我想买一个叫守望先锋进不去游戏的游戏,198元,但是家人不同意,(我已经买了700左右的游戏了,3月才买了个

守望先锋公测半年后:商业化面临新的挑战
守望先锋公测半年后:商业化面临新的挑战
《守望先锋》是2016年令人印象深刻的一款游戏,它既没有像《炉石传说》一样套魔兽IP,也不是暴雪最拿手的RPG、RTS以及MMO领域,完全是在陌生的领域里创造了一个大作,《守望先锋》在2016年12月初的TGA 2016评选中还得到了年度游戏、最佳多人游戏和最佳电子竞技项目大奖。
但是,如果考虑到《守望先锋》首月收入2.69亿美元,那就意味着一半左右的收入都是第一个月获得的,再去掉一部分&卖箱子&的收入,实际上其收入和新增用户量都在走下坡路,这对于一款竞技玩法的游戏来说是让人匪夷所思的。
我们不难发现,不管是《炉石传说》的抽卡还是《守望先锋》的抽箱子,暴雪这么多年来一直在沿用它在单机和主机时代的商业模式。那么,这个叫好又叫座的大作背后到底有什么重大隐患呢?
《守望先锋》成为海外FPS第一:暴雪重新证明了研发实力
在SuperData提供的PC买断制客户端游戏收入榜上,《守望先锋》赫然排在FPS经典大作《CSGO》之上,而且收入规模是后者的两倍多,除了亚洲表现优秀的《CF》之外,《守望先锋》已经是海外收入最高的FPS游戏,截至11月底玩家数破2000万,目前仍在PC游戏收入榜前十名以内。
这个巨大的成功来的并不容易:自2004年《魔兽世界》发布之后,暴雪不在做RTS、MMO以及RPG三类大作的新品或者资料片,就是用&魔兽&IP打造新游戏,比如《炉石传说》、《风暴英雄》,大多数可能都会认为暴雪已经丧失了当年的研发实力,泯泯众人矣。
《守望先锋》的出现改变了这一切,它融合了FPS操作体验与团队竞技玩法,加快了游戏节奏,把通常以写实为主流的FPS变成了科幻卡通风格,精致的游戏制作和独特的角色设计也让人们印象深刻,重新向业内证明了&暴雪出品必属精品&的说法是真实可靠的。
收入成功背后的隐患:收入和用户增长疲态已现
首先来看一个最直观的,从百度指数统计的数据来看,《守望先锋》发布当天,国内指数达到了27万以上,随后迅速下降,到现在已经降至4万左右。
《守望先锋》百度指数
前文我们提到,《守望先锋》如今仍保持在PC游戏收入榜前十名以内。虽然无法了解每个月的具体收入,但此前有消息称《守望先锋》首月收入为2.69亿美元,也就是说,随后五个月的收入只占总收入的54%多一点,近一半的收入来自一次性买断。
虽然《守望先锋》采取了198元买断的定价方式,但考虑到开箱子的收入,再加上有328元的典藏版、网吧体验账号以及预测帐号,所以暴雪公布的2000万用户当中,实际上只有万左右是购买了客户端的。另一方面来看,《守望先锋》首周玩家就突破了700万,但直到3个月后才突破1500万,还包括了Xbox One以及PlayStation版本玩家,又过了4个月才增加500万用户,成绩虽然不错,但增势这么快就降下来,着实让人有些担忧。
因此可以确定的说,《守望先锋》的收入和用户增长都是疲态已现。
商业化是软肋:摆不脱的单机和主机旧模式
做精品游戏,可能没有几家公司比得过暴雪,甚至是做游戏CG、动画等等,暴雪也是业内一流。唯独在商业化上,成立了20多年的暴雪似乎一直不得其门而入。
暴雪的商业化尝试有过很多次,除了早期的主机和PC单机买断模式,暴雪曾在2004年为《魔兽世界》采用了时间收费模式,算得上是在商业化方面迈出了半步。2012年5月发布的《暗黑3》加入了拍卖行,但由于加速了装备流通、交易bug和打金工作室等问题,暴雪很快放弃了这种做法,自此之后,暴雪就再也没有跳出单机与主机游戏商业模式的窠臼。
