i5 6500玩游戏够用吗吗?

《全职高手》这么火,它能做成游戏吗?
诺潘/签约作者愿我可以完成它们。
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《全职高手》这么火,它能做成游戏吗?
本文纯属作者YY,如有雷同,那你一定是穿越到了平行世界。
  作为一个游戏制作人,我经常会去想我面前的这些书籍如果做成游戏,它会是怎么样的?是重蹈覆辙,还是一鸣冲天?每一个日夜都是如此度过,因为至今我没能做出一部游戏来。原因很简单,我的想法纷纷被拒绝。比如,我翻到《全职高手》这本书的时候。
  《全职高手》是一部创作于2011年的起点网文,因其优秀的角色设定和良好的剧情铺设而广受读者好评。这部作品主要讲述了一位电竞高手从战队退役后,如何带领自己从网吧组建的草根队伍完成逆袭重新杀回职业联盟的故事。
  而这部作品中最最主要的一个核心就是故事中虚构出的一部款以竞技为主的网络游戏&&《荣耀》。这款游戏有着一些我们所熟悉的设定并加入了大量作者原创的游戏细节。
  前几天在网上看到了用于《全职高手》动画制作的分镜原稿,精细的绘制让人感叹国漫的进步,同时也对该作品充满了希望。随意在网络上搜索一下就能发现这部作品已经既定了漫画改编、动画改编、电视剧改编,甚至还远销到日本抢占了日本的轻小说市场。
  正所谓有人气就是有商机,故事中反复提到的电竞作品《荣耀》也多次传出过要改编成真正游戏的消息,每有这样的消息爆发出来时,都会有无数粉丝们争相怒吼道:&敢出就敢玩!&。不过这消息终究还只是消息,并没有真正的东西出来过。
  那接下来我们就来简要分析一下假如这款《荣耀》真的面世,并且高度还原小说中的设定和机制的话,这款游戏真的有市场吗?或者说它真的能如同小说中那样令诸多电竞选手和观众为之痴迷吗?
基础操作&技能操作
  小说中的《荣耀》是以第一人称进行操作的,文中有多次描写到背后偷袭以及通过卡视野不让对方发现自己行踪的高端技巧都是以这个设定为基础实现的。
  在好多的同人视频之中,都使用了《上古卷轴》的画面来替代《荣耀》游戏画面。可见这种键鼠结合的第一人称操作模式,在诸多读者心目中是比较接近于《上古卷轴》的体验。
  但小说中多次有提到真正的高手在进行游戏时都会以高频率的操作来不断扭动视角。这样才能做到眼观六路,同时好多技巧性操作在完成时也会影响到视角。比如前滚这个操作,在大部分的动作游戏中都见过这种移动方式,就拿前一阵比较火热的《暗黑之魂3》来讲翻滚技巧在里面运用的频率非常非常的高。可如果以第一视角进行翻滚呢?我打赌不超过3次大部分玩家就已经头昏脑涨了,这里面还不包括天生就晕3D的玩家。更别提小说中有提到的猥琐流大师方锐所擅长的通过不断翻滚加起身来实现的贴地快速移动技巧了。
  第一人称看起来可行,但如果达到小说中的那个程度,恐怕这第一人称将成为大部分玩家的噩梦。
  接下来我们再看看技能操作。
  以小说中《荣耀》的以秒为战斗时间单位的快节奏游戏体验来讲,《上古卷轴》常规式的调用菜单的技能施放方式就不能满足《荣耀》的需求了。那再换个角度来讲,如果用上主流游戏的快捷键绑定式的操作模式来看是否就可行了呢?
