虚拟做游戏群体惩罚输了什么惩罚方式既有趣又没有重复性

模仿游戏 The Imitation Game
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无论是一部作品、一个人,还是一件事,都往往可以衍生出许多不同的话题。将这些话题细分出来,分别进行讨论,会有更多收获。
模仿游戏的影评 · · · · · ·
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多年前我大一的时候,有一门全系公选课叫“信息技术导论”,每一节课讲一个计算机领域的专题,其中一个讲人工智能的专题里,提到了图灵测试。随后我们又知道了计算机领域没有诺贝尔奖,最牛逼的奖项是“图灵奖”。我对这个充满了整个领域的名字产生了好奇,从图书馆里借来一本...
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先分享一些电影背后的小八卦(随手直译自IMDB,包含剧透)
1.丘吉尔认为阿兰图灵对于赢得战争做出的贡献比任何人都多。
2.Cumberbatch坦白自己在拍摄电影最后的几场戏时哭得停不下来,并经历了一场崩溃。他说那是“作为一个演员或一个人无可救药爱上了这个角色,想着他都承...
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1,我觉得这件事简直侮辱人。编剧的意思是,一个人IQ高了EQ必然低成屎吗?你就不能接受这个世界上就是有人IQEQ都很高吗?而且无论是大爆炸的编剧还是这部电影的编剧,他们对低EQ这件事的理解其实特别的低IQ。他们所描述的那些他们认为的低EQ行为,明明就是典型的低IQ。
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看完电影时还是很澎湃的,然而查了一下史实,戏说的成分还蛮不少。
- Turing破解Enigma的机器在1939年完成最初的设计,名为Bombe,不是Christopher;1940年第一台Bombe便已投入使用。
- 除了Enigma,德军还有别的密码系统。后续担负起破解任务的机器叫做Colossus(因为体积很...
1.老祖图灵没有造机器,图灵在1939年提出的是计算理论,和理论设计思路,真正的机器是由Harold Keen和很多工程师完成的。机器的名字也不叫Christopher,而是不那么浪漫的名字Bombe 来源维基百科:http://en.wikipedia.org/wiki/Bombe
2.在整个破译Enigma Code的初期工作中居功...
看到图灵因为一个灵感,冲回办公室,之后图灵机计算出结果的那一刻,我直接泪奔了,坐在我旁边的人肯定觉得这哥们疯了。虽然我这辈子绝对不可能达到图灵的高度,但图灵那种孤独感我还是能感受的到的,所有技能类的工作,不管是写作,拍电影,画画,创作音乐还是写代码的人,在...
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为了挽救我这个废材的、丝毫不productive的周末,我决定写一篇本片repo来自欺欺人。(题目乱取的
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「Are you paying attention? Good. If you’re not listening carefully, you will miss things.」
开场就是BC的一段独白,然后...
在《模仿游戏》的最后二十分钟,在审讯室里,面对着探长的图灵说出了本剧的题眼:人和机器的区别是什么?二者最本质的区别是,人是有不同想法的,机器则不是。你爱草莓,我讨厌滑冰,你喜欢看书,我对花粉过敏……图灵这番话,点出了他这一生最重大的两个主题:事业与性向。
因为你的生活是因为他们,才有如今的模样。
我一直是这么认为的。世界上99%的人都极其愚蠢。勿感冒犯,正在看这篇文章的你,和正在写这篇文章的我,都是其中的一份子。
我们有着平庸的头脑,做着重复性的,没有创造性的劳动,以此应付我们的生活。同时我们还在不停地抱怨世界...
一直对图灵在二战中牵头用计算机原理破解德军密码这段历史很感兴趣,《模仿游戏》这部电影刚好再现了当年的往事,并还原地十分精彩。向图灵先生致敬,尤其是在曼彻斯特生活学习过三年,耳濡目染很多他的故事,看了电影感受更深。
查了一些二战时密码战的背景资料,贴在这里: ...
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关于《模仿游戏》的问题
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douban.com, all rights reserved 北京豆网科技有限公司拓展的电子游戏品种期望能缓解自闭症的各种特征,从视力不佳到运动技能问题。 但这些游戏真的有用,而且有趣吗?
