电子游戏怎么玩法游戏玩法是哪个

游戏配乐纯粹明净,画面精致不失细腻
横版动作射击,加上中文配音,众多2D游戏中的一枝独秀
暴雪的这款新IP没有让等待的玩家们失望,这个十年磨一剑的厂商让我们看到了一款趣味十足的游戏。
开放世界的多重抉择,动作RPG新作!
《超女神信仰诺瓦露:激神黑心》是由Sting制作的一款战略角色扮演游戏。
疯狂五月,游戏不停,小伙伴们快来瞧瞧《毁灭战士4》,《镜之边缘:催化剂》,《国土防线2:革命》等多款大作游戏提前知晓。
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精品小游戏
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05月10日周二
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05月11日周三
170期 撩汉才是正道!
05月12日周四
05月13日周五
手游电竞场
05月14日周六
171期 《VOEZ》发布会直播
《偶像梦幻祭》是一款以「青春、偶像、高校生」为主题的美少年偶像育成手游,以互动剧情体验及卡牌收集养成为核心玩法。玩家参与可触发剧情的课程训练,并需要在过程中有策略地安排角色完成回合制的对战。清新唯美的日系画风、超豪华的一线声优阵容、扣人心弦的轻小说式剧情,加之丰富的卡面、换装收集以及有趣的音乐节奏类玩法,无时无刻不陪伴在你左右。
前期刘邦血量较薄,加上攻击力是建立在血量上的,无法直接和敌人直接对线。在我方有足够耐线能力的基础上,可以提前开启一技能,等到护盾足够爆炸时冲向敌人脆皮单位,利用大乱斗模式泉水无法疗伤的优势对敌人持续消耗。
新手玩家需要搭配一套比较实用的阵容来应对副本竞技场各类玩法,那么在前期所拥有的战士较为局限的情况下,该如何选择一套合适的阵容呢?
PK宝宝要根据自己队伍的配置来进行相应的调整。目前大多数玩家都是走的敏系,所以尽管是散队也要带上自己的敏宝宝,否则队伍不伦不类,起不到应有的作用。任务PK万年龙马的玩家长点心吧。
不知火舞的定位是法师/刺客,上手难度非常高,但是伤害同样也非常爆炸。因为其被动的缘故,普攻时长不受攻速影响,所以攻速符文暂且不考虑。不知火舞一技能和大招的CD较长,因此在符文上选择推荐高法伤和减CD这类。
即时竞技场,玩家可以用角斗币在即时竞技场的仙剑宝阁中兑换高级的装备和顶级装备升阶材料。排行榜,仙道论剑的排行榜分为,赛季榜、全服榜、跨服榜。榜单以积分为排序方式,像所有玩家展示你的操作技巧和综合实力。
随着格斗家越来越多,随之增加了许多组合阵容,当下最流行的莫过于火队和四魂队。今天为大家推荐一组偏防御的极限复活流阵容,不论先手还是后手,都能有效的限制住各种高爆发阵容。
《问道》手游中玩家每天都有8次抽取神秘大礼的机会,除了获得经验、道行、元宝等资源类奖励之外,玩家也有一定概率会接到天神下凡任务,这项任务就是挑战战神、财神和福星,完成对应任务之后就能获得相应奖励。
指定交易终于来了。终于可以不用辛辛苦苦讲好价钱,说好时间,调好闹钟,迷糊中爬起来,一顿狂点~~~结果却没抢到了!!!设置指定交易的时候需要同时设置交易期限,过了指定交易期限的商品是所有人都可以购买的。公示结束后的前4天只有指定ID可以购买,后面3天就是所有人都能购买了。
连招副本玩法中,一共5张首发卡牌,15张备用卡牌,通过合理安排位置,及时调整卡牌顺序,可以让二段连招、三段连招打出爆炸性的伤害。在此之中,有一些小技巧,下面让我们一一盘点下这些大家可能忽略的细节,根据BOSS特点来安排阵容站位。
近日,S级忍者大蛇丸正式上架高级招募,玩家可通过该活动入手这一强力忍者。游戏将诸多动漫中的忍者代入到游戏中。玩家可以自由切换随心战斗,炫酷忍术更具威力。
山口山战记
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完美世界3D
功夫全明星
射雕英雄传3D
割绳子:魔法(Cut the Rope: Magic)
罪恶之地2(BADLAND 2 )
神秘骑士(Arcane Knight)
罪恶边境(Crimbo)
玻璃之路《glass road》
地铁2033:战争(Metro 2033 Wars)
宇宙转移(space transfer)
丧尸实习生(Zombie INTERN)
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消失的地平线-Lost Horizon查看: 431|回复: 68
打怪升级全自动 一键游戏的时代我们在玩什么?
