用不用求生铁人双拍档简直就是两个游戏,太他喵刺激了

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this.p={ dwrMethod:'querySharePosts', fpost:'',userId:4669155,blogListLength:30};&b&谁买谁SB。&/b&&br&————————————&br&我知道此言一出,肯定是仇恨值爆表,直接让自己处在了一个拉群嘲的位置。所以我必须阐述一下,为什么这个HD版是个垃圾,以及为什么你们不该为了自己所谓的“情怀”来掏这笔钱。&br&————————————&br&1.&br&是的,育婊早就说了,我们丢失了资料片的源代码。不管这话是真是假,既然没证据证伪,我就得相信这句话的真实性。&br&所以我可以容忍育婊在HD版里不加入资料篇内容,甚至连原版一些极度不友好的设定都懒得改(不能原地二次访问建筑,不能在升级兵种建筑中招募低级兵种等等)。&br&问题是,&b&既然如此,你凭什么卖15美刀?&/b&&br&给你们看看其他一些重制版的价格:&br&帝国时代2重制,20刀,但人家内容全齐;&br&国家的崛起重制,20刀,也是内容全齐;&br&生化危机1重制,20刀。内容不谈了。&br&……&br&所以少了两部资料片之后,你居然还敢卖15刀?&br&来来来,各位老玩家们告诉我,你们觉得资料片新加入的内容只值5刀么?&br&当然也有节操更烂的重制,FF7没怎么重制就直接卖12刀,但人家好歹内容是齐的。再说育婊你确定要比烂么?&br&————————————&br&2.&br&说到底,育婊在这其中的投入无非是重制了高清画面,加入了STEAMWORKS支持和触屏支持而已。&br&后两样怎么样不清楚所以不评价。但是玩家们最看重的画面重制,他们做好了么?&br&给你们上几张图比对一下。&br&这是育婊的HD版画面,来自STEAM商店页面。&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/ca1cf75c2c28ca92a214cdb8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ca1cf75c2c28ca92a214cdb8_r.jpg&&这是俄罗斯玩家制作的HD补丁的画面。来自英雄世界网站。&br&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& src=&/f4093dbf5abf1a77b568beb2c74d7005_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f4093dbf5abf1a77b568beb2c74d7005_r.jpg&&注意下方和右侧的UI部分的区别。可以看到,两边都有画面比例改变之后UI出现空白的问题。但是玩家作者还知道尽可能把UI都靠靠边,把空白都留到中间去,以看起来更加美观一些。而育婊呢?就任留那么大个空白在一角呆着,究竟谁更美观,不言而喻了吧。&br&更不要说,你们应该明显能看出,下一张图的画面比例与上一张是不太一样的。很明显高度更高了一些,如果采用相同的宽屏画面比例,玩家自制HD补丁的UI空白会更少。这跟我自己实测的结果是一致的。&br&&b&更何况,这是售价15刀的东西跟无偿补丁的对比。&/b&&br&再来看HD后的字体对比,这是育婊HD版的字体,来自3DM论坛网友唐胖子提供。&br&&img data-rawheight=&950& data-rawwidth=&1279& src=&/640fa3a3c394b2bea9df1df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/640fa3a3c394b2bea9df1df_r.jpg&&以下是我自己电脑上HD补丁的画面。&br&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1366& src=&/0fad174d82d8494982ffac1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/0fad174d82d8494982ffac1_r.jpg&&HD版那坑爹的字体对齐和重叠,你指望我说好话么?&br&显然,育婊的诚意如何,到这里已经很明显了。到底如何,相信大家自己有判断。&br&————————————&br&3.&br&最后,我知道,很多人愿意掏钱买的原因,不是因为游戏多好,育婊多有诚意,而是看在H3带给我们十几年的欢乐和感动上。就像有人说的,我欠这个游戏一个正版。&br&我自己同样玩了十几年的H3,我可以理解大家的感受。&br&但是,&b&我们亏欠的是3DO和NWC,不是育婊。&/b&&br&我当然愿意为了我的感情付出,所以我愿意去买一份原版的H3(育碧商城就可以买到)弥补过去玩盗版的亏欠,也愿意准备钱买接下来的英雄无敌7以希望这个系列继续延续下去。&br&&b&但是老玩家的感情是珍贵的,不是被奸商利用谋取利润的资本!&/b&&br&我是不希望大家买这么个坑爹玩意的,因为我不希望大家用钱给奸商们传达这么样一个信息:“老玩家们都是人傻钱多的笨蛋,我们只需要利用他们的感情,把个旧东西时不时打扮打扮拿出来卖,就可以坐着数钱了哈哈哈哈哈……”&br&玩家们对奸商的纵容,只会让他们更加变本加厉而已。&br&最后,如果你真的想对得起自己曾经的感情,又不想被奸商骗钱还想要得到HD化的体验,这里是我推荐的折中的办法:&br&去买一份原版的H3(&a href=&///?target=http%3A//.cn/products/1239& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英雄无敌3完美典藏版[数字版]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),然后打上玩家自制的HD化补丁(&a href=&///?target=http%3A//heroworld.gamerhome.net/dl.php%3Fid%3D71& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&H3高分辨率补丁 v3.45F+2.98F&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&祝大家游戏愉快。&br&————————————&br&利益相关:昔日的育碧粉,锁U点事件之后愤而倒戈的育婊黑。
谁买谁SB。————————————我知道此言一出,肯定是仇恨值爆表,直接让自己处在了一个拉群嘲的位置。所以我必须阐述一下,为什么这个HD版是个垃圾,以及为什么你们不该为了自己所谓的“情怀”来掏这笔钱。————————————1.是的,育婊早就…
你可能是正版游戏的受害者。
你可能是正版游戏的受害者。
抖不了机灵发不了鸡汤的问题,在现在的知乎不怎么讨好,何况这种问题的技术经验又是介于程序和策划中间的“两不管地带”,程序认为策划应该设计算法,策划认为这是程序哥哥要想的算法,我只提供想法。好了,不废话了,这其实是策划的活,尤其是数值策划,大多数值策划都只会推初中算术的公式,遇到这种题目肯定傻眼,我就来告诉你一些算法好了:&br&英雄无敌3的随机地图算法,具体也没公布,根据经验分析(我10多年前的游戏设计经验分析……)是用柏林噪声做的。柏林噪声多用于3D地图生成起伏不平的随机地形的,但是如果你利用好这个原理,是可以产生出地形的,核心是在于策划设计的时候把波形的值域进行一个良好的归纳。我自己在2007年准备做JavaScript页游的时候深入研究过一下这个算法,然后模拟英雄无敌做了一些随机地图的算法,结果算出来的效果(自我感觉)比英雄无敌3的还好。&br&其实算中随机地图的算法有很多,不限于柏林一种,我给你看个链接(当然不是我做的):&br&&a href=&///?target=http%3A//www-cs-students.stanford.edu/%7Eamitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Polygon Map Generation demo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&国外兴趣爱好者2010年时候整理的。
抖不了机灵发不了鸡汤的问题,在现在的知乎不怎么讨好,何况这种问题的技术经验又是介于程序和策划中间的“两不管地带”,程序认为策划应该设计算法,策划认为这是程序哥哥要想的算法,我只提供想法。好了,不废话了,这其实是策划的活,尤其是数值策划,大…