自闭症与发展研究(RAD)实验室位于俄罗斯方块式的棕色木制建筑迷宫中,距离加州大学圣地亚哥分校不远的实验室,其本身是一个不起眼的米色房间,这里的一切都显得与众不同。在阳光明媚的四月,RAD实验室的一位年轻实习生穿着T恤,T恤上印着RAD实验室的座右铭:“我们玩心灵游戏。(We play mind games)” 其中一位新人,20岁的Naseem Baramki-Azar,穿着“超级马里奥兄弟”衬衫。其他六个实验室成员挤在电脑屏幕旁边,手上没有通常的图表或表格:相反,他们在努力的使计算机中的卡通鼹鼠从鼹鼠洞里弹出,或者使巨大的太空飞船横冲直撞地冲上屏幕的顶部。
该实验室的主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie定期把头探进实验室里检查进展情况。这两位女性,年龄隔了一代,第一眼看上去形成了鲜明的对比。Townsend样子矜持,戴了深色方形眼镜; Chukoskie扎着金色的马尾辫,说话时语速极快。但是在谈论她们希望时,她们默契的一致回答:希望开发可以帮助自闭症儿童的电子游戏。该项目把两位神经科学家拉上了不熟悉的道路。 “我发现自己现在经常研究计算机科学,”Chukoskie说。她们同时也是刚刚起步的企业家。去年,她们刚成立了一家名为BrainLeap Technologies的创业公司,该公司也位于圣地亚哥。Chukoskie说:“这一步使Chukoskie感觉既兴奋,又有些担心。”这两位科学家作为新增的专业人士,在电子游戏市场里开发并且寻找新的自闭症治疗方法。“ 这个想法具有明显的吸引力:患有自闭症的男孩打游戏的时间几乎是典型男孩的两倍。弗吉尼亚州夏洛茨维尔的大学教育学副教授Micah Mazurek评论 ”许多常见的游戏功能-包括预定的'角色'和目标,以及各级之间的重复性-似乎与自闭症特征能很好地融合,例如社交困难和对日常生活的偏好。 “如果我们发现患有自闭症的孩子特别喜欢科技,为什么不试图利用这种兴趣来设计干预措施呢?”Mazurek说不利用游戏的一个原因是因为有一些“严肃的问题”-那些为了娱乐之外的其他目的而设计的游戏,例如传授实用技能的游戏-已经引起了严重的批评。例如,美国联邦贸易委员会在2016年对总部位于加利福尼亚州旧金山的Lumos Labs处以200万美元的罚款,原因是该研究虚假宣传,说“Lumosity Program的培训减少了与健康状况相关的认知障碍。”另一个原因是,与研究相比游戏行业的预算更多,推进度也更快,所以前者难以具备竞争力。一些研究人员,如Townsend和Chukoskie,采取了创业途径,但其他研究人员许多都选择与游戏开发者合作的方式,或将他们的探索视为纯粹的学术活动。
在过去的一年中,一些小型试点研究已经在专为自闭症儿童设计的游戏产生了不错的前景,表明它们可以改善一系列问题-包括平衡力,注意力和凝视控制。这些游戏的开发者正在努力证明这些改善确实可以能对自闭症儿童有所帮助。用游戏的术语,他们在试图“升级”。如果他们成功了,那将是对目前状态的一个可喜的改变。由自闭症之声(Autism Speaks)编制的目录,列出了700多个针对自闭症患者或其家人的应用程序,游戏和其他数字资源,但只有5%的程序能有效的为自闭症领域的研究提供数据支持。
“我和我的妻子已经下载了一些应用程序,有一些是免费的,也有一些卖99美分,这些应用程序号称是为孩子们提供的-但是它们没有任何实质内容,”位于加州奥兰治郡(Orange County)的查普曼大学计算机科学系助理教授Erik Linstead说道。Linstead说,当他的女儿在2012年被诊断出患有这种疾病时,他开始对自闭症的游戏和其他数字资源产生兴趣。他已经创建了多个应用程序。 “人们知道,尤其是自闭症患者的父母非常迫切地希望帮助这些孩子,因此他们认为这些程序或许在一定程度上能够解决一些自闭症问题的,所以他们会在这些程序上标记为自闭症,”他说 “通常,这些游戏设计的不好,并且疏于维护。”1.游戏化
加拿大维多利亚大学的认知心理学家James Tanaka十分认可游戏化的力量。在2000年代中期,Tanaka帮助开发了一个系列的七个“迷你游戏”,希望能帮助自闭症儿童识别面孔并解读表情。Tanaka回忆说,“我和我的团队改变了最初的想法,其实设计游戏本不是我们最初的计划.但如果你想要有效的介入,你最好将其游戏化,因为你得让孩子们玩得开心”。他们早前开发的游戏系列 ——“Let's Face It!”-是在几个随机控制的实验中,让自闭症患者得到有效的干预的游戏之一,这一游戏系列到目前仍具影响力。42名患有自闭症的儿童在玩游戏20小时后,能更有效的识别面部表情。但是科学研究的进展比较缓慢,与现在的游戏行业标准相比,不管是从游戏的美观度来说,还是从用户界面的友好度、运算能力来说,都已经大大落后于现在的游戏水平,。Tanaka现在依然致力于电子游戏,以帮助自闭症患者。他的作品包括一个iPad版本的“Let's Face It!”和一个受“Pac-Man”启发的游戏,教导患有自闭症的孩子做面部表情,用于缓解他们可能因此带来的负面影响。但他在这个领域并没有太大的信心,他说,“若是要制作一款真正能在市场上取得成功的自闭症游戏或应用程序,你必须拥有足够多的资源,而且你更需要知道你想要做什么。”