  答案是不确定的。
  因为游戏中单局使用的技能非常之多,而且以出境频率较高的几个代表性技能来讲《荣耀》之中技能不单单只是靠点击快捷键便可以完成施放,而是在施放技能后可以通过鼠标及走位等各种细节操作来进一步扩展技能施放的效果。
  以主角叶修最具代表性的技巧操作&&龙抬头来说,他就是在通过点击快捷键施放出技能后,再通过鼠标的方向调整来使一个前冲技能强行调转方向完成技能转弯的技巧。简单点来讲,以《魔兽世界》战士的冲锋技能为例,如果冲锋的途中可以通过操作来进行转弯,非锁定目标完成技能的话,这个技能的操作可见有多么的复杂。更何况小说中还有冰线这种依靠鼠标位置在屏幕中划线来完成技能释放的技能,技能效果是玩家能手动划多大的范围,技能效果就有多大的影响力。
  游戏如果真的采用这种操作模式,快速的键鼠切换就将是第一个技术难点。
  并且技能的操作扩展性如果真做到这么大的话,确实是有技术层次的深度,但对于高手和普通玩家的差距就会扩大到非常多。举个简单例子来讲,如果普通玩家通过单次耗蓝加上单次操作可以让暴风雪这个技能针对一个怪物进行一次打击,那《荣耀》中的高手就能通过单次耗蓝加多次操作让暴风雪这个技能针对一群怪物进行一次打击或者针对一个怪物进行多次打击。这其中的差距有多大,想必大部分网游玩家心里都会有个概念。
  同时游戏中多次提及好多游戏操作都是采用射击式的方式来完成的,比如召唤师需要有视野向前丢标记来控制召唤兽进攻目标,治疗职业需要有视野丢治疗术给友军。这其中的最核心的体验就是游戏操作会比市面上大部分游戏都要复杂,同时游戏的技术深度也得到了进一步的提升。
  大部分人都知道《荣耀》的职业设定取材于DNF。甚至有好多读者在看完小说之后纷纷表示想要回去重新玩DNF。
  游戏中的职业共有六大系别,二十四个分支。法系、近战、辅助面面俱到。这其中还不包括小说中主角所使用的未转职职业&&散人。可见职业体验还是很丰富的。
  而且难得的是这二十四个职业都有着各自的特点,包括职业特色以及职业定位基本上都可以区分于其他系别的职业,同时对同系别的职业也能有自己独立的特色。
  并且围绕着这些职业,作者还打造出了很多技能,这些技能也充分地张扬着自己的职业特色。无论是善于使用扫把进行空中战的魔道学者,还是穿梭于阴影与光明之中的灵活职业忍者。都能找到其在战斗中独有的定位。
  基本来说《荣耀》中的职业设定是依托于现有的成熟游戏的成熟职业体系而出,可行性非常高。
  顺便提一下游戏中主角所使用的散人职业,这个职业基本上也是出自于DNF的一种玩法。在《荣耀》中不转职,通过学会所有其他职业的通用技能来大幅度扩充自己的技能池,来达成一种多个小技能高频率贯穿战斗,充满了变化的战斗打法让这个职业成为了小说中各大高手们的噩梦。
  而就像之前说的那样,其实这个职业并没有明确的游戏内设定信息,仅仅是一种出于玩家特立独行的游戏玩法,而能支撑起这个玩法的关键就在于主角叶修所拥有的一把银武。这里就不得不提到下一个问题,也就是游戏机制和设定。
游戏机制&设定
  之前说过主角叶修能特立独行的玩散人主要的原因是他拥有一把银武。而银武在《荣耀》中究竟是个什么概念呢?容我慢慢向你道来。
  这《荣耀》中的银武并非仅仅是最高品质的武器。而是一种由玩家之手打造而出的独特武器。简单点说就是依靠游戏内提供的武器编辑器,来由玩家自行打造武器。也就是游戏将自己的武器系统以开放的方式放在了玩家的面前,只要你肯研究,你就可以打造出任何你想要的武器。而这武器的属性、甚至武器机制都会产生超越原游戏设定的东西。
  以千机伞举例,小说中各大职业都有各自的专属武器,比如流氓的爪,比如骑士的盾。但千机伞是一把可以通过玩家操作进行变化的武器,玩家可以根据战况将这把伞变成盾,变成爪,变成枪,变成游戏内已有的任何类型的武器。
  很显然官方并不会创造出这样一把武器,它就是通过武器编辑器自行打造而出的成果。
  首先如果游戏中真的存在这样的武器编辑器,对于游戏官方来讲是非常非常危险的一种行为。因为他所能制造出来的武器会随时打破之前游戏策划构建出来的已有游戏规则,同时武器属性也很难控制,小说中几个主角为了赶超其他大俱乐部的实力,通过数学系高材生的精巧计算制造出了超越游戏版本的等级的装备。也就是说游戏当前最高等级是70级,主角们制造出了75级的装备。这如果真的出现在游戏中,那其实是件很可怕的事儿,因为游戏内已有的数值平衡很可能就会被一件原创装备所打破。
  更不用说那件会变形的武器了。
  除了武器外,游戏中还有一些其他设定,比如游戏中的副本首通奖励。在小说剧情里,大神叶修在离开俱乐部,进到网吧当机修后,他将自己的账号进入了游戏新开的第十大区重新开始游戏。
  这时他提到了一个关键的游戏设定,所有副本在玩家完成首次通关时都可以获得额外的奖励。这个机制看起来很美好,是一个让玩家们疯狂竞争的目标之一,但如果真的放在游戏中这个东西就不会那么美好了。因为在一个新服务器开启时,玩家对所有的物资都是分毫必争的,而这只能让一队玩家获得的特殊奖励就成了扩大玩家们差距的关键点之一。在水平对等的情况下,每拿到一次额外奖励就意味着实力得到了一次扩大,而这种扩大在持续时间一致的情况下将会被一直放大。
  说白了,我一次领先,很有可能就次次领先,而且越领先越让后面的人无法超越。所以这种机制是利好于小部分玩家的,而对于大部分的玩家来讲都是不友好的。这样的机制很难在一款现在的游戏中得到实施。
  说过奖励再说另一个让人觉得眼前一亮的游戏机制,在小说中有这样一个情节,身为顶级剑客大神的玩家黄少天对战主角叶修所带出来的草根民间忍者选手莫凡。莫凡在经过精巧的计算后将游戏场景中的一棵大树砍倒,并通过这棵大树将黄少天的角色直接砸死。
  这一情节中涉及到几个游戏机制。
  1、场景可经由玩家之手进行破坏,在小说中好多的地方都描写到了通过破坏场景来完成的战术,可以说游戏内一切你能见到的东西都能打碎。
  2、被破坏掉的东西会根据自身质量及所处高度等一系列现实物理参数对游戏角色造成伤害。
  先不提现在的物理引擎是否能完成这些复杂数据的处理,就以技术真的能实现为前提我们来看另外一个问题。
  在战斗中,尤其是官方比赛中,玩家所追求的核心目标究竟是通过战斗技巧来战胜对手,还是通过场景来完成对某个角色的击杀?这是一个核心问题,就好像说一场足球比赛,是以踢进对方球门的进球数来比拼胜利,还是说在自己进了一球后,就将自己的球门拆了,让对方无法进球从而取得胜利?
