哪个vr头盔vr沉浸式感更好一点

要找到最合适的VR头盔 从参数能看出什么?
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虚拟现实体验不仅仅要考虑显像问题,更重要的是沉浸感的实现,这就要综合延迟、刷新率、视场角等等各种问题,而参数代表了产品各个方面的性能,我们也能从这些数值综合对比中,找到最合适的VR头盔。
对于大部分VR用户来说,看参数,基本是一个似懂非懂的状态。2K比1080P要好吗?好!为什么?因为屏幕分辨率高,肯定更清晰啊,我们不就是希望画面精致,清晰吗?但虚拟现实体验不仅仅要考虑显像问题,更重要的是沉浸感的实现,这就要综合延迟、刷新率、视场角等等各种问题,而参数代表了产品各个方面的性能,我们也能从这些数值综合对比中,找到最合适的VR头盔。
屏幕材质对体验有什么影响
屏幕的材质对体验有非常大的影响。我们可以想象灯管关闭后的画面(尤其是白炽灯),刚刚关闭的一段时间,灯管会依然有余光。而在屏幕的画面显示中,这个现象被称为余晖。普通的液晶显示屏(LCD)是一种介于固态与液态之间的物质,本身是不能发光的,需借助要额外的光源才行。当每一帧像素总是在发光的时候,就会出现余晖,所以,LCD也被称为&全余晖&显示。而OLED显示技术与传统的LCD显示方式不同,无需背光灯,具有自发光的特性,所以,OLED可以做到低余晖显示,并且它的响应时间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象。
总的来说,OLED屏幕材质在使用虚拟现实头盔玩游戏的时候,作用尤其大,可以很大程度上解决拖影、模糊、延迟等问题,增强沉浸感。
刷新率与延迟的作用
我们使用VR头盔,有的时候会产生眩晕,这个问题和刷新率有一定关系。人眼在接收画面信息的时候,随着头部的晃动,会对经过的景物产生一个暂留现象,上一帧和下一帧的画面同时反映在大脑中,就会产生拖影,从而导致眩晕,好比我们去做过山车,往往下来之后晕的一塌糊涂(睁眼为前提),这就是因为眼睛的刷新率已经跟不上景物的变化,拖影非常严重的时候,眩晕感会额外强烈。
事实上VR头显设备达到60Hz刷新率的时候就算是达到一个标准线了,眩晕感会降低许多。那我们可不可以把刷新率提到更高呢,体验是不是会更加好?理论上来说,当然可以,但这就要考虑延迟的问题了,毕竟处理器处理图像再到显示器显示图像都需要时间,假如刷新率在60Hz,那么只要延迟在20ms以内,也就是说,图像在20毫秒内被处理完成并显示出来,就一般不会造成眩晕感。假如延迟控制在20ms以内,刷新率被提高,那效果自然会更加明显,毕竟刷新率决定了画面流畅度。
人眼最佳视场角是120&
人眼并不是一个单纯的静态光学系统,它以眼球的扫描作为视觉的累积,根据人眼的特点,横向扫描活动比较多而且也比较轻松,正常状态下,人眼最轻松的扫描一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。我们可以想象人眼的形状,上下开合,左右宽,上下窄,这就决定了,我们大部分浏览行为,是横向扫描。所以,虚拟现实头盔所呈现的画面要更符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。120度视场角应该成为我们选择VR头盔的一个标准。
屏幕材质、刷新率与延迟、视场角是选择VR头盔重点考虑的几个方面,从参数的角度,基本可以判定产品是否符合体验预期,而在屏幕尺寸选择上,2K尺寸对于大部分游戏体验来说,以目前的刷新频率和延迟率,体验效果会下降许多。而OLED1080P显然更适合虚拟现实游戏体验,并且不会对PC硬件产生过高的要求,符合大部分用户的实际情况。
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[责任编辑:赵建波]
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48小时点击排行全球首款4K VR头盔来了,你还会选Oculus吗?--百度百家
全球首款4K VR头盔来了,你还会选Oculus吗?
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国内企业推出4K VR头盔 性能、价格优于Oculus。4K VR头盔的双眼分辨率达,相比之下,国际高端的Oculus分辨率为K+)。同时,4K VR头盔定价为1699元,而Oculus Rift折合人民币已达...
VR虚拟现实技术最先从国外发展起来,随着Facebook、微软、HTC、索尼、三星等国际巨头在VR领域的布局,国内企业腾讯、阿里、乐视、小米、暴风、Nibiru等开始布局。当前,VR产业成为全球性的一个极具潜力和竞争力的产业。
不过,当前VR体验并未达到理想状态。一方面,由于清晰度的原因,使得VR的沉浸感并不理想;另一方面,延时等因素还导致眩晕感现象。此外,还存在音质差,佩戴较重且成本相对较高的问题,例如Oculus头盔定价近7000元。VR设备的使用体验不好,势必影响整个VR产业的应用落地。一个好的技术,如果无法充分应用,则失去了其存在的价值。
国内企业推出4K VR头盔 性能、价格优于Oculus
针对VR用户体验的现状,4月7日国内企业小派科技发布4K VR头盔,成为全球分辨率最高的VR头盔,将VR的视觉体验推上了一个新台阶。4K VR头盔的双眼分辨率达到,相比之下,国际高端的Oculus分辨率为K+)。此款4K VR头盔的视场角达到110°,配备了直径达到53mm口径双非球面镜片,从硬件层面满足用户的沉浸感体验需求。
同时,针对大部分VR设备体验出现的眩晕感问题,小派4K通过配置双陀螺仪、将延迟率控制在18ms来予以解决。
此外,将新品的重量控制为目前全球最轻的220g。相比之下,OculusCV1重量为380克,Sony PSVR为365克。小派科技秉承着注重符合人体工学的设计理念,配备了内置的护眼系统,确保用户的使用舒适度。
在价格上,小派科技将此款4K VR头盔定价为1699元。而目前仅在海外发售的Oculus Rift折合人民币已达4500元,HTC Vive定价达6888元。对于中国消费才而言,不到2000元的VR头盔价格,将是一个更易于接受的定价。这种定价策略,为VR头盔的应用普及带来新动力。
以核心研发技术为基础 硬件与内容同步走
除了全新产品发布外,小派科技还宣布推动优质内容生态计划。伴随着小派4K的发布,配套的小派玩家Play内容系统也同日推出。小派用户通过此系统可以找到最受欢迎游戏和视频资源。
据统计,目前小派玩家Play上已经搭载了100多款游戏,VR视频资源超过300部,并且全面兼容Oculus运行的内容。小派玩家Play更建立了内容推荐机制,根据下载量、用户评价和工程师质量意见等维度,通过权威算法推动高质量的内容脱颖而出,为用户提供良好的体验,此举也能够帮助和支持内容合作伙伴通过小派玩家的平台,获得更大的发展空间。
小派科技联合创始人唐剑虹指出,未来以核心研发技术为基础,继续围绕“硬件+内容”两大领域,推动产品的持续进步,提为用户带来最好的虚拟现实体验。
规范VR行业发展 陀螺仪、场视角和总延时应成为入门标准
发布会现场上,小派科技从陀螺仪、场视角和总延时三个角度,倡议行业重新定义VR设备的入门标准。
其中,陀螺仪和将延迟控制在20ms以内联合解决了眩晕感这一业内“顽疾”,而只有视场角超过90°这一基本指标,才能确保用户眼球不会出现视野画面和外部环境拼接带来的严重破坏沉浸感的问题。
“只有满足了配置陀螺仪、视场角在90°以上和满足延时控制在20ms以内三个条件,才能称之为真正的VR设备。” 小派科技CEO翁志彬表示。
“标准的确立,有利于引导整个VR行业从概念炒作的剑走偏锋心态向踏实做好产品的良性业态转变。”&翁志彬指出。
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【作者】慕容素娟(微信号:murong199)智慧产品圈副主编
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高通:在移动终端实现沉浸感的VR体验优化
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作为全球的芯片巨头,高通在VR这波新浪潮中又将有怎样的定位和布局呢?高通作为VR设备最上游的芯片供应商,在接下来的挑战中,又将如何使得移动VR达到沉浸式体验成为可能呢?