技术的快速进步正在帮助研究者们填补这一领域知识的空白。自从Tanaka的第一次阶段性成果以来,游戏设计已经变得又快又便宜,部分归功于开源软件(Open Source),让开发更复杂的游戏系统也出现了可能性。对于RAD实验室来说,投身电子游戏的最初想法来自大约五年前出现的消费级眼球追踪仪,在当时游戏的设计者希望将眼球追踪整合到虚拟现实中来。Townsend和Chukoskie看到了希望与机会。Townsend三十年来的工作重点就是“注意力”问题。她记录了自闭症患者经常难以转移他们的注意力-比如说将注意力转移到一个新的对象上。他们也很难像普通人那样平稳而准确地进行快速眼球运动或眨眼。 “显然,这会极大地干扰患者的社交行为,因为社交是非常具有活力的,”Townsend说。如果你的眼睛在错误的时间跳到错误的地方,你就可能会错过微妙的社交暗示。RAD实验室的团队创造了三场比赛,以提高孩子控制眼球运动的能力。在经典游戏“Mole Whack”的数字版本中,玩家要用眼睛注视去打倒卡通动物。他们还必须避开戴眼镜的鼹鼠,用来增强一种在游戏中称为“抑制控制”的技能。随着玩家在游戏中前进,鼹鼠移动得更快并从更多个方向出现,而玩家需要更快速和灵活的眼球运动。在另一场游戏“Shroom Digger”中,玩家通过盯着蘑菇状的房子把它们炸毁,通过该游戏增强了注视稳定的能力。在“Space Race”中,玩家引导宇宙飞船飞过一系列大门,以建立快速的凝视转移和其他技能。 “我们正在训练对眼球运动的控制以控制注意力,”Townsend说。其他研究人员正在开发利用任天堂Wii Fit平衡板的电子游戏,这种平衡板是专为运动项目而设计的。平衡问题在自闭症患者中很常见,并且为患者的日常生活如穿衣带来挑战性。威斯康星大学麦迪逊分校运动学助理教授Brittany Travers说,尽管这些观察结果之间的因果关系尚不清楚,但平衡与其他运动技能的困难往往与不良的社交技巧和刻板重复行为相吻合。
Travers正在开发一款“Ninja Training”游戏,在这款游戏中,孩子们在Wii Fit滑板上练习六种瑜伽或太极拳的姿势。孩子的轮廓和标准姿势同时投射在屏幕上,当儿童身体移出正确的位置时,屏幕上的点会发出红色的光,而为孩子提供即时反馈。如果孩子将姿势保持指定的秒数,则会出现新的背景场景-树木或山峰。通过保持姿势一段时间,玩家可以提升到更高的游戏等级。“ 虚拟现实技术的进步意味着研究人员以后也许可以通过游戏训练更复杂的社交行为。例如,这些系统可以模拟一个完整的社交互动,像行为治疗会话中可能发生的事情。查普曼大学计算机科学系助理教授Erik Linstead”Linstead的项目“Bob's Fish Shop”是一款虚拟现实游戏,玩家可以通过与宠物商店的主人互动而维护水族馆。 玩家们需要回复店主的询问,解读他的手势并跟随他的目光,进而学习如何控制注意力的技能。2.实现转移几乎所有打游戏的人都会在练习之后进步。在刚刚开始玩RAD实验室的“Mole Whack”的时候,打不到戴眼镜的鼹鼠很难。但玩家的现状在几分钟后就会发生改变。随着鼹鼠移动得加快,甚至有些降落伞会从屏幕顶部降下来干扰玩家,但通过不断的练习,这些孩子通常都可以做的更好。然而,游戏中的进步是否能转化成任何现实生活中的进步呢?这个问题差点导致Lumosity结束研究。
Chukoskie认为RAD实验室设计出的游戏不太会走冤枉路,因为他们使用眼球追踪技术,这能让游戏直接连接到玩家的心理和生理。 “你与游戏相互作用,”她说。 “因此,你不只是在玩游戏,而是根据你的表现在修改游戏,用我们的话说是用注意力在修改游戏。”该治疗方法属于一种叫做“神经游戏”的新生运动,注意力应该可以通过游戏转移到现实生活中来。在今年发表的一项小型试点研究中,8名患有自闭症的青少年每天玩30分钟的“Mole Whack”,“Shroom Digger”和“Space Race”,每周5次,共8周。在实验结束后,六位完成实验的患者在注意力控制,注视控制中与之前的评估分数相比较确实提高了。为了衡量这些收益是否会带来日常生活技能的改善,研究人员还对孩子的父母进行了调查。父母们报告说看到孩子们的注意力在更多方面有了改善,研究人员正在通过更大规模的研究来跟踪这些结果。Travers和她的团队也发现初步证据。他们在29名患有自闭症的儿童和青少年中测试了他们的Ninja游戏。患者们每周到实验室玩一小时游戏,每周三次,为期六周。该团队在1个月后报道称,在游戏中取得最大进步的患者也表现出了最大的平衡改善。研究人员正在评估患者们在穿衣时是否也能改善姿势和平衡。他们正在扫描这些患者的大脑,以研究游戏是否改变了玩家的大脑结构。对于正在开发的大多数自闭症视频游戏,迄今为止的研究结果仅为游戏的有效性提供了间接或主观的证据。尽管如此,技术也可能提供解决方案。