为什么说EVE靠买入材料做eve飞船爆了怎么办反而亏本,原因在此,看完你还想玩吗,这种垃圾游戏

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高玩讲座:为何当前EVE的主流玩家实际上并不应该存在于EVE
本帖最后由 mrdiao 于
07:43 编辑
我们一定都经常看见一个模板的辩论:
“挖矿这么无聊,有谁想玩啊!”
“但你不能排除少量看见矿石就兴奋的“变态”啊。”
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这个辩论看起来到此为止,但其实大部分人都陷入了一般网游的“常识陷阱”。是啊,正常的网络游戏,这个无聊那你不要玩就好了嘛,也不会有啥影响。但放到EVE,这就完全不是这么一回事啊:不挖矿就没有船没有装备,不挖矿联盟就发不出船打仗,不挖矿就没有超旗,不“加倍努力地”挖矿就永远无法追上手里已经屯了数百条超旗的老牌联盟。
挖矿是一个直接影响到了游戏命脉和玩家间战争胜负的活动,然而却同时是一个被大部分人认同为“无聊的”,“只有变态才喜欢”的活动,在其他游戏都不存在这么傻X的设定,所以“认为挖矿无聊你就不要玩让其他人玩“的辩论模式,在EVE的背景下是不成立的。
设计出挖矿,让挖矿决定游戏的命脉,让挖矿决定游戏中几乎所有制作的,是2CP,而把整个EVE架构设置在无聊而且变态的挖矿模式的初衷,是为了作为惩罚机制”惩罚在PVP中损失船的失败者“(连损失不同船所需要的“惩罚时间”都计算好的)。看起来很理想,PVP失败的一方必须忍受恶心无聊的挖矿,才能重新造船回归战场,以期在下一次对战中让对手也体验一下恶心而且无聊的挖矿,把这样一种互相惩罚的模式,作为游戏存在的基础。
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然而既然一个玩法反复枯燥无聊,那自然同时就变得易于脚本化。反脚本化本来是游戏设计的趋势,通过各种动态的内容和随机分布的事件,随玩家数量变化的内容来让游戏内容变得不确定,这样自然也不可能投入脚本,或者说不可能通过脚本来获利。 然而这样做,就会让游戏变得”有趣&,这就违反了2CP希望让玩家感觉恶心进而希望报复对手的初衷。是啊,要是爆了船然而挖矿很有趣,那爆船也不是什么大事了,恨意不会滋长,2CP CEO所期望的“丑恶黑暗的现实世界缩影”也就谈不上成立。
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既然挖矿不会变得有趣,挖矿却同时又是决定游戏胜败的命脉,那即使是最理想的状况,比如“因为XX天灾所有用脚本的人都死了,所有脚本程序都消失不见”,你认为会出现什么结果?对,矿物短缺,ISK价值暴跌,少数“喜欢挖矿的变态”,极少数的非主流玩家掌握游戏里绝大部分装备的定价权。/ B% n- [* a/ G: w6 q0 ^# M# c
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什么?你说公平公正有了?狗屁,给你一小时1亿,你会去挖矿吗?你可以抬扛说你会,但我保证大多数人依然不会买这种无聊玩法的帐,对大部分正常玩家而言,这个结果只是“用一个PLEX能买的矿石(船只)变少了”而已。或者你可以说“那就让挖矿一小时20亿吧”,嗯,那时候确实你会看到大部分玩家将不得不去挖矿,也就是说不得不去承受这种无聊的玩法。" @& F& L) N+ o) ]" [; z
这时候我们有个问题,这个宇宙,现在属于谁?属于喜欢飞船和激光的科幻爱好者?PVP高手?吉他奸商?00联盟主席?狗屁,这宇宙属于喜欢盯着同样画面按F1F2然后切出游戏看电影的“僵尸玩家”,在没有挖矿脚本的环境下,他们就是游戏物资命脉的主宰者。但说实话,我觉得他们一开始就不该玩EVE,或者说EVE就不该让这样的玩家来主宰最重要的资源命脉,因为他们和主流玩家根本就没有交集。如果说有00联盟能笼络较大部分这些“人形脚本”,那这和“某00联盟用脚本而其他联盟没有脚本”有什么实质区别呢?
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那到底现在该怎么办呢?
现在不管是世界服还是国服,超过50%的矿工都是脚本,我们都懂。不管2CP想也罢不想也罢,现实的消灭脚本的方法都行不通。你说要让挖矿变得有趣?那除非EVE换个东家或者2CP彻底抛弃建立“黑暗的人性世界”的理念,否则基本上是不可能的。
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。。。突然发现我的想法7月份就被人提出来.
这什么逻辑?把自己的臆测当成真理。。。.
说的好,但是你在这里吐槽有意思吗.
宁愿EVE死,也不让外挂入侵
人云亦云的太多
人,大部分都不会独立思考
吃饭睡觉也是重复活动,所以,请去死吧.
其实吧。。。六字真言对双方都是成立的。。。ECF又没说不给批判洗洗屁,爱看看不看滚呗。。。
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而且,那么多人都滚了。。。剩下那么一小撮“看见矿石就兴奋的“变态””。
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就好像大家都告诉你窒息性爱是很危险的,你非要玩,结果大家都不赔你玩了,你只能一边撸管一边掐自己脖子了。。。。& I( L3 Z' |# q
嗯。。。或许是剩下一小房间的人一边对着撸管一边互相掐脖子?
礦工決定遊戲的命脈? 你聽過農民、漁民決定人類的命脈嗎?. H1 Z8 ?- P4 j/ ^&&z&&i0 O# o
傻到這種程度也很少見了
应该说食物产量决定人类命运,eve的矿=人类.
没有农民和矿工的辛勤工作,所有工厂全部停.
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礦工決定遊戲的命脈? 你聽過農民、漁民決定人類的命脈嗎?
傻到這種程度也很少見了 ...6 L$ |* K& Q4 a. n: k* R* e# d
没有第一产业,哪来的第二、第三产业?粮食一直是决定国家命脉的因素之一好不。
又来一个为外。。挂。转正的。。。。。搞得现在不用外。挂的都是变态。。。。。&&LZ又在颠倒是非。。一定要把黑的洗成白的一样。。。& &就好比有人要毒品。那卖毒品的一定不会犯法一样。。
嗯,警察要给贼烧香了,他们靠贼才有口饭吃.
