腾讯巨人那个征途巨人手机助手手机版 八服怎么进不去 是网络波动问题么

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如果说2016年的移动游戏市场注定是一个群雄争霸的武林战场,《征途手机版》自然就是可以打出奇招的绝世高手,他出身显赫,十年积淀,后有强援,从来都没有人知道他会打出什么招式,但是大家总能知道他终究是最后的赢家。
在十年前,有三款游戏同时在线破百万,创造了全球网游的巅峰,他们分别是《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》,其中《魔兽世界》时至今日仍旧活跃于一线,《梦幻西游》最先抢占移动游戏重度RPG市场先机,而奠定了中国国战网游市场辉煌的《征途》也于今日正式宣布腾讯独家代理巨人经典1代原班人马改编的《征途手机版》,这个承载着巨人十年荣光的IP今日正式起飞,而腾讯也终究祭出了2016年的隐藏大招。
腾讯破局 独代《征途手机版》祭出2016年大招
此前,腾讯公司高级副总裁Stevenma在接受媒体采访中表示2016年移动游戏市场的最大进化就是重度游戏的崛起,用户对内容的深度和复杂度的要求在明显变高,而由经典端游改编的移动游戏具有更大的成功率, PC游戏上很多的系统,包括公会、成长、任务等等体系其实已经被验证,而且开发了很多年,可能有10年的时间。这样的数值体系,这样的循环和社交体系,到了手机上之后,可以看出来用户是接受的,用户希望在手机上可以更容易的玩到更有深度的内容。
《征途》十年老IP(情怀足够)+大厂品质保证+MMORPG,则完全符合腾讯的行业布局,腾讯与巨人的合作无疑是最好的选择。加上精品战略2.0推出《热血传奇》和《六龙争霸3D》的成功,腾讯已经在重度RPG以及国战类玩法游戏有足够多的积累,不论是数据调优还是用户把控抑或是市场运作都驾轻就熟。
巨人纵横 以“国战”再战江湖
《征途》的影响力绝不至于这两个字,它是第一个提出万人国战、第一个实现四万人同服、第一个天然分国家,建立十国割据争霸的游戏,也是由这些“第一”使“国战”正式成为中国网游史上不可被遗忘的全新品类。《征途》的整个社交系统和敌对系统,让玩家觉得这个网游的世界更真实。另外它跟之前的网游《传奇》不同,它更明确战争和敌对,通过战争和敌对能获得的利益和荣誉感远比其他游戏来的深刻。
另外对固定团队的奖励(例如属性相克有攻击和血量加成,家族成员刷怪能获得更多经验),《征途》对社交系统的打造也是相当的完整,这一切也使它在进口游戏独霸市场高端多年之后,以210万最高同时在线,成为一代游戏人的集体回忆。不可否认的是《征途》把“国王帮”、“国家拉镖”、“国王刺探”、“战歌”等深刻的印入玩家脑海,后来的无论是国战网游或者是重度RPG网游都是以其的社交玩法、国战玩法作为策划运营范本。
时隔十年,随着用户的变化,端游获取用户成本的提升,《征途》系列也逐渐落寞,《征途口袋版》也反映平平。巨人想在移动游戏市场杀出一条血路,必须寻找一个强大的用户源。《征途手机版》以国战为核心,强社交玩法需要足够多的用户来支撑它的运作,不论是与现有的哪个渠道合作,越大的用户量越符合巨人对于《征途手机版》的期待。
腾讯拥有8.53亿QQ活跃用户,以及6.97亿微信活跃用户,正是《征途手机版》需要的最好的资源,一向对市场动向牢牢关注的巨人,在RPG重度市场意识爆发之前,对如何提升自有产品的饱和度和含金量谋求最佳时机,给出了自己的答案,旗下第一IP《征途手机版》选择加入了腾讯“亲友团”,由《征途》1代制作人田丰亲自领衔端游原班人马开发,由腾讯独家代理运营,更凭借腾讯强大的社交平台创新结合推出全新的功能,也显示出巨人对于《征途手机版》的重视。
卡牌之后,国战是下一个浪潮?