  虽然足球规则中没有明文规定,不允许拆掉自己的球门防止对方进球。但足球是以进球为取胜追求的结论是每个球迷和运动员都深知的道理。所以这种看似很创意的游戏方式,如果真的存在于游戏之中,结果恐怕是不确定的。
也许未来才可行
  总的来说《荣耀》这款游戏也许在未来的某天真的会出现在我们的生活之中,有可能真的非常好玩,非常有深度,但以其复杂的操作来看新手真的不太容易融入这个游戏的世界。毕竟会下围棋的人要比会下象棋的人少得多。
  可是游戏总是在不断进化,不断变得越来越好玩的,谁又能肯定这种特殊的游戏体验不会成为未来的经典呢?《荣耀》是否真的可行,以目前来看并不乐观,但并不代表以后它就一定不行。
  ---------------
  编辑PS:
  说实话我有些忐忑。因为单点去聊某一个陌生作品的改编,它的受众很浅。但又很有趣,这是一个探讨的过程,可供所有人参与进去的&模拟&研发过程。
  或许作者所谈的事情的可行性不足,但我希望这个过程是不拒绝任何观点。如果是你想做这款游戏,你会怎么考虑?
  《游脑洞》会在后续慢慢增加对现有或未来的作品进行重新梳理逻辑,打散重组,比如《大鱼&海棠》。用不一样的角度,多维看单点产品。
歪弟日报订阅号你会用智能电视玩游戏吗?电视游戏在内地遇冷的几大因素
日 来源:电科技 编辑:布丁
& &在中国如果谈论起电视游戏,似乎很多人的记忆都基本止步于红白机年代。现阶段无论媒体怎么炒作,商家拿出什么噱头去吸引消费者购买,国内消费者始终对电视游戏都狂热不起来。今天小编给大家站在玩家角度来诉说一下&不想玩电视游戏&的几点理由。
& &&一定是我打开的方式不对&
想玩的舒心没那么简单
& &当你兴奋的打开新买到的智能电视时,就被智能电视华华丽丽的多功能、多应用所折服。再当你惊喜的发现&矮油,我这台电视还能玩游戏呢!&,简直产生了&赚到了&的错觉。
& &等你兴奋的拿着遥控器进入到电视自带的游戏平台时,弹出的第一个对话框就让你整个人都不好了。&如需要进行游戏,请前往xx商城购买游戏配件&、&进行xxx游戏请购置摄像头或xxx体感手柄&,每当这个时候你都怀着侥幸心理,再把电视的外包装纸盒仔细翻检一遍,确认买电视时是否配送了游戏手柄,结果却总是令人失望的。
& &当然,作为一个&真&电视游戏玩家,是不会被没有游戏外设的残酷现实所打败的。这时候,你要做的第一件事是让智能电视连上网,之后找到应用商店下载一个电视游戏平台,然后把它安装到电视上,再从里面找到几款可以用遥控器操作的小游戏下载。完成这些步骤之后,玩家就可以拿着遥控器玩一玩诸如《推箱子》、《泡泡龙》、《》这样的小游戏了。
& &当然运气好也会遇到一些良心游戏厂商开发的不需要购买外设就可以玩的小游戏,前提是你需要有一个智能手机,然后再不厌其烦的为每一个游戏下载各家的&手机变身手柄&的操控软件。
& &在电视机有限的内存和家庭有限的带宽中,玩家不厌其烦的下载着各种小游戏进行试玩,但最后给人的感觉可能是,对于35岁以下的技术宅来说这事可以,但对于年龄较大或较小的家庭成员以及女性玩家,想顺利的通过智能电视玩到电视游戏还是有一定困难的。
& &有时候电视游戏的问题不是出在了游戏的画面和音效上,从用户第一眼看到游戏以及游戏下载的过程都是用户体验。在这个过程中的每个步骤上所产生的操作困难,都有可能是用户离开的诱因。事实上,用户的体验不只在游戏之内,有时也在游戏之外。
& &&这个完全没必要让我用电视玩啊&
有手机还不够?
