怎么才能以2017年卡牌手游排行榜游戏的形式记录信息,让多个种类的信息在电脑上一目了然?

炉石传说吧有人写了两个非常好的分析贴子,就是讲炉石传说的卡牌设计的,看完这两个贴子和LZ的一些回复很多都能理解了:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[法爷为什么这么改?]――《炉石传说》卡牌价值模型浅谈&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阿古斯为何如此强力?――《炉石传说》卡牌价值模型浅谈2.随从篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&更新这位楼主的第三个贴子:&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fsee_lz%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&血吼是最强兵刃?――《炉石传说》卡牌价值模型浅谈3.武器篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&一个月前已经出了……&br&&br&直接摘取第二个贴子的结论来说:&br&&blockquote&................1费用=2属性&br&. . . . . . . . . . . . =2英雄攻击&br&. . . . . . . . . . . . =2随从攻击&br&. . . . . . . . . . . . =2生命&br&. . . . . . . . . . . . =2英雄伤害&br&. . . . . . . . . . . . =1随从伤害&br&. . . . . . . . . . . . =0费卡牌&br&. . . . . . . . . . . . =0.5张卡牌&/blockquote&推导过程可见第二个贴子。&br&&br&虽然也有一些难以界定的卡牌(如德鲁伊的自然之力),一些模型有点奇怪(比如445雪人属性相对模型少1,因为5血对低费卡牌的优势在计算模型时有1点属性加成——其实还是比较令人信服的,比如可以解释为什么鲁莽火箭兵那么悲剧……),总体来说还是相当值得一看的贴子。
炉石传说吧有人写了两个非常好的分析贴子,就是讲炉石传说的卡牌设计的,看完这两个贴子和LZ的一些回复很多都能理解了:
更新这位楼…
你其实有4个问题,分别是:&br&1.符石抽奖的高价格设置的原因和意义;&br&2.高价格设置对转化率是否有促进;&br&3.这样设置的优点;&br&4.这样设置的缺点。&br&&br&
我感觉回答最后两个就可以涵盖所有,所以我只说优缺点吧。&br&&br&
分析优缺点前,先得搞清楚几个问题:&br&1.符石抽奖是什么?(能抽到什么,有什么用?)&br&2.符石除了抽奖能干什么?&br&3.玩家为何付费?(付费动机是否就是抽奖?抑或有其他原因?)&br&——————————————我是分割线——————————————————————&br&
一般知乎的回答不是一言蔽之就是越长越牛逼,这么多问题一句话答不完,于是在正式回答之前我得扯扯游戏的过程,虽然很冗长,但这毕竟是我得出回答结论的依据,害怕啰嗦的可以在下一个分割线后直接看结论。&br&
我是从年初IOS版上架后随便玩一下删掉,然后到最近IOS和安卓都重新安装并且在多个平台建立多个帐号进行深度体验,才发现这是大师下的一盘很大的棋,旨在&b&建立玩家三观,用符石抽奖曲线救国&/b&。我就从符石抽奖与游戏进度的维度说起:&br&&br&&b&1.新手引导树立符石抽奖形象:&/b&新手引导用强制坑爹的符石抽告诉我们,符石抽奖是获得高级英雄(蓝卡和紫卡)的最快方式(其实才30%的几率),不需要打副本,不需要完成等级任务,一次点击即可获得。甚至只要你有足够多的符石,1级的时候也能直接获得很帅的紫卡哟!但蓝卡紫卡领导力好高啊,看来角色要升级才带的动哦!于是开始屁颠屁颠打副本升级。&br&&br&&b&2.初期:通过赠送与奖励符石引导玩家体验符石抽奖:&/b&游戏里的符石是个泛滥的道具,官方经常“补偿”符石不说,就是在游戏数值设置上,甚至刷完10个普通副本也会送5块钱的符石。这基本上让在30级左右玩家可以积攒到2500符石来十连抽(比单抽实惠,很大概率出紫卡),官方的运营奥妙就在这里——&b&前期让用户不花钱就有足够的符石体验不劳而获得紫卡的快感,弱化用户对符石的价格感知,并提高符石抽奖在整个游戏决策中的优先级&/b&;虽然这时候抽到紫卡,因为领导力不足也没法用,但很多人依然设成队长装逼。&br&&br&&b&3.增速放缓:处女十连抽后,用户注意力转向&/b&&b&符石的其他用途&/b&:十连抽高潮过后,积攒下个2500符石是长路漫漫,这时你开始发现符石的其他消费方式数值都相对较低,并且每天登录会赠送符石,过了副本又送符石(现在特么赢3场PVP又送符石),这阶段不充钱一天有两管体力,花费50符石,用不完体力还赚了符石!这特么就是让你节奏不快不充钱也用不完符石,引导你省下符石幻想下一次的十连抽啊!&br&&br&&b&4.瓶颈期:展示&/b&&b&门槛,&/b&&b&常规出紫不容易!&/b&碎片可以点开了吧?黑石里打出过碎片了吧?知道打碎片比打飞机艰难了吧?两管体力不够用了吧?副本越来越难符石越送越少了吧?攒不够2500了吧?这时候下个十连抽幻想破灭了吧?还是买体力划算啊一次50符石!这时候用户的符石消费倾向会向购买体力和背包偏移,符石能勉强收支平衡就不错了 。&br&&br&&b&5.后瓶颈期:精英紫BOSS副本加速消耗玩家体力:&/b&能打精英黑石以上了吧?手里有几张紫卡了吧?知道南瓜不够用了吧?要打还是要抽?这时一部分童鞋已经把持不住开始赌博单抽了,没关系,这种玩家进入新区只是迟早的事儿。&br&&br&&b&6.开新区,拉转化:&/b&好了,入技能坑了,眼红大大姐了,这时候你发现你充了钱还是追不上老玩家的节奏(或者感觉太不划算),于是官方果断的开新服满足你们——充30送300,冲级比赛送符石,每日军费,这都是为了加速这帮“老玩家”快速进入角色,加快他们的游戏节奏啊!轻车路熟是吧?优越感爆棚是吧?理性消费符石是吧?果断快速付费!有便宜占!理智分配符石!买多几管体力来保证在游戏里快速升级!迅速升级啦紫卡当队长啦享受好友申请爆棚啦!&br&&br&7.&b&阵容全紫了?你需要更多紫卡! &/b&在新区里功成名就了?差得远!开始发现紫卡+1需要紫卡了吧,发现+2需要两张紫卡了吧?发现+3要一张75级紫金卡了吧?哈哈,你才刚上路呢。&br&&br&符石抽奖很贵,并不是每个玩家都感知得到,所以以上步骤都是用来引导玩家重视符石抽奖,&b&帮助玩家建立对符石这种道具的分配策略&/b&,加速游戏的节奏。从第三步开始用户会开始产生付费需求,&b&付费目的大多并不是符石抽奖,而是用符石抽奖的高门槛降低其他符石消费方式的心理门槛——比起28块一次的符石抽,充30月卡可以买30管体力果断划算多啦。&/b&&br&&br&另外,符石抽奖抽到的英雄等级会有不同,满级绿金除了升级能之外,也可让领导力不足的RMB玩家作为微波炉迅速投入使用,更快升级,早日拥有刷青龙的实力。&br&&br&——————————————我是分割线——————————————————————&br&好的,现在可以正式回答你的问题了:&br&&br&&b&好处:&/b&&br&&b&
1.&/b&暗渡陈仓,&b&高售价反衬符石的其他消费用途的实惠&/b&,让消费者觉得10块钱买一管体力非常值得呀,并且买体力需要持续投入时间哟,DAU啊PCU啊来了吧;&br&&b&
2.为泛滥的符石提供一个快速的出口,把游戏引向时间投入导向,&/b&同时照顾屌丝玩家和高ARPU值玩家:&br&&b&
对屌丝而言&/b&,把符石用来抽奖并不是个逆袭的好办法。除了一部分依赖RP破罐破摔的用户外,大多屌丝用户(免费党,5元党,30元党)会“理智地”选择用充值来的符石购买体力与背包,而积攒系统赠送的符石抽奖;&br&&b&
对高富帅&/b&&b&而言&/b&(付费200元+用户),这是个迅速拉开与屌丝距离的好办法,并且等级不够也可以用抽到的高等级绿金作战升级,有效减少他们在游戏中无聊重复的刷卡副本时间;&br&&b&
3.&/b&&b&更好地为运营活动创造有利条件&/b&,配合日常的符石赠送节奏,用活动突然饿一下用户,转化就水到渠成啦。譬如这次端午活动,与六一啊520啊不同的就是不额外送符石和金币了,但同样增加了活动副本次数,提高紫卡掉率,这就是坑体力了,一下子体力根本不够用啊——————&b&再充值1620符石,获得额外购买两次体力的机会&/b&~~~&br&&br&&br&&b&坏处:&/b&&br&&b&
1.用户教育的周期长,剧本虽好,但中途掉队的玩家不少;&/b&&br&&b&
2.容易伤害付费用户的利益,特别是没什么精力刷副本又不够战力打得过青龙的RMB玩家就坑爹了,辛苦抽到几张紫卡看到咦为什么其他屌丝也有(那0.5%的大大姐玩家除外)&/b&&br&&b&
3.大师太坏了,等我发现真相,我特么已经累计充了300多块...&/b&&br&&br&&b&
这剧本这么写,主要是利用了用户不会一开始就了解游戏的全部内容,无法始终一直做正确的决策。随着游戏进度更多了解游戏规则,不断优化和改变游戏策略,其实是一步步上了大师的道,还自以为理智英明赚到便宜。这也是《我叫MT online》在设计和运营中对人性把握的一大亮点。&/b&
你其实有4个问题,分别是: 1.符石抽奖的高价格设置的原因和意义; 2.高价格设置对转化率是否有促进; 3.这样设置的优点; 4.这样设置的缺点。 我感觉回答最后两个就可以涵盖所有,所以我只说优缺点吧。 分析优缺点前,先得搞清楚几个问题: 1.符石抽奖是什…
先说理论角度&br&1.中立仆从&br&1.1