虚拟现实作为当下最为火热的技术及话题,风头较前两年的智能硬件、智能家居可谓有过之而无不及。就目前来看,国际上主要有FB的Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PS VR等;国内主要有暴风魔镜、大朋VR头盔及华为最新发布的VR头盔等及BAT等巨头企业布局。然而,火归火,其当下面临的各种困局如技术难题等仍难使虚拟现实产品如消费者预期。
作为全球的芯片巨头,高通在VR这波新浪潮中又将有怎样的定位和布局呢?高通作为VR设备最上游的芯片供应商,在接下来的挑战中,又将如何使得移动VR达到沉浸式体验成为可能呢?
日,由IDG美国国际数据集团主办的2016全球VR/AR趋势论坛在深圳会展中心盛大召开。高通资深市场产品经理郭鹏先生分享了“在移动终端上实现沉浸式的VR体验”的主题演讲。
VR时代已经到来,将成为继手机后的下一个新终端
随着资本对VR热情的持续性高涨,VR概念已经逐渐烂入大街小巷。VR作为一个划时代的革命性产品,它能够给用户提供特别真实的感受。带你一些你无法去到的地方,身临其境般的体验在现实生活中无法感受的体验。例如:在足不出户的情况下可以看大峡谷的日落、360度观看峡谷的颜色,还可以听到鸟儿真实的叫声、瀑布的声音等等。有且不仅有这些。
“早在上个世纪90年代,就曾掀起过一股VR的热潮。但失败了。究其原因,主要是因为当时的生态链内容及技术发展都没有达到可以使VR进入到平常百姓家的能力。而现在我们可以自豪的跟大家讲,VR时代已经到来了,这是一个很伟大的时代。”郭鹏如是说。
理由是什么?郭鹏称,一方面,从生态链角度来讲,现在VR的内容已经逐渐铺满这个市场,无论是游戏内容方面还是其他,都已经有很多企业在致力于开发VR内容和生态。另一方面,整个设备体验也达到了空前的水平。从最早的PC机到笔记本电脑、再到功能手机、现如今已经发展到几乎人手一台的智能手机。而接下来,高通认为VR、AR很有可能成为继智能手机之后的下一个新终端。
近五年来,在移动通信领域,智能手机大大促进了互联网和通信产业的发展,并逐步超越了PC机的规模。郭鹏认为,智能手机对未来最被看好的VR主流形态:移动式VR和VR一体机也将产生巨大的推动作用。
目前,市面上做VR设备的企业主要是手机和平板的设备厂商。无论是从硬件系统架构,还是从生态链、供应链来看,VR跟手机的关系都是十分紧密的。首先,智能手机拥有量全球最大,拥有大规模效应,可以极大拉低从芯片到外围器件的成本。有数据称,2016年全球手机有望超过15亿部。在如此大的保有量下,一旦手机和VR打通管道之后,被大众接受的难度就大大降低了。其次,手机还有非常快的迭代周期,大部分厂商一年甚至不到一年就能更新迭代出一代新的产品。
从视觉、听觉、交互三方面提高移动式VR的沉浸式体验
站在整个VR设备的体验角度来说,高通一直致力于移动式VR体验的优化。如何优化?郭鹏表示:“高通主要从视觉、听觉及交互三个方面来做优化:首先,视觉方面。我们会有超高分辨率的支持,比如说在芯片前端做图像转换的功能;其次,声音方面。我们会提供逼真的分辨率声音、高清声音以及3D声音的算法;同时,在交互方面,我们也会针对目前所提供的用户调查报告以及人体工程学的数据,从整个头部运动到画面随动,从用户交互、手势跟踪、眼球跟踪以及用户头部旋转和运动移动的位置跟踪方面来优化移动式VR的体验。”
视觉方面,郭鹏认为视觉是体验感最关键的因素。如果把2K手机插入VR盒子去体验,可以明显的看到三格效应。这主要是由于人眼的视角超过180度,而真正能感受到较多信息的视角大约在50-60度。目前的手机或者电脑的最高分辨率(4K、8K)也无法达到我们对VR的需求。(据了解,分辨率可能需要在10K以后才能达到视网膜屏幕的解析度。)
针对该难题,市面上已经应用眼球跟踪技术来极大的优化系统。跟踪眼球的移动位置然后重点在该范围做全景渲染。所以当眼球跟踪技术达到一定的程度,时延达到足够短的程度,人的眼睛就会完全感觉不到。该技术最大的好处是大大减少CPU图形渲染的工作量的同时,提高了渲染效果以及CPU运转的效率。
郭鹏表示,除了眼球追踪技术,目前VR主要使用一组凸透镜来达到人眼的效果。以及色彩较真、360全景,3D效果等方面来提升视觉体验。
听觉方面,就目前来说,在VR体验中并不那么被人重视。但在整个VR的沉浸式体验中却也是重要组成部分,主要包括高分辨率声音及基于3D的定位声音。
在现实生活中,我们分辨声音来源,主要是通过声音的强度来判断。左声道音大,右声道声小,你会判断声音源在左边。但这远远达不到3D效果。还需要声音到达左右耳微小的时延,让用户真实体验到。不仅是左右、还有上下、前后、斜前、斜后方等位置。同时,还需要通过算法,让声音能一下传达给我们。即使当发声源发生移动时,也能够通过传输函数计算出任何时刻传到左右耳的效果,而为达到最真实的听觉效果。为此,甚至有人还根据人体工程学、耳道模型(如耳廓、外耳、中耳、内耳等人体结构)来做耳道传输函数,甚至声源在不同环境下(浴室、卧室、客厅、展馆、室外等)制造不同的反射和效果。目前在PC游戏上基本可以达到令人满意的效果,但在VR上,还需考虑人的头部转动和声源的变化,其变量及计算过程更为复杂。
郭鹏称,高通目前有全球最为领先的手机芯片骁龙820,该芯片能支持高分辨率音/视频及噪声技术的处理功能。能最好的实现VR产品在听觉上的真实体验。
用户交互体验:以头部运动为例,目前市面上看到的大多数一体机或者分体机,基本上是从X轴、Y轴和Z轴的三个维度来追踪头部运动,目前手机的陀螺仪主要实现该功能。而在VR上则把陀螺仪提高到800Hz或1000Hz。但是头部在另外三个维度(前、左右、上下)移动时,用陀螺仪已经无法达到一个准确的控制了,因为会有很多漂移。陀螺仪无法判断你是否为水平匀速的运动。
高通通过将摄像头置于VR的前端,以摄像头技术结合陀螺仪的感应器同时工作,再通过复杂的算法,利用周围的静止的任何物体作为参考,不需要任何外界的设施,就能实现对头部转动和垂直、平移方向的跟踪。而目前大部分PC式VR则需要安装两个可以发出可见光或者不可见光的扫描设备做移动的检测来实现额外的辅助。
众所周知,用户交互体验的时延越短越好。短暂的延迟让用户无法感觉到。否则的话用户能感觉到有明显的眩晕感。而这个延迟是否眩晕的临界点大概是20ms。而在这20ms内,主要做三件事:
