求 mgsvtpp合金装备5幻痛的 Not Your Kind Of People 无损音乐~邮箱是WAGXX@126点COM

| | | |   |  |   |  |
 |  |  |   |
|  |   |
&>&&>&&>&正文
《合金装备5幻痛》出卖世界的人歌词及相关剧情解读
15:33:16 来源:合金装备吧 作者:麻花疼已阵亡 编辑:Agent 
  《合金装备5幻痛》的歌曲都很深入人心,可究竟是什么意思你知道吗,下面为大家带来“麻花疼已阵亡”分享的《合金装备5幻痛》出卖世界的人歌词及相关剧情解读,一起来看看吧。
《出卖世界的人》歌词
  (翻译:VANCA)
  We passed upon the stair
  我们在天堂阶梯的两边
  We spoke of was and when
  谈论着过去的岁月与往事
  Although I wasn't there
  虽然我与他已不在同一世界
  He said I was his friend
  他却说他曾是我的朋友
  Which came as some surprise
  这对我来说多么震惊
  I spoke into his eyes
  于是我凝视着他说
  I thought you died alone
  “我以为你已经死去
  A long long time ago
  在很久很久以前就已经孤独死去了”
  Oh no, not me
  哦,不,那不是我
  I never lost control
  我从未失去控制
  You're face to face
  与你面对面的
  With The Man Who Sold The World
  是这个出卖世界的人
  I laughed and shook his hand
  于是我笑着握他的手
  And made my way back home
  并踏上回乡的旅途
  I searched for form and land
  我寻找我的家园和归宿
  For years and years I roamed
  我多年流浪四方
  I gazed a gazely stare at all the millions here
  我凝视数百万闪烁的星光
  We must have died alone,
  我们早该孤独地逝去了
  A long long time ago
  在很久很久以前就孤独地逝去
  Who knows? not me
  谁知道呢?反正不是我
  We never lost control
  我们从未失去控制
  You're face to face
  与你面对面的
  With the Man who Sold the World
  是这个出卖世界的人
更多歌词翻译
  《合金装备》系列经典歌词:
  这代的主题曲“the man who sold world”,歌词中有两个角色,一个是叙事人,另一个是一个自称欺骗了世界的男人。鲍爷作词的本意暂且不表,把这个歌词往MGSV的情节里套的话,无疑,这个欺骗了世界的人就是BB。我在玩到游戏前就被透了一脸,早就知道了真结局。当时我想,这个歌词中与欺骗了世界的人对话的应该是VS。结果游戏这个东西吧,果然还是要自己玩才行,就像几年前我看了MGS4的官方小说,又优酷通关一次,但是自己打通MGS4时那种情感的爆发根本就是不同的体验。
  通关EP46之后,伴随着滚动的STAFF名单,这首The Man Who Sold The World再次响起,我明白了,与BB对话不仅仅是VS,也是玩家。
  “We passed upon the stair,We spoke of was and when”,stair指的应该是通往天堂的阶梯(齐柏林飞艇的名曲Stairway to Heaven(不)),爬上通往世外天堂的阶梯,谈论过去的往事,我想这里指的就是整个TPP的游戏过程吧。“Although I wasn't there”,很显然显示器前的玩家和BB并不在同一世界。“He said I was his friend”EP46最后的磁带,BB说你就是我我就是你,二人合一才是BIGBOSS,这句话不仅仅是对毒蛇,也是对玩家说的。“Which came as some surprise,I spoke into his eyes,I thought you died alone,A long long time ago”对此BB回答道:“Oh no, not me,I never lost control,You're face to face,With The Man Who Sold The World”他并没有失去控制,而是欺骗了全世界。
  把玩家带入到角色中这样的把戏小岛在MGS2就曾经玩过一次了,那次他是将玩家的部分投影到雷电身上。这次的MGSV他玩的更彻底,老吧(SHUI)友(BI)门可能记得MGSV第一部预告片(BGM是NOT YOUR KIND PEOPLE那部)出来时大家是什么感受,愤怒,同BOSS一样的愤怒,每个人都发誓向毁灭了MSF的骷髅脸复仇。在TPP里这种共感更加强烈,我们与VS一同体会失去一切的伤痛,做出选择,与新的同伴产生感情。在第二章,也同样承受着复仇后的空虚带来的幻痛(很显然骷髅脸没有BOSS战的设计是小岛为了营造这种复仇的空虚而有意为之,具体请看攻略本里小岛的语录),以及再次失去一切的痛苦。无论是手刃战友的EP43还是静静离去的EP45,这些都是我们自己的体验,自己的选择,自己的情感。显示器里的那个人不是我操控的什么其他人,而就是我们自己。没有什么医疗兵,我就是那个建立了DIAMOND DOG向骷髅脸复仇的人,那个与QUITE并肩战斗的人……那个得知了真相后仍愿意担当BOSS影武者的人,那个与JOHN DOE一同分享BIGBOSS称号的人,我就是VENOM SNAKE,THE PHAMTOM OF BIGBOSS。
  回到正题,歌词的第二段。我们就像歌中的叙事人一样,同那位欺骗世界的人握手告别,踏上新的旅行,只为寻找家乡与归宿。孤独流浪多年后凝视亿万星空,在孤独地死去之前,定会回想起这段自己参与其中的传奇,完美而又残缺的经历,以及那位欺骗了世界的男人吧。
更多相关内容请关注:
游戏制作:KOJIMA PRODUCTION
游戏发行:Konami
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
虽然《合金装备5:幻痛》隐藏结局已经非常明显是存在的,但至今仍然未能有玩家正常游玩到这个结局。不过近日,却有玩家放出消息称,这个第四隐藏结局的解锁条件他已经掌握了。
《合最金装备5:幻痛》实机演示,本回我们将展示两套深V女装,使用自建角色搭配性感服装,少年要注意服装细节、不要死盯着沟壑哦!
《合金装备5:幻痛》中和蛇叔最有基情的是谁?左轮山猫自然是当仁不让,或许是为了让二人的基情再上一层楼,玩家把山猫彻底玩坏了。
近日,国外媒体GameOnDaily对Konami英国经理Graham Day进行了一次采访,Graham表示小岛已经是过去式了,《合金装备》不再需要小岛秀夫了。
近日,YouTube用户XavierC520制作了一段视频,展示了《合金装备5:幻痛》在GDC 2012和游戏正式发售后的实机画面对比,一起来看一下吧。
如果玩家长时间未登录《合金装备5:幻痛》,再次进入游戏画面竟是Snake回到主基地,之后小狼DD以及其他亲密战友会一同上前迎接。
曾经,小岛秀夫一直调侃这款作品是最后一款《合金装备》游戏,那时候玩家对此笑笑就好,现在,当我们见到了真正的小岛秀夫《合金装备》系列收尾作,不知道心中会是怎样的滋味呢?
近日,就有玩家通过在《合金装备5:幻痛》中的摸索,总结了自己的“制敌大全”,并放出了一段视频,其中就展示了各种炫酷击杀敌人的方式,一起来看一下吧。
科乐美本届TGS最大的亮点《合金装备5:幻痛》已经在发布会上亮相,繁体中文版《合金装备5:幻痛》发售日公布。
近日,一位Youtube用户:传了一部他自己游玩出来的《合金装备5:痛》隐藏结局,想要优酷通关本作的朋友们一起来看一下吧(笑)。
《合金装备5:幻痛》的一个DLC曝光。会包括几件华丽的马铠,还有一些来自《合金装备3》的服饰。
《合金装备5:幻痛》自发售以来就获得了广泛的好评,它不但拥有优秀的游戏素质,在视觉表现上也可圈可点。近日,外媒就为我们带来了本作精彩瞬间的4K截图,一起来欣赏一下吧。
《合金装备5:幻痛》上市玩家可尽情享受游戏内容,很多热情的粉丝不仅购买游戏,还要画出心中的BIG BOSS表达喜爱。
《合金装备5:幻痛》中给玩家(男性)留下最深印象的或许不再是我们的蛇叔,而是本作中的热辣姑娘——静静(Quiet)。
Angela Bermudez,一只曾在哥斯达黎加Cos过最“软”钢铁侠的正妹,近日也对这位性感游戏角色产生了兴趣,作为一名资深Coser,Angela Bermudez不仅身材和颜值与静静不相上下,就连破洞黑丝网袜都完美还原,各位是不是看的很心动呢?