对于中立仆从:(费用 * 2) + 1 = 生命 + 攻击 + 特效。&br&(也有说法认为是(费用 + 1)*2,差距不大。)&br&其中各个费用的白板仆从可以认为是模板。例如4费4/5的雪人9点价值。&br&1.2 四个基本可量化的特效:&br&圣盾、冲锋、风怒的价值与攻击挂钩,所以目标诺森德只有6费4/2的属性,6*2+1 ≈ 4攻+2血+4冲锋+4圣盾;鹰身人6*2+1 = 4功+5血+4风怒。&br&嘲讽的价值为1,与生命值不挂钩。所以神经迟钝卫士4费3/5+嘲讽。(可以与上述的雪人对比),再比如大乌龟4费2/7与蘑菇山4费1/7嘲讽。&br&这导致了特效全系精通的奥垃圾8费的身材只剩下3/5。&br&1.3 费用纵向比较&br&2费随从普遍优秀,3费随从较弱,4费正常。&br&1.4 必须承认有一些仆从天生较弱(在绝大多数情况下),如6费6/7的食人魔和7费7/7的傀儡,4/3/5的神经迟钝卫士和5/3/6的沼泽爬行者。&br&1.5 稀有度&br&越稀有的卡通常并不是在属性上增加很多,而更注重独特的特效。橙卡大多数拥有独一无二的特效,这使得他们能够完成一般卡牌无法完成的任务(希尔瓦娜斯),或者组合了几张卡牌的能力(奥拉基)。&br&&br&2.职业卡&br&2.1 首先,与中立仆从相比,职业仆从普遍优于中立仆从。&br&2.2 是职业之间单卡不能直接比较,基本没有可比性。各个职业的卡要综合起来比较。论单卡:&br&德鲁伊的野蛮咆哮完爆萨满的嗜血,法师的火球术完爆战士的致死打击。但是并没有哪个职业能够碾压另一个职业,最多只是优势。&br&2.3 职业卡很多特效都不能直接量化计算,还是需要不断测试记录数据分析,然后做出相应的修改。能够调整的地方不仅是数值,还可以调整各种触发条件,触发时机(回合结束时/回合开始时/下个回合等),产生时机(战吼/亡语)来达到buff/neff的目的。&br&&br&3.职业技能&br&基本上各职业单从技能上没有明显的差距:&br&3.1 战士(2血)/德鲁伊(1血1攻)/猎人(2攻)/圣骑士(1攻1血的小兵)基本等效。&br&3.2 盗贼1攻的匕首,但可以用2回合。法师因为不需要用脸撞削弱为1攻,牧师的加血有局限所以可以加2血。&br&3.3 术士2费1牌,比较特殊,但是也处于正常的范围内。&br&3.3 萨满的图腾较圣骑士的小兵稍强但大多没有攻击,且最多4个算是一种变相的弥补。&br&&br&从实际平衡角度&br&1. 实用角度&br&1.1 有几个特定的点:1血,2攻,4攻,5血,7攻,9费&br&1血:处于英雄技能的射程之内,裸下的话对手可以很轻易的解掉这张牌。&br&2攻:天梯热门卡牌科多兽的攻击范围。&br&4攻:这样的仆从处于牧师的攻击盲区中,对战牧师占有极大的优势。&br&5血:4费以下的怪物中没有超过5攻的(忘了那个3/5/1的逗逼好么),这意味这5血的生物可以换掉2只4费以下的生物,神经迟钝卫士和雪人就是其中的佼佼者。另外单发aoe最高为法师烈焰风暴4血(不考虑法伤加成。),5血的随从可以在一次aoe中存活下来。&br&7攻:超过7攻的怪物处于王牌猎人的攻击范围,所以使用需要谨慎。(土元素爸爸表示很不开心)&br&9费:这代表这一回合你其他事情什么也不能干,如果这张牌被很轻易的解除,你将陷入巨大的劣势。&br&1.2 嘲讽&br&嘲讽需要单独拿出来说是因为嘲讽一定能够改变对手的行动策略,这是嘲讽的加分项,也是炉石里面护脸的唯一方式。因而嘲讽随从要求血多(俗称大屁股),有一定攻击力。5/5/4嘲讽的藏宝海湾保镖和6/6/5嘲讽的竞技场主宰就不是很实用。而1/0/4的迟钝卫士就因为4血而在动物园套牌中大放异彩(没攻击不要紧,作为嘲讽,屁股要够大,菊花要经得住爆!)。&br&&br&2. 平衡游戏体验&br&有些平衡性调整是运营过程中对游戏体验的调整,而不是实际卡牌模型的问题,所以需要参照实际动态调整。&br&2.1 otk,otk是指1回合内直接击杀对手。这样的游戏行为造成对手「突然死亡」,几乎没有乐趣可言。例如战士的战歌指挥官+熊猫人+熔岩巨人;猎人秃鹫+森林狼+龙鹰+放狗。&br&2.2 卡牌combo,巨人法师当年的的炎爆+冰环,打得不错。我知道你会干什么,也知道你在是什么时候会干,但是我无能为例,只能眼睁睁看着自己死亡。&br&&blockquote&&ul&&li&我们知道应对冻结机制让人头疼,而我们认为这些改动应该会让对手能够有更多的时间处理他们的随从,并且在保留冻结在多个不同类型卡组中的玩法的同时,减缓依赖控制的法师玩法的整体节奏。&/li&&li&暴风雪的法力消耗现在是 6 点(从 5 点上调)。&/li&&li&冰锥术的法力消耗现在是 4 点(从 3 点上调)。&/li&&li&冰霜新星的法力消耗现在是 3 点(从 2 点上调)。&/li&&/ul&&/blockquote&2.3 如果某张卡牌太受欢迎,那么就应该削弱他,增加游戏的多样性。&br&&blockquote&&ul&&li&银色指挥官 现在是一个 4/2 的随从(原来是 4/3)。&ul&&li&目前有太多套牌使用了银色指挥官 ,超出了我们的预计,所以我们适当地下&br&   调了他的能力,来使玩家有更多的选择。&/li&&li&现在分解 银色指挥官 卡牌所获得的奥术之尘数量被暂时提高,其等同于制&br&   作该卡牌所消耗的奥术之尘。&/li&&/ul&&/li&&li&破碎残阳祭司 现在是一个 3/2 的随从(原来是 3/3)。&ul&&li&破碎残阳祭司 使得大多数快攻套牌的随从有足够的生命值来抵御清场法术的&br&   威胁。在生命值降低1点之后,破碎残阳祭司 依然强大,但更容易被消灭。&/li&&/ul&&/li&&/ul&&/blockquote&2.3 有些卡牌太恶心又非常火,那么就削弱他(精神控制)或者干脆重做(大工匠)。&br&&br&&br&具体数值模型可以多看看旅法师营地、NGA相关的帖子,改动原因看官方蓝帖。
先说理论角度 1.中立仆从 1.1 对于中立仆从:(费用 * 2) + 1 = 生命 + 攻击 + 特效。 (也有说法认为是(费用 + 1)*2,差距不大。) 其中各个费用的白板仆从可以认为是模板。例如4费4/5的雪人9点价值。 1.2 四个基本可量化的特效: 圣盾、冲锋、风怒的价值…
知乎的特点是说得越多看上去越有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌门自己换皮忍将,近千万流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什么没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲为什么也没火?机会来临时,有的人做到50分,有的人能做到100分。如果恰好机会非常大,100分的可能不是50分的两倍,而是两百倍。MT技术产品运营都不是100分,有的甚至不及格。但市场影响力和品牌认知做到了100分。碰上好的机遇,这就够了。至于忠诚度,参见传奇。你鄙视的,可能是别人的命根。最后,请不要反复神化MT。知乎上都是业内的多,玩家不来看也不关心这类话题。往前看,MT不会再有,但传奇之后仍有征途。MT这样开发水准的产品,以后再拿出来只是笑话,而类似爆炸式的品牌建立,再怎么学习借鉴复制手法,也很难再有。&br&-----------------&br&补充一下,MT的确有不少亮点,但和成绩不完全匹配。所以复制MT产品内容很难像神魔之塔那样“再创辉煌”。名将无双算是跟风产品里略有成绩的,但走的是页游化,和MT不是一个路子。页游化,则可以弱化题材、美术、内容设计等方面的劣势。只要用户成本控制好,就可以持续推广。但成也萧何败也萧何,页游化对游戏生命和口碑是有影响的,因而注定成为不了高DAU的产品。另一个问题就是时间太赶,产品不完善,但这没办法,错过市场可能连汤都喝不到。MT的开发量并不比大掌门多。大部分团队选择山寨大掌门而不是MT,其实已经用产品投票了。至于市面上在宣传的类MT和快上市的类MT,大家心知肚明,都是前MT的团队。不做MT,做啥?至于成绩,不能说也不敢说。都是同行。但真的连MT零头都赶不上。&br&看游戏,真的不能看外表,就像名将像MT,但结果殊异。梦想海贼王,看似大掌门,但思路近乎两个游戏,离卡牌更加遥远,但理念是正路,和大掌门一样都是渠道依赖型产品。依赖市场运作和依赖渠道的打法有很大差异。像百万亚瑟王,就和MT一样,属于成绩不错,但产品不适合学习的例子。&br&最后,感叹一下手游获得了太多的关注。算实际收入,卡牌手游可能远远不如知乎上无人提及的页游多。论好玩,国产手游也还没有多少能拿上台面的东西。把app的UI引入游戏和把一切游戏卡牌化算是国人独创。其他只在手游中出现的独创,还不太多。希望能有更多产品能被讨论,尤其是品质好而非卖得好的。&br&------------------&br&增加一点正经的内容(对同行而言算废话):&br&MT的营销从appstore上线持续到安卓版上线,时间很久,力度很猛。只说刚开始几天,首先是微博宣传,非水军转发量很大,雷军贡献不少。然后四大门户都有针对《我叫MT》因服务器压力过大,停止限免恢复收费的报道,转发自然更众。坏事变好事,以至于后来限免好几次还乱入国际版。此外,MT发布之前是连续八天工作日结束,所以MT上线时绝大多数公司都在放假,甚至可能刷榜公司都歇了,也没有国外大作限免,所以MT毫无对手,所向披靡,连刷榜都不用。至于市场宣传,公司外的人很难统计全部,但“我叫MTonline”这个之前不存在的名词百度指数直接飙升至25000,可以说明一切。能搜索到的非转发合作媒体,至少有五六十家。&br&市场宣传带来的好处是连带的。由于在各大限免渠道买了广告,越狱渠道也给力推,不管在哪个渠道MT的安装量都比第二名要多一截。同比各渠道之前第一名的安装量,也高一截。基本上每天有十几万的安装量,甚至更多,这是什么概念?当时在一些平台王者之剑也大力推广,位置很好, 但市场宣传不如MT,所以量终究比不过MT。&br&然而,很重要的是,这些市场推广都是要花钱的。说不得大师起到的作用只是推动,不是发起。MT前两个月在市场、渠道、刷榜上的费用都在几百万。没有真金白银,靠大师一张嘴就创造了奇迹?只有玩家才会这么认为吧。&br&关于市场运作,还有很多可说。但相比起来,关于产品,能谈的内容乏善可陈。什么因素起作用最大,应该很明显。&br&不管什么领域,尊重数据、不迷信,才能真正把事情做好。&br&&br&&br&
知乎的特点是说得越多看上去越有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌门自己换皮忍将,近千万流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什么没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲为什么也没火?机会来临时,有…