没有第一产业,哪来的第二、第三产业?粮食一直是决定国家命脉的因素之一好不。
让我想起一句公益广告的台词:三天不吃饭英雄也变成狗熊。
挖矿是这个游戏的命脉,但是却枯燥乏味,于是脚本出现了,这个是必然的。既然封不完也很难技术判定,除了打击那些工作室以外,对于个人多开是完全也查不出来的。那么,这游戏的完结之时也就是全民脚本之时,按照这个趋势,国服完蛋的时候,世界服也一样完蛋。还有一点就是脚本对于高玩其实影响不大,影响最大的其实是新手。
石油产出国现在还真就掌握着石油定价权。http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7 ... D%E7%BB%84%E7%BB%87+ c# V9 {9 J# |: i5 H&&m$ d* g% @
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好 ...! m6 ]4 a8 F9 Z& J" E! \4 E
“石油产出国现在还真就掌握着石油定价权”&&看到这句请原谅我真的笑出来了
我说个一句话例子,美国为什么打伊拉克? 因为他不听话。( G' A' C0 ^) n9 \
石油用美元结算只是美国明面上调节石油价格的手段,其实在在占领伊拉克的时候,美国因为其在伊拉克的控制地位实际上已经成为了暗地里欧佩克的一员。这是明显的围点打援和杀鸡儆猴。( N$ a9 Z( c8 ]( v4 ?
至于70年代石油危机,油价飙升4倍,你觉得全是欧佩克的功劳,他们的石油禁运方案体现出了他们团结一致,美国却在大洋的另一边一声也没吭。你觉得正常吗。- c* w! {5 ~$ r1 K
至于为什么美国为了操纵世界而不惜把自己拖入深深的经济衰退中,我也想不通,你可以去问基辛格。欧洲的战后恢复速度和越战的泥潭可能是一部分原因。
在这个游戏只有矿工的情况下,矿工的数量的确会成为PVP胜负的导向和指标。因为影响结果的只有一个因素。另外现在国服,胜负很大程度上不是受到ISK钱包的影响,而是联盟的制度上,当然只是我个人观点,比拼刷钱,我觉得还是RAC略胜一筹的,指挥官的艺术也不讨论,我想说说制度的影响,也就是为什么RAC明明握着的矿比PIBC多,却输了。
RAC的超旗是军团或者个人的,也就是说联盟打会战,还要看几家大军团的脸色,几家大军团的刷子被PIBC蹲的不开心了,人就来多点,不想打了,人就来少点,而超旗补给,RAC联盟实际是没有钱的。至于PIBC,PIBC的南方部很早就开始实行泰坦计划,什么是泰坦计划,就是联盟要你军团交税,但是我不要ISK,我要旗舰组件。军团按税收制度上交给联盟旗舰组件,由联盟统战部来确定这旗舰组件是造无畏还是装泰坦,所以南共在49扫射掉战场上的无畏又跳出来300条无畏,300无畏是什么概念。至于补给问题,你只是开着联盟的泰坦出去溜了一圈。" W7 i# ^7 |$ s$ K
这也是为什么欧佩克那帮人手里握着石油,却仍被人掐着喉咙。当然他的四肢是能活动的。
你觉得是馒头或者黑三制定了这个制度。真正可怕的,是站在PIBC后面的旗舰制造商们。决定世界,游戏的命脉的,永远是这么一小撮人。
古代有句话叫天之道,损不足而奉有余。翻译过来就是天道,会让富人越富,穷人越穷。
天之道 损有余而补不足 人之道 损不足而奉.
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如果80%的正常玩家在刷异常和任务,5%的正常玩家在挖矿,那么我们称刷异常的玩家为“主流玩家”,这个是 ...
EVE的【主流玩家】是【享受这个世界的沙盒状态以及随之而来的游戏乐趣】的所有玩家,而不是【享受其中某一种玩法】的玩家,希望你不要偷换这个概念。
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不要忘了,在无人机转火机制出现以前,你所谓的刷异常和刷任务的【正常玩家】也和矿工一样是【喜欢盯着同样画面按F1F2然后切出游戏看电影】的【“僵尸玩家”】。你觉得在无人机会被转火、让他们不得不一直盯着屏幕没法切出去看电影了之后,他们就比矿工们优越了一个档次吗?% L- s" ?, P: `& L0 |' U
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直到前不久,小航刷异常也是可以【盯着同样画面按F1F2然后切出游戏看电影的】,他们也不是【正常玩家】咯?
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呵呵了我就经济基础确定上层建筑那经济基础的基础是啥,农业崩溃了你别的产业还能活?你是当官的吧 .../ H2 J0 }; h- w# z
今天一個農民去你家,說「聽說你認為農民能決定你的生存與否,那我決定不種田了,請問你可以去死了嗎?」
本帖最后由 zglix 于
23:00 编辑
挖矿是这个游戏的命脉,但是却枯燥乏味,于是脚本出现了,这个是必然的。既然封不完也很难技术判定,除了打 ...
别被忽悠了,脚本出现不是因为枯燥乏味,而是因为利益驱。如果说这个是必然出现,那也和世界上必然有人干坏事没什么区别。这不是游戏导致的必然选择,而是必然有人会去选择。
如果战斗可以公式化、程序化,一定也会有战斗脚本!就这么简单。
程式化和有没有趣味之间并没有任何必然关系。要知道世界上有各种性格的人:有人喜欢投机,就有人喜欢实干;有人喜欢动脑,就有人喜欢动手;有人喜欢热闹,就有人喜欢静思,有人喜欢结伴,就有人喜欢独行;有人喜欢另辟蹊径,就有人喜欢按部就班。能因为自己觉得“与人斗其乐无穷”,所以就断定宅男们没有人生乐趣?
EVE的好,在于它让每一个有特色、有各自喜好的人都能找到适合自己的位置,从而做自己喜欢的事情,并能把这些不同的人交织在一起。而LZ为了自己的阴.毛,就生硬的把一类特定玩家的喜好强行定义成“枯燥”,再把这类玩家的选择强行定义成“变态”。然后LZ再把自己的所有推理和结论建立在这个自我意淫的荒谬理论之上。
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没说你不能封啊,绝对可以封,封任何人都是运营商开发商的权力,不需要任何解释。
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问题是实践上封不完, ...' B' ]9 [9 L" g$ u0 j7 p5 u
怎么和脚本做斗争是嘻嘻皮的事,这是他们的责任,他们干这个比玩家在行多了。如果EVE最终会死在脚本下,那是EVE的宿命,也是嘻嘻皮的失败。
但是在那一天到来之前,脚本都会是EVE的世界之敌,我仅仅是让玩家意识到这一点。
沙发~~虽然没玩很长时间。。但是觉得pve和挖矿的确很无聊~~而且大多数人都会说六字真言。。。
本帖最后由 mrdiao 于
21:41 编辑
礦工決定遊戲的命脈? 你聽過農民、漁民決定人類的命脈嗎?8 w6 M3 _' a7 |) j# H* {. k: |7 X0 n
傻到這種程度也很少見了 ...9 ]&&F" G$ G&&v( q7 U, n
在中国,粮食价格远高于国际平均价,也就是说,如果把国际市场的粮食走私到中国市场,是暴利。 粮食是国家的命脉,不管是农民还是农机,都决定着国家的命脉。
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而且现实不是游戏,没有无聊不无聊一说,只要赚大钱就算当农民也很好啊,游戏你是来赚大钱的吗?究竟是谁傻了?