1、头部旋转1个角度时需要感应其运动,以目前手机的100Hz来算,采样周期在10ms.所以低频率无法满足需求。高通使用高频率(1000Hz)则只浪费不到1ms。
2、根据运动随时产生新图像,同时需要根据特殊情况分别产生左右眼两幅图像,再进行渲染及色差的校正。
3、送到显存,然后再通过TFT让用户感觉到这个图像随着头部在做运动。高通使用高屏幕刷新率(90Hz,100Hz)的VR显示技术来极大程度减少VR延迟。
而中间步骤,则是留给芯片厂商做GPU或CPU处理的空间。这正好是高通的强项。
移动VR设备较PC式VR而言面临着一个很艰难的挑战:基于PC机的VR可以通过PC来取电而不需要把电池和芯片做到设备中去,可以较为轻便。但移动式VR的电池功耗要求、CPU配置等要求比PC的VR严格很多。从CPU到屏幕,整个系统的功耗决定了VR设备的体验。这两个需求是既相关联又相悖论的。当芯片显示技术做到较好的省电技术,此时留给工程师做ID设计中,做的更轻薄、电池更小的空间就大了很多。
高通立志于在芯片端极大的提高电池效率,包括在眼球跟踪技术方面极大的提高CPU效率,这样将可以让VR的设备厂商在设计VR时可以有更大的自由度,设计出更加轻便、更加省电、更加漂亮的VR设备。
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观看更多百家精彩新闻毫无意外的,虚拟现实成为&2016上的“摇滚明星”,包括Oculus、HTC、索尼等VR头显的消费者版本也都纷纷亮相,有人称“2016年是VR元年”,也有人说,“VR是下一个智能手机”……在去年下半年开始,这种论调占据了主流,也是从去年下半年开始,VR的讨论蜂拥而至。对此,虎嗅日邀请了六位来自HTC、爱奇艺、诺亦腾、TVR、Pico和焰火工坊的嘉宾现场布道、分享他们对VR的独到见解和对整个行业的洞察,VR到底是个坑还是个未来?他们的分享可要比你看到几个头盔就尖叫来得更加过瘾。由于种种的种种原因,我们的分享来晚了,但好饭不怕晚,满满的干货帮助你更好地了解VR这个行业。以下是来自HTC、TVR、Pico三位嘉宾的演讲,以及六位嘉宾在圆桌上的火药味十足的讨论。HTC&VP鲍永哲:虚拟现实,虚实相生我们认为虚拟现实是一个非常先进的技术,我们认为它会改变整个世界,它让我们用不一样的角度来看这个世界,然后把你的思维或是你的想象可以变成一个真实。大家普遍认为,这次VR应该是玩真的,我想已经突破很多科技的限制,已经很多人类感官的极限,所以到时候大家可以接受虚拟现实的真实感。我们公司是HTC,我们是跟美国西雅图公司Valve合作做了HTC&Vive。我从我们公司来介绍一下我们自己Vive的系统跟别人有什么不一样。我一开始还是做一些科普的动作,在我们来看VR大概主要可以分成两大区块:区块一:一款是你必须接主机类别或是PC类别,我们是要接到的电脑主机上面,比如像Oculus也是需要接在PC上面,索尼的PS4就是需要接在它的PS4上面(PSVR)。区块二:另外一个Category可能就是所谓的移动式或是可携带式的VR,比如你是用手机,用三星的Gear&VR,或者是国内也很多的厂商都在做。这是google的Cardboard从某一个角度来讲,也是一个VR的动作。从HTC的系统来讲,我们是Vive,我们大概有三个主要的区块,其中有两个雷射定位器,它可以在一个5米×5米的房间中,打出不可见的雷射光去定出所谓的绝对坐标。我们有两个无限控制手柄,这两个无限控制手柄也是可以定位到,所以你是内容开发者,你可以让使用者看到他手的位置,包含角度。当然我们最后有一个HD的头盔,我们是接在PC上。我可以大概介绍它的规格,它的规格大概是90桢,两眼都是Full&HD全高清,我们跟别人最大的不一样就是我们有所谓的Room&Scale的最终方式,也就是说我们在这个5米×5米的房间中,你的头盔、你的手柄,在任何一个点,360度内你是可以做到很精确的定位,我们定位的精确度应该在一个Millimeter样的精确度。因为你有所谓的绝对位置,你当然可以在内容上面做出很大的发挥。VR我们在国内,我们是一个硬件,我们是一个平台,但其实最终所有虚拟现实到最后都需要的是内容,因此从一开始所有资源所有的心力,都在寻找所谓生态圈的内容伙伴。这些就是我们现有的内容伙伴,包含当然Valve、Ubisoft、EA这些都很大,他们大概在年初就已经有所谓的开发者一起在合作。未来的应用。我想这边虎嗅讲的是一个创业的事情,我们再看VR的东西,其实虽然现在是进入准备做一个应用的阶段,但是在整个的科技来讲,我们认为它其实可能在innovator跟early&adopter的phase,也就是说,它在未来的三年、五年、十年中,你会看到硬件有很多需要发力的地方,硬件绝对还可以有很多进步的空间,我想这里包含显示、定位、传输、PC的绘图类,我们看到有了这样的应用。其实硬件整个科技产业有很多使力的地方,当然更不用讲所谓的内容部分,它的应用才刚刚要开始发现,商业模式这边,才刚刚要开始发展,最后谁会是VR这个生态圈里面最强大的商业模式,其实没有人知道,因为这个是一个非常新的一个可以应用的科技。讲到VR生态学的各个应用,我们想我们一开始,至少我自己的看法还是游戏是最大的驱动力。所有人第一批会试新科技,会跳进去的人,其实还是游戏的。不管游戏的开发者,跟游戏的玩家,或是第一批去尝试这样新科技的人。因为VR始终是游戏产业的一个梦想,它可以让你们真正在一个虚拟空间里面玩得很High。但是我们认为这里也不是唯一的驱动力,因为各行各业看到这样子的新科技,他们是想出各式各样的应用,只是它的时间可能是从各式各样的角度来做渗透,而不是可以直接进到个人的daily&life这样。游戏以外,其实现在有哪些应用都跑呢?我想工业设计方面,我举个例子,我们有跟一些地方在谈,现在在工业设计上,很多设计是2D设计,但是用3D的软体,设计完你会在上面翻来翻去,最后3D打印,大家来看一看可以不可以,可以的话我们去做真正的量产。但是在以后,你可能不需要做这个3D打印动作,甚至你可以多人直接线上观看3D的实景(一比一的实景),在虚拟世界里面,这个是很简单就可以做到的。包含一些测试、模拟,比如说一些高维显性、高强度、高成本的一些训练,你可以用虚拟的东西,让大家先练习一个二十次、三十次、五十次,基本上你可以降低实际在做训练的时候的成本,减低你的危险性,减低一些不必要的像伤亡或消耗。当然暂时我觉得这个是很快就可以看到,就是你可以远端看到不同的展示,我想包含实际物件的展示,甚至像旅游的部分,也是一类型的展示。