签到天数: 112 天连续签到: 2 天[LV.6]常住居民II主题帖子营地币
原先我们玩RPG的时候,跑图做任务还是游戏的重要组成部分之一,我们不仅不会觉得厌烦,反而觉得有趣;然而现如今有越来越多的网络游戏开始大量加入自动化的内容:自动寻路、自动打怪、自动升级……在这个连玩游戏都不需要亲自动手的今天,究竟还有没有乐趣可言了呢?
《征途》开创的先河
  “一键寻路”的崛起,最早可以追溯到2006年。当时,一款网络游戏第一次部分采用了这种机制,在游戏中的效果是点击一下,便可自动找到游戏中的NPC,从而大量节省了玩家们“跑地图”的时间。这款游戏后来取得了巨大的成功(但也无法确定和“一键寻路”有多大关系),从而缔造出了一个当时是在美国上市的中国企业中市值最高的娱乐帝国,这款游戏就是《征途》。
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当年火爆的《征途》
  随着《征途》的巨大成功,大量跟风者也纷至沓来,“一键寻路”自然是保留项目,且还在不断进化,衍生出了高级版本的“一键寻路、一键打怪、一键升级”等等一键机制。看看现今各个端口的游戏吧,“自动化”俨然成为了标配。
  但在实际市场中,“无自动、不游戏”的机制,已经被相当多的玩家所诟病,吐槽这简直就是“内挂”,抱怨这种做法使游戏“毫无乐趣可言”,是“残疾人士的游戏”。这当然不是“友邦人士莫名惊诧”,这种看法实际上有相对科学的理论作为支撑。
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《魔兽世界》的跑图其实也是乐趣的一部分
游戏的乐趣究竟在哪?
  根据美国心理学家R.J.Sternberg的智能三元说理论,人的智能可以大致分成:分析智能、创造智能、实践智能三类。而这三类智能都可以通过某种特定的活动来加以强化,从而达到人类智能不断进化的目的。
  从该理论中我们可以联想一下,“玩游戏”的这种行为无疑是一种可以有效锻炼人类智能的活动。拿MMORPG游戏来说吧,游戏中玩家对“技能”是否对“敌人”有用的考量,属于分析智能;对所持“装备”的打造是否强力,属于创造智能;而将这一切尽量完美的运用到游戏之中便属于实践智能。“公会”“组队”“攻城”“国战”等大型活动,更是三种智能混合使用的游戏机制了。
  而引入“自动化”之后呢?玩家不再需要对自身角色和“敌人”进行详细的了解;“技能”也不用玩家考虑是否合乎时机;“装备”“药水”全是自动拾取,当然无需再考虑效用问题;“公会”“组队”等等活动也变成了一场可有可无的风景线了。从这个角度看,“自动化”撕裂了玩家和游戏世界的关系,使网络游戏独步天下的“交互性”彻底丧失了。
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目前泛滥的“自动化”游戏
  按道理,在现今网络游戏的市场已是一片“红海”(竞争激烈的市场)的情况下,从开发商到运营商都会尽全力讨好每一个玩家,最起码也需要挽留住每一个已经成为客户的玩家。若是“自动化”强烈的违背了客户意愿,应该在“婴儿期”就被扼杀在摇篮里了,怎么可能大行其道呢?
