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掌握极限伤害 分析DNF各职业的增伤机制
摘要:我写这贴最开始是想到DNF这游戏大部分职业都并不是空甩技能就能玩的,也就是所谓的靠操作来增加伤。其实DNF很多职业都能靠着这个机制来掀开井盖啥的,怎么样才算呢?
【伤害机制简述】
首先呢,我写这贴最开始是想到DNF这游戏大部分职业都并不是空甩技能就能玩的,也就是所谓的靠操作来增加伤。
其实DNF很多职业都能靠着这个机制来掀开井盖啥的,怎么样才算呢?
个人感觉应该是这样,首先,无视掉buff,无视掉换装上buff这些。。因为这个并不算是直接增加下一个技能伤害的操作(虽然这么说不太对,总之大家应该理解这个意思吧?),总之先无视掉buff或者默认全部换装上满了buff就对了!
然后,比较典型的,比如散打的柔化,红眼的压血量,忍者的标记,鬼泣的减防这几种比较典型的操作类增伤机制。
再然后,我觉得需要加一个条件,至少能半程或以上可以享受到这个加成机制。并且,不能是无脑甩技能,毫无顺序或者条件可言的被动技能。
【结论总结】
总结一下,我这个条件就是:
1 不是buff
2 不是无条件被动
3 能至少半程以上享受
4 不是无脑甩技能就能享受的被动
5 比较普遍或是成为流派的输出换装也算(虽然这个有些牵强,不过能换装也算是一种机制?)
最后,由于我并不是全职业精通,所以肯定有漏洞,请大家口下留情,不过还是在回帖中指出比较好。
【各职业特色】
那么开始吧——
鬼剑士:
红眼:压血量,而且有柔化
白手:神影手,斩铁
瞎子:波动系互相加成,还有扎热减防,以及时代的眼泪换装不动(?)
鬼泣:阵减防,还有各种降临
剑宗:柔化
剑魔:唤魔:狂暴带个伤口恶化,不过我不玩剑魔似乎听说这被动不好用还是有bug什么的。
剑豪:觉醒后各种技能伤害增加9%,持续30秒,首先,剑豪最大的爆发就是CD3分钟的觉醒,而唯一的增伤机制居然是靠这个技能使用之后能在30秒内增加各个技能9%的伤害!完全无法半程持续,所以可以无视。
暗帝:灵魂,还有5层被动
神枪手:
大枪:不论男女都会站在门口叠层数
弹药:换装狙击
机械:本来召唤类是不想讨论的,不过想想,公鸡有斗志机器人,母鸡有切G系列和换装切技能。。。
鳗鱼:各种柔化,以及银弹(?)
格斗家:
柔道:有被动增伤
散打:柔化的鼻祖
街霸:怪异常越多伤害才越高
气功:男女都有被动,百花还得蓄力攒
大叔:
奶爸:各种buff且不提,还有小十字的二次叠加,纯白锤子的减抗。。
蓝拳:二觉被动,攻击次数越多伤害越高
复仇:攒满能量有惊喜,嗯。。
驱魔:符的位置很吃操作不说,毕竟这个不是增伤机制,然而还是有减防减抗
女法:
召唤:召唤类,不过其实有药丸。。。
战法:炫纹系统,简直不用提
元素:虽说被动减抗,不过事实上个人感觉元素无脑扔也是没问题的。。。至于换装点燃。。。这个还是姑且放在争议中
魔道:舒露露和熔岩或者酸雨减抗,或是冰车换装什么的,都能算是靠操作来增加伤害吧。
男法:
魔皇:有柔化。。然而还是咸鱼
冰洁:冰路?还有对冰冻状态有增伤,应该也是算的。。
黑妹:
刺客:攒星这一条就够了
死灵:其实曾经有一个巴拉克换装,不过现在和谐了,现在只有进图换装上buff,还有换装盟约啥的,不过这些都姑且算是buff,并不是增伤机制。然而似乎是有暗影9换装的玩法。
忍者:又是红莲又是结印又是残影术又是标记,典型中的典型
影舞:提背击这一设定就够了。。
乳摇:
精灵:连锁算一个,还有ex和被动
混沌:虽然是召唤系,然而还是有各种叠被动共振输血啥的
外传:
DK:体操。
缔造:没见过的职业啊
太长不看的结论:
没有增伤机制或是有争议的职业只有这几个:
剑豪,剑魔,元素,死灵,缔造。
哪些是下水道大家心知肚明。。嗯。。。
(虽然有增伤机制也还是下水道的职业也不少。)
私心:
虽说剑豪二觉又有个简单粗暴的加技能伤害的被动,然而依然并没有增伤机制,而自身的技能之间互相又没有什么衔接性,所以没有什么玩法可言,还是无脑甩。要是改成像格里菲因说的剑类后掌类伤害增加,掌类后剑类伤害增加这样的机制就会好玩多了吧
【沃特碧补充】
红眼的增伤机制里没有柔化,柔滑这个机制只有血剑有,而且只是为了衔接连招用,开启血之狂暴后放强制中断普通攻击施放技能可以增伤20%,前提是技能可以被强制。
像弹药还有c4减防这增伤,白手的增伤类技能中,流应该也算增伤,几个流系技能相互加成,虽然现在的版本玩流的人很少,但是也不可忽视。
男女鳗鱼绝对是要分开说的,男鳗鱼增伤机制有三重,增加暴击,被动一觉增加力量,以及花式,女漫全技能体术柔射术,鱼叉增伤,被动出血增伤。
这些都是非buff类,要通过操作或者战斗中实现的增伤机制吧,应该附和楼主的要求了。
再帮楼主补充一点,驱魔的增伤里一觉被动也是算的,经常见到法驱们开战前用空斩打把被动蓄满。
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暗黑3猎魔人游戏心得 正确选择增伤类型
文章来源:凯恩之角
发布时间: 18:47:14
作者:佚名
1、敏捷增伤:1点敏捷是提高1%的伤害,因为现在版本敏捷报表,所以现在敏捷是最没用的增伤,以前的版本拍卖行意见装备相差100敏捷,RMB差距估计就是1000 - 10000的差距。
2、面板类:基本上你看那个增伤能够直接提升你的面板DPS数值,都输入这一类。打个比方,40级太极可以提升40%的伤害,是直接加到面板上的。
3、DEBUFF类:你看提示让怪物受到的伤害提升多少,都输入这一类。 2,3合起来就是俗称的A类增伤
4、元素类:就是你护腕上火焰伤害提高20%,这个版本比较好的增伤,以前最没用的增伤,因为以前的元素类太多。
5、技能类:就是什么元素箭伤害提高15%这一种。
然后剩下的所有增伤都可以当成完全独立的,你不用去管他到底事那一类。他们之间到底是相加还是想乘其实都无所谓,
真想其实你只要判断一下他的增伤方式,有没有相同的就完事了。
举几个例子
贼神:因为他是计算技能命中是你与怪物之间的距离,基本没有其他的增伤效果是这样计算的,所以他是独立增伤。
对戒:他是判断你打出去的是什么技能,这个跟第5种的技能类还不一样,所以也是独立的。
囚者:是判断你的技能打中的时候,怪物有没有被控制,所以也是独立的。
所以以后判断增伤好不好,直接看相同作用方式的增伤多不多,相同的越多,那么这个增伤的提升越小。
不用去背技能,毕竟不能每次改版都去查一边增伤表。}