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礦工決定遊戲的命脈? 你聽過農民、漁民決定人類的命脈嗎?
傻到這種程度也很少見了 ...
农民,渔民是以此为生
我玩个游戏不挖矿难道会饿死?
叼爷之所以这么叼
不是因为拉仇恨叼- B( ^4 d% ]/ D) D& j% ]+ V
至少人家还是有点儿墨水的
楼上不服的你也练一个?
也写点儿长篇钓鱼贴?
礦工決定遊戲的命脈? 你聽過農民、漁民決定人類的命脈嗎?
傻到這種程度也很少見了 ...
傻到這種程度也很少見了
礦工決定遊戲的命脈? 你聽過農民、漁民決定人類的命脈嗎?- Y+ E1 w" t+ A- \# i5 o
傻到這種程度也很少見了 ...7 e+ z0 h: m' n+ A' f
封建时代,的确是这样,因为粮食是维持国家存在的基石,而eve,矿才是所有战争的基础啊
吊爷你有没有发现你这段时间对嘻嘻皮的批判都可以被一句六字真言送走?
吊爷你有没有发现你这段时间对嘻嘻皮的批判都可以被一句六字真言送走? ...
你的意思是:“EVE没任何问题!全民挖矿大赞!爱玩玩不玩滚!”~?~好顶赞 & e0 K: D" l, b
其实我估计这个模式要滚的很可能是你,我只是JS还真能存活
本帖最后由 hiboy 于
09:30 编辑 - J% P2 K/ E" e+ @9 m0 g8 V
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手动挖矿到最后都会AFK或者转投其他方法,以前还能10~20分钟操作一次,现在起码5~10分钟就要操作一次了,这么频繁而且无聊的操作,看电影都不能愉快的进行
顺便一提,不要试图把【主流玩家】和【喜欢飞船和激光的科幻爱好者、PVP高手、吉他奸商、00联盟主席、喜欢盯着同样画面按F1F2然后切出游戏看电影的“僵尸玩家”】拆分开。他们全部都是主流玩家。少了其中的任何一部分,这个世界都会缺失一角。$ r+ m4 `& ~3 t! ~6 W7 H" I
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游戏体验公理:一切嘻嘻皮设置的供玩家参与的游戏内活动,都是玩家应得的游戏体验。不管哪种体验,都不应该被玷污、损害、牺牲。当然如果你不认同这条公理,觉得有一些游戏体验是没有价值的,是可以玷污、损害、牺牲的,那也无所谓,我说过公理只对认同公理的人有价值……不过那就又回到六字真言的领域了
你的意思是:“EVE没任何问题!全民挖矿大赞!爱玩玩不玩滚!”~?~好顶赞
其实我估计这 ...
我的意思是“EVE有问题是嘻嘻皮的问题,觉得这些问题有问题的人都属于六字真言的火力范围。至于抢了嘻嘻皮的工作,用破坏游戏机制的方法来“解决”这些问题的人,还是早封早了事。“
顺便一提,不要试图把【主流玩家】和【喜欢飞船和激光的科幻爱好者、PVP高手、吉他奸商、00 ...: X( k5 b) w) d
如果80%的正常玩家在刷异常和任务,5%的正常玩家在挖矿,那么我们称刷异常的玩家为“主流玩家”,这个是可以拆分的,常识性的问题。强调两个行为模式完全不同的人群“不能分类”,这才是匪夷所思的奇怪逻辑。从玩家角度看,游戏 EVE Online 出色之处体现在哪?
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竟然已经快两年了,时间过得可真快。看到大家在评论中谈到MC和EVE的差别,想要更新一下答案:MC和EVE,都是用户创造游戏内容的沙盒类游戏。MC在创造物的形态上自由度更高,创造物的种类更加丰富,比如MC没有限制玩家使用材料建造的物体只能是什么什么,你看到的一切,都是玩家想象力的具体呈现。而EVE的“内容”则有更丰富的“纬度”,最主要两种是社交内容和战斗内容。而在具体内容上因为受游戏平衡性影响,则受限较多:比如,船只的发明不可能像MC那样,完全不受约束。EVE中的发明结果,是既定的;同理,生产的内容也是受限的。但是EVE的社交内容可以说是无仍和约束的,系统只提供了工具,规则都是由玩家自身进行定义。在EVE的宇宙里,玩家对资源、个人利益、集团利益的追逐中诞生的经济政策(租地生态)、权术(联盟管理)、阴谋(间谍战)、武力较量(会战、遭遇战、主权设施及资源设施攻防战)、战略战术(船只配备、舰队船型搭配)是EVE最丰富的内容。在这些方面,无论是MC、GTA、老滚等其他不同性质的沙盒类游戏,都是无法与EVE进行比较的。EVE在这方面的巨大成功,不能因为他的小众而被否定。MC和EVE,这两款伟大的作品。他们覆盖了沙盒类游戏的不同方面,并在各自的领域,有着非常出色的表现。GTA和老滚,也是了不起的作品,制作者用了近乎于蛮力的方式,去创造了海量的游戏内容供玩家体验,但是这些不是用户自身创造的。GTA和老滚是高自由度的游戏的里程碑,这两款作品的OL版本,也无法和自家的单机版本相提并论。打个不恰当的比方,刘慈欣在《诗云》短篇科幻小说中描写的那个神级文明,他用了蛮力,列尽了汉字的所有排列组合,以此想要得到一首超越李白等诗人的诗篇。那么他是一个伟大的诗人么?---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------论EVE的游戏性:可能很多朋友把游戏性简单地与操作交互划上了等号,如果是这样的话,就太狭隘了。EVE的游戏性在社交方面就不详细地讨论,因为在这方面他太过成功。在操作层面:EVE的战斗系统围和物理知识紧密相关。