虽说《炉石传说》有抽卡、《守望先锋》有抽箱子,但从更长的时间段来看,其资料片的推出方式与传统的DLC模式并无二致,只是换了一种形式而已,虽然短期内能带来收入增长,但这不仅给研发团队带来比较大的压力,对于玩家们而言也很容易因为内容消耗殆尽而觉得厌倦。
还需要强调的是,《守望先锋》采取的是198元买断的方式,这本身就是一种屏障,足以让绝大多数玩家望而却步,既不利于挖掘《守望先锋》的最大化潜力,更不利于长期的用户增长,实际上,抽箱子卖道具的做法并不比LoL明码标价卖皮肤更高明。
暴雪采取高定价的原因其实也比较容易理解,因为游戏品质有保障,加上此前多年的口碑积累,《守望先锋》短期的营收能力是没有多少疑问的,看着这么大一笔收入,几乎所有游戏公司都难以拒绝。《英雄联盟》则不同,抛开Riot一开始就打算做免费模式的理念不说,这款游戏刚开始可以说是默默无闻的从2009年测试到2013年全球爆发,LoL历时四年。从结果来看,Riot做到了长线收入的目标,而且一年收入比一年更高,2016年的收入超过了17亿美元。
当然,暴雪也尝试过《英雄联盟》的做法,比如2015年推出的《风暴英雄》就是免费+卖道具的方式,只是它的发布时间整整晚了6年,这么长的时间,足够让很多款游戏死掉了。所以对于暴雪而言,《守望先锋》的商业模式以及未来用户增长策略都是值得重新考量的。
电竞是硬伤:暴雪的阿克琉斯之踵
细数以往的历史,我们会发现:DOTA是在《魔兽争霸3》上做出来的,但暴雪却在MOBA游戏上落后于Riot和Valve;最早的规模化电竞赛事出现在韩国,而且都是以暴雪旗下游戏为载体,但《英雄联盟》开发商Riot却成为了电竞领域的龙头老大。
1997年,暴雪就做了战网,但经过了几十年,它到现在也只是让玩家一个帐号玩多个游戏,连个基本的线上竞技平台都不是;1998年发布的《星际争霸》和2002年推出的《魔兽争霸3》形成了全球范围初具规模的玩家比赛,但这些赛事全部都是第三方控制,资金上受到赞助商的制约;虽然暴雪后来每年都会在嘉年华上举办赛事,但这些更像是《DOTA 2》式的表演赛、邀请赛,并没有完整的官方电竞赛事体系。
如果说忽视DOTA这个玩法不做MOBA是暴雪在游戏玩法方面的失败,那么《守望先锋》做出了竞技玩法,却没有对应的赛事体系以及商业化模式配套就是其在商业化上的失策。在很多视频以及直播网站上,暴雪旗下的游戏关注度仍然不低,可它很显然还不知道该如何正确地使用这个方式。尽管做游戏的能力依然很强,但电竞俨然成为了暴雪的&阿克琉斯之踵&。
当然,暴雪在这方面也已经有所布局,比如2015年底成立了电竞部门、2016年初,动视暴雪收购了电竞联盟MLG,只是目前还未见成效。
来源:GameLook
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩抛砖引玉 聊聊守望先锋是否干的过LOL
日 00:01&&&出处:&& 作者:王培振&&
  一个月之前知名游戏大作《守望先锋》全球同步上市,据权威网吧统计机构Gametrics统计结果显示,本月15日《守望先锋》在韩国的占有率就已经达到了26.84%,与排名第一的《英雄联盟》仅有1%的差距,而在几天前该游戏的占有率更事反超《英雄联盟》成为了最受欢迎的游戏,作为电竞大国的韩国都是如此,这也不禁开始让我们思考——《守望先锋》是否要干倒《英雄联盟》了?———游戏简介————————————《英雄联盟》简称LOL:  《英雄联盟》(League of Legends下面简称LOL、小名:撸啊撸)是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的全新英雄对战网游。