& &既然单纯的依靠智能电视玩游戏如同鸡肋,那玩家索性就花几百元为电视配一个游戏盒子吧。这样游戏、手柄的问题就能够一下子全部解决了。
& &启动游戏盒子以后,盒子里的游戏内容那叫一个丰富,眼花缭乱的游戏封面让人窃喜,&这么多游戏大作足够玩个一年半载了。&
& &但冷静下来,玩家就开始觉得哪里不对劲了,《》、《世界》、《嗜血之剑》、《捕鱼达人》、《》、《杀》&&这些游戏作为盒子的主打游戏是几个意思?盒子厂商你一定是赤裸裸的瞧不起电视游戏玩家,你是觉得我们就没玩过页游和手游么?
大叔们的最爱
& &侥幸的想,也许只是游戏名字一样,里面的内容说不定做了优化或者调整,等玩家进入到游戏界面时,现实再一次了玩家:他们根本就没有拿出诚意做电视游戏机。一样的游戏环节设置,一样的人物技能设置,一样的游戏方式,只是把游戏从其它终端移植到了游戏盒子里。
& &移植的过程中,游戏开发者真的就没有想过电视游戏玩家用的是手柄操作么?比不了触屏和鼠标的精准操作,除了游戏操作流畅外,其它的类、类、类、类游戏的直接移植,实在是为游戏增加难度。
& &每个游戏在固定的终端火爆起来必定有其火爆的原因,游戏终端操作方式的不同影响着游戏的、玩法和难度。适配移植可以通过成功游戏的名气吸引到一定的消费者,但如果没有精心的适配,针对电视的特点改变玩法,那么简单的适配移植也许会导致玩家对电视游戏丧失新鲜感。
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02:53:50&&|&&来源:互联网&&|&&小编:66GAME&&|&&3124人看过&&
人们都说,过度的游戏没有好处,它会让你沉迷在那个虚幻的世界中,甚至教你犯罪。不过游戏并不是毒药,如果适度的话,也会对我们有一定的帮助。因此,只要玩家掌握好度,玩游戏不但不会上瘾,还能给我们带来很多好处。
1.提高解决问题能力和头脑活跃度
研究者发现,游戏是孩童时期智力发育的一种重要方式。在游戏中有很多问题需要解决,玩家们在解决这些问题的同时,也会提高现实中克服困难的技巧。
科学家去年做了一个实验,得出了这样一个结论。他们研究了1000个孩子,其中700个每天玩一定时间的游戏,他们思维敏捷,回答问题时反应较 快;剩余的300个孩子则从来不玩游戏,他们反应迟钝,回答问题的速度较慢。结论是游戏对于脑部发育很重要,游戏中的等级和困难会提高大脑的运行速度。
提高解决问题能力和头脑活跃度
2.释放压力
现代社会的生活节奏很快,人们每天要面对巨大的压力,不仅成年人如此,小学生每天也要完成巨量的家庭作业。他们很早就加入了教育系统,根本就不可能和其他孩子进行自由的室外游戏。
游戏随手就可以玩到,是释放压力的最好方式,小学生们可以暂时忘记背诵小九九的痛苦。事实证明,这种方式很有效。
3.好奇心和准确度
好奇心是获取知识的最好的老师,游戏也可以激发玩家们的好奇心。游戏中有很多隐藏的秘密,你可以通过寻找线索找到答案;游戏通过得分进行奖励,可以进一步提高好奇心。
准确度是现实生活中一项很重要的技能。在第一人称射击游戏中,玩家们控制的角色一边移动一边发射子弹,这就要求玩家们控制鼠标和键盘的精确度。在很多游戏中都会要求玩家们利用终端设备进行射击,这就是提高灵活性和准确度的很有效的方法。
好奇心和准确度
4.提高社交技能
游戏也能提高社交技能?答案就是多人模式。在多人模式中,玩家们可以和其他人在网络上交流互动,认识新朋友,同时合作起来对付敌人还可以培养团队精神。
提高社交技能
5.提高快速思考、分析和决策的能力
这三个字眼是我们日常生活中最重要的一种能力。如果你要获得成功,这就是你努力的方向,玩游戏就是一条捷径。在游戏中,你要时刻准备好应对新的挑战和环境。
游戏也可以提高你决策的能力,增强对现实生活的理解。比如在侠盗猎车4》中,你就要思考是否向一个无辜的路人射击。至于怎么做,关键是你怎么想。杀手》和使命召唤》之类的游戏要求玩家们对当前的环境作出分析。你可以从游戏中学到很多有用的知识。