2015年上半年中国手游的用户已经达到3.66亿,因此在整个2015年我们经常会看到人口红利消失的论调。
但实际上,中国手游的人口红利消失了又没消失,消失的是爆炸式的用户增长,没有消失的是深度用户的培养。
手游在经过三年的发展之后,在2015年全年营收515亿元,已经接近了十几年发展的端游,如果不出意外2016年将实现超越。
在大众用户已经基本被洗完,各大游戏厂商也将进入争夺重度用户,也就是原本的游戏用户阶段,这批用户质量高,付费能力强,但他们对于手游市场刚开始时的投入热情并不高,但RPG手游有望打开这个市场。相比于其他品类,重社交、高粘性、低门槛的国战移动游戏则极有可能是下一个浪潮,也可能带来移动游戏人口的再一次扩张。
十年之前,巨人凭借《征途》创造了中国网游历史上的奇迹,并以其“鲶鱼效应“促进了整个中国网游市场的变革,十年之后,巨人与腾讯共同推出《征途手机版》,是否在移动端重燃辉煌,这一切值得市场去验证。
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征途手机版进不去怎么解决?闪退卡顿进不去解决方法
征途手机版不少玩家出现进不去游戏的情况,那么征途手机版进不去怎么解决?闪退卡顿进不去游戏是怎么回事?一起随易玩网小编去下文了解一下具体信息吧!希望能能对大家带来帮助。
征途手机版进不去解决方法:
1、预约的是微信,但是用QQ登陆的,自己换回去
2、进去选第一个服务器,提示满的,选其他服务器
3、网络问题,换WIFI或者换手机网络
4、iOS现阶段已经开放,可直接下载,也可以用安卓模拟器体验
注:在哪里预约就一定要去哪里登陆,你是微信则就是微信预约,iOS或者安卓同理
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巨人总裁刘伟:2010年底已推《征途》手机版
腾讯科技讯(乐天)1月19日消息,巨人总裁刘伟今日在2010年度游戏产业年会上透露,目前巨人已经推出《征途》手机版,未来巨人网络将在移动互联网方面继续加大投入。据了解,2010年移动互联网领域非常火热,网龙去年11月网龙联合IDG资本成立专项基金“mFund”,计划投资5000万美金支持移动互联网应用,九城则宣布引入游戏社交平台OpenFeint,并成立1亿美元投资基金“成就基金”(Fund9)。腾讯盛大等公司也纷纷在这一领域布局。巨人则相对声音较少。对此,刘伟表示,巨人也非常关注移动互联网的发展,非常看好这个行业未来的高速成长。之前巨人网络在这方面也有投资和举措,包括推出《征途》手机版,未来未来巨人网络也会在移动互联网方面继续加大投入。刘伟还谈及了对目前网游行业的看法,她指出2010年整个网游行业的增长放缓是事实,这个过程中有些公司做一些队伍、团队上的调整很正常。未来大型网游企业核心战略还是做出精品游戏。巨人总裁刘伟(腾讯科技摄)以下是腾讯科技专访巨人总裁刘伟实录:腾讯科技:各位腾讯网友大家好,今天我们很荣幸的采访到巨人总裁刘伟女士,首先请跟大家打个招呼。刘伟:腾讯的网友朋友大家好。腾讯科技:我们知道2010年整个网游行业处于一个整体感觉是一个低迷时期,包括不久前久游、完美时空出现了大规模裁员,龙行天下出现动乱,其他公司运营也不太好,您如何看待现在大型网游市场,现在网游市场到底出现了什么问题呢?刘伟:应该说2010年整个网游行业的增长放缓,这是一个事实了,但我倒并不觉得网游行业的发展出现了什么很大的问题。因为我觉得网游本身就是一个高成长的行业,而且也是变化非常快的一个产业。在这个当中,有些公司做一些队伍、团队上的调整,我觉得也都非常正常。