我们可以看到各种武器类型里面和物理性质紧密相关的一些名词,比如:炮台转速射速最佳射程失准射程导弹爆炸半径导弹爆炸速度导弹飞行时间导弹飞行速度简单地描述一下真实的战斗情况:如果你面对的是一艘巨大的战列舰,他是一艘撸大炮的炮船,无论他配置的是什么类型的炮台武器,他锁定你之后,炮台追踪目标依赖转速这一属性,而根据你的环绕半径和环绕速度计算出环绕角速度,与炮台的转速属性比对,再进行一系列复杂的伤害运算,便计算出了你是否被命中,是擦伤 or 命中,承受了多少伤害。在这样的环境下,经验丰富的选手,会选择拉船头、飞切线、修改环绕半径、调节飞船环绕速度,逐渐贴近目标,这样做的目的就是,进入对手炮击的死区,让他的炮台转速无法跟上自己的环绕速度,使其无法命中自身。当然,因为飞船速度过快,环绕半径会自动增大,所以在交战中,对于速度和船头方向的控制显得非常重要。而围绕着这一基础的战斗规则,一些丰富的船只装备也被设计出来。如停滞光束,俗称网子,可以降低船只速度。微驱干扰器,俗称2点,使船只的microwarpdrive失效。标记,增大船只信号半径。(这东西主要是给导弹船用的,因为导弹可以理解为在有效射程内必定命中,但是是通过爆炸速度和目标飞船的飞行速度来计算伤害免伤比率,而增加信号强度则提高了伤害。)不同的船型,其具体加成不同,所以有比较成型的装备配置方案,但是也有各种奇葩的配置,而根据战斗的经验来判断对手使用的是什么配置,来决策是engage or not,也是考验FC(Fleet commander)能力的重要标准之一。另外一些神细节就是,可以通过look at这一功能,来观察对手使用的是什么武器类型,来推测对手可能使用的配置。但是前提是,你得通过肉眼能够看得出来是什么武器才行,这又依赖于丰富的游戏经验。EVE实际上是一款偏宏观的、主要玩战略战术的游戏,但在小队战层面,也有在自身战斗系统的框架下的各种微观细节。只是这些细节,需要将EVE理解到足够的深度,才能感受得到。笔者跟过几次POS防御的队伍,在双方交火之后,FC需要根据对方的船型、数量、交战环境在10秒内判断清局势,对小队成员下达正确的指令。这激烈程度跟现实世界的战斗没有太大区别。笔者也体验了Starcitizen,在太空射击类游戏中,的确是一个出色的作品,当我在玩家的对抗中,一梭子导弹出去,被对方回头用机炮点射掉追尾的导弹时,整个人都惊呆了。SC对操作一架小型飞船,在太空中狗斗的细节还原,真是太出色了,可以说只能用惊艳来形容。不过,在开放宇宙中,对宇宙的探索、社交等内容实际上都会消耗大量的时间,而如果在微观战斗上已经足够费时,对宏观内容的体验,必定会被压缩。因此我个人非常期待SC会在宏观宇宙的设计上采用什么样的设计方式,来解决微观与宏观的平衡问题。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------论武侠类沙盒游戏:小日子这么过着过着,企鹅憋的天刀这个大都快放出来了。笔者认为,无论是老滚、GTA、还是天刀还是其他另外一个什么游戏,这种基于现实世界的题材,最大的瓶颈在于对于场景尺度的描述这一环节。现在的玩家对于画面本身有着较高的审美需求,场景内容需要做得丰富、漂亮,但沙盒类游戏又依赖一个超大尺度的场景,按现在游戏的制作力来看,这是一个很难调和的问题。Infinity earth这个项目,让更多的人知道了生成过程算法这一可行性,但是遗憾的是,他从无限地球,变成了无限开发,最后终于胎死腹中了。而如果这一技术能够继续优化的话,将是一个很有潜力的解决方案。除了美术方面以外,武侠类沙盒游戏其实是为了满足中国玩家对于东方社交法则、或者说江湖社交法则的感情诉求。在这一法则的框架下,运行着一个真实的江湖,玩家们扮演的角色在这个江湖中冒险、成长。所以难点是,用什么样的方法去描述这样的一个社会?这个社会由玩家和NPC构成,NPC将和玩家产生怎样的互动,玩家和玩家以怎样的形式产生互动?互动的因和果是什么?对于游戏世界产生了怎样的影响?以经典武侠小说为例来进行讨论,实际上武林中的冲突大多数还是围绕着各个阵营因为价值观的不同而产生的矛盾。以此为基调来设计冲突点,显然没有以资源冲突为基础来得简单有效。而要在武林中用争夺地盘和资源这种概念,可能和武侠味相去甚远。武侠的沙盒,可能更多地依赖于对于东方文化神韵的提取。这是一个艰难的命题,如果这是我辈游戏人的目标,那么他需要许多人的共同努力,更依赖于一个健康的市场环境。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------先不讨论EVE的设计方式和游戏机制。EVE是目前全球最成功的沙盒游戏,没有之一。沙盒元素和浸入式游戏体验贯穿了游戏的全部,覆盖了运营、宣传、外围的粉丝活动,这是他的独到之处之一。以下是EVE中,一部典型的浸入式宣传片,真人演出结合游戏画面。视频中的战斗台词完全符合玩家在游戏中的语音交流。另外一个事件是,记得是今年的某一天,CCP举办的官方活动中放飞了一只造型为太空逃生舱的热气球。这足以让EVE的粉丝们欢呼,在看到视频的某一个瞬间,你似乎能够相信在太空中漂浮着一艘真正的逃生舱,在这一瞬间,你似乎觉得自己如同真的就身处于EVE的宇宙中。EVE的宇宙严格上来说,有75%以上的宇宙,是由玩家一砖一瓦的建造而成,下图是去年的势力分布,相当于是EVE的世界地图。那些色块就是各个联盟团的势力范围。这些区域的宇宙,在游戏的初期只有星门和未经开发的处女星系,而随着10年的耕耘,先驱者们已经在这里建立起了自己的帝国。而现在,他们为了捍卫自己的领土,在游戏中率领着舰队四处征战。在这10年的过程中,或许已经更迭了许多个王朝(被不同的联盟团统治的时期),而且就在现在,他也在不停的变化,这个宇宙不是一滩死水,这也正是成就EVE这块沙盒类游戏的原因之一。相信大家还记得去年利比亚美国大使馆遇袭的事件,而在这次袭击中丧生的Sean Smith 的美国国务院外交事务官员正是EVE中Goons联盟团的外交官。为了纪念他,Goons联盟成员在宇宙中驾驶着自己的飞船,或锚定其他物品,排列出R.I.P的字样,并且将空间站更名为,RIP Vile Rat。为了塑造一个真实的宇宙,平衡游戏中复杂的数据和经济体系,CCP甚至雇佣了一名真正的经济学家来处理游戏中发生的各种问题。因为现实世界的复杂问题,已经映射到了这个宇宙当中。"CCP聘用了一位真正的经济学家来管理所有这些活动,这对于一家游戏公司来说是破天荒的。