提高快速思考、分析和决策的能力
6.记忆、时间管理、期望值和专注
游戏可以提高孩子对生活的期望值,很多成年人就是因为缺少期望值而变得懒惰迟缓。游戏一段时间之后,神经元会变得很活跃。你还可以学到管理时间的技能,因为很多游戏都要求在一定的时限内完成目标。
游戏还会提高记忆力,记住故事的剧情和前因后果无疑完成了这项训练。就像学习一样,游戏也需要集中注意力,你的头脑中毫无杂念,神情专注。如果这股劲头应用到生活中,所以问题都能迎刃而解。
记忆、时间管理、期望值和专注
7.培养积极乐观的态度和坚强的意志
如果没有乐观的态度,你是不可能完成一部游戏的。游戏还可以消除挫败感,当你在游戏中一次一次重生终于赢得胜利的时候,你就该明白,从不放弃是生活中一种很重要的品质。
培养积极乐观的态度和坚强的意志
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> 正确认识游戏策划&#8211;你会玩游戏,但是你会策划游戏吗
导语:你喜欢玩游戏?还想进游戏行业当游戏策划?
很多游戏玩家会滋生这样的想法,但初衷却不太一样。有的玩家把游戏当情人,超级热爱,所以索性投身游戏业,工作娱乐两不误。还有的玩家把游戏当仇人,对现在的游戏很不满意,“这什么破游戏啊,不如我去当游戏策划,亲自为广大玩家们量身定做一款好玩的游戏”。不管你的初衷是什么,首先是愿景,其次是行动。那么,你知道游戏策划是做什么的吗?游戏策划是怎么做的吗?如果有游戏公司通知你去面试,你知道面试官通常会问哪些问题吗?你该如何回答这些问题呢?
你会玩超级玛丽,现在告诉我,它怎么移动,怎么跳跃,关卡是怎样设置的?你会玩斗地主和打麻将,它们的游戏规则是什么,你能修改规则或重新制作规则吗?
要知道玩游戏是一回事,策划游戏又是另一回事。
Virtuos(维塔士)法国资深游戏制作人GA策划公开课实录,来自专业游戏培训机构的第一手珍贵资料。
法国的维塔士游戏制作人——资深策划Florian Dhesse先生,结合了自己面试新人的情况,谈到了目前许多新人的应聘误区,从如何认识游戏策划、如何分析游戏,如何设计和制作简单游戏三个方面给新人们做出了全面而系统的指导,以及成为一名优秀策划的必备知识。
在座的有些人面试过工作,有些人可能参加的还是游戏公司的面试。在维塔士面试策划新人的时候,我发现了他们的许多问题,许多人对策划这个行业存在“误会”。这些错误会导致你们在第一次面试中就被淘汰,不再有第二次机会。我今天会告诉你们一些面试的诀窍,以及怎么去准备面试。这并不仅在和我的面试中有效,我相信在各种各样的公司,包括网络游戏公司都适用——当然我不保证网络游戏公司会问这些问题,我的问题集中于游戏性,网络游戏公司更关注市场取向和多人游戏,但如果他们要问起,那对你们肯定会有帮助。
一.如何认识游戏策划
大家来面试的目的,毫无疑问,是进入游戏业。我最需要的人,是那些既有潜力,又肯卖力工作的新人。但许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。我知道很多人都是角色扮演游戏的资深玩家,都渴望编写荡气回肠的游戏剧本。但如果你想在游戏业里写故事,就不要去维塔士,育碧(Ubi)和仟游(2K Games)面试,这些地方都不需要你。你可以到网游公司去应聘文字策划,但这不是外资公司里策划的主要工作。这些公司往往专设“编剧(Writer)”一职,还倾向于选择在好莱坞有所成就的剧作家。
还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?
(《魔兽争霸》3编辑器)
(星级争霸3编辑器)
(战争机器1编辑器)
如果维塔士在欧美,我们会雇佣什么人呢?