“别跟我说话,我只是想一个人静静”!没错,真句话随着IGN满分神作《合金装备5:幻痛》的发售又有了一层新的含义...
《合金装备5:幻痛》作为一款多家媒体给予满分的游戏作品,自然是在各方面都表现的非常出色,而最直观的说,游戏的画面表现力非常强
虽然说《合金装备5:限量版》中附赠了蛇叔机械手臂,但毕竟那只是一个摆设品,并没有什么实际使用价值,玩家想要的是能够真正带在手上的装备。
《合金装备5:幻痛》已经正式发售,从之前官方公开的游戏配置来看,本作对于PC性能要求并不是特别高,最低配置显卡更是只需要TX 650,那么真如官方所说这样的配置就OK了么?就让我们一起来测试看看。
游民星空为各位玩家带来了PC版《合金装备5:幻痛》的最高画质截图。可以欣赏到《合金装备5:幻痛》的捏脸系统、游戏的序章场景等内容。
单机游戏下载
综合热点资讯1、yongyea的E3 2015分析
视频地址复制
Flash地址复制
Html地址复制
离线看更方便
用或其他应用扫描二维码
有大神能翻译吧233
PS:已经有媒体翻译了yongyea的分析 /programs/view/q9s-U3ycp-8/?resourceId=0_06_02_99&qq-pf-to=pcqq.group
PS2:yongyea的E3 2015第二部分分析 /programs/view/j-Q26S57CZo/
广播电视节目制作经营许可证:(沪)字第1248号
网络文化经营许可证:沪网文[6号
信息网络传播视听节目许可证:0910417
互联网ICP备案:沪ICP备号-3
沪ICP证:沪B2-
违法不良信息举报邮箱:
违法不良信息举报电话: 转 3MGSV:The Phantom Pain(合金装备5:幻痛)歌单_yezixx精选集 - 虾米音乐
Loading...
入选曲目(24)
您需要登录后才可以留言,请用虾米帐号
我就想听静静的那首歌。怎么办
小岛的最不完美谢幕。。
!发现好东西!谢谢整理!
听着出卖世界的男人潜入并偷走一切..........
幻痛的licensed song应该更新全了,其它的是预告片里用过的(The Man Who Sold the World和Here’s to you放了两版,rebel yell虾米上么有1999 digital remaster的remix)
刚玩两天,里面的音乐真好听啊,但是没耐心在游戏里听了,我就知道虾米会有的.感谢UP主.
同是mgsfan
辛苦了!真牛逼
等 sin fo the father
正式专辑会出吗
不会,毕竟买放在游戏里用的版权和单出cd的版权差远了,而且这些歌都有自己的专辑
yezixx说:不会,毕竟买放在游戏里用的版权和单出cd的版权差远了,而且这些歌都有自己的专辑
这里已经出了,谢谢
(第1页, 共13条)
yezixx的其它精选集
收藏了这张精选集的人们...
关注虾米:1. “我们的语言才是我们的故乡 make no mistake, out country is our native tougue”2. metal gear最后没打metal gear不幸福
昨天完成了46号主线并打出了真结局,听了几乎所有的磁带,终于结束了这一段百感交集的游戏经验,趁着回忆还算鲜明,迅速来写一写这个回答。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&【本回答主要以剧情感想与评价为主,所以未完成游戏真结局的还请折叠此回答,会有很多剧透注意!】&/b&&br&&br&&br&&br&【多图流量预警!!!】&br&&br&&br&【再次提醒剧透注意!!】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&img src=&/4e0157356bddfb60bad495eb269f54ac_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&1142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4e0157356bddfb60bad495eb269f54ac_r.jpg&&Way to Fall&br&&br&&br&&br&游戏开场的音乐 &The Man Who Sold The World& 是我在通关后脑中最鲜明的感想。小岛在游戏发售前说过他要给系列按上个“闭环”,在某种程度上说,他做到了......他成功地把Big Boss----这个我以为无比熟悉的游戏人物,推到了一个我觉得“十分陌生”的位置。从此,Big Boss 身上将再没有Solid Snake的影子,如同离系列远去的美版配音David Hayter一样,那个从 MGS3一路走来带着的头带的冷战英雄“裸蛇”不会再次出现,一代枭雄Big Boss将带着他身上的满身争议正式起航。只是之后具体发生了什么,“幻痛”并没有完全给我们解释清楚,因为这个游戏的本身可能还是个未完成品。&br&&br&&br&游戏的具体玩法,画面与系统相当于是之前的两作:《和平行者》的基地养成与《原爆点》的新操作系统的有机结合,手感上乘,而且玩法多样,小岛秀夫算是成功的把“潜入玩法”和“开放世界”结合了起来,真的只有玩过后才知道本作给玩家营造的“沉溺感”有多强,加之 FOX 引擎那不可思议的优化度,本作可以说得上是一款有着真正次时代、60帧画面的佳作。&br&&br&&br&但抛开这些玩法一类的话题不谈,我个人购买 MGS 系列游戏最大的原因还是因为剧情。小岛花了20年时间铺陈了一个庞大复杂但又精彩纷呈的 MGS 世界,“幻痛”作为承上启下的“轴心”,对于 MGS 系列的 FANS 来说,绝对是不得不买的。而如果真要评价本作的剧情,个人觉得最好的方法还是逐一评价以下本作出现的数量并不庞大的主要角色们&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【前方各种随意剧透注意!!!】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&1. Venom &Punished& Snake&/b&&br&&br&&img src=&/bfbfd87045accffaaa38dc7d_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/bfbfd87045accffaaa38dc7d_r.jpg&&&br&&br&在接触本作前,我个人的奢望是“再次体验MGS3曾经带给我的完美游戏体验”,再次操作Boss和3代一样一次又一次多周目玩下去.......而在通关后,整个 MGSV 的游戏体验却让我不停地回忆起了当年的MGS2,玩V 的过程中我不停地会产生跟2代有关的déjà vu现象。在2代开始操作起雷电后,玩家跟随着这个新角色雷电经历着与1代相似的许多事件,只不过如同掉进兔子洞的爱丽丝一样,玩家在2代遇到的敌人和朋友都有种微妙的“失调感”,玩家会遇到杀不死的吸血鬼,如同死去的灰狐一样鬼魅的机械忍者“深喉”,甚至连我们自以为熟悉的长官坎贝尔也有意无意地给玩家造成了“疏离感”。而雷电作为一个有着充分背景与个性的新角色,他也表示了深度的不解,他和许多 MGS 死忠一样无数次地“通关”了1代,自以为了解一切流程,自以为自己已经和那个传奇的Solid Snake无异。但最后才发现被蒙在鼓里。在这过程中他疑惑、抱怨、宣泄,部分玩家会和他产生许许多多的共鸣感。&br&&br&在幻痛里,小岛相当于是让所有人都当了一把雷电。&br&&br&&br&好吧,我就不遮遮掩掩的了,在完成真结局后所有玩家都会发现,原来游戏从一开始到结束从来没给玩家任何机会真正操作“Big Boss”。你一直以来操作的,都是Boss 钦定的一个替身,通过催眠疗法与整容技术创造出的一个有着Boss记忆与外貌的“影武者”。而这个角色的真正样貌,甚至是本名、生日都是要玩家自定义的,可以说这个Venom Snake就是玩家本身,没有背景,没有历史,他就是你,你就成为了Big Boss。&br&&br&而你在原爆点事件的九年后醒来,要做和曾经的 Boss 一样的事:重建母基地,再造那个没有国界的军团,向曾经毁掉了自己基地的Cipher组织复仇。在这之中玩家会遇到曾经的老战友山猫、米勒、修伊等等,不过所有角色都和曾经印象中变得不太一样,那个豪情外放的山猫在本作里十分沉稳与深不可测,那个有些幽默轻浮的米勒在这作里十分苦大仇深,甚至是那个和 HAL 无异的父亲修伊在这作里都让人觉得狡黠与难测。