以前玩过两三年,现在留在电脑里当做纪念很少玩了。虽然技术一般,但是理论知识还算丰富。&br&首先是战略建议&br&1,你需要下载《英雄宝典》(找不到的话可以私信)&br&2,技术要提高多去游家和英3吧精品区逛逛,看看别人的战报&br&3,技术要慢慢练,一口吃成胖子是不现实的&br&其次是战术建议&br&1、核心思想是爆兵速攻。以战养战永远都是王道&br&2、要了解每一个魔法和兵种的优点和缺点,掌握好魔法和兵种常用配合方法&br&3、每一个种族都有1-2种主要出兵建筑树,必须以最快的速度建好主力兵种的建筑,任何兵种数量攒不上来都是炮灰的命&br&4、有一些职业的英雄的技能树/特长/初始技能很不错,对于新手很有帮助&br&5、一些常用的战术以及小技巧&br&&br&下面是一些简要的说明,详细情况可以去游家、英3吧和英雄宝典去找。&br&1、爆兵为王!永远不要试图等憋出高级兵再去扫野(能用低级兵扫野就别憋高级兵,能用不穿马甲的兵扫野就别等着穿马甲,优势就是靠着一天一天积累起来的)。因为电脑一般都有资源送,你不出去扫野就没资源建高级巢穴,缺乏资源无法建造高级兵巢穴。结果靠每天那一点点资源憋出7级兵的时候电脑兵力都已经成百上千了,正常情况下很难打得过。初始没资源—慢慢憋建筑—电脑飞速发展—打不过电脑,这是一个恶性循环,要想打破这个循环唯有在早期兵力差距不大的情况下打败电脑,夺取电脑的资源和城市。&br&2、没有完全没用的兵种,要学会在合适的场合使用好兵种的特技。举几个简单的例子,塔楼的铁人、壁垒的矮人攻击低,速度慢,血量厚,自带抗魔,适合守城;枯木战士高防厚血自带缠绕特技,有战术的话配合大地精灵和炮灰部队可以直接去屠龙了,缠绕特技可是连龙都无法摆脱的;皇家狮鹫无限反击,在攻城的时候可以套一个护盾飞到城里压制远程;据点的食人魔攻击高血量厚,唯一的缺点就是速度慢,可以选择加速或者高水瞬移配合,打谁谁心痛;墓园的阴魂可以吸魔,在和电脑决战前可以无限招炮灰英雄带7个阴魂用吸魔对付,没有魔法的电脑英雄一般很好解决……&br&3、各种族主要发展路线:&br&城堡:一条路线是学箭术,用戟兵和神射扫野,攒资源直接出祭祀,天使,适合比较富裕的图;另一条路线是速出骑士,学战术,第二周如果有5个骑士基本就可以拿下大部分矿了,适合一般或者比较穷的图。&br&壁垒:主要路线就1条。初期大地和人马简直是绝配,打绝大部分矿和宝物都毫无压力,扩张速度极快。中期可以再出独角独角单独一路扫野,物美价廉的6级兵啊。&br&塔楼:一条路走到底,挨个出吧。无奈法师老爷是叛徒,高级兵虽然厉害,可惜都是贵族,早期出不起啊&br&地狱:低级兵太渣,不惜一切代价速出火精灵,非大神没法用这么弱的种族(其实主要是初期发展极其困难,后期猪头海那叫一个变态)&br&墓园:宝石水晶多的话速出吸血鬼王,吸血+不反,谁用谁知道。没有宝石水晶的话初期只好靠排骨扫野了(比较考验微操),吸血鬼造好初级建筑就行然后出尸巫和死骑吧。一般可以分3路扫野,排骨一路,吸血鬼王一路,死骑尸巫+炮灰一路。至于鬼龙,呵呵……&br&地下城:初期靠洞穴人,速出牛头。英雄普遍较强,攻击力不错,没有特别渣的兵,不过也没有特别强的兵。&br&据点:速出雷鸟、比蒙。最快出7级的种族,玩速攻很让人头疼。攻击暴高,打人特疼,缺点就是不耐操,全兵火力不足,6种兵打天下不是说着玩的。&br&要塞:跟据点相反,攻击渣成翔,优点是特别耐操,怎么打都不死,路线是速出飞龙,配合帐篷扫野。另外九头可是宝物杀手,那叫一个效率(其实是个BUG),啧啧……&br&元素:没啥说的,速出火鸡,火鸡海可是见神杀神的核武器。兵强、英雄强、建筑好,实在是逆天的存在。&br&4、英雄介绍
&p&优秀英雄:&/p&&p&隐藏类:&/p&&p&格鲁:特长是将大地精灵和神射手升级成幻影射手。大地精灵还好,光论直箭输出不比幻影差多少(幻影比大地强的就是速度、无视城墙和近身射击),城堡的神射二级兵的产量要是有钱能全都升级成六级兵的幻影,啧啧,那画面太美啊!&/p&&p&得肯:特长是将法师和祭祀升级成魔幻法师,无视城墙(但是10格后还是半箭伤害),每3回合释放一次群体魔法。啧啧,城堡就是厉害啊,得肯和格鲁都很适合城堡,虽然他们原本是壁垒和塔楼的英雄……&/p&&p&塞尔伦:特长恶魔,其他倒没啥,关键是大恶魔加了1速就和大天使一个速度了,可以小损打野怪天使。至于打英雄?只要不是姆拉克也一切好说。&/p&&p&科尔格:特长比蒙,攻防速倒是可有可无,关键在于给比蒙加了10点杀伤!据点必备!&/p&&p&罗德哈特:特长死骑。墓园两大核心力量(罗德哈特的死骑部队、凯瑟瑞的骷髅部队)之一。他带领的死骑就是6级兵产量的7级兵!&/p&&p&其他的银隐藏英雄好像都不咋样&/p&&br&&p&非隐藏类&/p&&p&初始自带外交:罗伊德、阿德拉、赛瑞。老罗和阿德拉都不错,赛瑞没用过,不做评价。自带外交相当于作弊,没意思。&/p&&p&姆拉克:爵士自带神速特长,相当于全兵种等级+1。5速的兵直接变7速,无须加速2回合下底。逆天般的存在!&/p&&p&三大后勤特:德萨、耿那、凯琳。德萨最好,无短板,全种族通用。凯琳其次,只适合远程强族。耿那的短板是不能学水系,遇上大诅咒就要哭了。&/p&&p&三大钢板:泰泽、孟斐拉、妮拉。特长防御。极为耐操,擅长防守反击。一般认为泰泽第一,不过缺点是第四级的时候很容易出垃圾技能。孟斐拉第二,不如泰泽的地方就是防御属性不如他高。至于妮拉?一个依靠远程的种族居然出了一个特长防御的英雄……呵呵呵&/p&&p&两大进攻特:肯洛哈格、干德鲁。特长进攻,攻击极为强大。配上据点大加一波流,正常情况下任何部队都受不了他的一轮攻势。不过无奈的是据点速度太慢,抢不到先手,一般都要先被人狠狠艹一顿,啧啧,真让人心痛的。&/p&&p&露娜:超神般的存在!特长火墙,火墙伤害翻倍。带上几个蓝蝴蝶就能一路横扫。依靠蓝蝴蝶升级打宝,能够以最快的速度烧狮鹫宝屋拿7级兵——小天使,小天使和火墙就是绝配!然后就去打宝喽,优先找四系书和火球,只要有异次元、复活和召唤元素露娜一人就能横扫整个地图。&/p&&p&萨丽尔:特长小箭,那伤害都快比得上闪电了,何况才耗魔4点?万一有幸招几个法师,那就是2点魔法的闪电……&/p&&p&格尼森:特长炮术,自带炮车和驾照。学了箭术,攻击高了后一炮一个大天不是梦!缺点就是炮车不能动,而且是最后一个攻击,容易被打坏,还有也不能打宝屋,这个实在让人恼火。最好学了大减速再打高速兵。&/p&&p&凯瑟瑞:特长骷髅,全游戏唯一的11级兵部队!带着初始的3队骷髅就可以以战养战一路走到最后再也不用回来了。只有露娜和凯瑟瑞2个英雄能这么做!!!缺点就是腿短,走路实在太慢。&/p&&p&莎克特:特长洞穴人,初始兵力最多的非隐藏英雄,没有之一。D1就能下龙穴(红龙巢穴),技能树也不错。&/p&&p& 中等英雄&/p&&p&山特:特长聚灵。依靠神秘和聚灵可以无损扫野,攒骷髅那叫一个效率……&/p&&p&塔里斯:特长骑兵,自带战术,骑士一回合下底,打远程无压力。&/p&&p&欧灵:特长箭术,这厮投胎投错了,应该去塔楼的……&/p&&p&索萨:特长剑士,城堡中坚兵种。&/p&&p&威尔斯凯:特长神射,中规中矩&/p&&p&壁垒350:自带中级箭术,每天350金。&/p&&p&元素土350:自带土系和减速,最多5级就可有有大减速。配合蓝蝴蝶和雷元扫野那是没说的。&/p&&p&索姆拉:特长连闪。可惜耗魔太大,又容易误伤,其实也就一般般。&/p&&p&狼骑特:&/p&&p&周杰伦:&/p&&p&希娃:特长雷鸟,自带侦查。侦查其实也没那么差&/p&&p&阿尔金:特长蛮牛,自带进攻防御。绝对的主力模板。&/p&&p&飞龙特:特长飞龙,自带侦查。要不是有龙蝇宝屋,这货就是个捡垃圾的命。就算有了龙蝇宝屋好像也是捡垃圾的命。鸭子海给谁带都差不多……&/p&&p&裴欧娜:特长地狱犬,客观来讲地狱犬其实是不错的,可惜一般都当成了饲料养猪了……&/p&&p&猪头特:&/p&&p&裴瑞:自带炮车、后勤。&/p&&p&戴斯:&/p&&p&辅助英雄:&/p&&p&凡是350、自带智慧和学术的都是好的辅助英雄&/p&&p&自带复活的&/p&&p&自带流星火雨&/p&&br&&p&常用技巧&/p&&p&1、
S/L&/p&&p&保存读档大法,遇到可能打不过的战斗时先保存一下(注意名字不要用默认的autosave,重新起个名字吧,1234abcd都行。autosave是过夜时自动保存的档),然后放心大胆地去战斗吧!&/p&&p&2、
H/R&/p&&p&Hit/run大法。一般有2种形式。&/p&&p&一种是大地图上,电脑已经来到自己城旁边准备攻城了,但是城里兵比较少,赢得把握比较小。这时可以让主力撞怪回城,然后从城里招7个炮灰去战斗。依靠闪电之类高伤害魔法打掉电脑的远程和飞行兵种,同时耗掉电脑的魔法。不过要在自己兵力全灭前投降,然后继续从城里招出来攻击。一般要撞好几次,每次1-3回合魔法(因为只有7个炮灰,只能承受7次攻击)。等电脑的远程、飞行和魔法消耗的差不多了就可以停下来等着电脑攻城了。&/p&&p&二是进入战斗状态后,如果是攻击电脑英雄,优先灭掉对面高速兵和远程,自己保护好高速不反兵种或者高速远程。必须耗光其魔法,同时为了防士气要用大减速。然后就是等待——攻击——逃离——等待——攻击——逃离的循环了。再多的兵力也是无解的。&/p&&p&3、
风筝战术&/p&&p&远程+高速炮灰。远程和炮灰分别在最上和最下方。炮灰往前飞,勾引对面攻击自己,远程在后面无脑射就行。这里利用的AI规则是电脑优先攻击能在最短回合里攻击到的部队。如果对N个部队同时在a回合内攻击到则攻击价值最高的部队。不过还涉及到反击威慑之类的,就不详细解释了。还有要注意尽量让对面在自己的直箭射程之内,不要浪费弹药量。&/p&&p&4、