作为一个游戏年龄10+的牌手兼半吊子的数值策划来回答一下这个问题。&br&在这里我不做游戏单列比较,因为太累,也不讨好。关于如何判定平衡性的问题。&br&最简单一点的做法,是——&strong&你能否通过大量的对局体验,根据游戏的机制,归纳出游戏的数学模型&/strong&。&br&《Bang!》与《三国杀》比较接近,我们先来作一下归纳。(注:三国杀仅以基本玩法为基础,对双武将,国战玩法不熟悉,暂略)&br&游戏人物有分三点血与四点血的,这个是都知道的,那么为什么要这么分?&br&我有一个简单的模型,就是,如果人物能力价值约=1张牌,那么这个人物会少1点血。&br&理由如下,每位玩家最后能保留的手牌和血量相等,假设每位玩家都是平衡的,那么血少的玩家的能力应该能补足手牌之间的差异。&br&&br&再说《炉石传说》&br&关于炉石传说中法师的法术伤害之高是否IMBA,我有一篇小文:&br&&blockquote&炉石的设计空间其实是相当紧窄的。为什么有些牌被debuff后就好像无法使用了?举例来说,工程师学徒(Debuff之前是2费1/2,现在是2费1/1)。&br&我们在此先展开一下。&br&先把炉石“变大”——把炉石的数学模型*2。&br&假设炉石是一个有20点水晶的游戏,每位牌手有60点生命。每回合自动增加两个水晶。那Debuff之前工程师学徒可能会是什么样?无疑——和“把扳手递给我一样”,4费2/4。在这种情况下Debuff有更多可操作的空间。比如我们可以将其调整为4费2/3。也就是说,如果设计空间更大,那么炉石就有更多可以微调的空间。在设计空间比较紧窄的情况下,如果没有做好精准的定位,很容易发生“增一分过胖,减一分过瘦”的局面。&br&&br&好,让我们说回炉石的系统。木头上次是针对法术输出方面作了统计。&br&0费打1 月火术&br&1费打2 神圣震击&br&2费打3 寒冰箭 愤怒&br&等等等等我们不再列出。&br&&br&那么我来试试讨论一下生物的尺寸。&br&让我们从最受欢迎的白板怪,冰风雪人,巨拳食人魔来展开。&br&先解答一下为什么2费的白板怪不受欢迎?譬如小恐龙,鳄鱼。答案我们前面提到了——因为设计空间有限,以及——游戏基础有问题。在这里我再简单说一下。要回答这个问题,我们要先理解:为什么我2费得不到3/3?1费得不到2/2?&br&&strong&生物模型是由费用最低的生物身材所决定的&/strong&——最低的是小精灵,0费1/1。它决定了1费生物的身材,1费1/2和1费2/1。然后1费2/1和1费1/2又决定了大部分的2费生物应该是2/3和3/2。依此类推。&br&2费生物的标准身材就是2/3 3/2,而增加异能后,如果削弱了身板,那么就是低于模型的,由于费用越低,生物的组成部分就越紧凑,也就越难以分割。这里我们试举1例:战利品守护者,狗头人占卜师。好了,现在我们告诉你,要把这两个东西合起来,费用不变。你基本也知道怎么得出血法师的身材了——费用=2+2/2=2。攻击=(2+2)/2=2。血=(2+1)/2=1.5。但是由于异能增加的关系,应该减少其攻血属性来平衡。由于我们没有0.5这个值,只能减少攻击属性。&br&回到前面的话题,生物的模型是什么?我自己的推算是,生物的(攻击+生命)=水晶费用*2+1。然后如果生物没有攻击力,那么可以多给生命,或是具有强大异能。(1费0/4 2费0/7)&br&在这个基础上,我们来展开看看。&br&1费生物普遍是1/2 2/1。2费普遍是2/3 3/2。3费开始,我们的空间增加了,所以我们会看到3费3/1。3费4/3。3费3/3。3费1/4。但是我们好像没有3费3/4(实际是有的——“别把塔斯克惹毛了”)。这也就是为啥麦田广受欢迎的原因,因为它实际是个3费4/4。但是不平衡从3费开始了。为什么我们不太看到3费4/3?一方面是牌出得不多,肯瑞托和剑圣。另一方面依然是——设计空间的问题。由于2费我们看到了大量的3/2。(假如模型没错的话,其实2费才是1/4应该出现的合理环境——可惜只有铸甲师。然后2费我们如果幸运,应该还能看到4/1)极度影响了4/3的生存空间。加上4/3牌张数量有限,所以大家都舍弃了4/3,转投3/3/3(牺牲了1攻,能得到不错的异能)。结果就造成4费4/4显得颇为坚挺。而且4费开始时,设计空间出来了。所以我们有了4费2/7(乌龟)4费3/6(水元素),4费4/5,等等等……&br&我们还得知道设计师为啥要把环境变成目前的这个样子。以及,如果你是设计师,应该如何做调整。&br&&br&先来一个简单的问题,为什么同样属于4费9属性的乌龟要比雪人差?为什么同样4费9属性的老酒仙也不如雪人?&br&前一个问题的答案是输出不够,后一个问题的答案是会被3费4/3和4费4攻生物换掉。&br&&br&这里涉及到另一个数值相关的问题。我们要再展开一下。&br&假如我们给你一共60点的属性(攻30点,血30点)和30点的水晶。请你设计一副&strong&全是无异能随从的套牌&/strong&。套牌的张数是3到30。费用最低是1,最高是10,牌张的属性点数之和为水晶的两倍。你可以自己分配攻血属性。举例来说,你可以设计3张牌,10费10/10各3张。也可以设计30张1费1/1。设计牌的话,3费你可以设计1/5,2/4,3/3,4/2,5/1。2费你可以设计1/3,2/2,3/1。那么最合理的方案是什么?&br&&br&好。我想大家开始头疼了。但是我可以说的是,大部分的人最后会设计出曲线平滑的套牌。而&strong&中期生物费用攻防比一定会是在中值摇摆,且偏左&/strong&。也就是说,4费生物大多是3/5,4/4。5费生物会是4/6,5/5,而不太会看到5费6/4。&br&为什么?因为低费随从的攻击力决定了它可以换掉的最高费的随从。如果有人设计了3费5/1。那么对面只要用1费1/1就可以来换掉。而3费1/5在面对4费生物时相当无力。这就和猜拳一样,我要确保我的生物能活下来,而且我要尽可能地用我的小生物来换掉你的大生物。所以最后大家会自动地往中值偏左这个方向靠拢。&br&记住——&strong&随从是站场的&/strong&。而中值生物的存活时间与攻击输出是最为优秀的。&br&好,现在我们可以理解为啥雪人比乌龟厉害了。巨拳食人魔的优秀也是毋庸置疑的了。也可以得出5费最佳白板怪身材应该是5/6。所以,你看——之前的希尔瓦娜斯完全符合优秀生物模型。但是因为希尔瓦娜斯有异能,她的攻防属性被削弱了。但是如果是4攻。她吃不掉雪人。如果是4血,她也干不过雪人。我们有理由相信,这是5费5/5希尔瓦娜斯的设计初衷。当然,后来因为亡语效果过强,结果提了一费却没有加攻防,使得女王从此抬不起头,也是因为设计空间太紧的关系。&br&&br&我们会不会看到5费5/6白板?我告诉你,其实5费有的。就是“侍从,来我身边”,5费我们可以得到一个4/4和一个2/2。一共6/6——但是好像还是会被雪人换掉?没错,这里涉及到另一个模型。就是&strong&将一张牌的属性割裂在两张牌上&/strong&。&br&&br&我们先来看看有哪些。2费2/1鱼人带1/1鱼人。3费2/3带1/1猪,4费2/4带2/1。5费4/4带2/2。这里还有几个&strong&特殊牌&/strong&,分别是3费1/5,造伤害分裂1/1小鬼,迪菲亚基友组合,以及麦田傀儡。&br&先说普通牌。如果把本体和分体都加一起的话,2费鱼人实际是3/2。3费实际是3/4。4费的咬咬先生是4/5。5费甚至超过了模型,变成了6/6。&br&可除了白银之手以外,其他的几位好像都不怎么样。为什么?&br&非常简单,你可以将他们的水晶分别来看。我们之前说过,水晶决定了攻防。公式是,&strong&水晶费用*2+1=攻击+生命&/strong&。&br&好了。以2费的鱼人为例,2/1鱼人不过是1费的标准身材,但是另一个1/1是对不起1个水晶的。应该要2/1.或者1/2.但是这样的话,就会变成你2费得到了一个3/3或4/2的属性。打破了原来的数学模型。所以我们又得到了一个新的数学模型——分体牌的总属性达标,但实际的分体各属性未达标。我们可以想象成是为了将两张牌出成1张牌,而作出的牺牲。那么白银之手为什么好?因为设计空间增加了。白银之手是一张5费的牌。而实际上你可以将其看成是3.5水晶(4/4)+1.5水晶(2/2)的组合。3.5*2+1=8=4/4,1.5*2+1=4=2/2。这就是暴雪在有限的空间内所作的调整。而我们在更低费用的随从中,看到麦田傀儡也是达到了这个属性,但麦田为了平衡,是只能有1个2攻在场。迪菲亚因为有可能无法使用连击。所以其预期值为【单个迪菲亚(2/2)+迪菲亚组合(2/2+2/1)】/2=【3/2.5】。造小鬼人则是特例,它的属性会从3费1/4+1/1 (共7点)。一直到最后的(1/1*5共10点)但考虑到0费小精灵也是1/1,总体来说还算平衡。所以我们知道了牌张分开,组合起来的调整。&br&&br&好了。到了这里。我们大致也就明白了魔兽中中立随从的数值模型。&br&&br&而通过随从的数值模型我们能明白什么呢?我们就能明白为什么法术的伤害模型会是0费1.1费2.2费3……&br&回到最开始木头说的火球术IMBA的问题。真的IMBA吗?&br&我们来看一下,记得之前所说的,&br&&strong&费用的提高提升了设计空间&/strong&。&br&&strong&中期生物费用攻防比一定会是在中值摇摆,且偏左。&/strong&&br&&strong&水晶费用*2+1=攻击+生命&/strong&。&br&我们计算4费随从的身材。1/8,2/7,3/6,4/5,5/4,6/3,7/2,8/1。&br&靠左的为:1/8,2/7,3/6,4/5。我们应该常见3/6和4/5。&br&记得另一点,&strong&相对于永久物牌,一次性牌张应该有更高的效果&/strong&。&br&如果要确保去除4费的随从,4费打5-6是一个合理的范围。也就是4费应该要能输出5.5的伤害。也就是说:单张火球术实际还算平衡。仅有0.5的溢出。溢出是由于设计空间不够造成的。单张的溢出还没有太大关系。但是如果2张火球术呢?溢出值达到了1。再多呢?&br&&br&扯远点,让我们说说炎爆。&br&炎爆原先是8费。8费生物的理想攻防应该是?7/10 8/9。为了确保炎爆能去除8费生物。理想值是8费输出9.5的伤害。这就是为什么炎爆能打出10点伤害。&br&可是,8费打10为什么IMBA呢……IMBA在什么地方呢?IMBA的点在于——它可以打脸。假如炎爆是一张8费,对随从造成10点伤害,对牌手造成8点伤害。我想会更平衡一些。&br&&br&我为什么说8费打脸打8会平衡?&br&因为英雄技能的模型是,1水晶消耗=1生命效果。战士,牧师,猎人都是符合这个模型的。盗贼是2费出1/2匕首,1/2一共可以输出2点伤害。德鲁伊的2水晶可以视为造1点伤害,恢复1点生命。圣骑士的话比较特殊,由于随从是永久站场的,所以他在前期是亏的,但到后期是赚的。萨满的图腾也是一个道理。(术士自伤抓牌应该是另一个体系)&br&于是我们看到了,唯有法师的技能是低于模型的。2水晶,只能造1点伤害。(我知道很多人会跳出来说,去你大爷的,法师不知道多厉害。可是,拿数字来说的话,就是这样)&br&因此,法爷法术强劲也就可以理解了。&/blockquote&好了,最后说说万智牌,身为一位万智牌裁判(是的,打牌不好的都去当裁判了),我得说万智牌是一个非常复杂的游戏。但就算如此,你依然能找出它内含的数学模型。&br&我不举具体的例子,我单说一个事实,对于老手来说:假如我告诉你某张牌的效果与费用,你是能大致能猜到这张牌的稀有度的。或者我告诉你某张生物牌的法术力费用与异能,你也能猜到这张牌的攻防,或是稀有度。大家心里都有一条线——这就是游戏平衡的标杆——如果你能通过大量的对局体验,了解到这个游戏的数学模型——也就是标杆——那么这个游戏可称为大致平衡。&br&&br&说了这些平衡的,说说不平衡的,以前打的魔兽对战地图3C。&br&&br&简单介绍一下这个游戏的机制,英雄这些的不说了,每个英雄有3个属性,智力,力量,与敏捷,游戏中会有相应的装备来提升这些属性。(游戏中装备只有3类,提升每1点属性的成本是一样的。)提升的效果为:智力提升,加6最大法力值与法力回复速度;力量提升,加4最大血量与回血速度;敏捷提升,加攻击速度。