整个剧情走向都很令人觉得“诡异”与“疏离”。但最让人觉得难测的还是玩家操作的“Big Boss”本身。&br&&br&未通关前玩家们对这个Boss最直观的印象是“话太少”。在开始的几段剧情动画中几乎一直是保持沉默的姿态,甚至是该说几句话的桥段都不说话,让人觉得这个基佛萨瑟兰版的Snake还真是惜字如金,甚至有点怀念起当年的那个话唠David Hayter了。但是游戏的磁带里与后期的剧情动画中Big Boss的话就多了,我也慢慢开始欣赏起基佛的表演。甚至连最开始时产生的“我操作的到底是不是 Boss& 的疑虑都被打消了,没想到游戏的最后我的怀疑还成真了...&br&&br&对于小岛这个决策我的整体感觉是,惊艳感并不是很足,但它很好地补上了一个很重要但被许多人选择性忽视的剧情漏洞:燃烧战车2里的Big Boss是怎么“复活”的这个问题。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&2.Ocelot&/b&&br&&img src=&/6c2f086091bda4d4c10d21_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6c2f086091bda4d4c10d21_r.jpg&&&br&&br&山猫在本作的序章结尾登场,抛开掌机上的《掌上行动》不谈,山猫这回在正传中完完全全地成为了玩家的队友。&br&&br&如我前面所说,山猫在这一作的性格变得十分沉稳与冷静,眼神里面充满了让人捉摸不透的东西。V 的剧情发生在3代的20年以后,在本作年近40的山猫身上已经看不到3代中那个青涩的身影了。&br&&br&&img src=&/ae720f6c5d1cefea66958_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/ae720f6c5d1cefea66958_r.jpg&&&br&玩过4代的玩家都会知道,如果在 V 中要找一个可以绝对信任的人的话,山猫绝对是不二之选,他在4代时至死都守护了对Boss的绝对忠诚。而讽刺的是,山猫在每一代 MGS 里都是那个多重间谍,那个在演职员表结束后要不就揭示幕后黑手、要不就反转剧情的家伙,可以说是老玩家眼里最不该信任的人。&br&&br&在本作他一开始就知道了Boss的真实身份,甚至在这9年时间里一直在医院里为真假Boss站岗当守卫,他也用了和4代相似的手段催眠自己使自己相信玩家就是真Boss。他的这份隐忍与忠诚是 Boss 手下所有人都无法企及的。在基地的一个训练士兵的动画中,山猫还对一个犯了当年和他一样错误使用左轮手枪射击技术的士兵说了当年Boss对他说的话,可见其对Boss这个人的崇拜与敬仰。&br&&br&而令人可惜的是本作山猫的戏份并非十分重,他成为了后台支援主角的&CODEC角色”,在Boss试图做出决策时,山猫总是会在对讲机里支持玩家做出大胆的选择。&br&&br&山猫所剩不多的戏份几乎全来自审问环节,也就只有这时玩家才能在他身上找回些许当年那个山猫应该有的样子,那个让我们又爱又恨的“Shalashaska”。&br&&br&但细细想想,说不定山猫在本作里的性格才是他真实的性格:沉稳、不苟言笑、对一切事物都漠不关心的感觉。那个被液蛇附身的液态山猫和3代那个ADAM都可能是他披上的一层华丽浮夸的外衣...谁知道呢,他还是那个既让人熟悉又让人陌生的人。&br&&br&&br&&br&&b&3. Kaz Miller&/b&&br&&img src=&/5b65dccf39e83a2b819b8db_b.jpg& data-rawwidth=&1051& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1051& data-original=&/5b65dccf39e83a2b819b8db_r.jpg&&&br&米勒对于MGS的骨灰级玩家来说,是那个在对讲机里当Solid Snake“导师”的人,在我这种半路加入MGS大家庭的人来说,是个不知道从哪里杀出来的一个重要角色,我对米勒这个角色的深入了解几乎是游戏发售前几周才开始的。对《和平行者》浅尝辄止的我之前对米勒为数不多的印象只有“日美混血”、“Liquid”和“杉田智和”。他在PW里是个有些浮夸的二当家,时常会做出点色色的并脱线的事情来,总而言之很符合PW那个整体有点欢快的风格。&br&&br&但是在游戏发售前几周深入了解PW后,明白了很多米勒这个角色的背景介绍,尤其是那个米勒讲述自己日美混血身世的磁带,Robin Atkin Downes在这卷磁带里为这个角色做了很令人触动的配音表演,这让我对米勒产生了些熟悉感。而且他在PW的演职员表结尾接起了山猫的工作,当了那个与幕后黑手Zero沟通的人,这又给我一种“这人不是个省油的灯”的感觉。&br&&br&在幻痛里,他在原爆点的9年后首次出场便是个残疾人,没了一只手臂和一只脚,连双眼都变得发白几近失明,与那个在和平行者里骚气逼人的形象相去甚远。而在性格上他更是变化甚大,暴躁、易怒、多疑,俨然一个几近失去理智的复仇者形象。&br&&br&在Boss昏迷的九年时间里,他接手了原爆点事件后存活下来的无国界之师部队,当了部队实际上的大当家,并在世界各地接下各种各样危险的活以保护Boss的藏身点不被发现。在这9年间他和部队剩余的成员在群龙无首的情况下挣扎求生,他也由此将队伍名字改成了“钻石狗”,以战场上的“狗”自称,体现了一种无奈,但也体现了一种坚忍不屈。&br&&br&在玩家醒来并将他从阿富汗某村庄中解救出来后,他成为了玩家身边最醉心于复仇的人,他时常会提出与山猫相左的意见,山猫对待敌方boss们都以一种“应该收编”的心态对待,而米勒则会支持玩家“杀之而后快”。&br&&br&个人觉得游戏还是没把米勒的个人形象完全塑造起来,按理说照他的背景设定,他应该是一个极具剧情张力的角色,甚至可以在中段些许致敬小说《1984》的桥段当上那个独裁者角色的人。但是还是可能因为游戏完成度不足,他的形象除了暴躁,并没有十分的深度展现。&br&&br&在游戏结尾演职员表后的对话环节中,他和山猫双双出场,并表示了从此和真Boss分道扬镳,一心辅佐假Boss和他的“儿子”的志愿。而山猫表示他会辅佐另一个“儿子”,现在这二人只好勉强共存。&br&&br&(P.S:米勒的脱线性格在游戏中还是有所保留,具体请听米勒的汉堡制作那几卷磁带~)&br&&br&&br&&br&&br&&b&4.Quiet&/b&&br&&img src=&/113ff70b4173a8abb0ef97adb4bcff41_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/113ff70b4173a8abb0ef97adb4bcff41_r.jpg&&&br&&br&如果说在MGSV这个充满阴谋与黑暗的故事线中还有什么纯粹的关系存在的话,Quiet与玩家应该是当仁不让的首位。&br&&br&Quiet的故事线是个出乎意料的纯粹的“爱情”故事,她原本被XOF派去刺杀刚刚在医院醒来的Big Boss,没想到最后却被反制并造成全身重度烧伤,肺部几乎被烧成焦炭。幸存后的她接受了“语言寄生虫”的疗法,虫群重生了她的皮肤与器官,她甚至得到了通过光合作用摄取能量与用皮肤毛孔吸收水分的能力。但代价是,她一旦说出英语,便会释放整个虫群的反制,因而会死去。&br&&br&在游戏前期,玩家会和她狭路相逢,展开一场与当年狙击雪狼、The End类似的狙击战。胜利后玩家可以选择是否将她处决,若不处决,她最后就会成为玩家可以带出执行任务的伙伴。当然基地的人对她十分抵触,因为她那与钻石狗成员不共戴天的XOF出身。&br&&br&在她成为正式伙伴后,我对她的了解才真正开始...她并不会说一句话,与玩家不存在任何语言交流,她在瞄准目标时会开始哼歌,这时我会对她下令,这几乎是唯一的语言交流。但是随着我和她的Bond值升高,我们间的交流也开始多了起来,Quiet渐渐地放下了她一开始的那个三无、冷漠的外衣,开始向玩家展现了她丰富的情感。在直升飞机里她会一直瞪着你,眼神充满了热情,每次出任务前都像个孩子要被家长带去游乐场一样开心,左顾右盼,活泼乱动。在Bond值达到100后,她甚至会时常对玩家做出各种诱惑的动作。&br&&br&那段Boss和Quiet在基地雨中戏水的短暂一幕相信是许多玩家在这个游戏里面最深刻的回忆之一,它让人在为复仇大计而焦头烂额之余还能感受到一些纯粹的东西的美好。