骗反&/p&&p&这个涉及到部队出手顺序。简单点说就是高速先出手,同速不连动,等待后相反。也就是说不等待的话谁速度高就先出手,自己和对面某个部队同速的话,上一次出手的一方不能连续出手。等待后则反过来,速度慢的先出手,速度最快的最后出手。关于士气的问题,好像是在等待后爆士气的部队无论速度如何必须第一个出手。如果自己和对面都有爆士气的部队可能是根据不连动原则决定出手顺序(这个不确定)。&/p&&p&根据这个原则就可以知道如果是高速炮灰就不能等待,直接攻击目标部队骗反,主力部队等待后攻击。如果炮灰速度比较慢则全部等待后让炮灰先出手骗反。&/p&&p&5、
行动力的分配&/p&&p&行动力根据过夜前最低速部队确定,同时加上后勤、手套和鞋子的行动力。因此最好在主力身边配2个副英雄。主力的行动力极其重要,一步都不能浪费(注意打怪时不要斜着打,要横着或者竖着打,斜着打会多浪费41行动力),一个副英雄专门负责接收慢速部队帮主力养步,一个副英雄捡资源、开宝箱、占矿坑、拿宝物。&/p&&p&6、
不要把城周围的怪都清理地干干净净、一毛不拔,每个城旁边都要留1个怪,撞怪坐飞机回城专用(如果没有学到回城魔法的话)。防止电脑来偷城。&/p&&p&7、
技能树的开启。见到就必学的技能有后勤、土系、气系。根据需要选择的有进攻、防御、寻路、战术、水系、火系等等。核心原则是尽快确定好技能书再升级。如果早早都把技能升级到高级了,再升级出了2个垃圾怎么办?智慧术不要急着学,一般在8-12级学比较合适。12级之前是必出的。&/p&&p&8、
组合神器除了魔力源泉和诅咒铠甲之外不用刻意去凑,难度太大。至于法师之戒就是个笑话。&/p&
以前玩过两三年,现在留在电脑里当做纪念很少玩了。虽然技术一般,但是理论知识还算丰富。首先是战略建议1,你需要下载《英雄宝典》(找不到的话可以私信)2,技术要提高多去游家和英3吧精品区逛逛,看看别人的战报3,技术要慢慢练,一口吃成胖子是不现实的…
&p&首先反驳一下有人说的“游戏知识面不够广”的观点。作为一个从六岁开始玩游戏,15年游戏生涯的玩家,英雄无敌3是我玩过的五十多款slg游戏中最经典最耐玩的,没有之一。我不知道你所谓的知识面广与不够广的标准是什么,但我自认在非职业的群体中玩过五十几款战棋游戏已经算是阅历丰富了。&br&然后来讨论一下英雄无敌3为何如此经典难以超越。个人总结了以下几点原因(排名不分先后):&br&1.占得先机&br&英雄无敌3(以下简称h3)是3DO(黄了)在99年发售的slg游戏。上市后好评如潮,风头一时无两。第一名总是耀眼的第二名往往被人遗忘,其后的slg游戏虽然总是以h3为榜样和评价标准甚至是赶超目标,但始终无法在各方面完全摆脱h3的影子。可以说h3这款游戏把未来20年内游戏策划们能想到的的内容都融合到了一起,以致后世良作频出却总能隐隐品到h3的味道。所以挑剔的玩家们总是以“这个梗早就玩儿坏了”阻碍着一款又一款slg向h3冲击。&br&2.良好的剧情,友好的难度阶梯&br&基本上所有游戏都逃不出要有一个主线剧情,h3也不例外。游戏基本以dnd世界观为主,讲述了收复埃拉西亚、末日之刃重现、亡灵大军入侵等一个个气势恢宏的故事,塑造了许多经典人物形象。剧情战役设置的十分巧妙,让玩家可以指挥几乎每一个故事中关键的战役,使玩家对剧情代入感极强。&br&而游戏的难度设定又是一个优秀之处。上手之初可以选择80%这一极其友好的新手难度,痛殴电脑。然后的100%、160%、200%难度则是通过对开局资源和ai智能的调整逐渐提高难度。200%难度的游戏开局时你将毫无资源并且ai的智能近乎普通玩家的游戏水平。当你可以凌辱200%的ai时不妨去挑战更加自虐的bt图。总之h3的难度阶梯足以让玩家爬上两年以上并乐此不疲。而其后的游戏似乎对难度设定有些忽视,不是把ai做的太极端就是过渡处理不够好,从新手直接跑到专家去了。&br&3.建设与毁灭&br&h3是一款策略战棋,而不是简单的srpg。并不是说沿着剧情一路砍杀毫无大脑可言,生产建设在h3中的地位与战争同样重要。在这里你不再是一个几人小队的指挥官,你是一名军阀,你的地盘不是凭空就能变出来部队供你打架,你需要建造城市中经济建筑和战争建筑,占领野外的资源点。金币、两种普通资源、四种稀有资源的储量直接影响你的部队构成你的战略方针,缺少稀有资源是四处掠夺还是用廉价兵种直接速推;金币捉襟见肘是该舍弃哪类兵种,这些都是srpg不能想象的战略问题。只会打架的人是玩不好这款游戏的,良好的运营战略加上出色的战场战术才能让你有一席之地。&br&4.士兵与魔法,个人与集体&br&srpg与三国志系列更加凸显的是个人英雄主义,一个强力的角色或者一个超群的文臣武将可以打十个。而文明系列则注重于集体的力量,双拳难敌四手,领先两个时代照样用人堆死你。h3呢,你想一个英雄打天下,还真当自己无敌了?对不起咱这不允许光杆司令,而且再强的英雄带几个杂兵也打不过人家普通英雄茫茫多的龙和天使。但是你光人多也不好使,英雄属性低魔法少宝物渣,对面兵力少你一半又何妨,照样能找机会吃掉你。这就是h3的可贵之处,个人集体相辅相成,真实的刻画了战争。&br&5.平衡性&br&h3的平衡性做的还是很有意思的大方向来说种族之间平衡几乎完美,互相克制互相制衡,不存在imba的种族。在这一点上只有文明能与之匹敌,三国志势力之间差异还是比较大的,各阶段都有霸主存在,srpg更不用说,基本都是主角秒天秒地秒空气的节奏。而细化下来,h3个英雄之间却有着天壤之别,由于技能树的原因,注定有的英雄一辈子只能给人打杂,另一部分却能四处征战,这一点又类似于三国志中的武将系统。而h3这种平衡性的设定就使得玩家可以平等的体会到各种族的游戏乐趣又可以从强势或弱势的英雄身上调整自己的游戏难度和玩法。也许这也是当初游戏策划们没想到的一点。&br&6.其他&br&在其他方面h3也有许多可圈可点的地方,比如六边格的棋盘、简繁有序的宝物系统、优秀的pvp和玩家交流性能、至今不算落伍的精良画面、以致一些无伤大雅的小bug等等。当这些优点全部集中在一款游戏时,造就了这样一款伟大的经典:英雄无敌3&br&其后的战棋策略游戏始终无法超越h3所划下的这个圈,甚至连这些优点都不能齐备,更遑论又一代如此经典的出世了。&br&当然也不是由此完全否定其他的slg游戏,只是他们或多或少在某一方面被h3甩开很远。其中不乏也是一代经典的良作,比如我认为几乎可以比肩h3的文明、三国志,以及srpg的翘楚幻世录、曹操传。&br&希望题主能一直把h3玩下去~&/p&&p&奉劝一句HD版别买。。。&/p&
首先反驳一下有人说的“游戏知识面不够广”的观点。作为一个从六岁开始玩游戏,15年游戏生涯的玩家,英雄无敌3是我玩过的五十多款slg游戏中最经典最耐玩的,没有之一。我不知道你所谓的知识面广与不够广的标准是什么,但我自认在非职业的群体中玩过五十几款…
文明、星际、魔兽3。&br&&br&当然,很多人不认可魔兽3足够博大精深,但我每次看 Moon 的一些经典战役都觉得,一款游戏能赋予其玩家如此丰富的可能性,真是了不起。
文明、星际、魔兽3。当然,很多人不认可魔兽3足够博大精深,但我每次看 Moon 的一些经典战役都觉得,一款游戏能赋予其玩家如此丰富的可能性,真是了不起。
星际争霸!星际争霸的战术,战略 从诞生之日至今仍然不断进化。从洪荒时代的Grrrr...等最早一批高水平玩家开创了“微操作”概念,到boxer等职业选手将APM、战术、时间计算等让众多玩家了解,再到iloveoov,ipx让玩家明白运营的重要!再到jaedong等天才选手让人惊呼神奇的面面俱到。10多年星际争霸从来没有停止过,从不会出现单调重复的对战流程。
星际争霸!星际争霸的战术,战略 从诞生之日至今仍然不断进化。从洪荒时代的Grrrr...等最早一批高水平玩家开创了“微操作”概念,到boxer等职业选手将APM、战术、时间计算等让众多玩家了解,再到iloveoov,ipx让玩家明白运营的重要!再到jaedong等天才选手…
绝大多数人都会有一种习惯:当距离某个目标完成还差一点的时候,有其他比较重要的任务到来,会选择先做完前一件事(请自行代入家里人催你吃饭等场景)。反过来说,如果距离目标还比较遥远,一般会选择先暂停去做另一件事。&br&&br&对于战略游戏来讲,这个目标通常是一个阶段性的战略计划,比如拿下某据点,研究某个关键科技,完成一批生产,与其他势力做一次谈判。《文明》这类游戏中,同时进行的目标比较多,每个目标从计划到完成的时间相对比较短。玩家在游戏过程中,随时处于一种再过几个回合就能完成一个阶段目标的状态。这正是one more turn症候群的发病原因。《英雄无敌》以及类似的游戏具体的战略目标比较少(随机应变的情况比较多),执行的周期比较长。而且还有战术部分暂时打断战略思考,相对而言再来一回合的感觉就没那么强烈。
绝大多数人都会有一种习惯:当距离某个目标完成还差一点的时候,有其他比较重要的任务到来,会选择先做完前一件事(请自行代入家里人催你吃饭等场景)。反过来说,如果距离目标还比较遥远,一般会选择先暂停去做另一件事。对于战略游戏来讲,这个目标通常是…
还有3回合奇迹就能建好了!!等一下,印度这是要?!&br&&br&&strong&FUCK Gandhi!!!&/strong&
还有3回合奇迹就能建好了!!等一下,印度这是要?!FUCK Gandhi!!!