然后每个英雄会在这3个属性中选择一个来作为主要属性,如果主要属性得到了提升,那么该英雄的攻击力也会得到提升。举例来说,A是力量英雄,A加了1点力量,那么除了它的最大血量+4以外,他的攻击力还会+1。然后我再加一句,每个英雄的技能伤害与CD时间为固定的,也就是技能伤害会随着等级提升而提升,但不会随属性提升而提升。这个游戏有没有什么问题?&br&有。而且问题很大,大在哪里?智力英雄后期疲弱不堪。为什么?假设游戏是平衡的,那么大家会获得同样的资金来购买装备。对于力量英雄来说,力量提升后,它的血量与回血速度增加了,也就是&strong&增加了续航能力,变相地提升了自己的输出时间&/strong&。对于敏捷英雄来说,敏捷提升后,它的攻速变快了,也就是&strong&增加了输出能力&/strong&。那么智力英雄呢?由于智力提升了,智力英雄有了更高的蓝与回复速度,&strong&乍看好像是增加了技能输出伤害量,其实不然&/strong&,因为技能的CD与伤害量没有变化,举例来说,智力英雄满级无装备,可以连续施放某个技能6次。加上装备后,随着能力提升,可以连续施放某个技能10次。但是在这10次的头6次,和无装备的6次效果其实是一样的,也就是&strong&效率没有得到提升&/strong&。但另两个英雄的&strong&效率&/strong&都有所提升——这就是不平衡。可能有人还不是很明白,那么我再多说点。假如初期法师要连续施法5次才能秒掉肉盾,随着力量英雄能力的提升,力量英雄血量上去了,法师可能要连续施法6次技能才能杀掉肉盾——因为法师主属性提升不加法伤,也不减CD。但是力量英雄在5次-6次的变化中,增加了“一次技能CD时间的伤害输出量”,并可能导致法师因此而被干掉(法师的主要属性提升不增加自身血量),这就是不平衡。&br&&br&应该如何建立平衡性?那是另一个问题,不作过多展开了~有机会再答。
作为一个游戏年龄10+的牌手兼半吊子的数值策划来回答一下这个问题。 在这里我不做游戏单列比较,因为太累,也不讨好。关于如何判定平衡性的问题。 最简单一点的做法,是——你能否通过大量的对局体验,根据游戏的机制,归纳出游戏的数学模型。 《Bang!》与…
我要厚颜无耻的改下答案。。。因为新写了东西&br&&img src=&/71cffac5dd2c6bd7ba34_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&435& class=&content_image& width=&352&&&br&&br&由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号&br&由于时间不多,草草玩了一下。作为国内也是做卡牌的研发商,感慨颇多。&br&鉴于笔者玩炉石传说时间尚短,本文仅作抛砖引玉,还望高手多多指点。&br&&br&所有人都觉得炉石传说好,它究竟好在哪?&br&一张图来说,是这样的:&br&&img src=&/6d7f3bfe9e9bf600c5194dbc43fc78f1_b.jpg& data-rawwidth=&928& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&/6d7f3bfe9e9bf600c5194dbc43fc78f1_r.jpg&&&br&在卡牌游戏中,复杂程度最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对决。&br&一般情况下,卡牌游戏只能做到上手难度和策略难度一致(万智牌这么多年都没解决上手难的问题)但是炉石传说确实是做到了。&br&&br&下面笔者就来具体说说炉石传说在设计上值得我们注意的地方&br&&br&一,拟物化的UI和动画设计细节。&br&&br&这点也许是跟苹果学的,从界面上来说,大量使用类似实物的UI来降低学习成本:&br&&img src=&/807c3cf4e7866573ddf4ad_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/807c3cf4e7866573ddf4ad_r.jpg&&&br&同时整个对战场景大胆使用了立式牌库设计,一是节约了画面空间,二是使得抽牌动画可以很好的自我说明“抽牌”这一概念。&br&&br&而在动画效果上,但就普通玩家很难理解的卡牌中特有的“上场”这一概念,炉石传说使用了卡牌变形成圆形棋子落地的动画,单这非常形象的变形动画,约省去了至少30字节的说明文本。&br&&br&而卡牌攻击和释放技能本身有受到战棋类游戏影响的影子,当然这些影响从魔法门:冠军对决等游戏中就已经开始了。&br&&img src=&/29f897ba84607ead6dcfe687bef9c511_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/29f897ba84607ead6dcfe687bef9c511_r.jpg&&&br&无所不在的细节这点,相信玩过的玩家都感受的很清楚,从牌桌上可以点击的各种小彩蛋,到卡牌上场时候落地的灰尘,再到各种魔法的不同粒子效果,处处可以提现出炉石传说制作的用心,玩家确实是会被细节感动的。&br&&img src=&/c658d96ffe16e4cc4eb8_b.jpg& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/c658d96ffe16e4cc4eb8_r.jpg&&&br&额外提一点,炉石传说所有的奖励页面,都给卡牌单独做了一个更厚的3D模型来强化翻面效果,并且开卡包全程手动自己翻,最大限度增加开包的成就感,而扩展包只有一种,极力的简化开包选择的复杂性,这个思路是值得广大卡牌研发商借鉴的。&br&&br&二,设计思路上对万智牌的简化和创新&br&&br&相信玩过万智牌和游戏王的玩家对于炉石传说中很多技能连击都似曾相识,虽然很多人不承认,不过绝大多数卡牌游戏都参考了万智牌的设计这点,是众所周知的事实。&br&&br&笔者玩万智牌较少,能看出的构架改动不多,最重要的改动其实就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的资源(地)卡牌,简化成了单独的法力晶格。&br&&br&这个改动其实并非炉石传说原创,其实《魔法门:冠军决斗》和《混沌与秩序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与秩序:决斗》中法力晶格上限的增长每回合限一次,必须献祭一张手牌。这种类型导致玩家要在卡组中混入大量的“牺牲”牌,或逼于无奈献祭掉有用的牌,大幅增加了玩家算牌的难度。&br&&br&而炉石传说直接使用回合数增长一方面加快了游戏进度,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为下降,普通玩家只要想办法耗尽法力,即可打出爽快的连击。&br&&br&而对于攻击敌人后会收到标示攻击力伤害的这个设定,也是其他卡牌中少见的,这个设定使得整个战斗当中随从死亡概率大大增加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也增加了玩家的成就感与爽快感。&br&&br&三,独创性和有趣的技能&br&&br&不知道多少人被宣传片中加拉克苏斯大王那张可以代替自己英雄的卡牌震到,反正笔者是又被暴雪的设计震惊了一把,原来技能还能这么设定!同样惊喜的还有扔香蕉的猩猩大王,上场时会让自己掉一张牌的魅魔。&br&&br&总体来说,炉石传说里有超多有趣的技能设定,而低耗卡牌中最为大胆的核心设定就是低耗高数值卡牌对于自身的惩罚设定,这使得很多低耗卡牌既可以发挥超出其价值的作用,又极少影响平衡。&br&&br&当然,很多技能是基于wow中庞大技能设定的基础,例如冰箭+冰枪连续技,猎人爆炸陷阱等,不过更多的是借用wow中的名字,如逆天的心灵之火(使得随从攻击等于血量)神圣之灵(使随从血量翻倍)。&br&&br&四,笔者一点小小怨念&br&&br&在国内游戏热炒次日存留,付费率的今天,其实也有很多原创卡牌游戏在坚持自己的道路,例如网页上的《乱战》,手机游戏上的《混沌黎明》等(我就不自夸自家的战歌online了),并且品质也都不低,但是所知玩家不多。究其原因,没有好的推广渠道是一个,另一个就是普通玩家对于策略卡牌的接受度非常低,肯钻研进去玩的人寥寥无几。&br&&br&炉石传说虽好,但如果它不是暴雪的,也没有用魔兽世界的设定,会有现在这么多人关注吗?&br&&br&当然,想要赢得玩家的心,靠的不是营销,更不是假大空的吹PR稿,而是用心做产品。笔者希望国内的卡牌玩家在关注炉石传说的同时,也关注一下国内那些没有做山寨的,有策略性的卡牌作品,是会有惊喜的。&br&&br&最后是自家重度策略卡牌游戏的广告(如果管理员觉得不好可以删除本行以下):&br&&p&&a href=&///?target=https%3A///cn/app/zhan-ge/idFmt%3D8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/zhan-ge/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
我要厚颜无耻的改下答案。。。因为新写了东西 由于各种大V推荐,所以死皮赖脸弄了个炉石传说号 由于时间不多,草草玩了一下。作为国内也是做卡牌的研发商,感慨颇多。 鉴于笔者玩炉石传说时间尚短,本文仅作抛砖引玉,还望高手多多指点。 所有人都觉得炉石…