&br&&br&当然,美好的东西总归是不长久的, Quiet最终为了救玩家说出了英语召唤了直升飞机,她最后背对玩家走向沙漠,一个人去面对她不可避免的死亡。&br&&br&许多玩家希望小岛把她通过DLC形式带回来。。。我也是其中之一,Quiet这个角色在MGS的整个世界里是个极小极小的存在,但却很难令人忘却,哎不说了,我想静静。&br&&br&&br&&br&&b&5.正派配角们&/b&&br&&img src=&/f374b27a47cd074bf12a49_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f374b27a47cd074bf12a49_r.jpg&&&img src=&/aa20caf51246cad77402b0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/aa20caf51246cad77402b0_r.jpg&&&img src=&/d0a00e6af89ced33af79_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/d0a00e6af89ced33af79_r.jpg&&&br&突然发现整篇回答篇幅有点长,接下来就合起来一起说一下吧,Huey,Code Talker还有Paz&br&&br&如果说MGS里有那几个主要家族的话,Emmerich家族绝对可以是前三,这个家族和Snake还有和Metal Gear有着数不清的缘分。&br&&br&Huey作为Otacon的老爸,在3代就有过一瞬在照片里的出场,但是直到和平行者他才算正式登场,他与Otacon有着一样的外貌,一样的声音(CV还是Christopher Randolph),只不过他的下半身不遂,只能通过轮椅或助步器行走和站立。这也间接促使了他对“二足步行兵器”研发的着迷。&br&&br&像Big Boss一样,Huey在幻痛中也几乎完全脱离了玩家中Otacon的印象,他不是那个勇敢善良的电子宅男,他懦弱、伪善、满口谎言,是促使了原爆点与钻石狗一系列悲剧的罪魁祸首。而他自己也妻离子散身败名裂,是个可怜又可恨的人物。(也许那首Sins of Father实际上是唱给Otacon听的...可惜了奇爱博士啊...那录音听着实在太心疼了)&br&&br&Code Talker是个纳瓦霍科学家,曾经二战时太平洋战场印第安语战地密码创造人。他获取了The End的尸体碎片,并提取出了“语言控制寄生虫”,是幻痛里一切阴谋与悲剧的奠基者。但他本身却是个善良博学的人,加入了玩家创立的基地,帮助玩家克服了第一次寄生虫危机。(他同时也是个挑剔的汉堡爱好者)&br&&br&Paz是和平行者里的女主角,她在原爆点中被植入两颗炸弹,因其中一颗爆炸而身亡,并也造成了Boss与玩家的九年昏迷。在幻痛里她以幻觉形式出现,体现了Venom Snake未能救她的愧疚。在游戏里她的磁带中,她带着玩家一点点回忆着和平行者中种种可爱的画面:钓鱼,领养小猫,晒太阳,过生日,做炒饭,准备“和平日”演唱。并且在磁带中她的时间似乎卡在了“和平日”到来的前三天,那天她至死都未能见到。她的存在应该能给玩过和平行者的玩家心头一计痛击。&br&&br&&br&&b&6.反派角色们&/b&&br&&img src=&/a574e105e6c992d89aedb355_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a574e105e6c992d89aedb355_r.jpg&&Skull Face&br&&br&相信所有玩过《原爆点》的玩家都想将这个不知道从哪杀出来的可怕家伙在《幻痛》里杀之而后快吧。Skull Face作为本作的最大反派,他曾经的身份相当于是FOX特种部队的“暗部”,FOX的倒影-----XOF部队的头头,专门负责给FOX的门面----Naked Snake 铺路并善后。20年前的食蛇者行动中就是他负责收拾Snake脱离后的一切烂摊子。可以说骷髅脸是Big Boss的初代“Phantom”也不为过&br&&br&可以说骷髅脸的背景设定是与整个系列都相关,他一手造成了“无国界之师”的摧毁,他促成了新合金装备&乍得沙赫人”的建造,他差点就实现了将“英语寄生虫”传播世界的计划。可以说骷髅脸是在合金装备反派中手段最高明的存在,他甚至能将MGS系列的幕后大黑手Zero从此变成植物人可见其能力之强悍。&br&&br&但与《原爆点》里他所展现的深不可测与不寒而栗不同,在《幻痛》里他的气场不升反降,尤其是拯救修伊出基地时他站在乍得沙赫人手上那段演出,浮夸得有点搞笑。以致到后期他终于和玩家一对一对峙时那段对乍得沙赫人失控的气急败坏,计划失败后的歇斯底里...总觉得有点破坏形象....&br&&br&他在游戏的第1章结尾被修伊枪杀,但以幻觉形式在玩家脑中有所出场,颇有阴魂不散的意味。但对于这个新角色的整体设计...个人觉得还是没有之前的大反派们那样来的印象深刻。&br&&br&&br&&img src=&/c6e92e03a34aa3671d69_b.jpg& data-rawwidth=&1134& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1134& data-original=&/c6e92e03a34aa3671d69_r.jpg&&Eli&br&&br&相信许多玩家在和 Eli 首次见面的Boss战里听到他用英式口音喊出的一句 &It's not over yet, Snake!” 的时候就已经完全不会怀疑他到底是谁了吧,是的,他就是正太期的Liquid Snake,MGS系列里最可爱与迷人的反派之一。&br&&br&还是那句话,可惜游戏的完成度,Eli的角色塑造也是十分残缺,从他出场、被收编、与小精神螳螂合作一直到带着乍得沙赫人从基地脱逃,这一切都缺少应有的铺垫与剧情感染。我很想知道小Liquid与Boss的故事,谁知道在幻痛中这段情节最终还是留白了。&br&&br&当然,在游戏典藏版的蓝光碟中展现了完成度只有30%的第51号主线任务,也就是Eli和小精神螳螂与非洲的童子军们在非洲的一个孤岛中占地为王,如同小说《蝇王》的剧情一样,只不过猪头变成了乍得沙赫人合金装备。Snake最终与全钻石狗成员一起行动,战胜了乍得沙赫人与岛上的XOF部队,真正结束了《幻痛》的剧情。。。可惜这一切只能通过有限的剧情动画和设定稿在玩家脑中自行想象了。&br&&br&(看到小Liquid和钻石狗的各位前辈互动也是挺有意思的事儿~ 下面YY一下Eli当时的心理活动:&br&&br&-Eli看到BB时:Eli:&I am your son!& BB:& NOOOOOOOOO&&br&&br&-Eli看到静静姐姐时:“我长大后也要收一个身材好穿的少会狙击的妹子当手下!”&br&&br&-Eli看到米勒时: “我长大后千万不要长得和你一样!!”&br&&br&-Eli被山猫打到右手脱臼时:“切,就这!小意思,右手给你都无所谓!”&br&&br&-Eli中了寄生虫病毒时:“切,老子才不会死在什么病毒手上!”)&br&&br&&img src=&/596e435f24f3f11abd1f4fc97c28074a_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/596e435f24f3f11abd1f4fc97c28074a_r.jpg&&&img src=&/abe0a42df22b8f4ad87f60e9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/abe0a42df22b8f4ad87f60e9_r.jpg&&Psycho Mantis & Man on Fire&br&&br&也许整个《幻痛》反派里最让我不满的就是小精神螳螂和火男在剧情上的缺失。。。&br&&br&小精神螳螂在《幻痛》中的戏份出乎意料的重,从最开始的医院,到摧毁骷髅脸的XOF,到偷走乍得沙赫人,处处都有小螳螂的身影。而他在剧情中除了“出现”并且“使用超能力”外,几乎没有任何角色塑造,也没有说他当年年吸收了杀人犯的思维导致思维混乱要戴面具,也没说他到底是什么动机,总之他的一切都欠缺解释。&br&&br&而火男的真身则是3代我印象很深刻的大反派沃尔金上校,他在3代并没有死亡,复仇的心理使他活了下来,并有了全身发火的超能力。只是...