手术也是非常制约的应用,我们有一些合作伙伴,他可以把人体的一些诸位的讯号,把它组成3D,在台湾有一次就演示给医学院的学生看,他们真的觉得太好了,他们从此不用背那么多的书这样,但是他们说,这个东西肯定要时间,因为他的老师还是会用纸本去考他,等到他们变老师,他们就可以考3D这样的。我这里强调一下媒体,以媒体来讲,其实他们有很多的挑战,我觉得VR会彻底改变他们说故事的方式。讲的白一点,这个事大家都还在摸索,因为这科技很新,所以需要非常多的实验跟非常多的失措的部分。我觉得措施其实不是问题,因为它只是为了你下一个成功做积累。从媒体的角度,我反而觉得这是整个VR产业的一个问题,甚至对移动VR来讲,这未尝不是他们的机会,这里的媒体,我想除了我们印象里的那种电影,甚至包含直播的部分,也都是媒体的一部分,怎么去克服它各式各样拍摄上的问题,它的频宽。你可以想想以后,你要看直播,你是坐在教练席旁边,那以前这个席次可能是五万美金的价格,但是你现在拿一千个人去分,或是一万个人去分。你可以看到谁都坐在你的隔壁去看球,我想那个感觉就会不一样。我直接讲一下生态学,我大部分是跟内容开发者讲,其实我会着重的大概是内容部分,那今天我想虎嗅是创业比较……也许有做硬件的,有做平台的,有做应用的,我觉得都有机会。但是整个生态圈其实大概包含着四大块,至少在我自己看来,我一直是根据这四大块来做发展。大陆这边最强的可能是硬件,在这边我认为最强的可能是硬件,就是会有很多的硬件出来,商业应用也有可能是中国大陆非常强的一个部分,我自己对这边的商业应用的创新,我是抱以非常高的期望。因为这里的公司,不管大小,普遍有一种是……这种商业模式我试试看,如果成了你可能会长得很大,错了没关系,因为这还是一个新的尝试。在商业应用这边,我觉得大陆这边也会有很多的机会,我必须坦白讲,我看到有很多的内容团队在中国大陆,但是我觉得数量还远远不够,跟这里的人数比跟美国来讲,我觉得内容团队的数量跟你的人数的比例是远远不足的,因为在美国,可能他们的平均收入或者他的理想性比较高,你会看到,以这样新科技,其实美国非常多的小团队,可能三个人五个人就出来做一个什么样的内容,不管成功或失败,但他们的理想性非常高。我在北京、上海看到非常多的团队,但是我觉得以这个人数比来讲,相对比美国这边要低。所以我觉得在内容,为什么我还是鼓励大陆这边的年轻人多试试看,这个新的technology,未尝不是一个机会,尤其当你做手游,它的科技转化过来,在技术上不是有这么大的变革,变革可能在你的创意,你了解这个科技的特色跟人怎么去用这个科技,人会怎么去需要它,发挥它的强项,把你的内容创业发展出来,可能你会比你在手游这边,更快被世界瞩目到。我讲的是世界,不是只有中国。平台这边,我相信大家也都会做,HTC也会做。这个东西,我觉得一半靠知名度,一半靠资本,因为最终你可能还有使用者的base(基地),跟你进入的时机点都有。所以也欢迎各位来尝试,我觉得这几个区块都是一个生态圈,很快我们会彼此竞争,几个系统会有生态圈的一个……我不应该说竞争,但是大家都要建立自己的生态圈。那之后会有怎么样的竞合,我觉得也是一个非常有意思的,我自己也很期待看到明年的发展。我不认为一定是竞争,也可能是合作,但是我觉得竞合,大家都是生态圈的一部分,大家的目标都是把VR这个市场做大。怎么竞争里面又有合作,我觉得这是非常有意思的。我碰到开发者会说你来我们的网站,这里有一个SDK可以download,Unity跟Unreal都support,随时,你今天从手游开始,你要去做开发,其实是first&step不是这么困难。我们当然也在跟国内的一些社区做一些engage,是不是可以更好地做一些step&by&step,上手的视频或者是文件,帮助各位开发者可以更容易地切近到这个领域。但是我觉得以现在的东西来讲,如果有手游或者Unity、Unreal端游的一些基础的话,其实都不会很困难。我们在HTC这边,我们给这样的团队很多的支持,包含我们有一个分发平台,我们有开发者论坛。我们也在看各个团队,我们包含各种技术的,不管你是硬件、内容,我们觉得有合作的可能,我们也有资金、别的资源,我们有global的一些relationship,我们都很愿意跟各位去合作。我看今天亲身体验过的人还是挺少的,我还是特别提一下,就是我一直觉得VR这个东西,大家听了会很High,可是你一定要去体验一下。你没有体验过,你不知道什么叫做VR。其实看那个2D荧幕跟实际体验,跟你什么都没碰过,是完全不一样的经验。你只有看过,你才会相信这个东西,为什么我们认为它会改变人的生活。TVR&COO&方相原:VR游戏行业浅析和机遇我们作为一家新的初创的企业,我们公司叫时光机虚拟现实(TVR),我们之前来自于北京大学的一群朋友,一起组建了这个团队,2015年初获得了IDG的资本。今年就把这个技术放在了一些游戏的专业上去研究,目前在给包括HTC&Vive、索尼PlayStation&VR做稍微重度一点的虚拟现实游戏,此前有一款游戏叫Finding&VR也登录了Oculus平台。我们10月份做了一个统计,全球范围内内容开发者的一个分布情况。第一个数字就是游戏团队,美洲大概有123个,欧洲游60多个,中国有30多个。说到VR游戏,它跟传统有戏有什么区别呢?我们目前看到的区别最大的就是它的输出方式和输入方式,输出方式是指原来的一个screen(屏幕)的概念,变成了一个新的世界包裹着你,你怎么去用好这个新的世界,你的设计会什么地方会产生,是通过什么样的方式去引导玩家去感受到你要表达的东西,那么输出就有很大的变化。输入这块依旧是,就是目前三个主流厂商。这个手柄能够感知到你的手的位置和姿态,然后在虚拟现实里面,也同时把它表达出来,就仿佛你的通过双手去操作这个虚拟现中的事件一样。所以这个输出方式,是全新的,那么用这样的方式,最适合表达什么样的游戏,或者怎么样才能让人High起来,或者让人感觉到不一样,也是值得我们去探讨的。这个是跟传统游戏有极大区别的。策划与设计可能是在刚才前提去看到这两个变化之中,我们怎么样去设计游戏了,就是怎么去用好这样的一个设备的特点。在策划中,我们目前看到的就觉得它的沉浸感是第一位和第一位,就是你一定去把这个玩家真正的带入了这个环境里面,这跟以前传统像手游或者端游、页游的策划,非常不一定。什么是好的虚拟现实的游戏呢?第一个,这个游戏叫《Lands&End》。这个游戏是非常地让人放松的一种意境的一种感受,所以我都不太愿意去打扰这个打开光看它的那种感受。