最近一周都在玩,主要用了圣骑士、猎人、法师和萨满、术士几个职业。周一被逼着在2小时内写了篇像介绍的评测,&a href=&///?target=http%3A//.cn/j/n//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《炉石传说》测试评测:策略与运气的平衡&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 有点啰嗦,也遗漏了些东西,简单地讲一下好了。&br&&img src=&/23e0c1eeb25a02034df8cd_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/23e0c1eeb25a02034df8cd_r.jpg&&&br&我身边有玩万智牌的,也有玩WOWTCG的,这两个我都是浅尝辄止,抱着研究的目的了解过规则稍微打过2次就没什么深入,有精通万智的同学玩了表示太简化无法帮助万智这类卡牌拓展市场,我觉得有些要求过高了。线上卡牌类游戏之前玩过的卡牌有PC上的Spectromancer,并慕名玩了它的团队前作品Astral Masters,还有iOS上的Shadow Era、混沌与秩序对决,后面这几个在资源设计和卡牌操作上也是十分简化了,区别可能就是主英雄是否可操作,是否可以构筑卡组之类的。在《炉石传说》里,同样也是尽量地简化各种规则,让玩家易于上手,就这一点上,暴雪做得很好——尤其是魔兽玩家,技能和生物全是各种耳熟能详的名字,稍加理解即可掌握。当然上面这句话还有一层意思就是对于完全的新人,包括非魔兽玩家和集换卡牌新人来讲,还是显得有些复杂的,需要一些时间和理解的,这是不可避免的。其他方面如操作手感、美术、音乐等方面,品质也都很高(每张卡牌都有艺术家的署名)。&br&&br&游戏会取得流行是毋庸置疑的,从05年到今天8年的国服运营培养了上千万的玩家,并且如暴雪所说会和《魔兽世界》游戏内关联,同时iPAD版也可以让人们随时随地来玩更有助于流行——所以无论这款游戏能否吸引完全的新人玩家,都可以在上市后积累大量的用户,并且很多都是对于题材有很高中程度有消费能力的玩家,所以市场前景无比光明。前期能够积累大量用户后,那么这些用户的二次传播和口碑传播也有助于吸引一些新玩家加入,但是不会太多,魔兽题材用户是这个游戏的主要受众,这就够了。&br&&br&炉石传说的盈利能力也很强。目前的收费点只有2个,购买卡包和竞技场入场。虽然游戏内货币也可以实现,但是获取并不轻松,付费购买的欲望很强烈——不过因为我用的是媒体测试帐号,无法绑定信用卡,所以也只能靠打竞技场和每日任务赚取游戏货币来开卡包,手里的牌惨不忍睹,天梯对战经常被各种手牌里各种紫卡橙卡的玩家虐杀——但是这样付费欲望更强烈,这是一个循环。因为卡组和运气的原因,《炉石传说》不是一款单纯的靠所谓策略性就可以取胜的游戏,在排除运气成分之外也需要大量的稀有专家卡。但是因为魔兽的题材原因以及的目前的品质,很多人还是愿意甩出这句话的:&br&&img src=&/6b270c606c73e71d20ee0460a8efa8d2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6b270c606c73e71d20ee0460a8efa8d2_r.jpg&&&br&就目前的感受来讲,主要是几点有些小意见:&br&&br&1、《炉石传说》的卡组是30张一套,战斗按照回合先后将卡牌投放战场,双方英雄无论职业都是30点血量,就目前来看可能这个设置有待商榷,因为战斗流程过快导致构筑的卡组里大半的牌都没有出场的机会,目前应该打了近百场,几乎都是12-13回合内结束战斗,大半场次是10回合内结束战斗,这意味着你的卡组里一般情况下只有一半甚至少的牌有出场的机会,运气成分略大,前几回合到手的卡几乎决定战场的局势,后期翻盘也需要绝大的运气——虽然在这类游戏里运气一直也是很重要的因素,但是之前是没有过这么大众地推广的,只局限在小圈子内,如果玩家规模足够大,各类人等都有,那么就需要慎重地处置了。&br&&br&大众心理学来讲,每个人都是有好胜心和获胜欲望的,且都是自我感觉良好的,更要命的是心理承受能力极为有限,有些玩家可能能承受多次因运气不佳带来的问题,有些玩家则可能承受能力不足(想想WOW里因为ROLL点带来的各种问题),而人又喜欢把失败的原因归到不可控的运气上,所以如何通过卡组和血量平衡这个关系应该需要更多的玩家意见反馈,玻璃心的人很多的。&br&&br&2、职业平衡性。因为吸引的大都是魔兽题材用户,很多人都有一些职业情节或者喜欢玩熟悉的职业,最终又要设计职业平衡的调整。虽然《炉石传说》法师亲儿子是开场英雄,但是这么多场下来感觉猎人是相对比较强悍的一个职业,而如德鲁伊之类的职业相对弱势,当然这次是BETA TEST后面估计还会再调整。&br&&br&3、互动成分还是略少。目前的玩家对战包括天梯、竞技场以及战网好友对战,前两种模式里只能用默认的6个语音指令交流,很多时候碰到好玩或者厉害的对手都没办法在对战结束后交流,应该可以有个对战结束后加BATTLE TAG好友之类的功能。&br&&br&4、线下对战卡牌最重要的区别是可以交易,《炉石传说》里熟悉之后其实每个人也不会把所有职业都精通,熟悉之后一般也都只专精2、3个职业,但是在开卡时可能会遇到各种职业的职业卡甚至很稀有的职业卡,如果直接分解然后重新构筑想要的卡牌的话颇有些可惜。对以开卡为主要收入设计的《炉石传说》来讲开交易会影响到玩家购买卡包的收入,那么如果做成像《暗黑3》交易所那样的并收取一定的中介费用呢?&br&&br&————————分割线————————&br&&br&很多人在回答里愿意提对国内的卡牌游戏有什么影响,我觉得考虑得有点多。《炉石传说》目前的版本1.87G,以美术素材的数量、音频音效音乐等文件来看,iPAD版也不会太小,并且我丝毫不觉得会有iPhone和安卓版,不信可以去看看Shadow Era在iPAD和iPhone上的表现效果,用iPhone玩费眼费手,《炉石传说》的美术精度更高,很难在手机上有很好的表现。这样的话基本上不会影响到国内的手机端卡牌游戏。&br&&br&&b&ps:这段我不删,底下评论说打脸的,我觉得能被暴雪打挺光荣的,反正不是你们这些人:)。但是有iPAD我绝对不会用手机玩,手机版体验不如平板也是事实。&/b&&br&&br&至于说到改变国内卡牌游戏设计思路什么的,其实我觉得......这是个坑,真有人想学的话早已经有很多游戏可以借鉴了的,看到《炉石传说》才知道抄的估计结果就如同那些抄袭《魔兽世界》并取得一样成功的游戏一样。
最近一周都在玩,主要用了圣骑士、猎人、法师和萨满、术士几个职业。周一被逼着在2小时内写了篇像介绍的评测, 有点啰嗦,也遗漏了些东西,简单地讲一下好了。 我身边有玩万智牌的,也有玩WOWTCG的,这两个我都是浅…
游戏团队创业,太容易进入玩票状态。作为以前类似的患者,也深受其害。当看到前方有墙阻隔的时候,往往一切都晚了。让自己变成锤子,不断去找钉子,才能突破。没资源,没经验,靠什么取胜,这都没想清楚,等到问题出现的时候,已然晚了。&br&&br&新团队,永远优先的应该是谦虚,迅速,做出成品,学习,调整。不要“坚持不懈的做着那些看似在追求成功实则并不重要的事情”。&br&&br&---------------&br&回复题主的评论,我只想说,“痴儿竟尚未悟。”美术不行,策划也不行(需要到知乎上来问),那到底竞争力在哪呢?先有个自我认知,才能继续深入。&br&&br&你所说的现状:&br&1、能否改变? &br&2、能改变多少? &br&3、改善的成本是多少? &br&4、是否具备或能够获得相应的成本?&br&5、改善之后提高的成功几率是多少?&br&6、提高的几率转换成产出是多少?&br&7、成本和产出比是多少?&br&&br&回答完上述问题后,如果1的答案是否定的话,此产品就可放弃了。如果是肯定的,看后面的再做衡量。&br&&br&在我看来,如果一个同质化产品已经做出了成品,想通过玩法改善来弥补美术差距,几乎不可能。唯一还能做的是推销团队,无论是投资方还是发行方。&br&&br&1、本团队的定位是什么?&br&2、团队的优势和劣势分别是什么?&br&3、竞争对手的优势劣势是什么?&br&4、目标方(投资方、发行方)所欠缺的是什么?&br&&br&如果以上问题没有足够底气,剩下就只有一招了:变废为宝。&br&&br&不要向别人解释你的美术还有多大提升空间,对产品影响多么小。这样做,只能说是你承认了产品存在缺点,唯一的办法是大张旗鼓地告诉人家,这是我们用来测试玩法的版本,在把玩法完善之前完全不打算重视美术质量,把这当作对玩法重视的主要证据,并且宣称在玩法完善之前通通都是demo。&br&&br&至于团队没有经验,可以说成通过创业来进行更快的学习,了解研发流程,作为行业的敲门砖,最终的目的是希望在资源支持的情况下开发正规的游戏。至于目前花的钱,那都是小case。当然,如果当前是拿的其他天使投资,请换个说法……当年有个背单词的学习机叫做XX星,火过一阵子。这个玩意简直是搞笑,有一个非常明显的缺点,就是噪音非常大。这本来是一个硬伤,可他们的营销人员恁是厉害,凭空独创了一个“仿真环境”的概念套用上去,于是,嘈杂的噪音成了有利于学习的“仿真环境”,其策划者厚黑之功力实在令人叹为观止!题主可以多揣摩揣摩。&br&&br&在面对质疑之前,请先规划好一个很big(逼格)的创业计划,呈现出一副靠玩法优势横扫行业(可以无视美术的程度)的姿态。然后回到原点,说自己为了锻炼能力,先从做简单的游戏入手。面对常见的为何不直接创新玩法这个问题,可以为他设问几个问题,让他一步一步踏入逻辑的陷阱,最后自己打败自己:&br&&p&问题一、您觉得山寨产品和个性产品哪个更有机会?(如果答看情况,则进入下一个问题。如果答山寨则进行引导,或选择放弃,改用它法。)&/p&&p&问题二、您觉得什么产品算有创新又比较成功?(可作诱导,如刀塔传奇等)&/p&&p&问题三、XXX这个产品(即上一个问题中答出的产品)挺不错,是吧?&/p&&p&问题四、这个产品(仍然是上一个问题中的产品)的团队之前不是做手游的吗?(此为明知故问)&/p&&p&问题五、如果一个团队有比较好的研发经验,即便不是手游,是不是也有可能做成功手游呢?(答案当然说是)&/p&&p&问题六、市场越来越难做,同质化产品越来越多,有研发底子的团队是不是比一味图快的团队更有生存能力?(最终让对方得出答案:做游戏有爱才重要啊!)&/p&&p&至此,或许取得了继续交流的可能性。当然,面对不同需求的对象,问题自然也要做变更,或者是诱导对方来问自己来答。&/p&&br&&p&不过美术这个硬伤是不可回避的,因为美术也是研发的一部分,强调重视研发态度,而美术却看不出品味,玩法既然也只是尝试,必然会产生一个问题——打开demo一看,体现不出任何研发实力!这牛逼吹到最后“临门一脚”砸手里了。这时候,请把团队所有做过的美术资源都翻出来,寻找一条成长的路径,展示自己的学习成长方式和少许的成长效果,客观地表现出来,由此给对方一个“我有诚意”的良好形象。如果你拿不出成长的证据,我建议找个地方把身卖了吧。  &/p&&br&&p&最后,如果对方问你,有没有其他人对你们感兴趣。这时候你该怎么办?很简单!“我们只想找真正懂游戏的。”&/p&&br&&p&以上这些,或许题主能找到支持方。不过,如果题主并不是真的如上所想,这可能是更大的杯具。&/p&&br&&p&---------------&br&&/p&&br&&p&5.29补充&/p&&br&&p&为什么这个问题下面有那么一大堆不靠谱的回答?&/p&&br&&p&很多人根本没搞清楚什么样的策划能弥补差距这个问题。如果真的能达到像炉石传说那种原创程度,即便美术像渣,一样能有人能认可团队的能力。&/p&&br&&p&知乎上有很多关于炉石传说评价的回答,本来想转一个链接,但发现没有深入分析的,自己补上:&/p&&br&&p&一、取消“回应”的机制&/p&&br&&p&很多实体卡牌都有“回应”机制,包括MTG、游戏王、魔兽TCG都不例外──玩家可以在对手出牌时,抢先用自己的牌“响应”来进行干扰。&/p&&br&&p&这玩起来非常有趣,因为它隐藏了赛局中的部分情报,使玩家必须要将对手可能的响应也考虑进去,并添加了运气成分,让牌局更刺激。