终于碰到可以回答的问题了。&br&第一次在知乎答题,好鸡冻啊。&br&先来一段抒情吧。&br&1.在至少十五年前吧,跟老爸一起去重庆出差,在一个小摊贩前,老爸用五块钱给我买了张英雄无敌3的盗版光盘。现在还记得那个包装上印的是死亡阴影里的约克的战役图片《勇者无敌》。寒假在家过春节,又翻出h3死亡阴影出来玩,老爸看见了,轻描淡写地说了句,“这是英雄无敌吗?”“是”“你还在玩这个啊”我没有回答。&br&2.刚上小学时,碰到了接下来几年中最好的朋友,直到他转学。说我们的友谊是建立在英雄无敌的基础上也毫不为过。当时我们班玩英雄无敌的只有我们两个,我们理所当然地每天下课黏在一起谈论英雄无敌。他当时还给我说黑龙密码是32167,输进去就会得到5条黑龙。可是我回家输了几十遍32167一条黑龙的毛都没看见。倒是32167这个数字印在了我的骨髓里。所有ID全是名字的汉语拼音加上32167。直到几年前,高二的时候,想起自己所有ID里都有32167这个数字,但是我从来都没有从这个数字中得到过黑龙。就百度了下这个数字,他喵的这特么是英雄无敌2的黑龙密码!!!不过这已经无所谓了,虽然真相迟到了十年,但是别人问起时,我还是会告诉TA这是英雄无敌的黑龙密码。谨以此怀念那个时候的我们。因为那位同学也玩知乎,所以就匿了,等他说不定几年后看到这篇回答会意识到是我写的呢....&br&—————————————扯蛋的分割线————————————其实下面这部分还是在扯蛋————————————————&br&&br&&br&&br&接下来就以我自己的经历来谈一谈我不成熟的观点。&br&刚开始玩时,我才六七岁。什么都不会,只有乱点。当时发现战斗时点到下方那个两把剑时(自动战斗)时,就会自己动诶,当时觉得我会玩这个游戏了有木有!!&br&随着年龄的增长,认识的字也变多了,渐渐地知道原来我现在才真正地开始会玩这个游戏了。这个时候大概三四年级。&br&上初中之前,网络已经普及了,不懂的问题上网搜,一定会有答案。因为网络的普及,免费的盗版游戏也开始普及,这个阶段的我沉迷在war3rpg中,相应地,这个阶段有一两年没用玩过英雄无敌3了。相应地除了war3之外还喜欢其他一些单机游戏,而且最喜欢玩战役,这样可以了解剧情和背景。这时候突然意识到自己作为一名英雄无敌3“高手”,竟然没有玩过英雄无敌的战役。于是马上在网上下了个英雄无敌3死亡阴影(包含光复和末日)三合一版本。发现打不过呀....没办法,输密码吧。32167不行诶....上网搜吧。然后靠密码通了所有战役,卧槽.....真是被震撼了.....山德鲁太....邪恶同时又太牛逼了....格鲁...帅气约克和哈格...霸气....珍妮.....珍妮是谁?&br&就这样,我了解了英雄无敌所有的战役...我觉得我在英雄无敌这个领域牛逼爆了(传说中的中二病?)。直到碰到我哥。他问我喜欢玩什么游戏,我说魔兽和英雄无敌。他反问一句“你还耍过英雄无敌?”然后我告诉他我是英雄无敌3高手。然后我们打了一局热座,对抗电脑。我问他怎么一回合放了两个魔法,他一脸鄙视“双c你都不晓得?你不是高手吗?”然后我又问他为什么战斗的时候可以不移动而且不用鼠标。他已经完全无语了“等待快捷键w防御快捷键d你不晓得?”从那之后我学会了等待防御骗反击。同时对英雄无敌3死亡阴影有了一些自己的看法——游戏极不平衡壁垒要塞除了比蒙和蛮牛简直太弱。魔法英雄太强,战斗英雄太弱。各系魔法太强,攻击术防御术战术箭术是什么鬼,感觉没什么用。这个阶段的我真的是觉得我简直是英雄无敌3大神了,因为学会了等待防御骗反击,又有这么多年的积累,怪物属性自认为挺了解,而且渐渐地学会了上大减速猥琐流远程射射射。而且还守赢了几场“不可能”胜利的战斗。那个时候真的是天真地觉得我差不多就是英雄无敌3的最高水平了。这个游戏也不过如此了。只不过玩了这么多年了,有很多感情在里面而已。&br&直到三个月前。一个同学跟我聊英雄无敌3。我又说我是高手,然后他说英雄无敌3死亡阴影有个标准考卷叫“归隐田园”,200%难度过了这个,就差不多了。我问他过没有,他倒是很有自知之明。我就说我来试一下。不出大家所料,我败了,考试不及格.....这时我才知道天有多高地有多厚...然后我就在网上搜过归隐的视频...了解到了水云大神....看了大神的几部归隐视频....我再也不认为自己是英雄无敌3高手了,对这个游戏也有了更深刻的认识——这个游戏,挺平衡的....而且,挺有意思的。&br&———————————————————下面才是蹩脚的回答—————————————————————————————————&br&&br&音乐:没有玩过英雄无敌4,都说英雄无敌4bgm赞,但是我真的觉得3的bgm已经很给力了。&br&画面:上个世纪的游戏画面,现在看来两个字评价——经典。&br&游戏性:向下兼容末日之刃和埃拉西亚的光复。整体上平衡性还不错,每个种族都有适合的打法,只有最合适的,没有最强的,做到这样应该还算平衡性不错吧?而且稍微挖掘一下真的蛮有意思的,各种你意想不到的玩法和战术,建议可以看看水云的视频,绝对会收获很多。&br&剧情:如果审题没有错的话....题主说的是评价英雄无敌3死亡阴影,而不是英雄无敌3。英雄无敌3作为该系列的顶点,那死亡阴影只能是作为一个去心邻域存在于顶点了。只能逼近,无法到达。个人认为,死亡阴影的剧情以及剧情中塑造的人物,以及霸气的翻译都为之加分不少。我们来回顾一下死亡阴影的战役。首先,我们点开死亡阴影的战役,发现只有四个可以点开。珍妮的踏上征途,格鲁的丛林勇士,约克的勇者无敌,哈格的光辉岁月。那么我们选个霸气的勇者无敌吧。好,开始玩约克的战役,然后我们发现这个主角约克是个神经病,放弃学习魔法的好机会,却想成为一个父亲那样的野(Shen)蛮(jing)人(bing)。英雄无敌3里面魔法有多重要?不用多说了吧?但正因为约克的这种做法,才让人热血沸腾,不是吗?特别是拿到天使联盟以后,如果还学了个炮术,那酸爽....一炮打出百人斩啊....然后竟然要把天使联盟给拆了...真是可惜...而且最后一关竟然是重归故土,心里也是五味杂陈啊....然后约克终于成为了一名合格的野(Shen)蛮(jing)人(bing)打下一个战役吧,真是怀念天使联盟啊。&br&&br&&br&写了一下午了,空了更吧。
终于碰到可以回答的问题了。第一次在知乎答题,好鸡冻啊。先来一段抒情吧。1.在至少十五年前吧,跟老爸一起去重庆出差,在一个小摊贩前,老爸用五块钱给我买了张英雄无敌3的盗版光盘。现在还记得那个包装上印的是死亡阴影里的约克的战役图片《勇者无敌》。…
这是个很古老的问题,直接引用他人内容了——&h1&&a href=&///?target=http%3A///view/c1e5bacc7917ff.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&兵棋推演中地形量化算法研究与实现&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/h1&&br&&br&摘要如下:&br&这是因为在实际战场上,作战部队是不可能按照格子来行动的。360度的方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。&br&&br&在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形。与正六边形相比,正方形的等距量度只有4个,而且4个对角线方向的误差也较大。&br&&br&
这是个很古老的问题,直接引用他人内容了——摘要如下:这是因为在实际战场上,作战部队是不可能按照格子来行动的。360度的方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。在构成一…