那么整个行业的发展速度到现在有一定的调整,也是这个行业这么多年高速增长这么多年之后,也是非常正常的一个表现。腾讯科技:像2010年社交游戏这块非常火热,包括《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》这些游戏都非常风靡,他们的火是否跟大型的网游低迷有一定程度的联系呢?您认为现在的大型网游是不是已经到了一个瓶颈期?刘伟:我不觉得是,因为社区游戏、包括轻度游戏,我们看到确实它有一个增长的趋势,但大家也看到,中国整个互联网的群体还是非常庞大的,这里很多人可能并不是我们最核心的MMRPG的玩家,但可能会陆续成为轻度游戏的玩家,所以我不觉得社区游戏的蓬勃发展会影响到大型游戏的成长。这两个应该还是会有一个相辅相成的关系吧。腾讯科技:您认为大型的网游企业未来应该在哪些地方距离发力呢?刘伟:我觉得核心还是要做出精品游戏来,这是大型游戏公司发展的核心。腾讯科技:目前移动互联网非常火,很多公司,比如成立一些投资基金,在这一块大力的发力,我想知道巨人这块有哪些举措?刘伟:巨人也非常关注移动互联网的发展,非常看好这个行业未来的高速成长。之前巨人网络在这方面也有我们自己的投资和举措,包括在2010年底宣布把征途游戏搬到手机上,现在有一个手机征途。未来巨人网络也会在移动互联网方面继续加大我们的投入,非常看好。腾讯科技:您所说的投入,能否讲讲是哪些措施?刘伟:主要还是在移动互联网这个领域里跟应用、游戏相关的小的创业团队,包括公司等等,投资的角度。腾讯科技:下面我们说说巨人马上推出另外一款大型的游戏《征途2》,能否谈谈你们具体对这款游戏有哪些大的目标?刘伟:应该说巨人网络一直的战略是精品战略,我们也从征途2研发之初就定位成精品的游戏,所以也是组织了最核心、最精英的研发团队,到现在为止做了三年的研发了,对它也提出了很高的目标。就是说很多细节不改到让玩家满意,我们是不会把这个游戏推向市场的,所以我们在测试阶段测试了很长时间,正式推广时间也是做过一些的延后的处理。腾讯科技:你们预期这款游戏大概同时多少人在线?刘伟:这个我就很难预计了,我们目前团队是在尽心尽力的把游戏每个细节改好,现阶段玩家的参与度表现,包括流失率,应该说已经是跟很多经过大规模推广的游戏比,都已经超过了、超越了人数的表现和流失率的表现。所以我们对这个游戏,在今年的游戏市场上的表现,应该还是非常充满信心的。腾讯科技:在新的一年里,除了推广《征途2》,巨人会有哪些大的游戏推出?刘伟:我们还有两款代理的游戏会在今年推出,一个是代理韩国游戏《艾尔之光》,还有一款代理俄罗斯游戏《巫师之怒》。腾讯科技:非常感谢您接受腾讯专访。刘伟:谢谢。
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& 腾讯祭出2016年大招 独代《征途手机版》
腾讯祭出2016年大招 独代《征途手机版》
发表时间: 10:45:05|
如果说2016年的移动游戏注定是一个群雄争霸的武林战场,《征途手机版》自然就是可以打出奇招的绝世高手,他出身显赫,十年积淀,后有强援,从来都没有人知道他会打出什么招式,但是总能知道他终究是最后的赢家。在十年前,有三款游戏同时在线破百万,创造了全球网游的巅峰,他们分别是《》、《征途》、《》, 其中《魔兽世界》时至今日仍旧活跃于一线,《梦幻西游》最先抢占移动游戏重度RP市场先机,而奠定了中国国战网游市场辉煌的《征途》也于今日正式宣布腾讯独家代理巨人经典1代原班人马改编的《征途手机版》,这个承载着巨人十年荣光的IP今日正式起飞,而腾讯也终究祭出了2016年的隐藏大招。