《英雄联盟》的主创团队由各著名游戏公司的核心美术、策划、程序人员组成,他们打造了游戏中风格特色各异的英雄,加入更加丰富的物品合成系统、地图玩法、天梯匹配机制,以及独创的“召唤师”技能、符文、天赋组合,让玩家感受不一样的英雄对战网游。  在游戏中,玩家将扮演一位召唤者,并选择你所信任的联盟国进入这个游戏的正义领域,为了控制瓦罗兰的权利而奋战。在这个联盟中只有一条规则:胜者就是一切!根据官方数据显示,2014年LOL全球最高同时在线人数已突破750万,全球日活跃高达2700万,全球月活跃已达6700万,注册用户亿计,在今年5月《守望先锋》上线之前,LOL已经在韩国连续204周排名第一,巅峰时期占有率达到了60%以上,总的来说如今提到这款游戏,无论什么年龄段的人,都会知道!《守望先锋》简称OW:& & 《守望先锋》(Overwatch简称OW、小名:屁股) 是由暴雪娱乐公司开发的首款第一人称射击游戏,于日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。截止日守望先锋在全球范围内的销量已经突破700万份(仅10天)。游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛。游戏拥有21位英雄,每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。  如果大家仔细搜索一下就可以发现,在如今的游戏市场中,大部分人都更看好《守望先锋》,认为他是LOL的加强版,而且之前便有消息显示,欧洲职业联赛最强A——Forg1ven因为沉迷《守望先锋》而宣布退役,这种LOL世界级顶尖选手的选择更让不少人惊呼——屁股的时代来了(因为《守望先锋》游戏角色身材多以翘臀为主)!—为什么之前的LOL玩家投入OW的怀抱———原因一:尝鲜  我们分别对身边的几个“反水玩家”进行了简单的采访,也从《守望先锋》的几个贴吧中进行了相关的调查,发现他们之所以放弃“撸啊撸”而进入了“屁股”的怀抱(写着写着就感觉合情合理了......)其中尝鲜就占了很大一部分的原因,不得不说虽然LOL是一个很出色的游戏,针对不同的英雄/地图/装备/野怪,每周都会有不同的更新,每隔一段时间甚至会有几次特殊模式加入,但是玩法是不变的,整体模式也就那么几个,即便作为每天“不撸不舒服斯基”的我们,一次性多打几场也会有厌倦的时候,要知道任何东西超过了3/4年都会让人产生厌倦,情侣都会如此,何况是个游戏。原因二:每周一更+下载限速  刚刚我们提到了为了能让游戏变得不再单调,LOL官方每周的时候都会进行相关的版本更新,所以如果你有一段时间太忙没有登录游戏,很可能你下次登录的时候就会有更新的提醒,而且腾讯还玩起了花招,除非花钱办理蓝钻,不然下载最快速度也只能到200kb/s左右,无论你家网速多快,只能老老实实的坐那等半个小时或者更长时间。原因三:“小学生”太多  “MD,小学生太多!”这是我们认识很多的撸友开始“戒撸”,或者降低玩游戏频率的最多说辞,事实也确实如此,因为这是一款没有任何门槛的游戏,所以受众相当的广泛,只要有QQ号就能玩,所以在一些不正规的网吧,你能看到很多小学生都在打LOL,他们最喜欢将游戏当真,一言不合就开启了喷子模式,甚至干脆以挂机作为威胁,要求队友叫爸爸(详情请见2014年的LOL大神黑店白地)。