我来回答一下关于h4自己的评价和看法吧,10年h4迷&br&&br&英雄无敌4在我看来是数代heros中最有诚意的一款作品,濒临破产的3do公司在最艰难的时刻仍旧扔给了我们这样一款制作精良的优秀作品,首先感谢3do公司!&br&&br&接下来谈游戏&br&&br&首先是声光表现:&br&&br&这方面可以算是绝对的佳作,音效方面同时期的策略类游戏不管是不是战棋类都无出其右,火怪喷火时的声音,英雄的怒吼,魔法的音效,甚至在冒险地图上都能听见中立生物和建筑的声音,甚至穿过传送门的声音,这点在当时的游戏中应该算不容易的了。&br&&br&接下来画面,画面算得上是极其精美了,地形相比h3和h5都变多了,画面上的细节也是前无古人后无来者,刚刚提到这是数代heros中最有诚意的一款作品不是我乱吹,相比巅峰时期的h3,h4的画面显然是好了许多,不管是分辨率还是细节,虽然画风不太被大多数玩家所接收,但是依旧不得不承认,h4的画面实际上是除了6以外历代heros中最好的。&br&&br&再之后便是游戏性,游戏性我们分几条来讲。&br&&br&1.颠覆传统的游戏模式:要说到heros4中颠覆heros系列的大胆革新,我闭上眼睛都能说出来5个以上,这也和当时游戏界的革新有关,02年,3d技术的日趋成熟让3d游戏走进了玩家的视野,作为一家老牌游戏公司,3do自然也想跟上时代的脚步,但是仅仅把heros3变成heros3的3d版显然不行,既然画面革新,那么游戏系统也一起革新吧,于是便出现了英雄上场战斗,军队不需要英雄领导就能在冒险地图上移动,英雄属性与军队属性分开,不同系的魔法技能,特殊的贵族技能,兵种2选一的招募模式…………&br&&br&首先谈一下英雄上场战斗吧,这个可以说是最大的革新之一了,至此,英雄无敌成为了真正的英雄无敌,我至少5次以上,在冠军难度加大号地图赞法斯的挑战里用一个英雄消灭了所有的敌人,那种爽快感和成就感是其他英雄无敌作品无法企及的。但是这方面的革新也有一个非常让人不满意的地方,那就是英雄普遍太脆,不禁打,一个30多级的英雄挨不起一群火怪一顿摸,像话吗?所以增加防御和魔抗的战斗技能成了必选技能,需要占用一格技能栏,这是一个败笔。&br&&br&再谈谈军队不需要英雄领到就能在冒险地图上移动,个人看来这也算是败笔之一,虽然这增加了真实性和趣味性。军队不需要英雄领导,再加上英雄无敌4里有意的将守卫的主动进攻方式改为单位先到达指定地点野怪再进攻,使得出现了用1个1级小兵去拾取有守卫看守的资源,1个二三十金币的小兵可以换取超过这个小兵价值几十上百倍的资源。虽然增加了趣味性,可是也让游戏过程变得繁琐和乏味,而当你消灭了某个玩家的英雄并且占领了其城堡以后,这个玩家就算只剩下几支没有英雄的部队,也可以继续玩下去,导致了一天结束后更多的等待,不免让玩家感到厌烦。&br&&br&之后是英雄属性和军队属性的分开,我这里也说不清好坏,在heros4里这就使得军队变得不那么重要了,也更加的脆弱了,要提升军队的属性,只能通过野外的神殿、喷泉、英雄的战术技能以及英雄的装备。&br&&br&然后是不同系而各有特色的魔法技能和普通技能,这是heros4里最大的亮点之一,不同技能的搭配还可以让英雄获得一些特殊的技能,这些技能有的作用巨大,有的则略显鸡肋,比如战斗+侦查技能的游侠,拥有的远程攻击能力着实有些多余,在后期英雄等级高了以后这点远程攻击属性变得可有可无,还有死灵魔法+侦查技能的忍者,作为一个脆弱的法师却拥有一个近战使敌人中毒的能力,实在是没有用处。但是也有很多特殊能力非常的有用,比如大法师,英雄掌握三种以上的魔法技能后职业变为大法师,增强所有技能效果20%,还有侦查加自然魔法的吟游诗人拥有的永远最大幸运的能力,让这个脆弱的法师即使不选择战斗技能也可以拥有超高的防御力,各种技能的不同搭配让游戏乐趣无穷!&br&&br&之后的兵种2选1招募模式上面已经有人回答过了,我这边就不再敷述了。&br&&br&总之,heros4和其两款资料片虽然跟颠覆了历代英雄无敌的传统,可是其游戏性也是超强的。&br&&br&再来谈谈剧情性吧,这也是这方面英雄无敌系列中做的最好的一部,最有诚意的一部。&br&&br&首先,获得的每件装备都有一个独特的文本,讲述英雄获得这件装备的一个小故事,甚至包括了4里独有的药水。例如获得火焰剑时,文本会告诉你英雄在一位老人的营火里捡到了火焰剑,又比如获得召唤法杖时,文本告诉你英雄发现周围到处都是各种不同的野兽,可是野兽们都变得非常安静,之后英雄在丛林深处找到了一根召唤法杖。还有屠杀箭是英雄在一只从高空中落下的黑龙尸体上找到的,这些文本里大多都体现了那件物品的作用,能费神费力写这些玩家可能看都不会看一眼的文本,证明了制作组当时满满的诚意。&br&&br&而游戏的剧情战役也是非常非常有趣,heros4里最喜欢的战役是海盗的女儿,剧情非常棒,而且大规模的海上战斗也特别有意思,之后急速风暴的5位各具特色的英雄收集神器也让人想想就激动无比,战役设计的相当不错!这方面的诚意也是满满的。&br&&br&再之后说说游戏的平衡性吧,平衡性做的确实有些差,也许这也是heros4没有网络对战功能的原因之一,下面把每个阵营按照我自己对强弱的理解细说一下。&br&&br&1.死亡:&br&&br&死亡应该属于最强的阵营,虽然前期较为难以前进,但是由于英雄早期就拥有死灵术技能,可以在战斗后囤积相当数量的骷髅,收集足够的资源后造出了大厦就是死亡阵营翻身的时刻,吸血鬼在heros4中由于过于bug,资料片直接删除了4级生物可以在死灵生物转换器里转换成吸血鬼的设定,可是宗师级的死灵术技能依旧可以召唤吸血鬼,再加上死灵法师可以学到的吸血鬼之触魔法,让死亡阵营在L大小或者XL大小的地图中所向披靡,可以说是横扫整个地图也不会损失太多军队,但是另一方面可以在死亡阵营中招募的恶魔类军队就显得有些弱了,地狱犬的高速度、三头攻击和不反击技能是仅有的亮点,唯一的远程兵种食尸鬼虽然伤害高还拥有毒害技能,可是比起其他三级远程生物来显然差了很多,而四级的恶魔更是鸡肋,唯一的作用就是可以囤积一定的数量秒杀对方英雄,召唤冰魔的技能实在没用。死亡阵营的无法招募兵种在野外算是非常恶心了,冰魔的冰冻能力、石像鬼飞行+抗魔,相当恶心。&br&&br&2.秩序:&br&&br&秩序阵营在3和5中都有对应种族,而其设定也是一直没有变动,在heros4里是拥有魔法兵种最多的阵营(法师、灯神、邪恶女巫),秩序魔法也是非常好用的魔法,不管2级的制造幻象,3级的失明和狂暴4级的催眠,都能让farm轻松许多,而兵种也是亮点多多,会魔法拳、召唤骷髅、毒害、模糊和诅咒的法师,75%抗魔能力而且属性堪比三级兵种的金人,拥有强势控制魔法(迟缓、和平之歌)的灯神,以及远程攻击能力的巨人和第一顺序打击的傀儡龙,可以说是个花样秀对手一脸的种族,但是面对抗魔能力较高的敌人会变得比较弱。&br&&br&3.生命:&br&&br&生命阵营的魔法大多是祝福类和治疗类,也有救赎和天堂之盾这种强化军队生命的技能,看似不好用的治疗魔法实际用起来异常强大,拥有数一数二的切入技能避难所,超强保护技能天堂之盾和救赎,但是生命阵营的军队就有些差强人意,1级兵种侍卫的击晕技能在后期几乎完全发挥不了作用,而在前期则是赌运气的东西,相比起来2级兵种弩车和枪兵算是比较强的军队了,3级兵种是所有阵营中最废柴的,抵抗死亡能力局限性很大,牧师的远程攻击能力甚至比不上1级的弩手和2级的弩车,十字军移动力太差,而且太过于脆皮,面对远程兵种实在乏力,而4级就更渣了,天使的能力在4里大打折扣,可以说是历代英雄无敌里heros4的天使是最渣的,平平凡凡的属性,平平凡凡的攻击能力,甚至复活技能也是没多大用处,而冠军骑士就更让人心碎了,可怜的血量让其在攻城战里彻底沦为消耗品。&br&&br&4.混乱:&br&&br&bug一样的阵营,实际上应该排在生命阵营之前的,但是其英雄的魔法在超大规模的战斗里用处较小,只能屈居第四,1级生物盗贼在冒险地图上的潜行能力让混乱阵营在前期就可以积累大量的资源而不必去战斗,而混乱阵营的盗贼英雄在潜行能力升级以后甚至可以绕过守卫直接占领守卫保护的目标或者偷走守卫保护的资源,可以说是真正的一个英雄走天下,在XL的赞法斯的挑战这张地图里用一个盗贼英雄消灭所有敌人这种玩法我玩过很多次了,兵种也是亮点多多,2级的美杜莎积累起数量之后轻松秒杀3级或4级部队,但是作为远程生物稍稍有些脆弱,而与之相反的牛头怪则是相当的耐打,招架能力让非魔法军队能不打他就先不打他。3级生物的梦魇强力控制,而火怪稍稍有些脆弱,但是伤害能力相当夸张,积累起数量之后基本上是摸谁谁死。4级生物黑龙是疾风战场前最强的生物,而8000的价格也是最所有兵种里最贵的。另外提一下混乱阵营的无法招募生物,巨龙和地精骑士,这两种生物也是bug之一,相比混乱阵营的魔法就显得比较差了,大量的伤害性魔法看起来很美好,前期也许稍稍有些用处,在后期就只能拿来狙杀一下对方的远程部队了,而heros4里视野这个设定让躲在其他部队背后的远程部队可以安心输出,更加增添了伤害性魔法的局限性。&br&&br&5.自然:&br&&br&自然阵营的魔法主要以召唤系为主,但是这些魔法都用的很少,实际上自然阵营的祝福类魔法和控制魔法算是比较强的了,但是军队稍稍偏弱(这也应该是自然阵营独有生物传送门的原因吧),前期黄蜂群和流沙的强控制,巨人力量和石头皮肤的军队强化,后期仙女龙的伤害技能和巨龙力量的增加100%生命值与伤害的bug组合也是让人头疼。传送门里的4级军队螳螂的能力并不出众,但是因为不需要建造14000金币的建筑就可以招募,也算是非常不错了。&br&&br&6.力量:&br&&br&这是最难玩好的阵营,在冠军难度下游戏前期几乎寸步难行,无法控制的狂暴者过量的损耗,加上半人马那可有可无的远程伤害能力,力量阵营的前期相当难度过,但是后期的力量阵营可以说是非常的恐怖,拥有最强3级远程生物独眼巨人,在英雄获得了狙击弩之后独眼巨人的恐怖。。。。自己感受吧。不过力量的阵营的4级生物实在有些不忍直视,身为4级生物的雷鸟属性如同3级生物一般,虽然价格便宜而且产量较大,但是起码也是4级生物,唯一的亮点闪电技能在面对高抗魔的英雄或者部队的时候那点伤害直接可以无视掉了,起码也给加个第一顺序打击啊。&br&&br&最后上一张图吧,一直以来都是玩的冠军难度,英雄无敌系列玩起来很费时间,但是也非常能消磨时间,从第一次接触英雄无敌系列到现在2014年,自己也玩了整整11年了,真正算得上是百玩不腻,乐趣无穷。&img src=&/31dc38dde4b_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/31dc38dde4b_r.jpg&&