  我们还是拿真实的数据来说话。2014年中国页游和手游的总产值高达477亿元,而这些游戏基本上都采用了“自动化”的机制。这就意味着有大量的玩家愿意为这种游戏机制买单,至少他们对“自动化”并不是特别排斥。这些玩家都是怎么样的一群人?
“罪魁祸首”
  答案就是:上班族。
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有钱无闲的上班族
  “上班族”最大的特点就是有钱、无闲。他们工作的时间是固定的,而下班后的业余时间即便尽可能地减少应酬,家庭、婚姻和职业充电的时间也会占用掉剩余的部分,完全属于他们自己可支配的时间非常的少。那么怎么解决“玩游戏”这个爱好呢?只有通过其他的“碎片时间”。于是页游和手游就是他们的不二之选。
  因为“自动化”的游戏机制使他们每一段的“碎片时间”聚合了起来,成为有效的“游戏时间”。在这些时间里,“自动化”使他们摆脱了“熟悉环境”、“输出手法”和“背地图”等常规游戏壁垒,把“按键”的频率降低到最低,“操作”的宽容度上升到最高。这样的结果就是游戏主角可以一帆风顺地成长,“高级别”和“爆装备”的目标很容易就可以达到。他们的游戏过程是快乐的,即便这种快乐的持续时间很短,不值得慢慢回味,但依旧是快乐的。于是“自动化”作为这一游戏的推手,也就顺理成章地被游戏制作商和运营商保留了下来,堂而皇之成为游戏机制中的“标配”。
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上班族喜欢利用碎片时间玩游戏,比如在办公室休息的时候
  那么为何“我们”和“他们”格格不入?为何两组人对“自动化”的态度会有如此鲜明的不同?到底是谁做错了?抛开游戏受众群体的差异、平台不同的成见、理想和现实之间的矛盾,让我们回到最初——我们为什么要玩游戏?
  我们玩游戏的初衷都是源自内心的一些期望:为了放松、为了体会、为了发泄、为了学习。而我们在玩游戏之前并不明确这些期望。只有玩到了,玩家才知道自己期望什么,才会继续期望或者发现别的期望。所以,制作一款受人欢迎的游戏是很难的。它需要制作人掌握多方面的知识,揣摩并平衡不同人的想法和意见,再融合自己的创意,此外还要考虑后期发行和运营方的意见。一个优秀的游戏制作人(或团队)还需要吸引、影响甚至是引领尽可能多的玩家,从而使他们产生新的、良好的、积极的价值理念和人生态度。因此仅仅是赚钱可不算本事,最重要的是游戏厂商能否满足玩家的这些期望。
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一款受欢迎的游戏往往要揣摩并平衡不同人的想法和意见
  现在我们可以再谈谈“自动化”的问题了——它既然能够存在并发展,就证明它本身的存在和发展是有道理的,但有“道理”却并不代表一定就是“合理”,即便“合理”,还需要“合情”才算是“合格”。对于“自动化”机制,也许我们并不能用“好”和“坏”来定义它,但我们可以通过改进让“好”的一面无穷大,“坏”的一面无穷小。那“我们”是谁?是玩家、是游戏制作者、是游戏发行商、游戏运营商以及每个热爱游戏的人。
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快餐游戏,就是挂机
——发自旅法师营地APP3.0版用户(Sxl子小木)
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对于我来说我游戏就是玩游戏 不操作不去想 光在那挂机 作为游戏最本质的乐趣又在哪呢
——发自旅法师营地APP3.0版用户(未墨君)
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自动化要合理
——发自旅法师营地APP3.0版用户(chenmd007)
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不然那些低制作的垃圾页游也没人玩吧
——发自旅法师营地APP3.0版用户(hx1828388)
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绝大多数游戏爱好者实际上都不适合搞游戏开发,因为他们完全不能理解游戏市场的受众是多么的复杂。脑袋里只有简单的“内挂太多好烦,游戏乐趣都没了,要是我我肯定取消这种不合理的设计”、“快攻套牌横行,设计师都在吃屎,而我一眼看穿了只要调高英雄生命值就能一劳永逸解决问题”、“喊了半天的卡槽现在还没出,设计师是瞎了还是聋了?”等等《我比xx聪明》系列。实际上,一个让你很爽的改动往往会让另一个玩家群体的体验受到严重伤害,所以一个精品游戏的开发往往不是做加法而是不断地做减法,作出十项改动最后呈现在玩家面前的只有一两项。没错我说的就是暴雪,这个星球上最爱跳票、最“无视”玩家呼声,但是最对玩家负责的CG制作公司。