其实《Lands&End》这个游戏是比较出名的一个团队,叫Ustwo,他们之前做了一款非常风靡全球的游戏叫做《纪念碑谷》。那么它这次尝试新的平台,用了非常良好的一种输入方式,然后去表达一种意境。我觉得这个游戏是表达,就是上市的市面的游戏中表达沉浸感最好的一款游戏。当你戴上了头盔之后,你会觉得你真的进入了你的世界。我们觉得如果交互能做到some&listen这个级别,那绝对是一件非常容易让人在里面进行交互的,它get到很多较的核心的点。我们认为沉浸感是借用了一些VR的一些真实的在线的一些优势,然后让你愿意在这个世界里面待着,或者去探索,这个课题是非常值得人去研究的。前段时间有参加过一个影视类的活动,见到了华谊的王中磊,他就跟我们讲,以前电影的一个流程,就是奇观、做梦,然后是社交和娱乐。其实我觉得在VR真的跟那种新媒体,当时电影是这个流程,VR作为新的媒体,一开始就是奇观,就是你真的能被它里面表达的内容给震撼到,它就产生了它的价值。最后讲一下我们自己的游戏,我们最新出了一款游戏,上线时间可能会在3月份,1月份可能会提交给索尼还有Vive,让他们在平台上先做一下测试。一开始你是一个飞机的控制驾驶员,发生了一些紧急情况,需要你驾驶两架飞机,迎接敌人。中国其实最缺的,我觉得是idea和创意,所以很希望大家一起跟我们做出更好的游戏。Pico&CEO&周宏伟:移动VR,方兴未艾Pico是一个很新的创业公司,我们成立于今年(2015年)的3月份,我们在4月份的时候,是刚刚跟乐视发布了一款跟手机配合的超级头盔。12月15号,我们也是刚刚发布了自己第一款的Pico1。我今天给大家介绍的主题是移动VR。谈一下我们理解的一些关键技术。它有一些方面可能跟我们现在平台的VR基本是差不多的,比如体验好、纯净感好,大的FOV,这些部分其实都是通性的。另外的比如说像3D的声音定位,声音的一些相关的技术,其实目标VR跟平台的VR也基本差不多。那如果到移动端,我们认为有几个方面,对做移动VR会是挑战。方面一:我们说的2K的90赫兹的显示和接口技术,那到了移动VR上,那其实对于平台的要求会非常高,现在来说,市场上可能有限的几个手机的晶片平台能支持这样。当然为了降低延时,可能从软件层面好多层面,还要做一些优化和适配。方面二:到移动VR,我们到底使用什么样的软件操作系统?我们认为可能现在这里会有些争议。如果只做一体机这样的话,那要对底层做很多修改,能保证它的延时控制得很好。但我们相信,其实通过很好的优化,它的整个延时,防眩晕的能力是完全能够做到跟PC机同样的水平的。另外佩戴的舒适型、散热和安全设计,其实我们知道,如果做移动VR一体机,你要把一个处理器的平台、电池、所有的东西都接通到一个头戴里面,或者是一个这样的传统形态,其实这里面还有很大的挑战,毕竟人的头对好多安全、散热其实更敏感一些。移动VR将来的内容或者是ITPE,它是将来什么是一个趋势呢?我代表我个人的观点,我认为将来这个三个方面会产生重大的机会,在移动VR上,就是它会成为战略级的APP,就是从入口也好。方面一:社交应用,因为移动VR除了游戏这种应约以后,当然是有很高的黏性的,但是我们认为,其实移动VR,特别是VR来说,社交已经是一个它非常重要的,因为从本质上,虚拟现实,其实它是创造了一个全新的世界,全新的体验。但我们的用户,戴上这样的设备,进入这样的体验以后,其实你是从一个真实的世界,跨入到一个虚拟的世界,那在你虚拟的世界里面,就存在着人与人之间的关系,这有熟人的关系,陌生人的关系,它的体验是远远超过现在现有的这种手机平台的这种社交的。方面二:浏览器,我们做虚拟现实世界的时候,在里面的话,我觉得也不能是跟现实世界隔绝的,某种层面上说,我现实世界的东西都会投影到你的虚拟世界里面,产生某些联系。当然它也会有一个应用商店或者分发的商店,很多内容对于用户来说的话,要依据它能够找到一些好玩的或者新的东西。另外它也是建立一个商业模型,就是分层包括内容商、硬件商跟用户之间这种利益的或者是分层的机制。以下是圆桌环节六位嘉宾的碰撞,不是身体的,是观点的。调皮的分割线&&&&&&&&&&&&&&&&&圆桌嘉宾简介:鲍永哲&-&HTC&VP(上图左二)戴若犁&-&诺亦腾联合创始人(上图左三)张&&&航&-&爱奇艺智能设备事业部高级总监(上图左四)娄&&&池&-&焰火工坊CEO(上图右三)周宏伟-&Pico&CEO(上图右二)方相原&-&TVR&COO(上图右一)主持人:徐兆吉&-&中移动研究院市场所副所长(上图左一)如何解决VR头盔眩晕感?鲍永哲:从眩晕感来讲,我们这边有两部分。部分一:内容的眩晕感,内容的眩晕感其实在内容这边的开发商蛮多需要注意的一些,我们叫做Yes与NO,因为主要沉浸感越强的一个虚拟现实的系统来讲,你的体感跟你的视觉如果有相对上的落差的时候,比较敏感的人就会开始觉得不是很舒服。所以其实很多的实验说,真正来讲,你要把过山车做到不晕眩其实是挺困难的事情,需要相当多的周边的系统来做一个完整的配合,我想这是内容方面,所以内容这边其实也有挺多的坑,很多的叫做(英文)在开发者的设计里面再做转。其实到最后,我们希望开发者去做很多的实验,因为实验的积累就是让你的产品,可以让使用者做更好的接受。部分二:硬件方面的眩晕感的部分,大概会有几个方向,我觉得最终还是在所谓端对端的延迟跟它的精确度,基本上你怎么看呢?当你的头转了5度,你看到的那个画面,在多短的时间内让你看到你5度后面的画面,其实那个是关键。端对端的延迟,低到一定程度以下,你才有机会让他不会感到晕眩,因为他觉得整个画面非常的顺畅。这里包含了,我想除了定位的精确度,定位的传输的速度跟画面的增速是好几个硬件的加总。所以我觉得从我们角度来看,解除眩晕感,除了硬件这样端对端的东西,还要包含内容,这两个要合作起来,才不会让使用者感到不舒服。戴若犁:我再补充一下,眩晕主要机理是一个原因,就是人自我感知,你的前庭功能自我感知和你看到的东西,就是让你感知到的这么一个头部的位置姿态,有错差,这个错差让你觉得眩晕。所以有一些精确的头部定位,降低时延,降低余灰,各种各样的东西……还有一些很取巧的办法去做这样的一些事情,比如说反其道而行之,大家现在都去做大的FOB对吧?但据我所知,比如说有很多在十年之前就开使用虚拟现实做军事训练的机构,他们会用小的FOB,大家都讲,我们做头显,我们要争取能够不露光,我们要把这全部封起来,不要露光。