我来回答一下关于h4自己的评价和看法吧,10年h4迷英雄无敌4在我看来是数代heros中最有诚意的一款作品,濒临破产的3do公司在最艰难的时刻仍旧扔给了我们这样一款制作精良的优秀作品,首先感谢3do公司!接下来谈游戏首先是声光表现:这方面可以算是绝对的佳作…
1. 前期很重要,第一个星期多招几个英雄,迅速抢占主城周围的资源,有资源才能起建筑。&br&2. 兵种建筑很重要,要快速出建筑,不要憋国会。&br&3. 主力英雄前期MF要尽可能无损或者小损,这里就有很多经典战术了,比如炮灰骗反吸引走位,高速飞兵放风筝远程狂射。&br&4. 掌握各个种族的特定开局战术:&br&元素露娜蝴蝶火墙流,小箭MM流,土350蝴蝶雷元。&br&人族速出骑兵,阿德拉外交流。&br&要塞飞龙帐篷流,野蛮族格尼森炮车流,鬼族吸血鬼王,地下沙克特第一天下龙穴,塔楼大丢丢配合石像鬼放风筝。等等等等。&br&5. 要学会利用副英雄给主英雄养步、搭兵链送兵。
1. 前期很重要,第一个星期多招几个英雄,迅速抢占主城周围的资源,有资源才能起建筑。2. 兵种建筑很重要,要快速出建筑,不要憋国会。3. 主力英雄前期MF要尽可能无损或者小损,这里就有很多经典战术了,比如炮灰骗反吸引走位,高速飞兵放风筝远程狂射。4. …
&img src=&/b183ff2fc7d1a708a5522_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b183ff2fc7d1a708a5522_r.jpg&&&br&【有些情绪、只说给懂的人听】&br&&br&《英雄无敌4》 是我唯一一个从初二断断续续一直玩到大三的游戏,也是被我反复安装卸载最多次的游戏。从极速风暴到疾风战场甚至各种剧本,至今还记得初二那年从邻居小男孩那里借来光盘安装进电脑之后打开游戏程序看到的那个魔幻的画面。虽然H4历来被H3和H5玩家所不齿,但在我看来,这仍是一款画面精良、制作用心的好游戏。&br&&br&1.&img src=&/5c74c79c29b1a7b16b414b28df2c526f_b.jpg& data-rawwidth=&1283& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&/5c74c79c29b1a7b16b414b28df2c526f_r.jpg&&我也不知道她的画质在当时算什么水平,但在行军地图上,能看得到微风和小溪流,潺潺的流走。有风铃如沧海,有达达的马蹄声,有午后白茫茫的雪,有鲜红旗子在大风里猎猎作响。&br&&br&&br&2.族群和兵种&br&&br&混乱族,秩序族,自然族,死亡族,生命族,力量族。&br&&br&1).力量族:个人最不喜欢力量族,英雄一个个都五大三粗面目丑陋,不仅蓝条形同虚设,不练到一定级别一上战场就悲剧。他们的兵种我也都不喜欢,从一级兵到四级兵的长相没有一个顺意的。就连“城堡”的外观都是六个族里面最挫的!!!再说他们族的地理环境也很不友好,整个一水土流失沙漠化严重地区嘛。&br&&br&2).混乱族:黑龙很好用。九头蛇长得太TM恐怖了!!!捂脸!!!&br&
据说美杜莎很好用,但那得是在有一定规模之后。&br&
混乱族的魔法大多为攻击性魔法,也没有哪个让我能为之惊艳的。没了。&br&&br&3).自然族:初中的时候很迷“自然传送门”,因为会有攻击力上限到50的螳螂被传送过来。这么喜欢螳螂是因为……仙女龙长得太吓人以致于我根本不敢雇佣她……特别像一只橙色的烤鸭,我的部队从来不招惹她。&br&除了仙女龙,what else... 像花蝴蝶似的小妖精脚力超长。会射箭的精灵总是自己用不好但看野怪就无比强大,so is 狮鹫。独角兽的确生得很浪漫。&br&自然族的魔法很少用到,召唤技能看上去很美。&br&&br&4).死亡族:强大的CC……强大的“吸血鬼之触”……&br&骨龙是除了吸血鬼之外唯一能用的兵种。&br&死亡族的魔法书净是阴招,还都特狠。群体诅咒+群体虚弱,完虐你,妥妥的。&br&&br&5).生命族:他们的英雄骑的大马好像舞龙舞狮队的噢,还有流苏- -。&br&印象中僧侣应该是好用的兵种,当攒到一定数量以后。枪兵作为野怪不能小觑。天使好鸡肋,战场上净忙着自我复活了……&br&该族魔法多为祝福性质,和死亡族明显对着干。群体祝福+精神甲胄之类的通常是第一回合的首选。&br&城市建筑里,马厩好没有存在感。&br&&br&6).秩序族:我最爱的秩序族!&br&催眠术、狂暴术好逆天!催眠术学到手,对手再强也不愁啦~&br&灯神MM是最棒的!其他兵都算是浮云吧~&br&&br&&br&总之呢,这是我接触的第一款大型单机即时战略型电脑游戏,也是一款陪伴我将近十年的游戏。多少次,在无心学习的时候,在无所事事的时候,我都会把它从D盘里掏出来,启动,操纵鼠标,让我的小部队驰骋在青青大草原上,让英雄达达的马蹄声带我寻觅药水、弓箭和宝藏,也带我奔向地图黑暗之处的远方。一路的方向还有婆娑清波,转了念去想那些是非因果……&br&&br&最后贴两张让我无比自豪的图:&img src=&/d334addbedaeb_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/d334addbedaeb_r.jpg&&&br&以及:&img src=&/c5cfbf5fdb6a5bf0e295_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c5cfbf5fdb6a5bf0e295_r.jpg&&
【有些情绪、只说给懂的人听】《英雄无敌4》 是我唯一一个从初二断断续续一直玩到大三的游戏,也是被我反复安装卸载最多次的游戏。从极速风暴到疾风战场甚至各种剧本,至今还记得初二那年从邻居小男孩那里借来光盘安装进电脑之后打开游戏程序看到的那个魔幻…
这问题我答过吧…………&br&暗黑这类Roguelike游戏过去以同步回合制为主的,比如风来的西林。&br&暗黑之所以成功就是因为它扔掉了回合制。
这问题我答过吧…………暗黑这类Roguelike游戏过去以同步回合制为主的,比如风来的西林。暗黑之所以成功就是因为它扔掉了回合制。
其实本来我是想要提问的,但没想到一搜索还真有类似的问题,还真是激动,志同道合的的跟我想重温一下逝去的岁月的人还真是。。。有那么几个。&br&&br&
自己也没有想说要有什么赞,能借知乎这个平台发表一下个人对于这个游戏能以言表的感情足以。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------华丽的分割线说说我跟英雄无敌3的故事&br&&br&
第一次玩是初中的时候吧(看了前面几个人的回复发现原来自己相识这个游戏也算是这个游戏的中年),现在已将是大三狗。自己也忘了是这么开始接触这个游戏的,好像是去好基友X家里跟他一起玩上的,我们一开始都只玩80%难度的,这个应该没有输过吧!80%的电脑肯定都是菜逼。后来召集周围的小伙伴一起玩起来,最搞笑的就是2个人还好,想方设法的找个可以组队的地图围剿电脑,但是有时候4、5个人围着一台电脑,没轮到的背过身去不准偷看,轮到谁了就操作一下,往往把电脑全都杀光了,剩下的都是自己人。怎么办?只好重开一张地图来过喽,万一闹得不愉快撕起来怎么办(~o ̄3 ̄)~&br&
记得最开始玩的是城堡吧,积极向上,代表着正义这多符合我的形象!开玩笑,其实是觉得里面的兵种比较帅气威武,特别喜欢造的是十字军,剑士升级以后双击感觉太爽了。(狗日的骑兵的马厩跟训练场用起木材来眼睛都不眨一下真是站着说话不腰疼!不然感觉骑兵也是屌屌的)虽然天堂也是尼玛的贵不过天使帅啊(然而为什么天使跟大天使为何差距如此之大谁能给我解释一下,反正天使我是绝对不敢带出去的,太NM容易死了,心疼!)一开始对于一开始英雄选哪一个也是“高要求”,给我一个流弊的魔法啊!可是后来才知道魔法这东西可以后天学的,坑爹有没有!感觉好多英雄的魔法都没有什么用对不对!(不要说什么加成确实感觉效果不大啊)最实在是还是诸如理财术或者每天一水晶之类的哈哈。&br&
后面打电脑的难度逐渐提升,感觉自己越来越牛逼了,不过160%难度开始有的地图竟然过不去了不能忍!怎么这么难!(时至今日好多事实都还没有改变。。。)&br&曾经打算的打满所有地图的梦想一直没能实现,原谅我一开始并不知道什么自制的BT地图基本跟我无缘谢谢= -=。什么等待骗反击到现在还不6,双C也不知道怎么弄!到现在其实还算是菜逼一个吧。&br&