首先,你当然要知道游戏设计和关卡设计是做什么的。
第二,是懂得分析游戏而非只会单纯娱乐的人。
第三,熟悉3D软件或者能写代码得人。
第四,能独自提供“游戏雏形”得人。
第五,是制作并发布过一些游戏地图的人。
如果你对这些一无所知,或者对大部分一无所知,你理所当然就会出局。但是在中国,虽然你们玩着游戏长大,但这一行在中国十分年轻,所以我要找到同时符合这几条要求的人非常难。不过你们这代人有电脑,有因特网,能便利的交流信息,很多人也有着高涨的创造欲,你们没理由学不会这些东西。
对于策划,第一二两点是必备的,也是我们在面试时最需知道的。你要热爱游戏,并且能分析出它的好坏。如果你不懂游戏理论,公司可以培训,你也可以到GA来培训,我们还会教会你以上五个方面的全部知识,以及各种工具的使用。
/,这个网站几年前由一群游戏专业的学生建立。他们学习程序和美术,一个星期之内制作一款游戏雏形。然后把它发布到网上,等待玩家和同行的反馈。他们一开始只是默默地在做自己的游戏,但当他们制作到第五款游戏时,就吸引了整个行业的注意。他们的游戏雏形或许很粗糙,但却证明了他们的创造力,他们的成名作就是《Tower of Goo》。这个网站在3年以前曾经关闭过一段时间,因为他们被挖到EA,但之后他们觉得大公司体制不适合他们,又都辞职,开创了自己的公司,发布了《粘粘世界》(World Of Goo)。现在他们开着自己的公司,但是凭他们的能力,到任何大公司都能找到很好的职位。
(《Tower of Goo》和《World Of Goo》)
从以上部分,我们可以总结出三点:1. 分析比玩重要,现在要进游戏公司的话,你要停止“玩”游戏,要开始试着“分析”游戏,你到一些公司的第一句话可能就是你最近在玩什么游戏,你的回答往往就决定了之后的面试是否值得做下去。2. 注意设计,这也是策划的本职工作。3. 制作游戏雏形,游戏雏形并不要求多好,只要能玩就行。
我再问一个问题,你们最近在玩什么游戏?你喜欢它吗?它的缺点是什么?
学生A:我在玩辐射3。
Florian问(以下略为F):你如何评价它?
学生A:游戏世界观,特效表现很好
F问:那么它有什么缺点吗?
学生A:没有
F:好,原来它是一个完美无缺的游戏。有人对生化危机4有什么看法?
学生B:它的第一关节奏紧凑,并且操作和Fps联系起来,因为它是第一个尝试这么做的游戏,就给了玩家一种新的游戏体验。
学生C:我不喜欢生化危机,因为你射击的时候无法移动,你挥刀的时候也无法移动,实际上你做任何事都无法移动,我不喜欢这样的操作。
F:很好,一个优点,一个缺点,那么我最后告诉你们,最后回答的学生得到了工作,其他人都失败了。因为我需要你们对游戏玩点(Gameplay)的看法,他说的是操作和系统方面,所以他通过了。至于有人说“画面特效好”,这是面试时最常见的错误,一旦这句话说出口,你就失败了。或许我们还会问你几个问题,但那也仅仅出于礼貌。如果你说“我很会写故事”,这并不重要。虽说故事在游戏中很重要,但是在你成为高级设计师前,这个岗位和你无关,所以面试时你说这句毫无意义。
(《生化危机》游戏截图)
二、如何分析游戏
在座的各位都很喜欢玩游戏,而且很想进游戏业做策划,你要玩游戏,更要会做分析。我们需要一项项的探讨,在《超级马里奥》中是怎么操作的?我怎么移动,怎么跳跃?我怎么加速,怎么攻击?你必须理解,而且熟悉它的运作方式。
(《超级马里奥》的DS版)
我们去年接了一个单子,需要制作一个类似《超级马里奥》的DS平台游戏,所以我们花了好几个星期深入研究《超级马里奥DS》,了解角色的移动,从每一帧分析它的过程。我们不断反复往左往右走,观察它的惯性,以及游戏的镜头如何变化。如果你当时来维塔士面试,我们会给你两个小时试玩《超级马里奥DS》,然后问你镜头是怎么运动的?95%的面试者都在这个问题上失败了,没有几个人能给我这个简单问题的正确答案。他们只专注于玩,专注于上上下下蹦蹦跳跳,去没有注意游戏本身怎么设计的,结果他们只是玩,却没有去分析它。
现在维塔士每到午饭时间,策划,程序和美术们都会聚到一起玩《街头霸王4》,甚至会分楼层组队比赛。我随便找个策划,他都能说出《街头霸王4》的优点,连招(Combo)、封招(Block)以及每个角色的差异、游戏的平衡以及它和过去作品的不同,维塔士的策划不会仅仅说它“好玩”。如果维塔士要制作一款格斗游戏,我就会问,“嘿,你为什么喜欢这个游戏,它是怎么运作的,它和其他游戏有什么不同?”。现在格斗游戏很多,精品也很多,《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等等主流格斗游戏的异同,优点缺点,适合什么样的玩家。大家都知道许多游戏的格斗系统本质上完全不同,作为一个格斗游戏的策划,不仅要精通一个游戏,还要知道所有游戏的好坏,才能进行比较。