像我之前说的,他要是有更多的角色塑造,或者哪怕是一两句台词,都能让他的形象更深刻。3代中那个暴虐的沃尔金在本作只见其形,却不见其人。&br&&br&&br&&br&&br&&b&7.Big Boss&/b&&br&&br&&img src=&/96dd961ba4b73c73dbfa8e_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/96dd961ba4b73c73dbfa8e_r.jpg&&&br&&br&他在本作出卖了全世界,出卖了曾经和平行者中的所有战友,出卖了玩家对他的回忆,如果说游戏一直在提醒你Venom Snake在一步步走向堕落的话,他从一开始就已经堕落到了深渊了。&br&&br&但说实话,他在本作的行为是令人欣慰的,整整一个3代,他都是像线控木偶一样被政府玩弄在手里,他牺牲了右眼,也永远失去了自己的人生导师The Boss,最后换来了个如同讽刺一样的Big Boss称号。在掌上行动中,他的辛苦作战的成果哲学家遗产也在事实上被老战友Zero利用了;和平行者中,他被CIA,KGB和CIPHER三方玩弄在鼓掌之中,最后辛辛苦苦造出的无界之师也被不知从哪儿来的疯子XOF部队毁于一旦。可以说虽然Big Boss贵为传奇士兵,受万兵景仰,但他的一生都是被操控,被玩弄的。&br&&br&在这一作,他难得的玩弄了全世界一把......的确,他从和平行者到现在幻痛的这种立场转变有点毫无征兆、十分突兀,但是若不突兀,他又怎样能玩弄这个藏不住任何秘密的世界呢?&br&&br&说回Big Boss这个称号本身,他从3代开始一路以来的所作所为,使得Big Boss成为了一个符号,戴着眼罩抽着雪茄,留着切格瓦拉一样大胡子的传奇士兵。人们可能已经弄不清Big Boss本名到底是Jack还是John Doe了,但一切都并不至关紧要,重要的是符号还在。玩家作为Big Boss的“影武者”,在真结局后发现自己不是Big Boss, 但也不至关紧要了,这个没有背景与历史的玩家已经成为符号本身,Big Boss就是我们的Alter Ego。&br&&br&&br&&br&&br&&b&8. Major Zero&/b&&br&&br&&img src=&/cef5aebc2ee_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&/cef5aebc2ee_r.jpg&&&br&其实通关并听了所有磁带后,我最最最想说的《幻痛》人物其实是一直没出场,只有5卷录音的Zero上校。&br&&br&在4代小岛秀夫向玩家说明了一切有关“爱国者”阴谋的始作俑者都是Zero。几乎在一夜之间,这个在3代温文尔雅,一口英伦腔的Snake顶头上司瞬间变得十恶不赦。我当时看到4代结尾Big Boss拔掉已经是植物人的Zero的维生装置时那是觉得心头一阵痛快,终于你个幕后大魔头得到正义的制裁了,大快人心!&br&&br&&img src=&/bed5e1da60f969bbc2a308d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bed5e1da60f969bbc2a308d_r.jpg&&&br&然而在Boss亲手了结Zero生命时,他紧紧地抱住了Zero,脸上满是痛苦。我当时的想法是“毕竟还是战友啊”,但并没有感到什么情感上的触动。&br&&br&没有触动的原因是因为,Zero在唯一出场的3代中几乎没有展现出任何角色情感,如同他的名字一样,“零”情感。唯一的深刻点的印象是Zero非常不像坎贝尔上校,Zero十分温文尔雅,说话不紧不慢,有着英国人典型的爱喝茶的习惯,有点毒舌,喜欢看007电影,说话声音像英国演员迈克尔凯恩,行事作风也很像蝙蝠侠中的管家阿福。&br&&br&就是这样一个没什么特别深度的角色,在MGS的世界中占了最最最重要的一环,他的堕落造成了日后主角,三条克隆Snakes的诞生,造成了Boss的堕落,造成了爱国者...可以说他的堕落是3代时间线后所有剧情发生的契机!&br&&br&他堕落的原因,是他和Big Boss对The Boss的意志从根本意义上的误解。而他们俩又都坚决执行各自的意志,最后造成了不可避免的分歧。但也如上所说,从3代里我们也察觉不到Zero对The Boss竟有如此深的情感与执念。&br&&br&玩完4代后我就想,如果Zero的角色塑造能再深入点就好了&br&&br&这一切一切我对Zero的残念,都在TPP里的五卷Truth磁带里得到了解答。&br&&br&第一卷磁带是他与Paz的对话,在里面他终于久违地开口说了话,由于换了CV,所以这个版本的Zero虽然还是浓浓的英伦腔,但已经没了迈克尔凯恩的感觉,反而有种老年肖恩康纳利的范儿,一股英伦老特工的感觉油然而出。他和Paz谈论了打入无界之师的计划,从而引出了和平行者的剧情。按照当时的时间线,Zero已然堕落了,之前我脑中猜他的声线应该会很邪恶,没想到他一开口说话还是以前那个轻描淡写不紧不慢的范儿,即使堕落,Zero还是那个零情感的Zero。&br&&br&第二卷是他与山猫的对话,在里他阐明了是他将Boss转移到了英属赛普勒斯的医院,也是他给Boss安排了他的影武者Venom Snake。同时他也提到自己病了,并将一切事务交给Signit打点。山猫在对话中表示十分不情愿和ZERO合作,不过在这特殊时期,他也别无办法&br&&br&第三卷磁带是他与米勒的对话,在里面他澄清了不是他袭击了无界之师,是XOF,并且他也不希望Boss出任何事,即使他依然执念于想操控Boss,让他回归自己的旗下。&br&&br&第四卷磁带是他与骷髅脸的对话,在那时骷髅脸已经摸清了Zero的住处,并给他寄了一个The Boss曾经拥有的胸针, Zero如获至宝,谁知那针上已经植入了“语言寄生虫”,在Zero一时疏忽下手指被针扎到,寄生虫成功植入。接下来Zero病发,并终于展现出了暴怒的情感,他和骷髅脸争执起了对The Boss意志的理解,Zero坚信不疑自己要创造的世界才是The Boss所期盼的。&br&&br&第五卷磁带是他探访医院中昏迷的Big Boss的对话。Zero这时寄生虫已深入其身,现在算是勉强维持活动,不久后就将成为4代那样的植物人。他趁着神智还清醒,从美国来到了赛普勒斯,来见Big Boss最后一面。在医院他先让看门的山猫汇报了一下情况,然后就打算和昏迷中的Big Boss来会儿一对一的谈心。&br&&br&在这短暂的,Zero一个人向Boss倾诉的4分钟里,他并没有说什么民族大义的话,而是以直呼Boss本名Jack为始,真的像老友叙旧一样略显愉快地说了说20年前3代食蛇者行动前他去医院探访Boss时的场景,但可能是寄生虫的原因,他的声音略显无力与疲惫,但语调依然轻快与轻描淡写。&br&&br&在这卷磁带里我们知道他安排的Boss住进赛普勒斯的医院,以避开XOF的眼线,也是他安排山猫来守门,他说这可能是他们最后一次见面了,他多希望之前Boss能主动找他见一面。他说他能原谅骷髅脸对他自己所做的一切,但他不能原谅骷髅脸对Boss所做的行为。&br&&br&他说在Boss醒来后,他可能已经不在了,他在世界上唯一存在过的证明,就只剩下那些机器AI了。&br&&br&最后一句他则十分悲伤地说&Wake up, old friend...Time is running short.&&br&&br&这一段如同是回应了MGS4那最后一段,只不过这回抒发情感的是Zero,而那个不能说话的却变成了Big Boss。但二人都不约而同地表达了对对方坚定不移的战友之情。&br&&br&仅仅几卷磁带,Zero的整个角色都立了起来,他虽然偏执,孤傲,但绝对不是那个“零情感”的大坏蛋。他对两个Boss的情感是绝对真挚且没有杂质的,即使他和Boss是理念相左的死敌,他们也是彼此不可多得的朋友,多希望他能在《幻痛》里出场,而不仅仅是以磁带的形式。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【剧透基本结束】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上便是我对幻痛众人物的整体感想,写完后才发现篇幅竟变得这么长...不过这可是MGS,说一天都不觉得累!很可惜《幻痛》在剧情上还是个半成品,它留了很多遗憾,但同时也解决了很多遗憾,小岛秀夫还是那个小岛秀夫,虽不完美,但却值得永远铭记在我们脑海之中。&br&&br&&br&Here's to you!