2007年,艾奥富尔·盖蒙森(Ey?lfur
Guemundsson)辞去阿库雷里大学商业和科学学院院长的职务,开始在CCP全职工作。盖蒙森热爱他的工作。他是经济学家出身,可以实时监控繁忙市
场中每件商品的每一次出售情况。“我们的宗旨是让虚拟世界比现实生活更有意义。”盖蒙森说,“对我来说,现实生活已没什么意思了。《EVE:复仇者》的经
济问题才是我关心的。”"来源:因为沙盒的理念,EVE的游戏机制也与其他游戏有着很大的差异。一次舰队的巡航出击需要由经验丰富的舰队指挥官带队,如果是一个新手,还很不听话地用了一艘非编制舰船,很有可能因为飞船跃迁速度跟不上舰队在茫茫星海中迷路,而更糟糕的是,这还处于敌军腹地,等待他的将会是被敌军爆蛋送回老家。EVE的复杂程度与他的魅力成正比,一次细小的失误很有可能将你辛苦累积所有的积蓄化为乌有,你会想要放弃,如果你仍被她吸引,你会犹豫,进而会不屈不挠、会勇往直前。光通之前代理的EVE其实是因为游戏人口基数太小,如果要拿现实的例子,国服的生态环境,如同人们生活在美国,丰饶的物资容易让人懈怠,进而丧失斗志,而欧服却恰恰相反,如同生活在中国。EVE还有很多他的独到之处,在这里就不再列举了。因为大多都和干瘪的游戏设计方式有关了。我希望在中国的游戏界,能诞生一款武侠题材的沙盒游戏,这将是一个江湖,他将改变玩家们对通常武侠游戏的理解,也将把中国的武侠,带向世界。
断续的玩了8年如今再次AFK,EVE最吸引人的是宏大的背景,每个玩家实际都在推动宇宙的变化。去看看编年史就会觉得和真实的历史有几分相似,战争、诡计、万众一心、孤注一掷。但是做为玩家,在游戏中又总是充满了无力感,这个和现实一样。如果说EVE最吸引人的地方是什么,我要说这里是生命中的第二条时间线。如果说为什么会离开,因为实在没有精力同时活在两个世界中…
所描述的,这款游戏的出色之处就在于沙盒元素和浸入式游戏体验。作为曾经的重度网瘾患者,EVE历史上最强大的战斗军团的核心管理层之一,正好趁着过年可以梳理下自己五年游戏的体验,当中还是有蛮多东西值得记录下来的。梳理的思路就老实按照时间写流水账吧,时间太长,可能很多事件的细节记不清楚了,结合ECF上的蛛丝马迹一步步推吧,尽力把真实的游戏经历在这里还原出来。这是答主的主账号,已停卡近两年。灰色部分代表答主在玩EVE(没记错的话)。六年级快上初一的时候注册了账号,刚开始的时候懵懵懂懂,在老人的热心指点下,下决心要当矿工,其间被骗进了好几个军团,还因宣战堵门被爆了数十天的矿物产出。在加入月形之前的经历并不是很重要,是答主的新手期。其中印象比较深刻的是自己开了鱼鹰跳了40多跳到了YY纵队(朱庇特帝国)的0.0基地,发现又被忽悠,没几天就回退团回高安了。六年级快上初一的时候注册了账号,刚开始的时候懵懵懂懂,在老人的热心指点下,下决心要当矿工,其间被骗进了好几个军团,还因宣战堵门被爆了数十天的矿物产出。在加入月形之前的经历并不是很重要,是答主的新手期。其中印象比较深刻的是自己开了鱼鹰跳了40多跳到了YY纵队(朱庇特帝国)的0.0基地,发现又被忽悠,没几天就回退团回高安了。如雇佣记录及ECF发帖记录所示,答主自08年10月开始AFK,中间断断续续回归过几次,至10年5月接近魔兽世界更换代理关服。当时答主在WOW里赌钱输掉了辛苦代打挣的几万金,一气之下发誓终生戒赌,并永久AFK,无聊之际又重新回到了EVE,并下定决心好好研究,这次回归一玩就是四年,直至高三AFK。10年5月回归后,在高安发展了一段时间后加入了月形联盟神韵动力麾下的新手团 “EVE新人学院”。.刚加入新手军团时还在高安发展。.刚加入新手军团时还在高安发展。. 时常往返高安和基地,帮团员运输东西。. 时常往返高安和基地,帮团员运输东西。到基地Q4C后发现矿产资源极其丰富,10年6月,已经上霍克的答主决定协同军团组建矿队,帮助军团发展(其实是中饱私囊)。于是在论坛上发帖招矿工玩家,这是答主人生中第一次写软文,可惜原文在答主离开神韵后编辑掉了。在基地挖矿时无聊,经常边挖边刷ECF,时常怪损,那个时候霍克一条才4000W不到,月卡4E的时代。于是在论坛上发帖招矿工玩家,这是答主人生中第一次写软文,可惜原文在答主离开神韵后编辑掉了。在基地挖矿时无聊,经常边挖边刷ECF,时常怪损,那个时候霍克一条才4000W不到,月卡4E的时代。当时的答主和矿队的第一位成员,超级管道工。当时的答主和矿队的第一位成员,超级管道工。10年6月到10年8月,已有数名矿工加入了矿队,但答主觉得不够。.舰队频道显示,此时矿队达到6位矿工能同时作业的规模。于是答主又去写了一篇披着教程外皮的招新软文,效果出奇地好。,距离发软文教程不足十天,矿队成员数量翻倍,灼热的高矿资源被十来号人一扫而空。与此同时正值军团要求矿队低价提供POS燃料,情急之下答主开始忽悠成员们响应军团号召,放弃高收入下乡挖冰,图为12人同时在高安挖冰。,距离发软文教程不足十天,矿队成员数量翻倍,灼热的高矿资源被十来号人一扫而空。与此同时正值军团要求矿队低价提供POS燃料,情急之下答主开始忽悠成员们响应军团号召,放弃高收入下乡挖冰,图为12人同时在高安挖冰。,依旧在高安挖冰,答主的好基友望着天也在。,依旧在高安挖冰,答主的好基友望着天也在。此时钴蓝战役已接近尾声,荣耀主动撤退至特纳血脉,月形联盟与NBBE和东部达成协议,灼热空间站全部出售,月形联盟入驻钴蓝边域,与荣耀隔江而治。,答主借了矿队成员的战斗号参战,这样的战斗几乎每天都有。