但是有很多做虚拟现实军事应用,2B应用,他们会反而去让你能够看到地面,看到自己身体。有这样的一种沉浸度和眩晕之间的这种取舍,大家会有小FOB,用很大的露光,让你能够看到自己的身体,看出自己的脚,这种情况。降低你的沉浸度有时候也对眩晕会有帮助,所以这个其实很有意思。张航:刚才说的像余灰、延迟,其实爱奇艺这边我们也跟很多的硬件在合作。包括先看看底层,做了大量优化这样的一些硬件,就是把一些算法会固化到硬件里去,解决这个问题,除了这些硬件之外,其实在整个内容的生产过程中,其实也是需要我们可能要有一些注意,就是刚才戴博士讲的,沉浸感很好的这种第一视角,它可能眩晕感是相对强的。娄池:我觉得刚才前面几位把眩晕问题在技术上已经谈得非常透彻了,但是我觉得现在有一个工作其实是一直没有人在做的,就是把每一项的权责要分明,哪些眩晕是硬件来解决的,哪些眩晕的问题是由算法来解决的,哪些眩晕是因为你设计不当来解决的。不把这个问题、责任区分开的话,首先这个内容上彻底能够不眩晕是不现实的,所以我觉得这应该是未来,尤其开发者也好,平台甚至硬件,各地方都应该去想清楚的一个问题。我们焰火工坊也希望能在这个事情上多一些工作。周宏伟:2K,90赫兹的AMOLED的屏,是我们认为是一个进入VR来说的标准,你要根本性地解决眩晕问题的话,这是一个基本的标准,也是我们做移动虚拟现实产品的话,迈过第一道坎。随着产业的发展,这个就好了。方相原:还有一点,游戏玩家本身的自适应能力,我觉得玩家,包括一些VR的用户,可能过一段时间之后,虽然时间的增长,其实适应能力会越来越强。还有一点我想补充一下,眩晕这块的谁来管这个问题,我觉得其实挺重要的:分级的机制。比如说对大部分人都没有问题,对小部分人会有眩晕情况,它会有一个非常明确的分级制度,这个审核其实交给平台,也就是内容最后一道,就是内容下一步到用户手上之前的最后一道关卡,就是平台运营的人员,应该去详细去做筛选和判断的。因为你要保证到玩家手上那一刻的东西,基本上是没有问题的。VR领域需要标准化吗?以及如何标准化?方相原:我个人认为,其实真正的标准应该是由消费者体验完,第一波这种尝鲜的人给的反馈,来制定的标准会更准确一些。因为毕竟市场在检验这一切,因为从内容角度考虑的话,我们目前第一考虑的就是不能眩晕,这是第一点。第二个是稳定,第三个可能是好的画面,第四个是有趣,这是我们自己在制作内容的时候的一些标准。硬件厂商这块的一些参数,我个人觉得对内容这块限制还是比较大的,可能需要更多的业内人士进行从中的协调或者是沟通,可能会更好一些。周宏伟:我的观念是说,做标准的其实现在来说,实际的情况大家都是行业里的NO.1,大家看到NO.1知道什么样,大家会有一个默认的一个标准。大家都对标的Oculus,比如说现在Oculus整个的90赫兹,包括它的延迟控制在20毫秒以下。其实现在防止这个问题,大家都是默认的,包括HTC也类似能达到这样的,但我觉得这是第一步。第二步,其实这个标准我觉得应该是从用户端或者一个平台方,来提出这样的一个标准,因为它的平台说你要想加入到我的平台,那应该是至少硬件能够满足什么样的条件。其实这个部分,我认为会是一个挑战,因为现在国内的格局,大家都各做各的平台,那我觉得这个情况,应该是随着国内的这种平台的格局的变化,因为我觉得还有很多新的平台公司没进来,如果有可能的话,或者是整合,或者推出新的标准,这是我的观点。张航:爱奇艺从我们来说的话,我们也是一个CP,我们是给用户提供一个就是在沉浸的这种场景下的一个观影的服务,然后我们觉得其实VR给了我们这样做内容的一个机会。以前我们只能产生用户跟我们内容之间的联系,并不能让看内容的人之间产生一些联系。对我们来说,我们也希望做交互(社交)的包括做硬件的,能够在低成本的,就是这种交互上面做一些事情。戴若犁:我们想一下安卓,手机系统都是谁来定规则呢?高通、谷歌的安卓、MDK,这样的一些大的厂商,他们打了一个包,然后告诉大家你们都设计壳子去吧,就是你们都做用户体验去吧,你们就不要管底层这个事情了,底层的标准我们帮你定了。我个人认为,VR会重新来一遍,这其实是一件很需要注意的事情,就是,是不是小公司就不要想去定标准了,有过先例吗?貌似没有过。小公司如果企图要成为标准的一些工作的话,唯一的一条路就是你做的这份工作,到时候你卖给Android就好了。不要想自己小公司来做一个标准,我觉得这个平台级别的东西,需要大体量。鲍永哲:我们的看法是2016年,我刚特别提到一个生态圈的竞争,就是你可以把它想象说,对VR来讲,我们所有的公司,大家都有热情想把这个产业链做大,但是在某一个角度来讲,它是竞合的部分。我们要竞争,又要合作,把这个事情做大……到最后如果有一家独大,我觉得就不会定标准了,因为它就是标准。会定标准的情况下可能是大家杀来杀去差不多,就做下来谈吧,我们让开发者好过一点,让大家都有活路。另外我其实听到一个事情,戴若犁讲的小公司,其实我起来有另外一个东西也是叫做标准或是什么东西。我自己知道在国外几个团队,试着需要做到一些所谓(VR领域的)benchmark。因为在VR里面现在是没有这样的tool,我知道这个卡好像很强,但是跑不动啊,我觉得这个benchmark的东西是欠缺的。benchmark&tool其实都还有很大的机会,那这个不见得是大公司的东西。反而是很多中立的公司,它去做的benchmark&tool,比较容易做到一个中立的程度,我觉得这个是小公司的opportunity。PC&VR和移动VR哪个可能先火起来?(六位嘉宾PK最激烈的一个问题)周宏伟:我当然认为,长远看,一定是移动VR。&首先我个人几个平台的产品都用过,但有些产品(PC&VR)里面,的确要这根线,牵扯着我们,它已经影响到用户的体验了。另外来说,可能就是从用户的使用成本,一个是买这个设备的成本,另外是长远看这里面到底生态哪一个更好,我只是抛出我的观点。鲍永哲:关于移动VR跟PC这边,我们自己也争论了很久,我们自己是做手机公司出[S1]。大概我想我们跟三星是很有资格,我们应该是最早做移动VR,我们内部也思索了非常久。当初会选择走PC的原因还是从沉浸感角度出发,我们觉得这样新的科技、新的东西,你要推到人群的时候,你没有一个好的诉求点,让它在那儿impressive是很难的。以企业来讲,你是要赚钱的,这样的体验、品质是不是可以让使用者付钱,有黏性,长时间的花在这样的虚拟空间里面,我们自己本身是有疑问的。所以我们才决定说,如果我要开始做,我一定要从最先端,最沉浸感的经验入手,让使用者愿意长时间的待在这个空间里面。