昨天完成了46号主线并打出了真结局,听了几乎所有的磁带,终于结束了这一段百感交集的游戏经验,趁着回忆还算鲜明,迅速来写一写这个回答。【本回答主要以剧情感想与评价为主,所以未完成游戏真结局的还请折叠此回答,会有很多剧透注意!】【多图流量预警!…
&p&&a class=&internal& href=&/necromanov/&&MGS V幻痛:沙盘化的心血和代价 - 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&br&&/p&&br&&p&谢邀,你们知道我每次都抽时间打通了才会来……&br&&/p&&br&&p&对很多普通的中国玩家来说,这是他们玩到过的、甚至看到过的第一款合金装备系列游戏(Metal Gear,翻译争议很多,我这里就统一按solid系列缩写成MGS)游戏——MGS4在08年发售的时候,别说游戏直播站了,连弹幕站都还不知道在哪里呢。&/p&&p&或许,随着小岛秀夫离开KONAMI和小岛组解散,也是最后一款MGS了吧。&/p&&p&&b&一个英雄和他的时代&/b&&/p&&p&要写比较深入的游戏设计类文章总要面对一个困难:新世代的玩家和读者不可能去玩老游戏,而大量的介绍文字本身又会将这种文章变成仅仅提供wiki信息中文翻译的说明文。既然是MGS是(大家都没玩过)的系列游戏,那我总归要简要介绍一下背景。&/p&&p&详细背景和剧情各位去翻一下MGSV相关知乎回答就都清楚了,旗舰的介绍将集中在“MGS是什么”和“这个系列为何之前要这么设计”上。&/p&&p&MGS系列的制作人是小岛秀夫,小岛读作K-O-J-I-M-A。几乎所有爱玩家用机游戏的人都会拼的六个字母,KOJIMA。一个小花絮是,秀夫读作Hideo,而英文媒体一般会称他为Hideo Kojima,因此有些中国人因为读音相似误以为小岛应该读作Hideo。&/p&&p&如果不算PS3世代才崛起的宫崎英高,小岛秀夫或许是最后一个仍旧奋战在一线的日本明星游戏制作人了。无论从任何意义上来说,小岛就是MGS,而MGS也就是小岛——这句话的意思是,除了小岛秀夫这屡次力排众议、力挽狂澜、力敌千钧、力殚财竭的人,绝没有其它日本制作人能够肆意挥洒如此庞大的预算和人力物力。MGS系列在PS1上复活之后,屡次创造销量奇迹,最终几乎将整个KONAMI家用机部门的预算都抓到了手里。&/p&&p&MGS可以区分成两个子系列,横跨五个家用机时代:MSX/FC的MG(无副标题)系列(包括MG1和2,MSX版本和FC版本),以及横跨PS1、2、3、4的SOLID系列(MGS1-5,外加掌机正传的PW)。它描述了两部从冷战时期一直到21世纪的黑科技战争史诗,一部以Solid Snake为主角,从他在90年代的MG1打败Big Boss开始直到MGS4结束;另外一部则是Solid Snake的基因原体Big Boss的故事,从他在60年代的MGS3成为BIG BOSS开始,直到MGSV创建outer heaven并最终在MG1/MG2中作为黑手被Solid Snake打败两次结束。&/p&&p&MG标志性的两个特色设计是躲避式玩法和间接叙事。MSX的机能比FC还差,导致MG无法做成一个魂斗罗式的刺激射击游戏,小岛便想出了这个“躲避”式的玩法。而在80年代末,在MSX和FC这种机能有限的远古机体上,要制作有剧情、有角色的游戏是非常困难的,小岛就能想到使用无线电之类的间接叙事手法来叙述宏大的背景故事和复杂的剧情,MG系列走在了所有人的前面,MG1和MG2里创造的角色一直被用到了MGSV还在发光发热。&/p&&p&到了3D化的MGS系列,小岛则将来自MG的这两个机能限制特色强化成了极具开创性的新设计:潜入类玩法和电影化叙事。关于MGS系列电影化叙事的文章汗牛充栋,也不多旗舰这篇,所以我就来着重说说潜入类玩法。&/p&&p&MGS系列迅速征服了整个文明世界,成为了最著名,也是最好的潜入类游戏——实际上,它就是这个类型的发明人。育碧的分裂细胞系列(Splinter Cell)是知名的跟随者,其他类似刺客信条、Dues Ex等游戏也有吸收潜入这个核心概念。我本人曾经在UBI上海开发过分裂细胞2和4……老实说,做这两款平凡的潜入类游戏不算什么特别引人入胜的回忆,但对潜入类的制作难度倒也有些实际体验。这个类型看起来简单,制作起来却相当复杂。如果你仔细思考一下,就会发现一个令人惊讶的事实:&b&和直觉不同,潜入类游戏在“游戏方式”上,和主流的同世代其它游戏并没有什么区别&/b&。&/p&&p&确实,相比于简单的躲避,潜入是个完整得多的概念:它的核心是“敌人发现你后才会有反应”,以及围绕着“发现”和“不被发现”设计的全套游戏逻辑。但是呢,组成这一玩法的内容,也只是非常常见的移动、装备、道具、射击……这些要素而已。不管是MG、MGS还是分裂细胞,在操作、表现形式、图像技术这些方面都并没有明显超过同代其他游戏。MG本质上只是一个FC时代随处可见的卷轴射击游戏;到了MGS1之后的世代,广义的潜入要素已经成了标配,很少有FPS/TPS游戏的NPC不包括视野、听觉、光照这些要素,大概只有Painkiller这种复古派游戏还有那种刷出来就自动向玩家冲来的古典式敌人——新世代的玩家可能都没有见过那些敌人从出生点刷出来就径直向玩家位置冲来的敌人了吧?&/p&&p&即便如此,我们也还是能一眼认出MGSV和普通枪枪枪游戏的不同。潜入这个子类型的一身功夫,其实都在剧情演出、系统规划和关卡设计上:如果把所有为了潜入做的细节设计都删除掉,这个游戏立刻就会从MGSV变成一个冲到村庄里杀光所有苏联人的普通FPS。这意味着,&b&设计细节的数量和质量直接决定了这个潜入类游戏的可玩性本身。&/b&&/p&&p&潜入类游戏所追求的目标,其实是“玩家资源和能力有限造成的紧张感”,以及随之而来的,“运用智慧、资源和脑洞越过重重埋伏的快感”。除了那些百万军中如履平地的顶级玩家(或者说背板),&b&大多数玩家其实需要一个受控的环境和恰当的资源,来体验到潜入的困难和运用资源达成潜入的快感&/b&。敌人能力过强就会造成绝大多数玩家掰盘的悲剧性结果,评价和销量显然不会好看;而敌人能力过弱则会让大多数人一边抠着鼻孔,一边单手操作杀光所有追击而来的敌人,评论和销量显然也不会好看。为了增加趣味性,设计师需要制作大量的脑洞设计,可有的设计用户难以理解,有的太过于华而不实,有的又实用得过了分,破坏了整个游戏的乐趣。即便只是制作分裂细胞这样的跟风性作品,团队也总在讨论“到底要制作多少Gameplay Object”和“这个设计明明只能在这关用一次啊真的要做吗”这样的问题,实际最终做到游戏里的大约只有设计和实现内容的三分之二,很多东西做出来也只能留在测试关卡里封存。&/p&&p&这样一个类型如果做成沙盘会变成什么样子?哪怕只是想想都会头皮发麻。玩家持有资源不可控,玩家进入时间不可控,玩家选择路线不可控……而限于PS3/360世代的主机机能,设计师所能使用的敌人数量会大大地减少。如果说MGS4里还能利用分区部署大量的敌人来增强表现力,MGSV里每个场景能用的敌方士兵数恐怕就那么几个,我估摸着全屏同时活动人数不会超过20甚至15。小岛秀夫当然清楚这一切——毕竟这个类型都是他发明的嘛!但他还是决定,追上最新的业界潮流,把MGSV做成一个准沙盘游戏,还要让这个游戏同时满足MGS传统粉丝和慕名而来的新世代用户。&/p&&p&现在,你们大概可以想象MGSV在一张沙盘上做出潜入类游戏的感觉是件多么令人敬仰(写作敬仰,读作“作死”)的游戏设计伟业了。这个游戏原本只要手一抖,就能变成一款Far Cry类围绕着据点杀杀杀的沙盘FPS,却硬是能在小岛的手里调整成一个保留了旧MGS精髓的潜入游戏——从游戏设计的角度看,简直就像一件千锤百炼的艺术品。除了小岛秀夫,确实无人可做出如此伟业:如果是牛逼软件的分裂细胞,制作人早就被总部当场打死了吧。&/p&&p&&b&一张低调的奢侈品&/b&&/p&&p&沙盘游戏其实可以粗略地分成两种:一种是Minecraft这种,省钱的;另外一种就是像GTA5这种,费钱的。