当然这里说的“小学生”不止是指那些小孩子,而是指没事挂机/送塔/坑队友的人,这些在成年人中也比较常见,他们只是把游戏当做游戏,没有任何的责任感,没事打两局,有事随时撤,再加上很多新英雄都懒得学,所以一场比赛一个坑很常见。原因四:镰下冤死鬼  之前虽然对于那些“小学生”没什么办法,不过当裁决之镰出来以后,似乎我们只要点击举报就可以了,如果玩家账号被举报到一定的等级,将会失去玩游戏的资格,不过这也是一把双刃剑,由于国服玩家过多,服务器经常会出现挤不进去或者服务器BUG强退的情况,这种情况十分常见,往往需要你登录多次才能进入游戏,而这种情况也会被误判成挂机,从而被裁决,所以裁决之镰下的冤死鬼也有不少。—为什么说OW干不过LOL(个人观点)———售价相对高昂:  相比LOL无门槛的设计,《守望先锋》相对而言门槛要稍高一些,最便宜的版本也达到了198元人民币的售价,典藏版售价更是高达328元,这么做虽然也在一定程度上屏蔽了一部分小学生,但是同时也让更多的人对它敬而远之,虽说一次买断类游戏会是未来游戏市场销售的主流趋势,但是近几年在我大天朝还是有些不好使,至少很多人都缺少这种为了游戏消费的观念,尤其是那些已经自己赚钱的人。不吹不黑的说,以笔者如今的年龄段,正是能勉强接受购买游戏而又有一点点消费能力的受众群体,再加上身处科技媒体,应该是会第一时间接触这类游戏的人,可在公司放眼望去,我们所知道的,购买该游戏的同事不超过一手之数。配置要求略严苛:(《LOL&》配置要求VS《守望先锋》配置需求 、图片可双击放大)  除了售价以外,《守望先锋》的门槛高也能体现在配置方面,如果之前看过我们平板评测的同学一定知道,即便是Core M处理器的平板也能运行的起来LOL,所以在我们的印象中,对于产品而言LOL似乎就没什么配置需求;不过《守望先锋》却完全不同,虽然配置要求不算高,不过笔者家中的台式机应该是带不起来,公司给配备的工作机也应该带不起来。如果可以屏幕前的各位也可以查看一下自己周围朋友/家人的配置,相信能带起该游戏的主机并不多,所以对于部分用户来说,如果你想玩这款游戏,不仅要花钱买游戏,还要花钱升级家中PC设备,这个要求多少也有点高。战友递减:  即便你能经得起并且能接受这种消费,你也会发现,身边的朋友在玩这款游戏的人也并不多,至少不会像之前那样遍地都是,其实从我们个人角度而言,玩游戏虽然也有不少的乐趣,但是和谁一起玩也同样重要(有的人甚至会将游戏当成一种社交),尤其是这种团队游戏,两个或者几个相互之间合作默契的队友是十分难得的,而因为上述的那些原因,很可能你选择了“屁股”,而队友则继续“撸啊撸”。虽然也可以在《守望先锋》中重新寻找伙伴东山再起,可之前的那些队友却是无法舍弃的。3D眩晕:  其实最终阻挡我们只玩了几次但是却没有购买的原因还是游戏中的3D眩晕(当然钱也很重要),这个从之前笔者玩CS、CF、使命召唤等游戏的时候就一直难以解决,一旦玩游戏的时间超过了2个小时,那么恶心则是无法避免的,尤其是在电脑配置将将达标的情况下,眩晕感会特别明显,所以对于笔者而言,长时间玩这种大型FPS游戏和被虐也没什么太大的区别。总结:  所以综上所述我们还是认为在我堂堂大天朝,一款付费游戏不管多厉害也是无法超过或者媲美免费游戏的,即便那款免费游戏发布已经有了一段时间,但相对新作而言,LOL整体设计更为公平,平衡性更强,不会像新作这样有这么多的BUG,外挂也要少的多;在英雄选择方面也有高于《守望先锋》英雄10倍左右的可选项,这些都是新游戏无法回避的问题,下方我们也准了两款游戏的下载链接,有兴趣的朋友不妨尝试一下。■附:& & & &
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