&/p&&br&&p&但相对地,由于每张牌(甚至是每个动作)都可以被响应,因此当A、B两名玩家对战时,可能形成下列情况──&/p&&br&&p&A出1张牌(等待B回应)&/p&&p&→B出1张牌,回应A的第1张牌(等待A回应)&/p&&p&→A出第2张牌,回应B的第1张牌(等待B回应)&/p&&p&→B出第2张牌,回应A的第2张牌(等待A回应)……&/p&&br&&p&直到没有人要继续响应,才倒过来从最后一张牌的效果开始执行,直到第一张的效果执行完为止。&/p&&br&&br&&p&玩过游戏王的应该听过“翻开覆盖的陷阱卡!”这句台词,它代表的正是响应机制。&/p&&br&&p&这样的机制,首先会让规则变得比较复杂,另外就是会延长游戏时间,不仅每出一张牌都要等待对手响应,每次响应又会导致局势改变,推翻原先拟好的策略。&/p&&br&&p&在现实中,光是确认对手是否响应,就要花2秒左右;加上网络等待时间、操作接口的时间,至少得多保留3秒;若局势较复杂,对手可能还得花上5秒思考如何响应。&/p&&br&&p&也就是说,网络上双方玩家每出一张牌,至少就要花彼此5~10秒,并且另一方必须随时盯紧对手出的每一张牌。&/p&&br&&p&炉石取消了回应机制,等于是拿互动性和意外性的乐趣,换取玩家在对战时的流畅性。&/p&&br&&p&二、加入“秘密”卡&/p&&br&&p&在对战型的游戏当中,互动性是很重要的。以篮球为例,若规则订为“双方各自对着一个篮框不断投篮、比谁进球多”,会觉得“有没有这个对手,也没多大差别”。所以即使是俄罗斯方块这种单人游戏,一旦做成对战版,很多都会加入“当玩家消除大量方块时,就会造成对手的妨碍”的规则,如此玩起来就不再只是自我挑战了。&/p&&br&&p&因此炉石正是为了弥补缺少的互动性及意外性,才新增了”秘密”这种类型的卡牌。&/p&&br&&p&“秘密牌”很类似于游戏王的“陷阱卡”概念,皆是以盖牌的方式出场,而每人可用的秘密不超过6种(依职业而定,关于职业的部分下次会说明),对手只能猜测它可能是什么牌,但无法100%肯定。&/p&&br&&p&“秘密”与“回应”机制有个很大的差异,就是出秘密牌的人无法决定是否响应,只要对手触发秘密的条件,秘密就会自动生效然后消失。这项差异不但保留了意外性、也节省双方时间、简化赛局复杂度、还增添了运气、逻辑和心理战要素。(对手可以用”出牌试探+消去法+心理预测”去推理秘密的内容为何,相对地我方也可以故意不按牌理出牌,或让对手即使猜中也要付出代价),如此漂亮的设计,着实令人赞叹。&/p&&br&&p&三、卡牌进场之后,就只有“攻击”这件事需要下决策&/p&&br&&p&一般TCG的规则,卡牌进场之后通常会有攻击、防御、使用能力等多种行动可做;但炉石却将规则设计成,卡牌进场之后就只能进行攻击,若有特殊能力也是自动触发,玩家无法控制。&/p&&br&&p&炉石这部分的理念就与秘密相同,不让玩家有太多选择,从而节省双方时间,简化赛局复杂度。&/p&&br&&p&另外炉石也将部分游戏流程简化,例如先后攻不是让玩家猜拳,而是由系统随机决定;当卡牌效果需要指定超过1个目标时,通常都会改设计为对全场有效、或是由系统随机指定N个目标。&/p&&br&&p&四、人性化的操作接口&/p&&br&&p&实体卡牌通常会在场上划分格子,玩家只要把指定种类的牌出在格子中,看起来就会整齐许多,也能对场上有几张怪兽卡、几张陷阱卡等信息一目了然。&/p&&br&&p&但炉石却考虑到,虚拟接口原本就能自动把牌放到合理位置,于是让玩家只要先选择要出的牌、再点击画面空旷处就能出牌,比起点击小小的按钮及格子更轻松、更不容易点错,也不需要再次确认”是否真的要出牌”。而这个设计也很适合在移动设备上操作。&/p&&br&&p&五、不使用“地牌”,而改用每回合增加的”水晶”作为出牌费用&/p&&br&&p&TCG中常设计地牌,也就是专门用来支付出牌费用的牌,没有它就几乎出不了任何牌,但抽到太多地牌又会显得多余。因此在有地牌机制的TCG当中,时有玩家因为卡地(抽不到地牌)、爆地(抽太多地牌)而惨败的情形发生。&/p&&br&&p&有的TCG就将规则改为”手上任何牌都可以当作地牌,盖到场上使用”,甚至直接改为出牌不需费用,如此虽然还是会有抽牌运气好坏的差异,但玩家手气再差也至少能出牌一搏。&/p&&br&&p&炉石的水晶是从第1回合的1颗开始,每回合自动增加1颗直到上限10颗为止,水晶数量就等于每回合能支付的费用上限,用来取代所谓的地牌。而这项改变,当然也对简化规则、降低策略难度、节省时间有所帮助。&/p&&br&&p&“支付费用才能出牌”的规则有利有弊:&/p&&br&&p&优点1)策划易于控制游戏进行节奏,很好计算玩家每回合能做多少事,也比较不容易造成无限Combo,将游戏拖得太长太复杂。&/p&&br&&p&优点2)让玩家从低费的弱牌依序出到高费的强牌,为每一局游戏都带来高潮起伏。&/p&&br&&p&优点3)强化大牌与小牌的定位特色(小牌很容易出,但效果有限,适合抢前期优势;大牌费用高昂,但威力强大,越后期越强)。&/p&&p&注:这里的前期指的是每一局刚开始,水晶不多的时候;反之则是后期。&/p&&br&&p&缺点1)控制了节奏,也就限制了游戏的变化性,加上炉石在正常情况下,没有其他手段增加水晶(仅特定卡牌的效果能办到),因此第一回合只能出0费(0点费用)、或1张1费的牌;第二回合只能出0费、或1~2张1费、或1张2费......越前期的变化性就越有限,玩久了比较容易腻。&/p&&br&&p&缺点2)出牌受限于费用,也就可能出现卡牌、或是无解的情形。炉石虽然不会卡地,但当前期水晶不足、手牌的费用又太大时,也一样是有牌却出不了;虽然不会爆地,但当后期水晶过剩、手牌的费用又太小时,也同样会浪费水晶却只有弱牌(水晶比起地牌的好处是,必定能随着回合数稳定成长,而不必看运气)。&/p&&br&&p&而无解的情形就是,当出牌受限于费用时,在前期遇上某些状况将会无法可解,只能认输。&/p&&br&&p&当然这还牵涉到许多层面,如场面优势、组牌策略、职业相克、抽牌运气、先攻后攻等等。“无解”的状况虽不见得每次都会发生,但我认为,这种同时具有出牌费用不同+场面优势的设计,就有可能导致”前期解不掉某些牌=全盘皆输”的状况发生。&/p&&br&&p&换个角度想,我们也可以认为这就是低费牌的存在目的,趁对手难以招架时抢到优势,“组牌时,也该把对付快攻的方式考虑进去”。虽然可能等于变相要求,玩家都要放特定牌来应付前期、或是改玩快攻,但至少所有玩家仍是依循相同规则公平竞赛,只是少了点自由度。要如何取舍,就看策划的考虑了。&/p&&br&&p&六、区分职业&/p&&br&&p&炉石的玩法是,每副牌组都必须与一个职业绑定,除了全职业共通可用的中立牌以外,只能使用该职业的专属牌+职业英雄能力,这点有利有弊。&/p&&br&&p&优点1)能让玩家代入职业、英雄、玩法&/p&&p&例如玩家若喜欢法师用法术控场及轰爆对手,即使他原本不玩TCG,也可能被炉石中的法师职业所吸引。&/p&&br&&p&优点2)降低学习负担&/p&&p&玩家一开始只需要熟悉其中一种职业/玩法/部分卡牌,在与其他职业交手的过程当中,自然会了解到其他职业的特色/战术/卡牌,提高了玩其他职业/玩法的可能。&/p&&br&&p&优点3)确保牌组差异&/p&&p&游戏发展一段时间之后,玩家间自然会形成”主流”玩法,也就是有利的玩法被发掘,而引起其他玩家仿效。&/p&&br&&p&趋利避害原本是人之常情,不过若大家的牌组都长得差不多,就好像在跟镜中的自己决斗一样,既感觉不到自己的特色,万一输了更是对自信心的严重打击。&/p&&br&&p&所以通过职业让牌组分类,如此只要玩家职业不同,就可以确保双方牌组各有各的特色。&/p&&br&&p&但区分职业时,却也局限了游戏的多样性──&/p&&br&&p&缺点1)代入职业/英雄太深,反而变相地排斥了其他职业/英雄&/p&&p&这就像是某种“信仰”,如果某玩家一直在RPG中玩的都是法师,那么他在炉石中也可能下意识地认定“我只玩法师,其他都不要”。但如果是通用卡牌,那玩家就可以自由将它加入任何牌组,还可以推出英雄的各种进化、不同属性、不同能力、不同造型的版本。&/p&&br&&p&缺点2)职业难以平衡&/p&&p&区分职业让牌组的特色变得更鲜明,例如牧师擅长治疗、德鲁伊的水晶特别多,但也同时凸显了职业弱点。比如牧师的范围扫场法术很少、萨满没有帮英雄增加血量的手段,使得它们很难防守快攻,也很难以快制快(因为好用的快攻牌属于别的职业)。由于无法改变的职业劣势而落败,难免会令喜欢这职业的玩家很不甘心。&/p&&br&&p&※为了减少这种“遇到特定职业/战术就只能投降”的情形,有时TCG会设计相同功用的牌给不同职业,或者干脆将它设计成任何牌组都可使用的中立牌,用来应付无解的状况。&/p&&br&&p&国外的一个论坛统计了18位知名玩家的评比,做出了如下的结论:&/p&&p&2014年4月的职业强弱评比&/p&&p&第1阶:术士>猎人>战士>德鲁伊&/p&&p&第2阶:萨满>盗贼&/p&&p&第3阶:圣骑>牧师>法师&/p&&br&&p&缺点3)虽确保了不同职业间的牌组差异,但同职业的牌组差异反而变小无法共享的职业专属牌,让组牌时的选择大幅缩水──&/p&&br&&p&扣掉其他职业合计约230张专属牌之后,每个职业能用的只剩下自己的25~32张专属牌+158张中立牌。&/p&&br&&p&并且设计者为了鼓励玩家使用职业专属牌(凸显职业特色),又把专属牌设计得比中立牌强一点点,所以职业更加与自己的专属牌分不开。&/p&&br&&p&再加上前面说的职业弱点必须靠特定牌来弥补,所以会导致”某个职业必放某些牌”,这在卡牌种类不多时会更明显。&/p&&br&&p&然后又因为炉石是免费游戏,所以会需要区分卡牌稀有度,让玩家必须玩更久、或是储值来抽稀有的传说牌,而部分传说牌的强度也比一般牌再高一点,因此也在牌组中占据了重要地位。&/p&&br&&p&※为了避免玩家只以强力的传说牌为主轴,让游戏变得太单调、压迫到一般牌的地位,因此炉石在30张的牌组中,每种传说牌只能放1张,而不像其他牌可以放到2张。这使得传说牌仅能作为主轴的王牌之一,但不会是唯一的战术核心(否则可能还抽不到就输了)。&/p&&br&&p&七、没有墓地(弃牌区)&/p&&br&&p&许多TCG会用墓地的牌衍生出许多玩法,但同时也变相强迫玩家思考对手弃掉的牌,故炉石将之省略,让盘面变得单纯许多。&/p&&br&&p&八、自动处理复杂效果&/p&&br&&p&例如从对手的牌库”复制”2张随机卡牌、随机对场上3个目标各造成1点伤害、每次满足条件时就获得+2攻和+1血??这些效果若在现实中,会需要用道具辅助,处理起来也比较费时费力,另外炉石也省略了决定先后攻的过程──反正不管是猜拳或掷硬币,基本上也都是一半一半的运气,既然如此不如由系统随机决定,更快更省事。&/p&&br&&p&九、后攻补偿&/p&&br&&p&对于这种回合制的游戏,经常都是先攻者有利,因此规则上常会让后攻者多抽一张牌、多攻击一次等作为补偿。炉石额外给予后攻者一张幸运币,让后攻者有一次机会可以比先攻者更早出大牌,因此部分玩家甚至反而喜欢后攻。&/p&&br&&p&不论是在纸牌游戏或众多国际赛事中,先手要让后手多少才能平衡一直都是难分难解的问题。在炉石传说的Alpha测试中,根据统计先手的玩家拥有多20%的胜率,这主要是因为先手有两个优势:&/p&&br&&p&其一:领先的魔法力&br&&/p&&p&在你的回合中,你永远有着比对手多1点的魔法力,你可以轻易的用3费卡(4费5费)等等去换掉对手的2费或3费卡,无论是一换一甚至一换多都是非常简单的。这显然是个巨大的优势。&/p&&br&&p&其二:更大的总魔法力值&/p&&br&&p&试想如果你是先手,游戏在你的第七局结束,那么你总共拿到了1+2+..+6+7=28点魔法力,而你的对手仅仅只有21点。这是个会随着游戏时间经过而增大的优势(直至双方魔法力达到上限为止)&/p&&p&