如果你只是做出一堆东西,不顾质量地堆在一起(或者做个编辑器,丢给玩家自己去堆),那就省钱;如果你要在沙盘里制作精美考究的内容,那就当然费钱啦!MGSV毫无疑问属于费钱的。而且,小岛组事无巨细地将所有设计都根据沙盘的需求调整,这更是将花费的周期和金钱提高了数倍……&/p&&p&虽然你们从视频和直播站里面看不太出来,但实际上,相比于GTA4、5那种一看就“哎哟好贵哟”的沙盘,MGSV灰扑扑的阿富汗和安哥拉并不比他们便宜多少。有些奢侈品恨不得把自己的logo打满全身,还有些奢侈品只有懂行的人才会惊叹“这真的好昂贵”,小岛秀夫做的明显属于后者。&/p&&p&我曾经写过一篇“奢靡的沙盘”,主题是黑色洛城(L.A.Noire,缩写为LAN)这款游戏,那是一款有一个庞大奢华沙盘的……传统破案游戏。这个标题放在MGSV上,会更加适用一些——或者可以加上个形容词,“特别奢靡的沙盘”。当然,以小岛秀夫的开发实力和经验,他不会犯像LAN那种错误,设计并制作一个和游戏主线基本无关的精美鱼缸——但从某种意义上来说,适应沙盘的设计,在经费和周期上代价可能更大。为了同时制作出沙盘和保留MGS系列的灵魂,小岛组可以说是煞费苦心了。&/p&&p&为了适应沙盘化的核心理念,MGSV主要做了如下这几个方面的改动:&/p&&p&由于沙盘化,关卡面积和潜入路线增加了,所以增加了敌方的平均视野和火力以及关卡的开阔程度,并强化了敌方的AI和超视距打击能力;&/p&&p&由于敌方强度增加了,所以增加了标记敌方兵力配置和半自动清版的功能(比如狗和静静),也增加了Big Boss被发现时的子弹时间和瞬间反击手段以降低难度;&/p&&p&为了平衡过于强大的Big Boss,敌方也增加了从夜视仪到全身装甲的全套行头,并且增加了全套适应玩家强度的平衡体系;&/p&&p&既然做了这么多,那只做10个小时游戏时间肯定不够了,所以增加了基地模块和反复执行任务用于平衡玩家在沙盘中的游戏时间;&/p&&p&既然有了基地,那么基地里的角色们要有对话,要有互动,静静需要泡澡,Paz需要卖萌,Big Boss不需要妹子但是需要狗……开发列表就这么一环套着一环地变长了。&/p&&p&上面这些改动,每一条都非常昂贵,每一条改动都意味着成百的开发内容和成千上万的工时。或许大家很难察觉,但对潜入类游戏来说,&b&沙盘化貌似只是牵一发,实际上则是动全身。&/b&&/p&&p&我举个最简单的例子说明沙盘带来的新制作难度:在MGS4里,大多数关卡区域的进入和离开是受到控制的。敌人的兵力密度和视野逻辑很容易提高到有挑战性的程度,玩家需要在几条路里面寻找到一条合适的道路来完成任务。而在幻痛里面,无论是阿富汗还是安哥拉,绝大多数关卡敌人的兵力密度都远比地图要小:同样是机能上限的十来个敌人,现在经常要负责防守一个四处漏风的开放式大规模据点。为了堵上四面漏风的情况,5代不得不极大加强了每个据点内敌人的视野和控制火力范围,同时还要保证平均水准的玩家能感觉到一定的挑战性……你们可以想象,关卡设计师是如何艰难地用有限的敌人堆出了每个任务的防线的。他们还时常不得不被迫上不可翻越墙壁或者夹道、山洞、基地这类大杀器,再加上极大增强单个/小组敌人的能力,才能维持住这条防线的乐趣。&/p&&p&各种超越显示范围的敌军视线和超越时代的火力带来的新对策就更加昂贵了。这些新设计给玩家增加了很多困扰,白天在上百米外的两个像素点也能给big boss打出一个叹号了——前作之中玩家通常可以通过趴下和自动变色迷彩支撑过大多数情况,引诱敌人也比这一代简单很多。理所当然地,玩家需要新的、昂贵的玩具,比如能标定敌人的望远镜、各种花式远程反击的子弹时间、能自动标出敌军位置的狗和用麻醉枪狙击杂兵的美少女。大多数后期任务主要的时间都花在了标定敌人列表上,如果没有标定列表和辅助队友,以本代的敌方视距和火力非常容易直接让玩家的big boss被人打翻在视距以外。&/p&&p&另外一些设计,比如基地和多人部分,则是为了改善整体体验做出的大胆开创。为了弥补沙盘任务之间的疏松感,贩卖人口、收集物资和基地建设构成了MGSV沙盘系统的必须扩展,在此基础上衍生出来的多人游戏也承担了重要的延续游戏生命周期的任务。从激起用户讨论和维持游戏热度的角度来看,这两个系统非常必要:它们代表的恰恰是延长游戏时间的重要部分。但从我个人的游戏体验过程来说,这一部分其实并没有当初的MGS4给我的体验流畅。我时至今日还没有打通MGSV的第二章,这个抓人和基地建设的部分打乱节奏或许是主要原因。当我忙着用望远镜标出基地中每个值得抓的苏联人或者安哥拉人准备送气球的时候,这款游戏感觉也就不那么“MGS”了。不管怎么说,能拿出这么大块的制作量配合沙盘,小岛组的决心和诚意仍旧令人赞叹。&/p&&p&类似这样的设计投入,在MGSV中随处可见。一般的玩家会觉得这个游戏真是好玩,而对系列了解更多的人则会意识到这个游戏的可怕。可怕的并不是小岛制作这个游戏的理想。理想很简单,做个地球OL或者做个太阳系1:1的游戏都可以随口提出来;可怕的是,小岛组居然真的做出了这么一个近乎完美的潜入类沙盘游戏,那意味着他们想到了,设计出了并测试通过了几乎所有的问题。&/p&&p&作为一名游戏设计师和制作人,小岛秀夫用MGSV证明了他几乎是完美的。能将这么一张潜入类沙盘做到完美的人,地球上应该也只有他一个了。&/p&&p&&b&但这代价,真的值得吗?&/b&&/p&&p&毫无疑问,制作这张沙盘对玩家和游戏评论家们来说是件好事。但从制作成本和最终效果来说,制作这张沙盘在这个时代真的是件好事吗?这点上我持保留意见。&/p&&p&确实,MGS4可以说是“平庸”的一款MGS,并没有给玩家们很多惊喜;但MGSV的惊喜未免又过了头,让人不得不为小岛和MGS未来的命运感到担忧。沙盘的体验近乎完美,我们这些用户也非常喜欢,在视频网站和玩家口碑上也起到了一直持续宣传的效果。但作为代价,我可以想象小岛组和KONAMI在这两张沙盘,以及沙盘衍生的系统改良上投入了多么巨大的精力、时间和经费。&/p&&p&这一切都意味着更加高昂的制作成本。每当我向前推进游戏进度,似乎就能同时看到小岛组的那张制作表,上面挤出了每一个日元和每一天制作时间来竭力填充那永远填充不完的游戏细节和叙事脚本。IGN总结了100个MGSV的小细节,我看到的却是100个等着开发的Feature和随之而来的日程和开发成本。KONAMI声称他们的损益平衡线在800万份:这个数字可能略有夸张,但考虑到前两作MGS正传都达到了5-600万份的销量,500万份的损益平衡线应该是个比较可信的预算数字。&/p&&p&但很明显,这个预算已经超支了。甚至,在这种超支程度下,游戏也还没有达到小岛的预期,还有另外一大块成本没有算进去:MGS系列的卖点其实并不光是潜入和沙盘,还有精彩的超展开剧情和电影化的叙事手法。小岛秀夫为了取悦他的用户基本盘,不可能把价格高昂、制作精良的剧情部分大量削减,否则死忠用户们真的会暴动的。这些用户暴动,会意味着MGSV无法收获口碑。所以,在这次的MGSV流程中,仍然有历代重要角色出场,有演出和制作都非常精美的半强制剧情关卡,有巨大和充满脑洞的boss战……据传言,原本小岛打算一直做到Liquid Snake诞生。&/p&&p&理所当然地,预算承担不起这么多的剧情和章节了。这有限的剧情,到底应该为了哪些玩家服务?旗舰虽然没有专门写过MGS4,但当初我曾经在其他评论里讨论过它的问题:小岛拿这么多钱来塑造一些只有老玩家有印象的系列老角色,还要想办法用有限的播片时间让每个老角色都面面俱到,这真的值得吗?让老角色大规模担纲,很可能就意味着新玩家觉得这个系列不知所云。大制作游戏的间隔远比年年都有的系列电影更长,每代GTA和上古卷轴主线都完全抛弃前代的世界观并不是没有道理的。&/p&&p&当我看到知乎和Reddit上MGSV的讨论中包括了大量的历代剧情回顾和科普贴的时候,就知道这个担忧在MGSV中成真了。MGSV的主线和角色不光继承前代,继承的还是系列中不那么知名的前代:MGS3在系列中本身就是毁誉参半之作,和平行者更是个外传性质的掌机作品,至于MG1和MG2……到底还有几个人打过啊?