,答主借了矿队成员的战斗号参战,这样的战斗几乎每天都有。与此同时矿队也在以惊人的速度扩张,成员数量上升至二十人,三十人,四十人。,图片里私人机库装满了矿队需要的各种材料。,图片里私人机库装满了矿队需要的各种材料。,距离霸权版本开启()已经过去一段时间。记得霸权刚开的时候,为了第一个冲击五级工业,每天从学校回家都要多开挖矿至深夜,最终如愿以偿挖出了国服第一个五级工业。此时矿队日常作业轻松达到20人,巅峰时期甚至超过40人,矿队规模在国服前三。没记错的话,答主的此时身家早已过三百E。名义上公有的矿队,成了答主私人敛财的工具。而这一点,除了答主本人,当时是没有人知道的。其他成员包括军团管理层,对矿队的财政状况一无所知,每周答主在矿队邮件频道发出的财政报告只是真实情况的冰山一角。,距离霸权版本开启()已经过去一段时间。记得霸权刚开的时候,为了第一个冲击五级工业,每天从学校回家都要多开挖矿至深夜,最终如愿以偿挖出了国服第一个五级工业。此时矿队日常作业轻松达到20人,巅峰时期甚至超过40人,矿队规模在国服前三。没记错的话,答主的此时身家早已过三百E。名义上公有的矿队,成了答主私人敛财的工具。而这一点,除了答主本人,当时是没有人知道的。其他成员包括军团管理层,对矿队的财政状况一无所知,每周答主在矿队邮件频道发出的财政报告只是真实情况的冰山一角。答主当时以为这种情况能够继续维持下去,直到矿队成员娄底(娄底矿工,简称娄底)跟答主翻脸。娄底是矿队成立后期才加入的成员,与其他矿工不同的是,他自己有7个账号,有逆戟鲸,能独立作业运输。答主此时初三,即将参加中考。主要精力放在了学习上,不得已将矿队的大部分管理权交给了娄底,但高价值矿物的处理还是由答主周末抽空完成,相当于坐着什么都不干,只管收钱。而掌握矿队部分管理权的娄底,逐渐不满于矿队仍以较低的价格收购他的矿,对答主不下放矿物处置权有意见。迫于中考的压力,无奈之下答主不得不将处置权也一并交出,此时答主相当于已被架空。经营了半年多的矿队迫不得已拱手让人,年轻气盛的答主心中自然是愤愤不平,这为答主后来出走神韵埋下了伏笔。倒退回 ,在立功的鼓励下,答主开始尝试PVP,外出单收,这是答主的第一个单收KM。答主与立功英雄司令等佣兵天下(月形联盟里的另一家军团)的高层相识于灼热,当时只知道立功英雄等人精通PVP,简单交流之后立功建议答主开始挂PVP的相关技能。答主被娄底架空后,将主要精力都放在了PVP,同时与佣兵的交流愈发频繁,时常与立功等人一起收割。的战斗KB,佣兵早期的盾抗收割队,为此答主特地配了好几艘无比奇葩的盾抗小米。的战斗KB,佣兵早期的盾抗收割队,为此答主特地配了好几艘无比奇葩的盾抗小米。晚,神韵开会,答主在会议上建议军团成员跟佣兵的队伍一起出去打架,猫野(神韵高层)不同意,也许是担心成员被挖墙脚。争执得激动时答主记得,答主说的最后一句话是:“他们已经有成熟的队伍了为什么我们还要自成一派?就是抱大腿不是很简单吗?啊?就是跟他们出去打啊!你为什么就是不同意?”猫野再也按捺不住情绪,在YY里大吼道:“你给我闭嘴!!!”答主坐在电脑前,眼泪一下子下来了,一是因为还年轻,玻璃心;二是因为自认识以来,野猫从来都没有用这种态度对待过答主。当晚,司令(佣兵高层)悄悄把我拉到一个频道,稍微安慰了我一下。当晚失望至极的答主决定,出走神韵。于是立即开始收拾东西。次日,,答主装作什么事情都没有发生,依旧嬉皮笑脸地在YY里跟猫野说,我去佣兵玩一段时间好吗猫野。猫在YY里沉默了一段时间,说,“你去吧。”没有问我什么时候回来。实际上他清楚,我也清楚,我,永远再不会回来了。象征性地征得同意后,果断退了军团,加入佣兵,这是神韵与佣兵矛盾的开始。,答主在佣兵主空间站里与在俄国留学的矿队成员聊天,实际上是在尝试说服矿队成员跳槽。这种挖墙脚的行为,神韵管理层自然是看在眼里的,只是嘴上不说罢了。,答主在佣兵主空间站里与在俄国留学的矿队成员聊天,实际上是在尝试说服矿队成员跳槽。这种挖墙脚的行为,神韵管理层自然是看在眼里的,只是嘴上不说罢了。2011年6月下旬,答主中考结束。当时的佣兵,虽有立功地皮等人周末指挥战斗活动,参战率依旧很低,舰队人数超过20人的情况都很少见,刷子占大多数。在此情况下,基于以前管理矿队的经验,答主决定在中考后的暑假,投入全部精力,着手佣兵的招新。十点开服,极端的时候一天时间里十个多小时都在蹲点招新,目标锁定在高安地区的新手幼龙驾驶员。随着招新经验增加,答主工作愈发熟练,逐渐能做到私聊新手时对话流程标准化,大部分情况下复制粘贴即可应对,时常同一时间内开着6个以上的对话框和目标群体聊天。当时甚至认真考虑过找人写脚本,招新自动化,可惜未能实现。,高安找不到新人的时候答主和FBP的小伙伴们在FDK收割。,高安找不到新人的时候答主和FBP的小伙伴们在FDK收割。在招新过程中,答主意外发现,新人比老人具有更强的可塑性。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的理解愈加趋于固化。答主发现,无论用何种办法尝试说服,佣兵里老刷子们,即便是身处鼓励PVP的环境,依旧也还只是老刷子,只有少部分人愿意改变。在答主的努力下,新人们迅速成长,周末战斗活动人数迅速增加。,答主开着借来的截击号,可以看到此时舰队有28人。,答主开着借来的截击号,可以看到此时舰队有28人。 这是2011年10月份的一场战斗视频,答主记得当时刚进高中,实验班班主任管得严,答主翘了晚自习回来参加活动,当晚战损比如下:当时周末参战人数已经能轻松突破30人,每次活动有很大概率大获全胜,当然被团灭也是经常的事。当时周末参战人数已经能轻松突破30人,每次活动有很大概率大获全胜,当然被团灭也是经常的事。2011年10月北方会战爆发,起初联盟内部强制佣兵不允许出独立舰队,统一受伞兵指挥糖果调度参加会战。于是自十月起,佣兵出战人数不断下降。