Chukoskie和Townsend正在试验眼球追踪眼镜,以揭示一个人的视觉注意力在真实的社交互动中如何变化。他们还试图将一些实验室内的评估方式游戏化,希望将它们嵌入游戏套件,为学校和家长跟踪孩子的进步提供客观的测试结果。3.自闭症患者为自闭症设计视频游戏的科学家需要考虑得十分周全:既需要让游戏引人注目,又不能过于引人注目。一个孩子每花20分钟玩一个游戏就意味着20分钟没有参加社交活动。对于患有自闭症的人来说,留在虚拟世界的诱惑可能特别强烈。Mazurek发现患有自闭症的成年人比其他同龄人更容易强迫性使用视频游戏。自闭症同时也为这些基于游戏的治疗方法带来了其他障碍。Travers观察到,一些在家中使用Wii系统的孩子已经开始围绕游戏产生了新的障碍,比如 用什么样的方式拿着遥控器 ,而这些障碍也妨碍了玩“Ninja Training”游戏的目的。在RAD实验室游戏的试点研究中,最初的八名参与者中有两名不得不退出:一名少年决定拆开并修补游戏系统;另一个孩子为了达到游戏每天必要的时间而焦虑,因此他开始每天早上5点起床,以便先行一步。总部位于波士顿的软件公司Akili Interactive正试图通过他们的产品来减轻这些复杂性。他们的软件(项目:EVO)被定义为培训计划,它不是游戏。与Akili合作研究该计划的加州大学旧金山分校的儿科神经学家Elysa Marco说:“它的设计和图案很接近电子游戏的界面,有打游戏的感觉。但这个软件不会模拟电子游戏的奖励和节奏。”Marco说,软件的节奏和奖励都经过精心设计,既要保证孩子们的参与,又得不会让他们上瘾。项目《EVO》, 基于加利福尼亚大学旧金山分校神经科学家Adam Gazzaley实验室授权的技术 , 旨在改善注意力的方方面面,尤其是认知控制。自闭症或ADHD患者的这些能力常常受损。该项目包括四个不同的“世界”,每个游戏都有一个类似人类的生物,称为阿基利。在其中一个世界中,阿基利在浮冰上沿着河流行进,玩家必须来回倾斜平板设备以控制浮冰,从而避免冰山和两边的墙壁,他们还必须点击屏幕来捕捉红色小鱼,但又不能抓到错误的蓝色鱼和绿色鱼。
初步研究表明,该计划可以使患有ADHD的儿童以及患有感官障碍的儿童受益。5月份国际自闭症研究学会年会上提出的一项研究,其提供了对自闭症干预的第一次测试。在19名患有自闭症和注意力问题的儿童中,11名每周使用“Project:EVO”五次,一次30分钟,而另外8名控制使用iPad的词汇和拼写应用程序。在四周结束时,只有“项目:EVO”在标准注意力测试中的分数得到了改善。Akili还一直在评估“项目:EVO”的视觉和声音是否会触发具有感官敏感性的儿童,并且在测试中对于那些有运动或协调问题的人来说,使用该软件所需的灵活性非常重要。根据他们的初步调查结果,Akili调整了游戏的节奏,使孩子们能够逐渐达到更高的等级,并让孩子们更随心地控制软件音量。 “游戏开发者可能要考虑一些微小的调整,”协助自闭症试验的费城儿童医院的儿童心理学家Benjamin Yerys说。Yerys的团队计划在患有自闭症和ADHD的儿童中进行更大规模的临床试验。最终,Akili希望获得美国食品和药物管理局(FDA)批准其产品用于治疗注意力问题,包括用于出现在患有自闭症的儿童身上。 “得到FDA的批准确实有助于所有人将其视为一种治疗方式,”Marco说。在她的临床实践中,她在解决儿童环境,饮食,睡眠和运动的问题之后,在使用处方药物之前,引入了“项目:EVO”的训练方法进行康复训练。4.身临其境的世界除了具有治疗潜力之外,为患有自闭症人群设计的电子游戏可能还有其他好处。 “游戏支持探索 , 利用游戏可以安全地做新的尝试,”Chukoskie说。 “我们很多孩子经历了很多次的失败。”真正善于玩电子游戏或许可以帮助解决学校的困难或者是孩子交朋友的麻烦。本月早些时候,该实验室的已经成功招募了25名患有自闭症的大学生。该实验计划让实验人员接受职业咨询和指导,并帮忙创建下一版游戏的编程和艺术图案。通过这种方式,该计划几乎可以作为电子游戏的真实模拟,给年轻人提供一个安全和可扶持的空间,让他们学习工作中的规则,以及掌握如何建设性地提出批评或在不同项目之间快速切换的技能。Townsend长期以来一直雇用患有自闭症的年轻人来实验室帮忙,但她说电子游戏“是一种理想的项目,这些年轻人很多已经会写程序了。“自10月以来,Baramki-Azar一直每周在实验室工作两天,并且本月将他的小时数提高到每周20小时。他在小学被诊断出患有自闭症,他说他最大的挑战是他很难为自己辩解。 “因为我不会和老师说话,所以这让我在课堂上的表现比较差”他说。现在他有机会参与RAD实验室的工作。Baramki-Azar是一名狂热的游戏玩家,曾参加当地的“Super Smash Bros.”巡回比赛,现在迷上了“Minecraft”,“俄罗斯方块”和“Dance Dance Revolution”。在看到Chukoskie在当地的科学博物馆里发表工作计划的演讲后,他向她走来,并要求成为该计划的一部分。他说,他对利用电子游戏收集研究数据的想法很感兴趣:“你可能会因为它并不无聊而获得更好的结果。”