在我们的看法里面,你待的时间越长,我们越有机会从你身上赚到钱。那沉浸感越强,表示他愿意脱离这个现实,在里面待的时间就越久,所以这是为什么我们当初做PC的原因之一。我自己本身玩过一些Oculus一些已经deal的game,我没有非常impressive。我自己本身没有非常好的答案,但是我们的一个思路上是说你愿意沉浸在这个虚拟现实的空间里的时间越久,我觉得我越有机会在你身上赚到钱,这是我们的思路。娄池:我的态度跟周总(周宏伟)是一样的。各位可以回忆一下,近五年之内,你们想得起来的PC的应用在中国有哪一个,其实我最近五年内,一个都想不起来。这是一个现实的问题,中国的开发者全都在为移动端开发游戏,回到PC平台的这个成本太高了。我感觉全中国应该找不出来像样的还在为PC开发的一个团队在。但是海外市场可能不一样,因为海外市场有所谓的单机游戏市场,但中国从来没有过这个东西,所以你中国搞VR的话,移动VR一定是先于PC&VR成长的一个态势。戴若犁:我有点不同意见。我的理解就是我其实最看好的,暂时目前看来有两类,一类是像主机的,像索尼做的这种。因为主机的人群本身付费的意愿,整个的体验(很棒),普及度非常高,所以我特别看好这一个。另外,其实HTC这款(Vive),我不知道HTC是不是面向行业或者线下的,如果这样其实跟我想的就比较一致,我觉得中国文化可能在线下的机会会很大。那么出去可能不一定是……因为这种体验确实是好,但是你现在看,其实中国现在线下的,像网吧,包括一些游乐场,其实很多年没有发生变化了,那么这些场所,我觉得用HTC这种转变式的非常有效的。刚才娄池讲到的是开发者其实在中国,因为PC上的开发者是越来越少了,因为确实PC这个生态不挣钱,很多开发者不愿意在上面做。但如果说HTC能够在中国做到比如一定规模的线下店,我相信很多人可能会愿意。这因为这块的流水是非常明确的,用户每次玩儿多少钱,自己可以拿到多少钱,这是我的一个看法。张航:我跟你的看法有点像,我们看一个行业在初期怎么走,你看领头羊,其他人都不用看了。领头羊在花钱,偏偏就是领头羊三家都在攻主机市场,攻击PC市场。说谁先能赚到钱,明年谁的销量能够大,明年6月份或者9月份的时候,这三家哪家卖不到50万部呢,我觉得这三家都能卖到50万部。不好意思鲍总,我觉得索尼可能会卖得比你们多,因为索尼它有3000万部PS主机。我们保守一点,家家都只能卖到50万部,我认为明年年内一定能做到的。那移动VR能卖多少部呢?主机的头显是多少钱一部,移动VR的框架或者一体机,这多少钱一部呢?怕是有个十倍都不止吧?早期其实就看钱走向哪里,大公司领头羊在做什么。从长远来讲,移动VR一定会取胜,这件事情几乎和手机会赢掉PC这件事情一样没有悬念,但是就是说短期来讲,既然领头羊们都还做主机,那主机VR可能会短期之内会领跑。(主持人:那你觉得短期跟长期的这公司会同一批公司吗?)当然不是同一批公司了,你看做PC的和做手机的是同一批公司吗?它明显不是。我是觉得,有一些特别牛的,苹果这种,又做主机,又做手机,这只能服了。但是其它的bug,我们就不去说它了。方相原:我先回复一下戴博士(戴若犁)刚才那个,戴博士讲的时候,就是已经把Gear&VR这个东西彻底忽略掉了,就是好像卡马克这个人从来没有存在过一样,我能理解,但是我觉得这个事不应该。回答第二个问题,就是场景问题,其实我也觉得,不可能有人戴着移动VR满街跑,这是绝对不现实的,可能真是在家里、办公场所里,可能还用得真的比较多。而且甚至无论是移动VR还是接口机的VR,可能场景是高度近似的一个状态。但是我们觉得移动VR的学习成本尤其低,简单地说,比如说HTC那个在墙上加几个东西这个事,我觉得它对我的要求太高了,我是不可能做这件事的。戴若犁:这是一个卡马克的事,小范围内讲,Gear&VR这个产品,据我的渠道了解到,是几乎近乎于卡马克的一个个人行为,是他非常个人的一个个人行为。怎么讲呢?就是Facebook内部,公司行为的话,可能还不会发生,就很难讲。另外一件事情就是说,刚才讨论的问题,我理解的主持人的问题是短时间内谁会最先有一个比较大的销量,但是我不是在质疑移动VR的一个存在的合理性,这个显然会存在的,而且显然是有很强的一个合理性。张航:刚才戴博士也说了,咱们说的其实都是短期内的,谁能够赚到钱,谁能够活得比较好。从长期来说,刚才鲍永哲说的,我解答一下,您刚才说的那个概念,好像有一些偷换了。就是作为移动的VR,它并不是说一定要离开家,它也许还是在固定场景用。这里面其实有一个很重要的问题,是一个使用成本的问题。我们爱奇艺有一款产品,就是我们做了一个类似于Google&Glass的一个产品,我们做的非常低的成本。但这个产品其实整个用户的使用,我们看数据来说的话,并不是特别好。其实我刚才比较认同,就是可能在线下HTC这种就可能会很快,就是有很好的收获。那我相信HTC的下一款产品,它应该不会说是在家里面去架这个,这个成本确实是有点太高了,尤其是装修,而且现在以后人也很追求简洁。戴若犁:我讲一句装修的事,两位都提到装修,我对装修很有经验,装修过。装修这件事情,大家家里都有空调,空调都要装修,其实装修这件事情……为什么空调装修这件事情我们能忍,是因为它体验特别好,我很怕热,我觉得空调人类史上最佳发明,这是一。所以说我觉得如果一个设备或者……像科技,它给你的体验能够克服装修这件事情,那我会装修的,就是对我本人来说,是因为这个产品真的还不错,这个体验我还是愿意装修一下,因为打两个钉子,我那有螺钉,我自己都可以。娄池:其实我还是不同意戴博士的,戴博士会有这种想法,因为你是少数人,而且是早就已经财务自由,追求热情的这种人。刚才其实我们移动也好,PC也好,一直没有提到一个字,价值问题,因为在座的很多人已经不考虑价值了,事实市场不是这样的。装修这件事情,也是如此,像我们这种屌丝,想在我墙上加一个洞,想都不要想。中美VR创业有什么不同?戴若犁:首先,我们跟国外的这些VR领域的创业公司,我们跟他们沟通很多,我就想一件事情,我发现一件很有趣的事情,就是我们公司的同事,和他们公司的同事是同班同学,这件事情发生了三遍。这代表一件什么事情呢?就是说美国的这些一线的这些公司,他们的研发能力其实和国内的公司基础研发能力并没有特别大的区别,都是一样的人,华人的数学还比他们好很多很多。这是我一直说华人擅长两件事情,一件事情是造东西,第二件事情是算算术。这两件事情在VR行业里面都极其的重要。