之后管理层商议后决定不跟随联盟参战,与此同时战斗编制新增M隐轰舰队,军团活力有所恢复,此时佣兵与联盟内部其他军团摩擦不断,尤其是执行军团神韵。LG事件发生后,佣兵被神韵CEO猫野私自踢出联盟,此行为结合当时具体政治环境,可理解为是老朱(月形CEO)默许下对佣兵的一次严重警告,佣兵于两天后加回,但裂痕已经形成。LG事件发生后,佣兵被神韵CEO猫野私自踢出联盟,此行为结合当时具体政治环境,可理解为是老朱(月形CEO)默许下对佣兵的一次严重警告,佣兵于两天后加回,但裂痕已经形成。先前提到,随着佣兵与联盟其他军团矛盾不断激化,此时的佣兵成员对联盟大多抱有负面态度。被踢出后几天,联盟给予了并不真诚的道歉,且拒绝补偿佣兵被踢出后受到的损失。于是军团内部更换YY,举行秘密会议,商讨军团的未来发展。最终决定离开月形,成立新军团桥梁隧道管理局(Bridge and Tunnel Authority,简称BTA)。,一次周末战斗活动。,一次周末战斗活动。,BTA的日常活动,如图示,军团56人在线,43人参战。,BTA的日常活动,如图示,军团56人在线,43人参战。然而本场战斗的结局却是团灭。 XD然而本场战斗的结局却是团灭。 XD答主在军团成立5个月后写的软文,现在看来质量实在不高。答主在军团成立5个月后写的软文,现在看来质量实在不高。软文中提到,由于新军团驻地有不少前BBE的精锐土著,以神装战列为主,佣兵时代遗留下来的幼龙和隐轰编制都不能很好地与土著们进行阵地战对抗,于是新编制ABD战列编队应运而生。此时的隐轰编队外出作战时常一次带走百人上,因此而闻名国服。战例:接近加入佣兵的第二年暑假,那时的答主准备再为BTA缔造一个人口爆发期,于是写下了这篇招新文,篇幅略长。招新贴发布后,申请人数急剧增加。招新贴发布后,申请人数急剧增加。,此时BTA的ABD编队已能拉出62人的队伍,周末参战人数保持在60人以上,多的时候超过80,国服单军团能拿出如此规模完整作战编制的军团,只此一家。,此时BTA的ABD编队已能拉出62人的队伍,周末参战人数保持在60人以上,多的时候超过80,国服单军团能拿出如此规模完整作战编制的军团,只此一家。然而谁也料不到,ABD舰队首战,竟然在进入敌对堵门的星系后舰队集体卡死,几近团灭,答主在该场战斗中是首要被集火对象,回家回得早。 XD也正是在2012年的暑假,答主和军团成员安吉尔,英年早肥 (真的肥!)一起制作了史诗级的BTA招新视频,不少玩家慕名而来。,在驻地星座意外发现AMM,呼唤小伙伴来啃掉,赃款平分。这个时间点,成员经济状况只能用富得流油来形容,既能打又能刷,全能。,在驻地星座意外发现AMM,呼唤小伙伴来啃掉,赃款平分。这个时间点,成员经济状况只能用富得流油来形容,既能打又能刷,全能。,幼龙队,75人编制。,幼龙队,75人编制。,超过50人的精英护卫级别的高速收割队,各种尝试新事物。,超过50人的精英护卫级别的高速收割队,各种尝试新事物。此时军团研发出了全新的伊什塔舰队,并将其正式纳入战斗编制。,北方会战再次爆发,和一年前不同的是,我们站在了月形的对立面。此次战役中,BTA指挥部与PF联军合作,指挥由两位数据帝共同研发的适应国服特殊环境的海灾舰队(250人满编)。答主的截图记录就到此次战役为止了,实际上玩到这里时,答主正值高二下学期,逐渐把主要精力转移到了学习上,加上周末开始恶补高中前两年荒废的数学(经常不及格),实在没有多余精力继续EVE。之后断断续续打酱油似的参加了几场战斗,13年9月进入高三后便正式AFK告别EVE了。答主正式AFK前做的星图扫描教学视频。 BTA鼎盛时期的YST舰队视频,经常顶着于己方数倍的人数硬打,BTA阵地战传统的完美诠释。Feb 20, 2015补充:心血来潮买了张月卡上去看了一下,心情只能用五味陈杂来形容。K3JR,我们的家。总结起来,答主玩游戏,无论是五年级到初二的WOW,还是初二到高三的EVE,入戏都是很深的,尤其是玩EVE的时候。初三中考完,暑假疯玩,进入高中后跟不上实验班节奏,极度自卑,同时被家人否定,自暴自弃,无心学习,一心在游戏中寻找突破口,想要证明自我。暂且不论他人如何评价,答主自己看来,这四年的EVE经历,这道证明题,答主是做对了的,而且在答主眼里,证明过程相当完美,甚至可以拿来吹一辈子。在不合时宜的时间里,碰到一些奇葩的人,一起投入地做一些别人不敢想的事,这样好的机会,错过了那个特殊的时间点,特殊的心理状态,就不可能再有。感谢EVE,感谢佣兵到BTA时代的我遇见的所有人,无论是我曾经讨厌的还是崇拜的。因为你们的陪伴,才能让我有机会在若干年后回首时,惊异于这几年自身的成长。谨以此篇略为粗糙的回忆录,献给所有热爱并为之疯狂过的EVE玩家。诸多值得详细阐述的细节,日后再慢慢补充吧,最后,感谢阅读。
依稀记得当年一个大土豪花了好多万(虽然和现在某巨人比起来这些钱已经不算什么了。。)建造了一艘超级无敌宇宙银河梦幻战舰。。。然后耀武扬威的时候被一堆小飞船打成了筛子。。。证明了这个游戏里人物之间的团结才是最重要的。。。
EVE 是伪装成游戏的操作系统。前几天他们官方设计的皮肤挺酷炫的,
可以借鉴下。
我说下这个蛋游戏给我的感受。定位RPG游戏的概念,什么是RPG游戏?RPG游戏就是角色扮演,WOW有一个RP服务器叫做“金色平原”。在RP服务器我们应该如何进行游戏?例如你在WOW里面被怪打死了。然后牧师把你复活了。如果你是一个LM圣骑士,你就应该说。“啊,感谢圣光又赐予了我新的生命。”那如果是非RP服务器呢?你或许说:“操!奶妈在划水呢?卧槽。”然而EVE不一样,你被打爆船了,你和军团的成员抱怨的时候你也只能说。“真TM倒霉,又被爆船了。”你看出区别没有?EVE作为一款”强制性RPG游戏“,不需要你虚伪做作的去扮演什么角色。你就是你自己。就算你表现出来的很“现实世界“难道EVE不算一个现实世界?