在试点研究期间,Chukoskie遇到了很多像Baramki-Azar这样的年轻人。这些年轻人许多没有工作或正在大学学习。她意识到他们可能是解决实验室编程困境的一个方法。 “有这些非常聪明的人参与我们的游戏,这真是让我兴奋“她说。 “为什么没有用那个在试点研究中试图拆开游戏系统的孩子?“Chukoskie笑着说:“我们当时就应该雇用他。”
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当年杜尚把小便器放到艺术展上,不管他目的如何,表现出的效果就是同样的内容在不同的语境下也会带来截然不同的体验——在厕所里就是小便器而已,放到艺术展里就是艺术品。虽然听起来挺玄乎,其实在现在是很简单一件事。它精炼概括了后人经常用到的一类体验…
&p&很多人问为什么中国做不出好游戏来,认为都是马化腾的锅。我来说个行业状况给业外同学们听。&/p&&p&正常情况下,手机游戏是需要测试的,这个测试不是为了查杀 bug,而是看用户对这款游戏的接受度,以及用户还有什么需求是急需满足的,有什么地方是做的不对、不好的需要赶紧改。理论上,测试成本越低,对开发者越好。&/p&&p&在海外,你可以把产品扔到 iOS 和 Google Play 的某个小市场去,通过测试来获得反馈,再修改产品。Supercell 这种顶级开发商,也是先在加拿大这样的市场看数据,再决定下一步。&/p&&p&但在中国,过去几年大多数开发者们是没法这么做的。一方面是对海外市场规则不熟悉,语言也不通,另一方面是中国的手游发行市场完全是另一套规则。&/p&&p&众所周知,中国创业者的商业嗅觉好,大家很容易识别什么商业模式离钱近,像应用商店这种太容易变现的东西,几乎是在几年之间变成了中国移动互联网上最饥渴的赚钱区域。&/p&&p&这么说吧,安卓上几乎所有应用商店,大家只看新上线的游戏能不能挣钱。不同时期有不同的数据判断方式——吸量情况、次日留存、付费率、ARPU——但都是为了做收入。这些数据不好,抱歉没有资源了。而且,如果开发者上线时不跟渠道深度合作,未来更没有机会从渠道获得流量了。&/p&&p&在这种情况下,大多数游戏开发者做个鬼测试和鬼迭代啊?所谓的测试,变成了开发者和渠道商的合谋和博弈:你想要次留高,那我努力做次留,你想要吸量的产品,那我蹭大 IP 来吸量,你想要付费率高,那我自己充点钱……&/p&&p&我之前经常说,中国手游业应该离用户最近的人(开发者),其实是离用户最远的,前面有发行商,有渠道商,每一方都身不由己,但最后就是让开发者根本不知道用户真的需要什么。但手游毕竟是互联网产品,不是抢银行这种一锤子买卖,应该随着用户的使用和反馈去迭代和生长。&/p&&p&TapTap 是在这样一个行业背景下诞生的平台:它不跟开发者分成,它允许开发者可以多次测试,而且它给了几乎所有游戏足够测试用的免费流量。我之前也在知乎写过,甚至苹果都应该学习它的一些机制:给开发者更多展示方式、预约、对游戏有深入的理解、做更多分类排行榜、构建更好的用户评论系统、和开发者们更好的沟通界面……&/p&&p&目前在中国,几乎只有 TapTap 能提供这样一个让国产游戏接触真实用户,再去迭代产品的健康通路。&/p&&p&归根到底,这是一群喜欢游戏,也自己做过开发者(体会过开发者切身之痛)的人做的游戏发行平台。我私下里跟很多朋友说过,TapTap 最重要的就是这个帮开发者解决问题的服务业的精神。它每多解决一个开发者的痛点,这个平台就越快成长,而且,开发者们一起受益。这种共赢是最重要的,也是中国罕见的。&/p&&p&所以它被停业整顿,我作为开发者只能期待这惩罚早点结束。这真不是一家公司受损的问题,而是整个行业被剥夺可能性的问题。不能测试,不能收集用户真实反馈,不能让产品在运营中生长,必须上线就挣钱——宫本茂也做不到吧,除非宫本茂去做 ICO(上田文人:???)。&/p&&p&(当然我也希望其他公司和游戏渠道能像 TapTap 一样运作,但在现在这个环境下,我只能先祝愿 TapTap 好运。)&/p&
很多人问为什么中国做不出好游戏来,认为都是马化腾的锅。我来说个行业状况给业外同学们听。正常情况下,手机游戏是需要测试的,这个测试不是为了查杀 bug,而是看用户对这款游戏的接受度,以及用户还有什么需求是急需满足的,有什么地方是做的不对、不好的…