后面也爱上玩墓园,几千只骷髅兵演绎鬼海战术,万一有了鬼王斗篷直接爆炸。&br&不过据说墓园是新手上分神器,吓得我都不敢告诉别人玩墓园了。&br&
跟基友X还双双网吧背对坐用网吧的局域网开地图玩,那个进度叫一个慢!有时候从早上开到下午都没有玩完一局,最要命的是,玩到一半居然由于故障游戏崩溃了!崩溃了!(相信玩英雄无敌3的人都会经常遇到这个问题)那时候我们的心理也崩溃了!!!MLGB什么玩意儿!老子玩了这么久竟然崩溃了!最后也只能无奈的以平局分手。。。&br&
还有一个小故事就是一天晚上家里电脑明明是关着的,却莫名其妙的听到了英雄无敌开场BGM,浑身发毛,检查了一下电脑确实没什么问题。这让我怀疑自己是不是出现了幻听。记得我那时候还挺慎重其事的跟我的小女朋友讲起,她还建议我少打这个游戏,现在想想真是傻得可爱啊。虽然直到现在我也不知道是怎么回事,不过其实也不算事儿,哈哈。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------还想再来一条分割线&br&&br&&br&
白驹过隙,就这么跟基友们各奔东西,天南地北,不用想了,肯定是出远门上大学了。记得把笔记本电脑带过去的时候,里面还在桌面上装了死亡阴影。然并卵,去了以后很奇怪,尝试过在宿舍里无聊不知道做什么好时,打开电脑,双击打开熟悉的图标。但是进入游戏界面,没开始几回合便感觉索然无味,有些无奈的直接退出了游戏。在周围的同学玩着LOL、dota2的时候,要自己一个人玩着十几年前的单机游戏,确实感觉自己是一个异类,在死亡阴影中感受到的游戏本身带来的乐趣也及不上当时玩一把LOL和舍友们一起呼天唤地、哭爹骂娘所能带来的。我才逐渐明白这个游戏对于我的意义。&br&
时至今日,临近期末,我突然想在知乎上写点什么,没错,这就是我的第一此评论,第一次在知乎上留下我思想的痕迹。能有机会写一个这样的东西也挺好的,熬夜写的这么一点点感觉好像没多少营养的东西,还请海涵。不过料想也没有多少人会看这些内容了。&br&
或许我仅写这一篇献给我那曾经为占领一座城池而狂喜,为落败而郁郁不振的童稚年华,更是献给陪我一起走过短暂人生的你们。&br&&br&
游戏人生,因为那些人,所以生,所以能够尽情的嬉戏。
其实本来我是想要提问的,但没想到一搜索还真有类似的问题,还真是激动,志同道合的的跟我想重温一下逝去的岁月的人还真是。。。有那么几个。 自己也没有想说要有什么赞,能借知乎这个平台发表一下个人对于这个游戏能以言表的感情足以。-------------------…
&b&结论:英雄无敌7是时代的残羹。可以玩,但对新玩家吸引力堪忧。&br&&br&&/b&无奈的英雄无敌7,从制作组说起。&br&&br&有诚意而资源匮乏的制作组。&br&&br&作为一个英雄无敌的老粉,从英雄无敌7开始开发起就一直关注着制作进度。&br&&br&相对于六代而言。这作的制作组个人感觉还是有些诚意的。&br&&br&除了每代必出场的人类和不死阵营。其它出厂阵营都搞了投票。阵营投票之后是兵种投票,兵模投票。投票,投票,投票。总之,该开发出什么内容几乎都由大家投票决定。到现在我几乎没见过如此尊重玩家意见的制作组。对比暴雪的,我是你爹。对英雄无敌来说真该反着写。&br&&br&为什么这么关注玩家意见?因为这游戏也就一些死忠在玩了。对新玩家的吸引力真是少的可怜。想当年六在国内卖了10W份开发商发新闻感谢。不禁真感叹这游戏类型真是日薄西山。&br&&br&而且整个开发过程中制作组一直在叫穷,应该也是真穷,7里部分素材都是6里用过的&b&。UBI&/b&高层想必也是计划明确。对着个死忠撑着,卖出多少份都能算的出来的游戏。尽量减少投入才好,反正也就卖那么多份。在这种情况下,就玩了几天的效果来看,制作组做到这份上也就不错了。虽然BUG百(话说20世纪末的欧美系那个刚出的时候不是BUG百出)。但基本都改有了。&br&&br&跟不上时代的游戏性。&br&&br&英雄无敌出名的应该是3代,那个大家都还在用奔腾3的年代,靠着盗版和时代中拔尖的品质,硬是在毫无群众基础的情况下在国内培养了一批死忠,当年无数的网络西幻用的都是英雄无敌的骨架。当然MM系列也功不可没。(现在MM系列也已经完蛋了)&br&&br&英雄无敌也确实是哪个时代的翘楚。&br&首先第一点。画面,英雄无敌3的城镇画面效果放在现在也还能看,就别说当时哪个哪个3D都是马赛克的99年了。第一次见真是真心感叹画面太美。杰出的城镇画面在五代后就没有了。六代的城镇首发被砍,后来补得,七代的也只能是路人水平。&br&&br&游戏性,靠着各具特色的8个种族,在当时各种策略游戏还很火爆的当年也算是打出了一片天。但这么多年过去了,打开7代,基本还是老玩法,没有丝毫发展。连星际争霸都没落了,就别说英雄无敌了。&br&&br&剧情。英雄无敌3的副标题的埃拉西亚的光复。复国这题材在当年还是挺火的,特别是它的玩家基本都是年轻人都时候。无数的中二少年奋战在凯瑟琳女王毫下。之后又是末日之刃和死亡阴影,万年不死山德鲁又让玩家体会了一把做坏蛋的感觉。&br&&br&但这么多年过去后,这个系列已经疲态尽显。&br&看看七的画面,只能说不过不失。但城镇画面不及格,比起巅峰的三,五。差了不止一个档次。三代的画面美的就像是一幅油画,艺术品。五代在3D的强大效果下十分立体,而且各个种族特点分明。人类城堡气势恢宏。亡灵阴森恐怖,精灵是一颗大树,矮人是个大地洞,地牢是整个颠倒的城市,特别符合地下的特点。而六七代则变成了工业品。一张图整整齐齐切成16等分。这里需要兵营,这里需要铁匠铺,按照建筑表依次打到十六个格子里。虽然画的还算用心,但真没什么美感。&br&&br&七的游戏性对比历代算不错。但一套系统用了这么多年没有什么改变,说明这个系列已经失去了活力。&br&&br&其实,英雄无敌玩起来是很累的。当年玩起来陪着精致的2D效果还算不错。但从现在来看,这个系统是有问题的。&br&&br&最大的问题,所有的战略资源都可以转化成战斗资源。因为它奇葩的军队设定,无论是一个兵还是几十万大军只要兵种相同就占一个格子。&br&&br&所以平时打战力求无损。无损是很折磨人的一件事,特别是对面有远程兵的时候。当然不求无损也可以,但八成决战的时候由于平时打的随意,往往兵力比对方少个十只一二,导致失败。&br&&br&大战少,小战多,而且小站打多了无聊还很累,简直是机械化劳动。但因为AI太差,为了无损还必须手动操作。除了决战,平时基本都是碾压,渡过了开局的困难期后,基本打的让人想睡觉。&br&&br&其实这代各个种族都做的很有特色,就战斗来说比三进步不少,和五代的战斗系统比也不遑多让。&br&但无奈基本面还是没什么改动,已经不适应现代大部分人的游戏方式了。相比于同时代的其它游戏,无论是节奏,快感还是体验都差了很多。&br&&br&再来说说剧情。说实话,英雄无敌7的剧情还是不错的。打了三个种族的战役,故事不说出彩,吸引力还是有的,虽然比不上堪比小说的4代。如果现在还是99年我给它打90分。但在现在的各种即时电影化叙事的3A大作面前,这种靠文字来讲故事的方式分分钟被秒成渣。而且奇幻故事实在太多了,7里面也说不出什么新东西,只能打个70分。&br&&br&国庆玩了几天,看了看网上排上倒海的退款和差评,只怕八代是很难见到了。有兴趣的还是可以玩玩,感受一下上个时代的游戏节奏和已近绝迹的战斗系统。
结论:英雄无敌7是时代的残羹。可以玩,但对新玩家吸引力堪忧。无奈的英雄无敌7,从制作组说起。有诚意而资源匮乏的制作组。作为一个英雄无敌的老粉,从英雄无敌7开始开发起就一直关注着制作进度。相对于六代而言。这作的制作组个人感觉还是有些诚意的。除…