——发自旅法师营地APP3.0版用户(喷喷博士)
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另外,推荐玩腻了各种游戏大作的童鞋多玩玩独立游戏,独立游戏有个特点,不去兼顾大众口味,只为一群人服务,所以你要么很喜欢,要么非常无感。好在独立游戏有很多风格,总能找到几款成为你的最爱。
——发自旅法师营地APP3.0版用户(喷喷博士)
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只是因为最初的玩游戏那批人长大了而已
我小时候是玩天龙的,最初跑图乐趣是很大的,因为有新鲜感,尤其是企鹅地图(我已经完全忘了地图名字了)刚出的时候,我个天山花了20分钟开永久隐身从草原磨到辽西进那个地图抓企鹅,还总是打不到好的,而且等级低没钱抢不过别人,但是乐趣就在中间。后来逐渐得跑图就有负担了(比如跑商跑漕做日常),再后来出了一键寻路,还是很喜欢的,就算是lol,打人机的时候也一般直接点到一塔,一步一步跑过去多麻烦
只是现在页游几乎纯自动化了(而且屠龙宝刀点击就送也是弊病,甚至有的页游你不到等级说话都没法说,只需要首充就能到一定等级),确实挺傻的,站着不动两分钟就会自己跑去做任务。
我是觉得游戏自动化的存在并不是问题,毕竟考虑受众和游戏疲劳问题,过自动化和游戏内容的空洞才是问题
——发自旅法师营地APP3.0版用户(逆天翼)
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。。。。。
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cg公司才是亮点2333333
——发自旅法师营地APP3.0版用户(shine000)
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还是wow好啊。
——发自旅法师营地APP3.0版用户(memoryyui29)
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——发自旅法师营地APP3.0版用户(谅我们年少无知)
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欧美韩日的网游还没有自动寻路,台湾的网游有自动寻路,国产的更是标配
——发自旅法师营地APP3.0版用户(isure1314)
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来个一建赚钱吧!
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而且我感觉跑wow的任务,本身就是乐趣
——发自旅法师营地APP3.0版用户(圣经未来)
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不同年龄段玩游戏的目的不同,打发时间或者社交或者满足心理需求……
追求高自动化不利于游戏探索,追求高操作不符合大众体验。
作为一个以前参与过游戏工作的擦边球的人来说,一个技能的平衡性被拿来做研究延迟了三天游戏开发进程,的确不是玩家想的到的(当然我是张靓颖,欢迎来到天书世界之类的算我没说)
——发自旅法师营地APP3.0版用户(M ElopIEr)
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暴雪原来一直跳票。但是游戏质量没得说。60年代虽然任务线场。没地图提示。任务提醒。做任务必须把任务对话文本之类的背上一遍。但是做完之后的成就感真的没得说。探索成就基本都是双腿跑出来的。没错。本穷逼德是用腿跑出来的。因为没钱买马。。从CTM开始,各种赶工赶进度结果就是无穷的烂尾。任务就本就是去A地杀b怪。回来交任务。以此类推。游戏是越来越亲民了。可是对游戏负责的心已经越来越不严谨了
——发自旅法师营地APP3.0版用户(水墨青花)
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最近跑回去去打英雄无敌3 自动战斗比我自己战斗好多了 电脑战术一套一套的
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道理我都懂,但卡槽多了用没有坏处吧????
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