游戏设计者建立了规则而很少的设计游戏过程,让每个人都有足够的自由度。
因为问的是独到之处,有些东西不好谈,毕竟eve在国内还是有待关注的。
与其它常见的网络游戏相比,EVE有几个相当鲜明的特点:
1、 定位为以骨灰级玩家为目标群体,而忽视大众初级玩家的“小众游戏”。
2、 尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成的角色能力压制,追求“平等竞技”的游戏。
3、 在人物、技能、操作等各个地方表现出强特色的新颖游戏。
4、 角色能力不依赖角色本身,几乎完全是以舰船、装备为载体,灵活多变的游戏。
5、 精细而又复杂的数值体系。
6、 以文字、数据和菜单为主,压缩图形需求的操作方式。
7、 对“硬科幻”式高度写实的追求而作出巨大努力和牺牲。
8、 单一世界的游戏环境。
所以即使EVE不能创造高额市场效益,它的许多新颖理念和方式也导致这款游戏将会对业界产生相当大的冲击和影响。并且不论我们为其新颖构思而当作正面教材,还是因其市场不佳而作为负面案例,这些设计对于我们游戏开发者来说都可以起到不小的借鉴参考作用。
从系统分析推测得到的设计意图来看,EVE明显是一个被定位为针对骨灰级玩家的小众游戏,并且从实际在线人数,以及玩家反应来看也都验证了一这结论。
所谓小众,就是专门针对受众面不太大的少数群体设计,并且宁愿为这一群体而放弃此群体之外更多数量的客户需求。象EVE的小众定位来自于他针对的是高端骨灰级玩家。
小众游戏的设计思路在中国设计者中极少被采用,几乎所有的设计者都希望在最大那一场蛋糕上进行争夺,照顾到尽可能多的潜在用户群,以此增加产品可能的用户数量。
小众游戏的优点是用户需求集中明确,游戏可以做到更强的针对性,因而更加容易达到预期的市场营收,在细分市场中抢占更大份额;同时也因为更能满足针对用户的需求而得到更高的声誉。
而缺点则是市场以及市场潜力都比较小,游戏收益相对不会太高,做得再好也不太可能大红大紫,得到象传奇、梦幻西游或魔兽世界那样辉煌的成果和收益回报。
之所以说EVE是一个小众游戏是因为它在针对骨灰级玩家的小众用户群的前提下忽视了大众玩家的相对低端的需求。
忽视大众玩家主要是因为它的高复杂性设计:强大的数值设计与战斗策略,使数值探索有极强的挖掘空间,以满足这些核心玩家的深度挖掘游戏规则的游戏倾向;而这样的系统对于普通大众玩家来说却是过于复杂的,不利于这些大众玩家游戏。
另外,选择单一游戏世界这种先天就已无法承载太多玩家数量的服务器架构反映出开发公司对市场期望本就不高;以及选择太空战争这种相对小众的游戏背景、选择菜单命令式操作这种更接近策略类游戏的操作方式,这些设计也能从另一个角度印证开发公司并没有为照顾大众玩家需求而作出多少努力,从而印证他们的小众思路。
我认为EVE在针对性定位方面做得过头了一些,但进行产品定位与用户细分的基本原则是非常正确的。在市场营销上,当一个行业的用户规模大到一定程度时也是需要进行市场细分的,而目前中国大陆的网络游戏玩家总数量已超过4000万,用户细分的工作才刚刚起步。
最后,根据EVE在中国的运营表现来看,它已经可以算是商业失败了。象这样风评极高,却败得如此之快、如此之惨,最主要的原因是因为设计的基本思路就已经忽视大众玩家所致。
EVE 自由度高
仿真度高 粘手度高而且不累 现阶段没有同类产品可以比拼
以上是游戏优点,以下是运营败笔 自由度高的游戏就要有一个公平的环境,EVE运营初期就出现刷钱刷矿的情况而光通因为得利者都是大型网游公会而无作为于是一批散玩与小公会走掉此事余波影响了一年之久。(如当时处理及时得当玩家基础不会如此薄弱。) 光通过于注重大型网游公会的招揽,游戏政策偏向公会过多,使散玩无处立足。(公会的玩家虽然看起来人多势众但是记住这个但是只能是一时的,游戏公会是一个松散的组织看不清这点就是相信昙花会一生开放,EVE的高自由度使得玩家不加入公会就无法生存,但是这个公会必须是EVE游戏内的产物,散户玩家是一个游戏内的潜力群体而且他们的扩展和忠诚度不是受外界干扰的游戏品质与游戏环境才是他们所在意的) 广告投入,处在玩家的位置上感觉光通一度把EVE当做鸡肋舍弃,约2年多以后才开始宣传,无论什么游戏宣传不到位怎么能拉拢客户?(估计光通高层自己把游戏整的半死后感觉味道不好于是抛弃一边做别的去了,二年多都发现传奇3G等游戏达不到预期效果。公司内收入最稳定的竟然是EVE于是又回头做EVE的规划出手几次效果不明显本已稳定的游戏市场被他们搅乱从而发现自己能力不足。于是现在只负责小力度推广开始所谓的无为而治。!光通如果你们从一开始就无为而治放任EVE自由发展现在你也有可能是百万玩家俱乐部之一!) 在此奉劝各位运营商,推广是推广 一个公平公正公开的游戏环境对运营商和玩家都是有好处的不要舍大取小。运营商所要承担的是推广游戏 维护数据与硬件 不要急着插手游戏内市场 游戏内市场可以周期性调控但不能过度插手,有人问我征途算不算开发市场,我告诉他征途算是开发市场和公平环境的典范!征途不敢随意变更已经制定好的数据,它只能不断推陈出新。征途对所有人都是公平的只要有钱都可以达到你要的高度,征途设立了一条线在这条线里你可以为所欲为,运营商不会跨过这条线,所以它成功了。很多人只看到征途的推广投入却没有看到本质,这个本质就是运营商应该遵守与坚持的东西。做到这点才是成功的第一步。
任务、科研、建造工业、行星开发,虫洞、异常、死亡空间,远征,势力战争,入侵,低安,0.0,会战,小队战,solo,收割,反收割,刷子,商人,矿工,间谍,强暴党,打捞党,超级旗舰...给我感觉EVE,这款沙盒游戏更像是一个真实的世界。就像海贼王顶上战役之后,整个世界格局都随之改变一样,EVE中的GreatWar也改变了其世界格局。每个玩家在这个世界中即是渺小又是重要的存在。舰船、装备、脑插的多样性,让游戏玩法变得更加多彩——工业舰装肉反吃掉战列,巡洋吃掉T3,赢一场以少胜多的小队战,舰船的血量维持在结构内抗上数分钟之久援军赶来得以存活...我记得一位台湾玩家说过,“我从来不觉得EVE是款游戏,它只是生活中的一部分,这样也不存在着我会玩到何时,何时离开。”SF元素,战舰,宇宙...这些东西通过EVE在某种程度上联结我的现实,我觉得已经足够了。
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