n&/p&&p&这是个很简单的Σ
k问题,&/p&&p&
k=1&/p&&p&先手的玩家永远能施放较多的牌张,就算最后是在后手玩玩家的回合结束,双方的资源也只是追平而已。这是炉石传说设计上一个先天性必须克服的问题,因为你没办法在对手的回合使用你的资源,因此后手劣势便十分巨大。在增加硬币后,在所有联赛中,先手玩家获胜的机率为52.5%,大师联赛中更只有50.4%,甚至在大师联赛中,牧师与盗贼在后手的情况下拥有更高的胜率(51.5%)。这数据告诉我们这系统已经很理想了。&/p&&br&&p&十、仆从受的伤害不会自动回复&/p&&br&&p&这条规则很重要,让优劣势的差距不会拉得太大,才不致于一面倒。但实体桌上游戏若要办到这点,不管是记录、显示、计算都会变得复杂,所以许多TCG的伤害都会定期清除,同时也会设计出容易逆转局势的牌给玩家使用。&/p&&br&&p&十一、牌库抽干时,以等差级数扣血&/p&&br&&p&若牌库抽干,游戏就很难再进行下去,因此有的TCG会判定牌库抽干的玩家算输;也有的TCG认为玩家可能在血量/手牌/场面上拥有优势,直接判输的影响太大,因此改为每次抽牌时扣1滴血等等。&/p&&br&&p&而炉石则结合了这两者的优点,当牌库抽干之后血就越扣越快,既避免了直接判输,也能在双方血量皆高的情况下早点分出胜负。&/p&&br&&p&※另一个原因是,炉石中有许多职业都能每回合帮自己的英雄增加1~2滴血,若每回合只扣1滴的话还不足以致死。&/p&&br&&p&十二、绝大部分的常驻效果,都是设计在仆从身上&/p&&br&&p&这点让它能够被普通的手段清除,例如用仆从攻击、或法术伤害等等。否则若设计成武器牌之类,就会变得只有特定的牌才能清除它,而使得游戏更不容易平衡、内容僵化。&/p&&br&&p&例:假设对手有张很强的武器牌,存在场上就会给我带来很大威胁,但武器牌不会因受到攻击或法术破坏,那一旦遇到就束手无策了。&/p&&br&&p&因此为了让这种毫无弱点的牌能够被应付,就必须设计一些泛用又能克制它的牌,如沼泽软泥怪。它的攻防数值与其他同样是2费的牌相同,差别在于特殊能力是破坏武器。如此看来武器也有弱点了,但实际上使用时却不会如此顺利,因为会有下列情形──&/p&&br&&p&A.只放2张,但对方有3张武器。&/p&&p&B.放了却抽不到。&/p&&p&C.放了并抽到了,但不知道对方有没有武器,只好一直扣在手上不能出,等于少一张牌。&/p&&p&D.放了并抽到了,但不知道对方有没有武器,只好忍不住先出掉,失去破坏武器的效果。&/p&&p&E.对方放了能反制“破坏武器”的牌。&/p&&br&&p&所以即使玩家想针对武器去克制,但放了软泥怪也不见得能达到效果,不如改放其他更泛用的牌。&/p&&br&&p&那如果把克制牌设计得不输其他牌,并且附赠克制的效果呢?猎人专属牌“照明弹”就是很好的例子。它能够完美克制潜行及秘密,却只需要1费,手牌总数也不会减少,还可以搭配“加基森拍卖师”之类赚取更大效益。即使对手没有潜行或秘密,抽到也可以随手用掉,几乎不会吃亏;若对手属于秘密很多的职业,更可以把这张扣在手上偷笑。&/p&&br&&p&如此的克制反而过了头,使得任何猎人牌组几乎都会考虑放这张牌,既降低了玩家自由组牌的选择性,也使得依靠秘密的牌组在对上猎人时非常吃亏。&/p&&br&&p&由于卡牌游戏的牌组在对战前就已固定,遇上特定状况时无法靠做出正确选择来解决,就只能束手投降,因此像武器牌这种弱点过于极端,且只有部分职业能用的牌种,怎么设计都不容易平衡。&/p&&br&&p&有一种比较好的做法,还是让每种牌都能够被一般的方式清除(例如一律可以用伤害来破坏,或是都有共通的破坏条件),或至少让所有牌组都有权使用这种强大的牌。&/p&&br&&p&十三、PvP机制&/p&&br&&p&首先来分析一下,PvE的优点是可以做得较轻松无压力,缺点是挑战性、新鲜感有限,需要不断产出新的内容给玩家玩,而这些内容又会很快被玩家玩腻。&/p&&br&&p&而PvP虽然比较耐玩、有挑战性,但相对地压力也比较大,因此必须要有足够的诱因吸引玩家去玩,且最好能让玩家越挫越勇。&/p&&br&&p&并且若同一个模式(或地图、规则)玩久了,玩家可能会腻;但若增加新模式,却又会瓜分掉固定的玩家总人数,反而害各个模式不易匹配玩家。&/p&&br&&p&所以即使像LoL如此受欢迎的游戏,在开放各种新模式时也不敢一口气全部推出,而是采用一个模式、一个模式轮流上线测个两周,之后可能再让玩家投票选出最希望纳入正式玩法的模式。&/p&&br&&p&这样的方式让每个模式上线时都能获得足够的关注度,不至于严重影响原模式人数,更有机会吸引到喜欢此模式的新用户群。&/p&&br&&p&回到炉石来看,它除了提供简单的PvE给玩家练习,在PvP则分成三大块:休闲赛、排名赛、竞技场。&/p&&br&&p&休闲赛、排名赛用的是自己的牌组,因此玩得越久、钱花越多的玩家越有利(牌组越齐全);而获胜的奖励都是荣耀性质,对于已不太缺牌的玩家来说,正是他们能追求的更高目标。&/p&&br&&p&※练习赛的输赢几乎没有影响,用来给玩家在无风险的前提下测试牌组;排名赛则是影响排名,每个月重置一次。&/p&&br&&p&竞技场则类似TCG的现开赛,用随机开出的卡牌组成牌组,因此依赖的是开牌运气、组牌及用牌技术,且胜率越高便可获得越多金币,胜率低的话反而会小赔。&/p&&br&&p&因此对投入时间、金钱不够多的玩家来说,在这里可以和其他玩家平等较量,若技术超群的话还可加速凑齐牌组,再到排名赛和其他玩家一较长短。&/p&&br&&p&※竞技场入场费150金币,送一包价值100金币的卡包,其实就是入场费50金币+强制抽一包,让玩家不光是顾着赚金币,也要定期抽卡包以获得新鲜感。&/p&&br&&p&以往这种PvP淘汰赛的最大缺点,就在于:&/p&&br&&p&1)所有选手必须于指定的时间地点待命&/p&&p&各人状况不尽相同,必然会有部分玩家无法参与;若是横跨数周、甚至一季的大比赛,更有可能发生晋级选手无暇参加复赛,而必须由后续名次递补的憾事。&/p&&br&&p&2)各组赛事进行速度不一&/p&&p&打得快的人必须浪费时间等待,打得慢的则可能被迫提前结束。依赛制不同,也可能造成打快攻的牌组有利(可以在时限内多赢几场)、直击血量的牌组有利(若在时限之前未分出胜负,有的游戏会以血量多寡判定胜败,或把玩家总血量降低以便提早分出胜负)、或是奇袭式的牌组有利(只能用一次的奇招,在1战定胜负时特别有利)。&/p&&br&&p&3)非常耗时&/p&&p&选手总数越多,赛事耗时也就越长,所以若不限制报名人数上限,就得放弃决出总冠军,每人各比几场了事。&/p&&br&&p&先报名、再报到、开卡包、组牌、进行一局比赛、等待下一局比赛??每人比个3~4场,至少就要连续2小时守在计算机前。但炉石的竞技场做了很棒的改良,它不分组,而是随时都在举办瑞士制比赛,自动撮合当下战绩相近的玩家,因此每一局比赛都可以独立进行,想打就打、想停就停,一局只需要10~15分钟,轻松无负担。&/p&&br&&p&十四、调整平衡&/p&&br&&p&虚拟TCG若要修改规则或卡牌能力,比起实体TCG更方便让玩家知悉,也不必重新印制规则书及卡牌。而对于容易引起玩家反弹的“变更卡牌能力”,炉石采取了暂时将分解卡牌所得提高来达到退货的作用,也是值得参考的做法。&/p&&br&&p&十五、模拟现实情报&/p&&br&&p&实体TCG在对战时,观察对手的举动也对战局有帮助。举例来说──&/p&&br&&p&1)当我出了某张牌时,对手“看着手牌想了一下才决定不回应”,跟他“想也不想就放弃回应”的差别。&/p&&br&&p&2)对手的某张手牌,从开场就一直保留至今没用掉。&/p&&br&&p&3)我故意营造出对方不得不解的场面,而对方最后是没解掉、用手中原本的牌解掉、还是用这回合刚抽到的牌解掉。&/p&&br&&p&4)在我的回合,对方的视线放在哪张牌上。&/p&&br&&p&在炉石当中,除了没有响应机制以外,其他情报都可以从手牌位置、以及对手视线来得知(鼠标移上的目标会加亮),更贴近真实打牌的感受。&/p&&br&&p&&b&以上列举完,我觉得一款卡牌游戏如果策划能做到如炉石传说这般认真的地步,其他都不是问题。&/b&&/p&
游戏团队创业,太容易进入玩票状态。作为以前类似的患者,也深受其害。当看到前方有墙阻隔的时候,往往一切都晚了。让自己变成锤子,不断去找钉子,才能突破。没资源,没经验,靠什么取胜,这都没想清楚,等到问题出现的时候,已然晚了。 新团队,永远优先…
首先需要说明的是,题主所说的炉石传说实体卡牌,应该说,早已存在了,它叫做&b&魔兽世界集换式卡牌&/b&。&br&我也是&b&炉石传说&/b&玩家,老卡牌玩家一般将炉石称为魔兽卡牌的Online版,其实并不贴切,准确的说,炉石传说是魔兽卡牌的换代产品。&br&由于魔兽卡牌业绩和反响不佳,暴雪已经放弃了魔兽卡牌,魔兽卡牌的一部分内容,包括游戏机制、原画等等,解除了原版权协议等一系列复杂的问题之后,转而用于研发线上游戏,即炉石传说。&br&&br&事实已经证明,暴雪搞线下游戏和周边并不成功,炉石传说的实体卡牌肯定是不行的。魔兽卡牌不仅不如万智牌和游戏王,甚至不如一些二线卡牌,比如口袋、MARVEL、钢蛋儿啥的。&br&至于为什么不行,鄙人自认为比较有资格谈。&br&&br&还是自报家门吧,我是“济南小白” ,卡牌圈子老玩家可能知道;&br&魔兽卡牌,也就是WOWTCG,6年资历?差不多吧;&br&19岁开始经营专业卡牌店,当时基本还没有桌游店;&br&从英文9版、中文5版时代开始担任WOWTCG中文官方论坛新闻版主,就是负责BLZ方面的新闻;&br&《大软》《卡牌桌游》啥的有个写卡牌专栏的小白就是我;&br&很多淘宝店使用的刮刮卡介绍和图片(的原版)是我做的;(从来没人注明过……妈蛋……)&br&总之,不要脸的说,我可以算是卡牌业内的资深人士。&br&魔兽卡牌换代理以后,原官方论坛已死,我的帖子全都没有了,没法COPY了,我只能慢慢打字,慢慢更新,见谅……&br&&br&首先引用我在NGA对魔兽卡牌的简介:&br&&blockquote&&b&魔兽世界集换式卡牌(World of Warcraft Trading Card Game),简称魔兽卡牌(WOWTCG)。