所以我个人认为,之所以到现在位置,领头羊出现在美国,没有出现在中国有两个原因:原因一:和整个教育有关系,这是我们在国外,它可以很小规模的团队,它有可能做出很牛的东西,因为它是凭兴趣去学习,而不是我爸告诉我,我一定要学这些工程,不是这个,从小我们是这样的教育起来的。原因二:现在科技圈的话语权,仍然还在美国,或者说在硅谷,科技圈的话语权导致北美的公司,它更容易把自己声音传递出来,更容易影响整个世界,更容易让全世界相信它做的东西是能够去定一个规则的,所以这也是一个很吃亏的一件事情,那没办法,吃亏就是吃亏了。那就只能是付出三倍、五倍的努力把这个东西再弥补回来了。为什么我站起来说,是因为我每次听到这件事情,我其实都觉得这是一个很令人激动,也很令人觉得需要继续加班的一个事情。张航:还是回到我那个观点,现在国内,如果在VR创业的话,我觉得可能还是要做一些本土化。我觉得在内容上一定是本土化的,创业的机会应该是在内容上。另外的话,其实我自己观察这个行业,因为我也见了圈子里面很多人了,最后我发现,确实是中国的VR领域的人才,确实是有的,但是非常分散,基本上每个创业公司都会有那么一些,但是他们其实很分散。就是你会发现,牛的人好像都在创业,我不知道这是不是资本在催化他们,然后让他们不断地去分散。但是我相信其实这个不正常的现象,应该很快去变化。当资本没有那么疯狂的时候,好的公司它会越来越好,值钱的公司会越来越值钱。当它越来越值钱,然后它会吸引到这个行业里面真正的人才。可能中国会出现一些在各个环节里面的,就是真正的拥有比较多的,呈梯队的人才的一些VR公司,这个时候可能中国的公司在VR上的产品就会比较有希望。周宏伟:说到未来的我们的创业者应该做哪个方向,其实我个人挺同意张航的说法,中国这市场足够大,只要我们用心看出了一个方向,用心去做。假设或者说认同,VR是一个很大的机会(产品机会、市场机会)的话,那挑一个行业,我觉得持续做,我个人认为一定会成功的。VR其实并不是游戏,其实我个人一直都在想,为什么出来做这个事,其实最让我着迷的是,我想到了很多应用场景,要我本人都很兴奋。比如说我上学的时候,不喜欢去背历史,不喜欢去记地理,太痛苦了,但是人名等等东西。但是VR里面,其实在教学里面,你戴上这个东西,带你会唐朝,带你去看看杨贵妃,这是很幸福,很爽的事。同样去非洲大草原,看看诗,看看长颈鹿什么,现在很难,去动物园,动物园人又多,味道还很大,其实带着东西,我们去做一个非洲动物园,这都是一个很让人兴奋。我想表达的意思是什么呢?VR创业里面的方向非常广,结合我们中国的市场,结合我们的一个想法,有些创新的,我觉得机会是巨大的。方相原:我想到了为什么去做VR这件事情的话,我们去考虑一下当时几个还在研究生阶段的同学的一些初心,当时我们做的是央视的一个电视剧,是讲甲午海战的,我看完demo之后整个人就非常的激动,想的是,我手上有甲午这个项目,我有无数的人关注这一块,为什么不把它放到虚拟现实里面,让别人真正能登上这艘船,参加一下黄海海战,经历一下这段历史呢?当时就做到内容这块来了,然后最后落地到游戏上。所以我觉得是一个兴趣导向的一个东西,其实是最值得人去尝试和探索的。再讲到国外和国内差距这块,我们可以忘了时间这个概念。去看一看PC时代,其实差距很大很多年了,然后到移动互联网时代,其实这个距离是缩小的,我觉得到了VR这个时间段的时候,这项技术产生的时候,目前的差距已经很少了,也出现像HTC&Vive很出色的能进入三大厂商的东西,也出现像戴博士他们诺亦腾的技术,等于说是全世界最好的。所以我觉得这种事情是慢慢在往平衡去走的,都是有机会的。而且我认为VR这个事情,现在可能这个时间点只有一年甚至是半年时间,这是我的看法。鲍永哲:虽然我不是创业的人,但是我从台湾过来,我拜访过美国的很多次,我也看过中国的创业团队。作为投资创业,在我自己的观点里,我觉得美国之所以有现在这样子的氛围,有几个事情:差别一:其实他们的基础科学是非常扎实的,我相信过去的三四十年,不是美国多厉害,而是美国吸收了全世界最强的精英,我想包含非常多的台湾人、大陆这边,甚至欧洲的人,最强的顶尖科学家都在美国。他们的政府有非常多奇奇怪怪的发掘,就养着这一群人,什么人做的事情可以花个30年,但是你不知道30年后他做的什么东西突然就变成一个可以应用的商业项目。所以我们看到其实在美国的基础科学非常扎实,因此每一次在迭代的新科技的时候,很多都是从这种[S6]基础科学的某一个东西,这种可能积累是十年之后才突然爆出来的,这是看到第一个差别。差别二:在美国,其实它整个创业是一个产业,它是怎么样一个产业呢?我那边碰到非常多的日本人、意大利的,他去那边念大学的原因只是因为他有idea,他想去那边创业,他要去那边认识很多人,他要去那边跟人家找合作伙伴。所有在矽谷那边念书的人的目的,现在都改变成他要去创业。Stanford在收学生的时候,其实有一个观点是,在高中以前,你如果有这种经验是做一个什么事情,可能比你SAD考满分来得更为重要。他们鼓励你去做一些事情。所以你会看到,他那边的人,从他吸收的人群,然后他一旦有想做这样的事情,有场地,有资金,他的资金不是只给你钱,甚至把你带到世界各地。我在那真的深切感觉到,它就是一个完整的产业链。在那样的产业链里面,你自然又吸引更多强的,全世界的精英去到那个环境。我觉得中国这个创业的氛围现在已经开始非常的火,但是你怎么样形成这么完整的产业链,能够把这个团队,带到全世界里,你都要吸引别的国家。因为我觉得你如果只认为这个地方的人群是最有创业,是不合理的。其实你怎么去吸引,大家都愿意投进那个东西,你最终是会爆发的。我真的在矽谷看到非常多,是全世界的人,美国人反而很多都是做一些marking的事情,真的很多人都是从世界各地,因为矽谷这个地方可以创业,他想破头,他去参加比赛,去那边的VC参加培训六周或什么,去那边念博士,不然去教坏学生。我看到好多人都是这样子过去,就是我来这边,我要创业,我做了一个什么东西。我想各位都是创业者,但是我觉得中国反而……我看到非常多的商业应用真的非常快,跑得非常快,各式各样的应用,就完全不是……反而不是美国,他们那边慢慢可以做出来的。我们总该用点什么,不然就错过了这个丰腴的时代,如果你正在想着应该用点什么来改变自己的生活,那你已经找对地方了,点击下载独物,或者在应用市场搜索“独物”下载,我们来聊一聊!更有免费众测待你参与
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