&p&作者:Ernest Adams&/p&&p&50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50个设计创新(或某天会被证明是特别重要的)。其中有许多其实是老式游戏玩法的增强功能;运动、驾驶和射击可以回溯到游乐场游戏和投币电动玩具。游戏类型如回合制策略、逻辑益智和RPG,可以在桌面游戏上找到原型。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,特别是电脑的出现,我们得以创造出在其他媒体上无法实现的新游戏类型。&/p&&p&不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人所遗忘,而让后来的成功游戏占了便宜。例如,很多人记得Pong设计了《Magnavox Odyssey》,而不是非电脑版的设计者Ralph Baer,即使先出现的是Baer的作品。为了修正这种倾向,我将一并列出创新的原始构思者(如果找得到的话)和该创新最知名的早期案例。我不保证我罗列的信息完全正确,欢迎指正。&/p&&p&玩法创新&/p&&p&我指的玩法创新是游戏带给玩家的挑战和玩家应对挑战可能做出的行为。绝大多数这些行为是很明显的:跳跃、转向、打斗、建造、交易等等。但有些挑战和行为显然大大丰富了玩法的艺术,为我们提供了新的游戏方式。&/p&&p&1、探索&/p&&p&最早的电脑游戏没有探索玩法。许多是模拟某个地方或让玩家通过很普通的空间(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我们从桌面角色扮演游戏借鉴了探索元素,并改良成现在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家进入陌生领域时会不断产生新鲜感,并根据环境线索做选择。这是一种不同于战斗的挑战,比较吸引喜欢探索地图的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。&/p&&p&2、故事讲述&/p&&p&这个话题引发的激烈争论比电子游戏的其他任何设计特征都多。游戏应该讲述故事吗?如果应该,那么怎么做?故事讲述意义是什么?有可能做得好吗?底线是:并非所有游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个运用这种元素的游戏应该是《Colossal Cave》,但这款游戏其实只提供没有剧情的寻宝体验。所以我认为第一款使用的应该是:《Akalabeth》(《创世纪》系列的始祖)或《Mystery House》,均发行于1980年。&/p&&p&3、潜行&/p&&p&大多数动作游戏都与武力有关。甚至当面对强大到不可战胜的敌人时,你唯一的选择就是一边躲避他们的致命一击,一边与他们周旋或寻找他们的弱点。在潜行玩法中,玩家的思路是绝对不要让敌人发现你的存在,这是一种完全不同于Rambo式的大乱斗的方法。在使用这个元素的早期游戏中,最著名就是:《神偷:黑暗计划》,1998年。最早使用:未知。&/p&&p&4、有个性的玩家角色&/p&&p&如果你没有玩过早期的游戏,你可能会很吃惊这怎么算是玩法创新。第一款冒险游戏和大多数其他电脑游戏,事实上都让玩家本人作为游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或其他任何身份信息——这意味着NPC与玩家角色的互动总是相当乏味单调的。早期的电子游戏也大多以交通工具为玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全没有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有独立个性的玩家角色要求玩家鉴定一些不同于你自己的人,但他们极大地增加了游戏的戏剧性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,发行于1980年(如果你认为他也算有个性的话,或者《大金刚》中的马里奥,发行于1981年)。最早使用的可能是:投币游戏《Midway’s Gun Fight》,1975年。&/p&&p&5、领导&/p&&p&在大多数阵营类RPG游戏和射击游戏如《Ghost Recon》中,你可以单独控制任何角色,但那其实不算领导。领导的真正挑战是管理那些可能不会服从你的人,特别是当你不得不管理一支默认的团队时,你不能选择团队成员。&/p&&p&你的团队成员的强项和弱点决定了他们对你分配的任务的执行程度,所以判断他们的个性和能力成为很关键的技能。一个经典的例子是发行于1999年的《King of Dragon Pass》,不过不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。&/p&&p&6、外交&/p&&p&电脑游戏中的外交玩法并不新奇——首次发行于1959年的桌面游戏《Diplomacy》就是一个例子。电脑的大问题始终是制作可靠的电脑对手AI,但我们在这方面已经开始有进步了。与领导相比,外交更多地是判断角色而不是计算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。&/p&&p&7、修改&/p&&p&修改是一种玩法形式;是对原始游戏玩法的创新。最早的游戏不只是可以修改,而且是开放源代码的,因为它们的源代码就发表在杂志如《Creative Computing》上。当我们开始出售电脑游戏时,它们的代码自然变成了商业机密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为拓展了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原来的内容中所达不到的。