&br&这是一款由暴雪(Blizzard Entertainment)公司官方授权,卡牌客公司(Cryptozoic Entertainment,简称CZE)代理的,由诸多魔兽世界原画师(比如风暴之子)以及世界著名漫画家(比如Penny Arcade麾下漫画家)参与绘制,采用类似于万智牌(Magic the Gathering)对战规则,与魔兽世界背景文化息息相关的,集换式的,卡牌对战类游戏。&br&起初魔兽卡牌由Upper Deck Entertainment公司(简称UDE,发行过NBA和棒球球星卡的美国公司)代理。日与暴雪签约合作,日正式发行。随后,中文版由新锐地带公司代理。&br&2010年3月,UDE公司失去代理权。同年3月24日,由卡牌客CZE公司续约。随后,中文版依然由新锐公司续约代理。&br&&br&目前魔兽世界集换式卡牌的官方比赛有世冠赛(World Championship),洲际赛(Continental Championship,亚太地区为亚太赛),以及各地牌店的店级赛和节日赛。&br&另外,还有重大赛事:暗月马戏团(Darkmoon Faire)。即游戏内暗月马戏团的现实版本,是仅次于暴雪嘉年华的魔兽世界周边活动,每个月一次(暗月大姨妈~),巡回于世界各地。&br&&br&魔兽卡牌有八种语言版本,英文版,简体中文版,繁体中文版,韩文版,日文版,法文版,俄文版,葡萄牙文版。&br&除简体中文版刮刮卡对应魔兽世界国服之外,其它语种刮刮卡皆为各大服务器通用。日服巴西服暂时未设立,据说要开。另外,韩服刮刮卡或许和国服一样,也是独立兑换的。&br&&/b&&br&英文各版本发售信息:&br&Heroes of Azeroth艾泽拉斯英雄传——2006年10月&br&Through the Dark Portal穿越黑暗之门——2007年4月&br&Fires of Outland外域战火——2007年8月&br&March of The Legion军团远征——2007年12月&br&Servants of the Betrayer背叛者的仆从——2008年4月&br&The Hunt for Illidan猎杀伊利丹——2008年7月&br&Drums of War战争之鼓——2008年11月&br&Blood of Gladiators角斗士之血——2009年3月&br&Fields of Honor荣耀战场——2009年6月&br&Scourgewar天灾之战——2009年11月&br&Wrath Gate愤怒之门——2010年5月&br&Archives 典藏集(即一般所说的闪卡包,均为来自艾泽拉斯英雄传至荣耀战场的复刻牌)——2010年8月&br&Icecrown 寒冰皇冠——2010年9月&br&Worldbreaker 灭世者——2010年12月&br&War of the Elements元素之战——2011年4月&br&Twilight of the Dragons巨龙之末——2011年7月&br&Aftermath: Throne of the Tides劫后余生:潮汐王座——2011年10月&br&Aftermath: Crown of the Heavens 劫后余生:天堂之冠——2012年2月&br&Aftermath: Tomb of the Forgotten 劫后余生:被遗忘者之冢——2012年6月&br&Timewalkers: War of the Ancients 时光行者:上古之战——2012年10月&/blockquote&&br&2012年,我知道这事儿要黄,所以退出了卡牌行业,后来的版本没有更新,不过无关紧要了。&br&2013年,魔兽卡牌发行第21版,然后正式宣告结束。&br&同年,就有了炉石传说。&br&&br&也就是说,06年底,魔兽卡牌英文一版进入国内,就已经有人开始玩魔兽卡牌了,但是,很多人至今都不知道有这种卡牌存在。&br&魔兽卡牌始终不温不火,是一种非常小众的卡牌游戏。&br&这是由几方面因素造成的:&br&&b&第一,魔兽卡牌的自身问题,也就是可玩性的问题等等&br&第二,国内的卡牌受众问题。&br&第二,魔兽卡牌的盈利模式问题,以及中国代理的盈利模式问题。&br&&br&&ul&&li&魔兽卡牌自身的问题&/li&&/ul&&/b&各位可能没怎么接触过卡牌游戏,我先大致解释一下。&br&现在,很多人认为三国杀是卡牌,实际上,三国杀只是&Board Game&里面的“Card Game”,也就是桌面游戏里的纸牌类游戏。&br&并不是所有用卡牌玩的游戏都叫卡牌游戏,要不然扑克牌和UNO也得算卡牌游戏了……&br&一般常说的“卡牌游戏”,实际是误称,国际通行的称呼是TCG,Trading Card Game,集换式卡牌游戏。&br&TCG有三大要素:&br&T,trade,包含交易、交换、收集、收藏。&br&C,card,以纸牌的形式实现。&br&G,game,对战性,游戏性,竞技性。&br&&br&TCG的开山之祖是MTG,Magic the Gathering,也就是万智牌,想了解的自己去百度吧。总之万智牌的成功来之不易。万智牌之后便是游戏王,借助漫画,在日本得天独厚,秒杀了万智牌。&br&这两种卡牌应该说接触过的人较多,不过游戏王始终不给中国正版授权,纯是盗版天下,这里就不谈它了,直接谈魔兽卡牌吧。&br&&br&&b&魔兽卡牌的诞生&/b&&br&从魔兽争霸,到魔兽世界,Warcraft系列给BLZ带来巨大的收益,BLZ抓住这个背景题材,游戏、小说、周边,多管齐下,赚得盆满钵满。魔兽世界大获成功后不久,BLZ注意到了桌面游戏,于是想借魔兽题材来分一杯羹。&br&在魔兽卡牌诞生之前,暴雪先后出品过一款跑团儿性质的桌游,还有一款战棋游戏WOW MINIS。&br&从游戏理念上来说,直接说万人敬仰的暴雪大神抄袭估计会有很多人喷我……所以,只能说,这俩桌游一个是向D&D致敬,一个是向Warhammer战锤致敬……&br&前者的名字我忘记了,总之,由于是个伪跑团儿游戏,门槛又高,完成游戏耗时很长,规则又不如D&D完善和有趣,所以失败了。&br&后者,MINIS战棋,和广大战棋一样,售价N贵,地图N单调,作为手办收藏还不错,作为竞技游戏就歇菜了。最初的魔兽卡牌大赛,还同时举办MINIS战棋项目,后来实在没有人参加,BLZ就把这个也放弃了。&br&暴雪经过两次探索之后,盯上了一块大肥肉,集换式卡牌。&br&06年,暴雪依托warcraft故事背景,借助线上游戏的宣传优势和受众基础,参考万智牌的规则体系,建立一个工作组,联合著名的球星卡发行公司UDE,即Upper Deck Entertainment,设计发行了魔兽卡牌。&br&&br&这些公司之间的矛盾我就不细谈了,UDE惹过北美游戏王官司,魔兽卡牌也惹上了万智牌官司,总之都是为了版权和抄袭的问题。但由于卡牌规则的知识版权难以界定,最后这些事不了了之。&br&&br&&b&魔兽卡牌的优势&/b&&br&很多人可能不理解,会产生很多质疑,比如“你是小孩儿吗,还玩那种游戏?!”“你居然收藏这些破纸片!!“”这不就是纸嘛,怎么那么贵?!”&br&我就谈一下卡牌游戏的魅力和价值吧,为什么很多人会深爱这个游戏,以我自己为例。&br&&br&首先,它是以魔兽世界为背景的。&br&我是BLZ死忠,魔兽资历在此不表,肯定有很多人和我一样,见了魔兽相关的产品就两眼放光(前提是正版的……)。魔兽卡牌可以在这方面满足我们,可以让我们仿佛身处于艾泽拉斯大陆。&br&每一张卡牌上的图画,都来自BLZ的专职原画师。每一张卡牌下面都有一行小字,背后都隐藏着一个故事,或者彩蛋。&br&当然,这些内容现在融入到了炉石传说里。但是,炉石里的一切,和WOW一样,是虚拟的。&br&魔兽卡牌则不同,当你拿到一张蓝心儿铜版纸的、富有知识产权的、设计精美的、印刷完好的、限量的、来之不易的、充满魔兽气息的卡牌的时候,那种感觉是难以言喻的……&br&&b&即便未来魔兽世界的服务器关闭了,魔兽卡牌依然还在你手里,你看得到,摸得到,感觉得到,充满回忆。因此,魔兽卡牌成为了一种寄托,成为了收藏品,而这是万智牌做了N年才达到的效果。&/b&&br&&br&当你拿到风暴之子Samwise Didier的签名EA卡(Extended Art卡,比赛奖励卡,画面比一般卡牌大):&img src=&/2f83fbf9a28fab89a9f2_b.jpg& data-rawwidth=&2592& data-rawheight=&1936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2592& data-original=&/2f83fbf9a28fab89a9f2_r.jpg&&&br&&br&或者BLZ的特殊奖励Playmat(就是玩牌时候垫在下面的桌布):&br&&img src=&/7d809e6a4adb70b085e1_b.jpg& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/7d809e6a4adb70b085e1_r.jpg&&&br&&b&那种满足感,是虚拟世界里的装备啊、坐骑啊、声望啊都无法带来的。&/b&&br&&br&&br&当然,如果你也是魔兽世界玩家,你就执着于虚拟世界。那好吧,魔兽卡牌依然可以征服你。&br&比如,和稀有犀牛一样模型的坐骑如何?&br&&img src=&/e3ad82efccce7_b.jpg& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&/e3ad82efccce7_r.jpg&&&br&&br&或者变成食人魔?或者让单调的搓炉石变成华丽的德拉诺传送门?&br&&img src=&/3dea896e0b53ce81e004c15bfc89f959_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/3dea896e0b53ce81e004c15bfc89f959_r.jpg&&&br&这就是魔兽卡牌的附属产品,刮刮卡。刮刮卡的存在,极大的带动了魔兽卡牌的销量,但却极大的影响了魔兽卡牌的市场秩序,加速了魔兽世界的死亡。&br&刮刮卡,是魔兽卡牌和别的卡牌最大的不同。也算是一个魅力吧……&br&&br&&br&然后,是游戏机制的魅力。&br&竞技游戏的最大问题,就是平衡性,这一方面,魔兽卡牌没有胜过万智牌。但是,以平衡性见长的BLZ,这方面做得也不差。&br&魔兽卡牌的规则整体跟万智牌相似,但是引入了九大职业(后来引入了DK,武僧没来得及加入就……),引入了任务系统,引入了地域。和炉石传说最大的不同,就是魔兽卡牌有瞬发牌,而不是陷阱牌。&br&瞬发牌对卡牌游戏的作用是巨大的,甚至说是决定性的,瞬发增加了卡牌的复杂度,也就在规则}

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