各种类型的游戏都需要类似的探讨。在FPS中,为什么走廊要这个形状,为什么要连这个大房间,为什么会有拐角和障碍物,玩家在这些关卡中怎么选择,会不会迷路。你在玩一款FPS的时候,这些问题都要放在心上,不断地问自己,在面试时,我也会问你相同的问题。其他游戏也一样,我不能想象一个不玩游戏的策划。我不喜欢日式RPG,但不仅在日本,全世界都有许许多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜欢,我也会去玩它们的代表作。只有玩,才知道它们的优劣,才知道它们的创意,才知道它们讨玩家喜欢的地方,以及不讨玩家喜爱的缺点。所有类型游戏的代表作我都会去尝试,以上是2007年北美游戏地区的游戏排行榜,虽然我或许没玩过这个系列的某个作品,但我对这些系列都有涉猎:1. 《使命召唤4》 2. 《光晕3》 3. 《吉他英雄》 4. 《FiFa足球08》5. 《麦登橄榄球08》 6. 《极品飞车》 7. 《口袋妖怪》 8. 《刺客的信条》9. 《超级马里奥——银河》 10.《任天堂脑力锻炼》。
(美式橄榄球游戏《Madden》)
排在第五的是一个美式橄榄球游戏,这项体育活动只有在北美特别流行,不用说中国,哪怕在法国也没有人玩。但是有机会的话,我想大家还是去尝试一下,至少知道麦登是个什么游戏,这样如果你们有朝一日接到此类工作,起码会有一个参考方向。
除了游戏本身,大家还可以从网络和书籍去了解游戏。有许多网站都有专业的游戏评论,如果你们对游戏感兴趣,每天应该花半小时~一小时的时间去浏览这些评论。比如说这个在中国无人问津的《麦登橄榄球》,如果你坚持网上浏览,就算不认识“Madden”这个单词的具体含义,也该知道这是一个橄榄球游戏。在维塔士,策划们每天都会讨论当前推出了哪些新作,以及它们的优缺点。他们每天上网接受信息,阅读游戏评论和业界动向。他们也会因此获得报酬,因为这本身就是工作的一部分。
我给大家推荐一个网站,Gamasutra(),如果你想成为优秀的关卡设计或是游戏设计,就必须经常浏览这个网站,别无他法。它的许多文章由业界最资深的人撰写,你能从中学到很多东西。也许你英语不太好,但也一定要尝试,因为这是在因特网上能找到的最好的消息来源。
现在也有很多关于游戏设计的书籍,也能为你们的职业生涯提供帮助,以下两本是我为各位推荐的,后面一本已经有了中文版(《游戏关卡设计》,轻工业机械局2007年出版,),它不仅能告诉你许多游戏设计的概念,对关卡设计也十分的有帮助
和其他行业一样,也有人为游戏制作编著理论,总结方法,帮助人们进行设计。MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,/)就是出现较早,应用较广的一套理论,它翻译为中文就是系统、状态和情感。它告诉设计者,如何通过中间的联系过程,把游戏内一个死板的东西,反映到玩家的情感。如果大家学有余力,也可以翻一下这本书《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design a book of lenses)
现在我们回头看看MDA理论,它包含了游戏八大方面的乐趣:
感官上的乐趣:比如游戏的视觉表现,给玩家带来的感官刺激
幻想的乐趣:塑造出让玩家信服的幻想世界,让玩家满足于得到在现实世界得不到的东西
叙事性:很多游戏依靠优美的故事让玩家感动
挑战性:挑起玩家不断挑战,不服输的精神
合作与互动:比如在网络游戏中就可以给你提供一个可以互动的社会体系
探索:不断让玩家身处从未知到发现的过程
可塑性:对很多优秀游戏,如《虚拟人生》(The Sims)许多玩家玩它,玩的过程和结果,却人人不同
休闲性:帮助玩家消耗掉大把无聊的时间
学习了MDA,你就可以借此来分析游戏,这个作品给你带来什么感受,为什么你会有这样的感受,它是怎么做到的。比如说,你在《魔兽世界》,获得了什么感受?
学生回答:探索,挑战,幻想,合作。
F:好,那么你们是怎么获得这种感受的?