最著名的早期案例是:《毁灭战士》,1993年。允许修改代码的第一款游戏也许是:《The Arcade Machine》, 1982年。这款游戏是街机游戏的搭建版。反对者可能会争论搭建版游戏能不能算作可修改的游戏,但关键是,它们招募玩家制作内容的时间比Web 2.0或Web本身出现的时间还早。&/p&&p&8、智能NPC&/p&&p&在早期的2D回合制游戏《Chase》中,你会被困在一个围着电丝网的笼子中,一些机器人企图杀掉你。所有机器人都向你逼近。如果你躲到电丝网后面,他们就会继续逼近直到被烧毁——十年前的NPC的智商大概就是这种程度。之后我们开始制作能看能听并且受这两种感觉约束的角色。我们还让他们有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至有了合作能力。目前,最复杂的NPC AI存在于运动类游戏中,运动员必须团结合作才能达到集体目标。我认为这应该是一种设计特征,因为它是设计师提出的要求、程序员想出的执行方法。首次使用:未知。&/p&&p&9、对话树(脚本的)交谈&/p&&p&早期游戏中的交谈是相当低劣的。文字冒险游戏的解析器能执行命令(“将油炸圈饼给警察”),但对于普通的话语(游戏邦注:例如,“嘿,先生,你知道这附近有没有人卖保佑通过牙科考试的护身符?”)就无能为力了。有了对话树后,游戏让玩家从写好的台词中选择,角色再作相应的回答。如是游戏允许,玩家可以选择最贴近自己的意图的台词。如果写得好的话,脚本对话读起来可能自然得像真实的交谈,可能会很有趣、很生动甚至很感人。在《猴岛》系列中,由一场搞笑的辱骂对话引发的战斗正是这类玩法的范例。首次使用:未知。&/p&&p&10、多重玩法&/p&&p&对于桌面游戏,通常所有活动都发生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。电脑游戏(和桌面RPG)往往允许玩家在两种模式之间切换,从高级策略到低级战术。只有电脑可以让你自由进出任何等级——如《Spore》显然就是这样的。你是锱铢必较的微观管理者还是不拘小节的战略专家?不同的游戏要求不同的处理办法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。&/p&&p&11、迷你游戏&/p&&p&这就是大游戏中套小游戏,通常是可选择的,但也有强制的。不同于多层次玩法,玩家对迷你游戏的感觉与对母游戏的非常不同。《瓦力欧制造》就是由多个迷你游戏组成的。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,但给玩家带来不同于整个游戏的别样挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏还好玩。首次使用:未知。&/p&&p&12、多重难度&/p&&p&设计师John Harris发现,老式游戏,特别是投币游戏机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的宗旨却是给玩家提供良好的体验而不管他的水平如何。老式游戏的观点是,玩家是设计师的对手;而新式游戏:玩家是设计师的受众。通过提供多重难度,游戏可以吸引更多受众,这也包括残障玩家。首次出现:未知。&/p&&p&13、可逆的时间&/p&&p&保存和重新载入是一回事,但有时候你真正需要的是像孩子那样提出的无理要求,即“重来”的机会——允许你在不重新载入或返回原路的情况下改正错误。最知名的案例:《波斯王子:时之沙》,2003年。当你犯错时,你可以将时间倒回之前的10秒。每次时光倒流都会消耗一定量的时之沙,目的是防止玩家重复使用这种能力。但玩家可以通过打败敌人获得新的时之沙。游戏还允许玩家看到未来,使解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个明高的创意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通过收集不同的水晶组合,就能获得各种一次性的操作命令。&/p&&p&14、玩家角色组合&/p&&p&在具有这种有点儿古怪的玩法的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个具有互补技能的不同角色。有时候,他们可以当作一个角色用,有时候玩家不得不选择其中之一,或只能使用当中的某一个。这不同于《Sonic and Tails》中的两个独立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。&/p&&p&15、沙盒模式&/p&&p&这种模式是指玩家可以在游戏世界里闲荡,不要求达到特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的《侠盗猎车手》系列中,这对该游戏的成功贡献巨大。