如果MGS系列要延续下去,他要做的必须是个面向全球600万甚至1000万玩家的作品,而不是那区区几十万会查wiki来脑补剧情的核心玩家。靠这样的销量是养活不了MGSV如此规模的伟大作品的。&/p&&p&这笔帐非常难算。每个小细节可能都会增加口碑和满意度,但也会增加开发时间。每个老角色的相关剧情都可能会增加老用户的满意度,同时提高成本并且将新用户吓走。核心的沙盘游戏性是不能妥协的,可难道主线剧情的演出力度就可以妥协吗?GTA5有1000万份的销量,他们不用担心这个问题,只需要把事情做好。上古卷轴有500万份的销量,他们选择是砍掉细节,把细节丢给玩家自己去搞,自己去雇佣最便宜的动画师。COD反正只需要做好对战,主线保持紧张激烈,把多余的细节风险、脚本风险和游戏长度一起砍掉。但MGS必须兼顾两者:不管是老用户还是新用户,失去任何一方,小岛组的预算都承担不起。&/p&&p&面临惊人的超支,KONAMI的最终选择虽然残酷,但却可以理解。&/p&&p&他们选择强行结束这个已经基本完整的项目,并开除小岛秀夫本人。&/p&&p&整个游戏停留在第一章,后续的叙事全部被砍掉。为了让沙盘部分作为一个游戏完美,MGS牺牲了开发成本;开发成本的高昂,最终导致故事完成度低落——KONAMI的财报已经不能等到这个故事顺利收尾的一天了。&/p&&p&理所当然地,这和小岛被开除的事件一起,造成了社交网络上新的风暴,给MGSV的销量棺材又钉上了一根钉子。&/p&&p&确实,KONAMI的决策是鲁莽的,导致了销量比预期更低;但我没法说KONAMI的决策是完全错误的。这更像一个无法回避的古典悲剧:结局从小岛秀夫下定决心时,或许就已经注定了。&/p&&p&即便真的按照小岛的计划完成,MGSV真的可以达到销量1000万来弥补这些超支吗?甚至,在各种因素的影响下,MGS能保住自己600万的销量吗?没有人能保证这一点。KONAMI甚至一改日本公司的传统,连这两年火热起来的Steam平台都用上了,而这一切能够收获的销量,仍然不足以抵偿MGSV的沙盘化成本——虽然这个Steam版及随之而来的破解确实也让这个系列有史以来第一次真正在国内热门起来……虽然我仍然不知道到底有多少人确实为KONAMI增加了销量。我猜不多。&/p&&p&不得不承认,MGS过往的遗产和我们这些爱好者恐怕并不足以支撑起这个巨大的期望。MGSV卖得确实很好了,比几乎所有的当代日本产主机游戏都好,但仍然不够。它仍然到达不了GTA甚至上古卷轴那样足以逆转世界的销量:每一代的GTA、上古卷轴都在扩充新的用户进来以支持这两个庞大的系列,但MGS的扩充还不够快、不够大。全世界所有热爱潜入类游戏的玩家加起来,也养活不了这个伟大的沙盘和小岛的梦想。&/p&&p&就像L.A.Noire的制作团队完成工作后失去了他们的制作组一样,小岛组完成工作后也失去了他们的制作组,或许还有KONAMI的整个家用机游戏业务。当我终于在旗舰写下这篇文字时,新的静寂岭也已经被取消了。&/p&&p&有些人或许会说,小岛离开KONAMI以后,应该可以找到新的金主赞助他开发新MGS;但我并不相信这样的未来。连手握MGS这个伟大标题的KONAMI都觉得支撑不起,很难想象日本家用机行业还有其它人能力支撑得起MGS这种500万+销量、数十亿日元级别预算的作品——什么?你们说腾讯?你们是认真的?&/p&&p&我们总是在悄然无息间和自己喜欢的游戏系列说再见。很少有游戏会公然在发售时就说“这是我们最后一款X系列游戏”或者“我们是最后一款X类型游戏”,但这种事情总是在那些被公认为“收入无法覆盖成本”的类型中悄然发生。我们已经失去了回合制战略游戏,基本失去了RTS,可能会失去MMORPG……我们常常都没有机会哀悼它们。&/p&&p&而MGSV,至少给了我们一个清晰的背影,和为他的离去哀悼的机会。&/p&&p&这或许是我们所有玩家的错:我们没有培育出一个足以购买1000万份MGS的市场。如果我们有1000万个可以理解MGS的正版用户,原本应该有一款更加伟大和完整的游戏。&/p&&p&所以我写下这篇设计记录,作为这款几乎完美的潜入沙盘的挽歌。&/p&&p&&b&Metal
Gear Solid V: the Phantom Pain&/b&&b&(合金装备V&/b&&b&幻痛)&/b&&/p&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&100 一个英雄和他的时代的结束(如果你从未玩过或者不爱玩潜入类游戏,那么扣到90)&/p&&p&&b&游戏基础质量分:&/b&100
在日本业界如此的环境下,小岛组有能力做出如此规模和完成度的产品,说实话我很惊讶。KONAMI在资金和人力上确实已经尽力了,我不能指责他们。(如果你对剧情完成度要求很高,那么扣到90)&/p&&p&+5 几乎完美的潜入沙盘。每个设计细节都经过仔细调整以符合沙盘化的需求&/p&&p&+3 虽然花了这么大精力做潜入沙盘,他还是做了相当有诚意的剧情和叙事关卡,而且,总算不是纯播片了&/p&&p&+3 细节多得吓人——确实非常吓人,我光算开发量胃都替小岛组痉挛了&/p&&p&-5 沙盘化的高昂成本导致主线只有第一章,大规模的电影化叙事也只有屈指可数的几个任务,一大堆人叫着游戏没做完……所以到底为什么非要管“通关后内容”叫第二章啊?报复KONAMI?&/p&&p&-3 我并不是很喜欢侦查属性+抓人+基地建设的这套玩法,个人看法觉得破坏了潜入类游戏的节奏……但你们喜欢,对吧?&/p&&p&-2 沙盘塞得确实是有点过满了……灰色的阿富汗和绿色的安哥拉反复进行确实有点……&/p&&p&-??? 一款完美的MGS。但如果代价是成本高到再也没有MGS,心里总归是觉得不太舒服的。&/p&&p&+??? 为什么分数加减对不上?别问我,我想静静,也别问我静静是谁。&/p&&p&在正文后面多写两句感想。&/p&&p&我在这里写下这篇关于MGSV的文章,是因为在我脑海最深处,始终有着一丝疯狂的幻想。如果我们中国能够补上那几百万销量的缺口,也许MGS还会有再度复活的一天,就像北美家用机市场的爆发彻底改变了这个行业一样。&/p&&p&曾几何时,北美市场也是LJN们买个IP就可以疯狂敛财的市场,直到那火种点燃。&/p&&img data-rawheight=&310& data-rawwidth=&550& src=&/612beef25abc6e24f83b96c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/612beef25abc6e24f83b96c_r.jpg&&&br&&p&而我们中国游戏市场现在明明已经有了这么多钱。&/p&&p&也许多一篇这样的文章,就能给将来我国的火种增加一点力量。&/p&&p&我们需要懂得有能力欣赏好游戏,而且愿意“Shut up and take my money”的人。我们需要更多。&/p&&p&好了,现在我真的想静静了。&/p&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/d256ddacde_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d256ddacde_r.jpg&&&p&&-------------谨以此文献给女狙击手静静小姐(Quiet),以及小岛秀夫&/p&
谢邀,你们知道我每次都抽时间打通了才会来……对很多普通的中国玩家来说,这是他们玩到过的、甚至看到过的第一款合金装备系列游戏(Metal Gear,翻译争议很多,我这里就统一…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
招女友 要求170 两门外语}

我要回帖

更多关于 mgsv 攻略 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信