腾讯破局 独代《征途手机版》祭出2016年大招此前,腾讯公司高级副总裁Stevenm在接受媒体采访中表示2016年移动游戏市场的最大进化就是重度游戏的崛起,用户对内容的深度和复杂度的要求在明显变高,而由经典端游改编的移动游戏具有更大的成功率, PC游戏上很多的系统,包括公会、成长、任务等等体系其实已经被验证,而且开发了很多年,可能有10年的时间。这样的数值体系,这样的循环和社交体系,到了手机上之后,可以看出来用户是接受的,用户希望在手机上可以更的玩到更有深度的内容。《征途》十年老IP(情怀足够)+大厂品质保证+MMORPG,则完全符合腾讯的行业布局,腾讯与巨人的无疑是最好的选择。加上精品战略2.0推出《》和《》的成功,腾讯已经在重度RPG以及国战类玩法游戏有足够多的积累,不论是调优还是用户把控抑或是市场运作都驾轻就熟。巨人纵横 以“国战”再战江湖《征途》的影响力绝不至于这两个字,它是第一个提出万人国战、第一个实现四万人同服、第一个天然分国家,建立十国割据争霸的游戏,也是由这些“第一”使“国战”正式成为中国网游史上不可被遗忘的品类。《征途》的整个社交系统和敌对系统,让玩家觉得这个网游的世界更真实。另外它跟之前的网游《传奇》不同,它更明确战争和敌对,通过战争和敌对能获得的利益和荣誉感远比其他游戏来的深刻。另外对固定团队的奖励(例如属性相克有攻击和血量加成,家族成员刷怪能获得更多经验),《征途》对社交系统的打造也是相当的完整,这一切也使它在进口游戏独霸市场高端多年之后,以210万最高同时在线,成为一代游戏人的集体回忆。不可否认的是《征途》把“国王帮”、“国家拉镖”、“国王刺探”、“战歌”等深刻的印入玩家脑海,后来的无论是国战网游或者是重度RPG网游都是以其的社交玩法、国战玩法作为策划运营范本。时隔十年,随着用户的变化,端游获取用户成本的提升,《征途》系列也逐渐落寞,《》也反映平平。巨人想在移动游戏市场杀出一条血路,必须寻找一个强大的用户源。《征途手机版》以国战为核心,强社交玩法需要足够多的用户来支撑它的运作,不论是与现有的哪个渠道合作,越大的用户量越符合巨人对于《征途手机版》的期待。腾讯拥有8.53亿活跃用户,以及6.97亿活跃用户,正是《征途手机版》需要的最好的资源,一向对市场动向牢牢关注的巨人,在RPG重度市场意识爆发之前,对如何提升自有产品的饱和度和含金量谋求最佳时机,给出了自己的,旗下第一IP《征途手机版》选择加入了腾讯“亲友团”,由《征途》1代制作人田丰亲自领衔端游原班人马开发,由腾讯独家代理运营,更凭借腾讯强大的社交创新结合推出全新的功能,也显示出巨人对于《征途手机版》的重视。卡牌之后,国战是下一个浪潮?2015年上半年中国手游的用户已经达到3.亿,因此在整个2015年经常会看到人口红利消失的论调。但实际上,中国手游的人口红利消失了又没消失,消失的是爆炸式的用户增长,没有消失的是深度用户的培养。手游在经过三年的之后,在2015年全年营收515亿元,已经接近了十几年发展的端游,如果不出意外2016年将实现超越。在大众用户已经基本被洗完,各大游戏厂商也将进入争夺重度用户,也就是原本的游戏用户阶段,这批用户质量高,付费能力强,但他们对于手游市场刚开始时的投入热情并不高,但RPG手游有望打开这个市场。相比于其他品类,重社交、高粘性、低门槛的国战移动游戏则极有可能是下一个浪潮,也可能带来移动游戏人口的扩张。十年之前,巨人凭借《征途》创造了中国网游历史上的奇迹,并以其“鲶鱼效应“促进了整个中国网游市场的变革,十年之后,巨人与腾讯共同推出《征途手机版》,是否在移动端重燃辉煌,这一切值得市场去验证。
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