个人观点:&br&首先,题设存在严重的问题,战棋游戏并不大多采用六边形设计,正方形的战棋反而更多见才对。经典的火焰纹章,皇家骑士团这一派就是四边形,光荣的三国XX传系列也都是四边形。就近的来讲,幽浮:未知敌人也是四格战棋。就移动平台来讲,ios上的战锤,Hunters系列,Rune Raider(非严格意义战棋)等等都是四格战棋。六格游戏一般在兵棋或者战略级游戏才更多见,比如你说的文明,三国志11(地图网格为四格但是实际行动为六格,感谢Jeremy指正),大战略,战争艺术等等。&br&&br&所谓不确定是不是就问为什么的情况都是耍流氓...So....&br&&br&作为战棋粉我还是和大家分享下自己的想法吧,欢迎拍砖。&br&首先,请区分战棋游戏(Warchess)和兵棋游戏(Wargame),前者比较接近的血亲是桌面象棋和战棋跑团等,比如国际象棋,将棋,DND的跑团等等;后者比较接近的血亲是TAOW,机动舰队等军事模拟类桌游。前者规则相对简单,一般是小队战术级,同时包含较多的角色扮演和养成成分,一般使用四格作为战场棋盘,当然也有例外,比如《Battle for Wesnoth》;后者通常侧重军事上的推演和真实性,一般具有非常复杂的规则,有的甚至包含天气,后勤,士气等因素,这一派的游戏大多都采用六边形的地图模式,这类游戏个人认为比较偏向宏观策略,往往是战役级,战略级的对抗,单位一般最小编制由连,营,甚至师级单位组成。&br&&br&那么,了解了这两类游戏和其相对应的地图设计后,我们就很容易发现:&br&四边形地图设计的特点:简单,易懂,有棋类游戏基础的人都能很容易上手,同时也能很好的进行战术级小队战斗的演绎,适合SRPG,一般战棋类游戏&br&六边形地图设计的特点:完善,拟真,能更好的对真实情况进行模拟,从而给出比较真实的游戏体验,适合战争演绎,兵棋类,强竞技和对抗型战棋游戏&br&&br&我们再来看这两类游戏对设计的需求:&br&&br&兵棋游戏,是侧重更为真实的模拟真实战场的环境和行动情形。而从满足需求的角度出发,四边形和六边形这两种设计方案,就像&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙志超& data-hash=&00e47449fd29fed6eae015& href=&///people/00e47449fd29fed6eae015& data-tip=&p$b$00e47449fd29fed6eae015&&@孙志超&/a&同学所提及的那样,六边形是显然比四边形更为优越和合理的方案,理由他引用和总结的很充分了,这里就不再赘述。&br&&br&战棋游戏则完全不同了。战棋游戏并不是为了完美或者接近完美地呈现真实战场的各种情形和可能发生的事件而设计的,大部分战棋游戏往往被归类为SRPG,其本质上是RPG。战棋游戏中的战棋部分一般来讲是为RP部分服务的,不管现代游戏抽象的RP(角色属性增长,等级提高,完成任务),还是跑团等桌面游戏的经典式RP(玩家的戏剧表演成分,不同抉择产生的蝴蝶效应等等),都占用了玩家大量的精力和兴趣,较为简单但又不失乐趣的四格战棋就非常符合SRPG的设计需求,从而成为非常常见的选择。当然,凡事也有非常多的例外,有的战棋游戏以强竞技和强小队战术性为亮点,而不侧重RP部分,也会选择六边形地图的设计,比如韦诺之战(Battle for Wesnoth),Uniwar,等等,不过这一类战棋比较小众。&br&&br&如果一定要分孰优孰劣的话,我觉得是见仁见智的问题,并不是六边形战棋就比四边形更为合理或者优越,具体还是要看游戏的需求。&br&&br&如果有人认为六边形战棋并不复杂的话,我想可能是玩的不多的原因;光在维持战线这个战棋游戏中最基本的战术概念上,六格战棋就比四格战棋复杂的多,假设你将10个单位排成一线进行防御或者接战,四格战棋中每个单位实际上只要应对一个单位,因为侧翼可以被保护,但是六格战棋即使在侧翼被保障的情况下每个单位也需要面对两个单位的打击,战线的端点更是可能被4个甚至5个单位攻击,因此需要的轮换技巧,布局技巧和单位配置技巧也复杂的多。
个人观点:首先,题设存在严重的问题,战棋游戏并不大多采用六边形设计,正方形的战棋反而更多见才对。经典的火焰纹章,皇家骑士团这一派就是四边形,光荣的三国XX传系列也都是四边形。就近的来讲,幽浮:未知敌人也是四格战棋。就移动平台来讲,ios上的战…
我发现楼上包括顶楼的回答都缺乏对H3和H4的对比,而且对H4的难度也避而不谈,所以在这里我想讲两句。&br&&br&1.H4的音乐是神,真神,系列无有能出其右者。&br&2.H4相比H3相比系统变化了很多,让大家都以为是这么多的变化让大家没法接受H4,但我觉得这么说是有失偏颇的,H4本身缺陷还是有不少的。当然亮点也有:&br&&br&① 英雄问题,H4的英雄上场是系统的一大败笔,虽然3DO的本意也许是让英雄上场可以增加力量与魔法之间的区别,但一个脆皮英雄在750%的难度下第一个星期动辄200多的小兵面前根本就是毫无意义,英雄死的比小兵快实在是太正常不过的事情了,这直接导致在高难度下玩家别无选择必须要先将英雄的肉搏技能点高,反而使得英雄后期缺乏变化。而且同种族英雄居然毫无区别,不知道3DO当时是怎么想的。&br&&br&② 兵种选择问题,这个事情我觉得算是H4的一大特色,H3的兵种选择一成不变,亡灵吸血鬼,沼泽蛮牛,地狱苏丹都是雷打不动。H2的兵种又过少,H4的兵种升级选择算是一个非常具有诱惑性的事情,典型例子比如秩序的四级兵,泰坦的远程和机械龙的先攻都是非常具有诱惑性的,玩家可以有更多的选择。&br&&br&③ 难度设置,相比H3的200%,H4的750%用丧心病狂来形容毫不为过,就像我刚才说过的,第一周开始所有野矿至少200的野兵,就凭你英雄初始兵力几乎就是不可能达成的任务,所以在普通地图上打750%会造成一个非常可笑的局面就是你凭借操作一路打到AI面前结果发现AI手上没兵没钱没城堡困在原地不动…………给玩家造成的挫败感非常明显。&br&&br&④ 平衡性问题,这个H4问题比H3严重多了,初始无兵无粮无资源的情况下怎么避免对面的野兵摸到主力部队变成了头等大事,直接导致各个城堡之间实力差距明显,秩序相对来讲最简单,二级镜像魔法屡试不爽,亡灵咬咬牙坚持到吸血鬼就算胜利,蛮子操作麻烦点要用人马围蛮子,算错一点就要完蛋,剩下三家说实话…………我水平有限,不知道怎么打750%…………&br&&br&以上这些原因我觉得是大家普遍不能接受H4的主因,毕竟大家辛苦研究数年的战术到了新作完全都没法用了我觉得也是个挺伤人心的事情,是吧。&br&&br&3.我不知道LS都是什么时候玩的H4,H4当初不能普及除了系统大改之外还有个很重要的原因就是优化做的不到位,早期版本吃内存的BUG很重,游戏跑着跑着就会死机的情况屡见不鲜。&br&&br&暂时想到的区别就这些,如果还有的话以后再补充…………
我发现楼上包括顶楼的回答都缺乏对H3和H4的对比,而且对H4的难度也避而不谈,所以在这里我想讲两句。1.H4的音乐是神,真神,系列无有能出其右者。2.H4相比H3相比系统变化了很多,让大家都以为是这么多的变化让大家没法接受H4,但我觉得这么说是有失偏颇的,…
好用的城应该是人城,鬼城,元素城;&br&人城前期有速攒神射手的优势,英雄优秀包括独有的速度+2和箭术特长的英雄,后期大天使配合高级水系可以轻松无损作战;缺点是对各种资源的需求让建筑发展较为缓慢,在资源匮乏的地图发展到中期往往是最薄弱的时候;&br&鬼城有招魂术的独特优势,数量巨大的骷髅海确实很头疼;缺点是前期实力不济,整体速度慢,容易胎死腹中。。。&br&元素城应该改名叫魔法城,生物基本都具有一定的魔法特性;2级远程实力出众,7级数量可怕,属于前中后期都比较强大的族。缺点来自于优点,因为魔法特性无法做到无损;久战在外,实力总是会打折扣;&br&&br&比较好玩的城我觉得有野蛮,沼泽和地下;&br&野蛮强在进攻,大有一轮定胜负的豪气;雷鸟清场,比蒙速出是野蛮的优势;配合进攻特长的英雄,适合有博性的玩家;缺点是魔法能力弱,但若能获得抗魔宝物则会变的非常可怕;&br&同样,沼泽的乐趣在于防守,大有司马懿闭阵不出之态,敌人若强攻,会发现不停被疾病缠绕,死神出没,龙首群攻,还不时变成石头。。。而己方损伤却非常有限; 好吧,我承认我最喜欢沼泽了(之一),速出飞龙,龙蝇高速,加上能在早期攻下龙城的牛,以及野外龙蝇树这种变态的存在,沼泽在中期能带上大批飞龙王,绝对让人头疼;缺点也是魔法弱;&br&地下,最可能出末日,这点够诱惑,加上野外招募门,若是合理使用,中后期的高级兵种数量能起到决定性的作用;前期2,3,4级(准)远程兵种也是非常适合扫野迅速壮大的;缺点是没有能起带头大哥作用的前中期兵种,经常会使得玩家上手时士气-1。。。&br&&br&比较耐玩的是地狱;&br&6,7级生物的高速以及2级远程的群体攻击属性是这个种族最耐玩的原因之一;在大地图中,地狱城建筑传送门非常强悍;每个新英雄都是魔力超高的,攻城时感觉面对的不是一座城池,而是一坨。。。魔法时空之门虽然有相似的效果,但因消耗MP和行动力,需具有中级以上土系技能,从而基本不适用于初中级英雄,在初中期终究不可同日而语。地狱缺点也是明显的,初期发展困难,非升级生物鸡肋,城堡建筑缺乏可陈之处;但是升级后的生物特性非常与众不同,如2级的集体远程,3级的群体攻击无反击,5级的复活,6级的火盾,7级的1格生物中的最高速。。。想想就觉得是最复杂的一个种族,从而不容争议的成为了我认为的最耐玩的种族;&br&&br&当然我相信对于高级玩家这些不同的城/种族的优缺点没有太大的差别,各种看似变态的强项也都有其破解之处。此游戏真正的乐趣,想来应该还是来自于战棋游戏本身的特点;精彩的棋局不会来自于不停反悔/作弊的过程;“落子无悔”,当是真正体会这款游戏精华的唯一方式。
好用的城应该是人城,鬼城,元素城;人城前期有速攒神射手的优势,英雄优秀包括独有的速度+2和箭术特长的英雄,后期大天使配合高级水系可以轻松无损作战;缺点是对各种资源的需求让建筑发展较为缓慢,在资源匮乏的地图发展到中期往往是最薄弱的时候;鬼城…
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