学生回答:PK
F:好,你们通过和自己战友合作对抗敌方NPC和玩家来获得这些感受。在联盟和部落间有大量场景可供玩家战斗。那么你们在地图上怎么分辨这是我方还是敌方的领土。
学生回答:我们在大地图能根据颜色分辨敌我的领地。
F:很好。《魔兽世界》根据“区域”(Region)来确定不同阵营的领域,我们用这个表格做简视图,每个格子代表一个区域:
现在这个地图上我们就能发现我们面临的挑战。当我们要从一个地方旅行到另一个地方时,除了大量的野怪,还需要穿过大量的敌占区,面对敌方玩家的伏击,最终很多玩家会选择一条比较远但相对安全的路,这就是“挑战性”的体现。
以下就是MDA在其中的运作流程:
作为玩家,你们的体验肯定是从情感(Aesthetics)开始,感受到“这个难度很高”“这个很有挑战性”等。然后我们往上逆推,从情感(Aesthetics)倒推到系统(Mechanics),才能理解设计师做了什么才能带给玩家这种情感。制作和分析的过程,是完全相反的两个过程。
三.如何设计和制作一款简单游戏
现在我们停止分析游戏,来谈谈怎么来设计游戏。设计游戏当然也缺不了纸和笔,现在看还有电脑,Office软件的Word和Excel就是策划人员的左膀右臂。除了工具,你们还能尝试着去设计规则。我们可以举出大家熟悉的许多游戏都有不同的规则。比如纸牌和麻将。
麻将是在东亚非常流行的游戏,但是每个地方,比在上海、北京、台湾、日本,每个地方麻将的规则都不一样。对于想成为游戏设计(Game Designer)的人来说,你们设计规则,就可以从改变麻将规则做起。纸牌也一样,世界各地都有各种不同的纸牌游戏,通过52张牌,衍生出各种不同的规则。
(桌游《大富翁》和《CATAN》)
大家还可以多玩一些桌面游戏,《大富翁》就是一款非常成功,人人都爱玩的桌面游戏,在欧美,可以说找不出一个不会玩桌游的策划。它能通过非常简单直观的规则,来释放出极大的游戏性。桌面游戏的规则与电子游戏有着非常近的血缘关系,大家所熟悉的《文明》,《铁路大亨》和各种各样《龙与地下城》的游戏,就是根据桌面游戏发展而来。在维塔士,我们也抽出一些上班时间去研究一下这些游戏。你们要大胆尝试,用各种工具,用纸笔,用电脑,去玩和设计各种游戏。
来面试的很多人都会和我说,我设计了一款游戏,会让许多人疯狂着迷,但是他从未接触过任何一个游戏工具。这让我很困惑。现在PC这么普及,互联网上资讯这么发达,为什么你不做一个雏形,而只凭嘴在说?在美国的游戏学校,就会强迫你去做一些地图和关卡,动手非常重要。我所遇过最好的初级游戏设计师,会给我一个可以试玩的游戏雏形或是一个未必很长很完整,但是重点明确的策划草案。它们好不好玩是其次,重点是让我们觉得你努力过了。
除了纸笔,我们还能接触一些其他工具,可以更好的帮你表达创意,首先,你可以稍稍学习一个3D软件(正如下图的动画)(AVI1)所表示的。维塔士会对新人进行一些培训,来让他们通过简单的几何模型,实现他们对项目的构思。这是一把在FPS游戏中的激光枪,它有转角,有梯子,有武器演示效果,尽管简陋,所有模型只有六个面,却一目了然。当策划去把这个动画拿给程序看的时候,他马上就能理解,然后说“棒极了!我喜欢这个主意,我理解了!”这往往比纯粹的文档有效得多。接下来的两个视频比较精细(Avi2和3),除了制作者的水平,这两个视频还演示了大体的场景以及过场的运镜。这三个视频的共同点,就是都非常直观。
我还建议大家学习一下Flash,现在许多网页游戏,都通过Flash制作,这是个制作简单游戏的好工具。我就自学过Flash,我自学脚本,自己学着做自己的游戏,但我写代码和摆弄角色动作的能力比较差,没怎么成功。但我依然获益匪浅,通过学习Flash,我和程序员交流的能力大大加强,能理解他们说的内容,也能更好的把自己的意图表达给他们听。
你们玩过《魔兽争霸3》的塔防和Dota吗?《魔兽争霸3》编辑器简单易用,但是功能非常强大,官方并不怎么重视塔防和Dota,甚至都没开创那种模式,它们都是由玩家发扬光大的。这些模式目前甚至比官方模式更受人欢迎,这是玩家创作的好例子。
除了这些,还有其他不少面向业余玩家的工具,比如这款Torque Game Builder (),就不需要任何编程语言,完全靠图形操做和鼠标拖拉就能制成一款游戏。
(Torque Game Builder)
下面这项工具,Sims Carnival (),虽然目前只有试用版本,却向所有人开放。你只要设定一些参数,用5分钟的时间就能创造出不少东西,很简单,却也很好玩,强烈建议大家尝试一下。
(Sims Carnival)
如果你们中间有RPG FANS,也能试用RPG MAKER来制作一款标准的日式RPG。
(RPG MAKER)
刚才说了这么多,无非是要告诉大家,网上有许许多多的资源可以用,你没有借口说,我没条件去制作这些东西,如果你以上的事都没干过,那么你最好放弃策划这个志愿,它不太适合你。
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