沙盒模式一般是指存在于目标导向型游戏中的特殊模式,而不是像《SimCity》这种开放性游戏。在沙盒模式中,有时候会发生突发性行为,即在游戏中出现设计师未计划或未预测到的事件。首次使用:未知。&/p&&p&16、物理益智题&/p&&p&许多模似真实世界的游戏包含物理现象,但通常是技能考验。我们用电脑制作物理益智题,玩家利用模拟物品的物理属性找到完成任务的办法。这类题目与智力有关,与手眼配合无关。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。&/p&&p&17、互动剧情&/p&&p&目前只有一款这类游戏,但总有一天,它的继承者会改变世界。《Fa?ade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年。在《Fa?ade》中,玩家扮演一对婚姻危机中的夫妇的一个朋友。一天晚上,玩家拜访他们的寓所,通过输入真正的英语句子与他们交谈;他们则用录制好的声音回答。玩家说的话会不同程度地影响这对夫妇的关系——让他们和解或离婚或甚至激怒他们。这才是真正的角色扮演:没有属性值、没有战斗、没有宝藏,只有剧情上的互动——影响一对夫妻的婚姻走向。许多设计师认为出自《Star Trek: The Next Generation》的“整个小说”是互动剧情的圣杯;而《Fa?ade》在这类游戏的发展中实现了重大突破。&/p&&p&输入创新&/p&&p&交互活动是游戏的本质,在电子游戏中,有些设备必须将玩家的意图转化成行动。我们的设备一直有按钮、把手、操作杆、滑块、触发器、方向盘和踏板等。但最近,我们的输入设备选择爆发性地增多了,因为优秀的设计师在选择要使用什么设备以前认真考虑了。&/p&&p&18、独立移动和独立瞄准&/p&&p&早期的游戏限制玩家角色,只允许朝一个方向,也就他面向的方向射击。《Asteroids》就是一个例子。将移动与瞄准分离,需要第二根控制杆,这就极大提高了对玩家的身体协调能力的要求,但同时使玩家和设计师都更自由了。首次出现的大概是:投币游戏《Robotron: 2084》, 1982年。&/p&&p&19、点击&/p&&p&鼠标改变了玩家与空间和空间中的物品的互动方式。尽管现在看来鼠标操作也落后了,但点击操作使冒险游戏比老式的“猜词”似的、以语法解析为基础的系统更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;为它而设计的SCUMM引擎仍然被独立开发者们使用着。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一台配置鼠标的个人电脑。&/p&&p&20、用鼠标+WASD按键操作3D第一人称的行动&/p&&p&这种在3D空间中移动第一人称玩家角色的方法实在太好了,除非我们的模拟现实装置真正能用了,否则我们不会考虑其他操作方法。双杆控制器在精度上不能与之相比。首次使用:未知。&/p&&p&21、语音识别(和其他话筒支持)&/p&&p&哪一个更有趣:叫喊“A,冲啊!”还是绕着A用鼠标画一个方框,然后点击出一个菜单标签“向前冲”?答案再清楚不过了。冲着你的伙伴(或你的敌人)叫喊或唱歌是乐趣的一大来源。首次使用的可能是:《Echelon》(使用的是Commodore 64机器), 1987年。&/p&&p&22、音乐的专用I/O设备(MIDI键盘不算)&/p&&p&部分技术,部分设计,I/O设备的进步已经改变了我们的游戏方式,特别是在音乐游戏。制作音乐和舞蹈需要制作大量身体活动,这些活动不容易转换成操作杆和键盘操作。沙槌、康茄鼓、《吉他英雄》的控制器——都非常 有趣。首次使用的可能是:《劲舞革命》中的跳舞毯,1998年。&/p&&p&23、手势界面&/p&&p&世界上的许多文明都认为手势具有某种超自然的或象征性的力量,从天主教到印度的马德拉舞再到佛教的肖像研究。魔法也往往与手势有关——那是魔法杖的一部分。但大量电子游戏的魔法的问题是,点击图标和按钮让玩家觉得那更像技术而不是魔法。最近出现的手势界面让玩家以非语言、非技术的方式表达自己的意图。最著名的案例:Wii操作器。最早使用的:《Black & White》, 2001年。&/p&&p&24、操作重组和其他易用性特征&/p&&p&当你习惯于某种操作器或按键组合时,你会希望所有同类游戏都采用相同的操作器或按键组合。现在的PC游戏一般允许玩家重置输入设备上的命令,但这在主机上还不普遍。对于某些手部残障的人来说,这是相当不方便的。&/p&&p&不幸的是,游戏开发商恢几乎无视残联人士的需求——这一直是我们的耻辱。但我们最终有所觉悟了。关于这方面的创新还有:可调整的亮度和对比度;为色盲设计的调色板;可调节的游戏速度。游戏的易用性设计永远不嫌多。&/p&&p&表现创意&/p&&p&提升玩家的视听方面的创意很大程度上取决于技术进步,但我仍然认为这也是设计创意,毕竟设计师还可以选择游戏使用或不使用这些表现创意。我认为属性值和横版2D屏幕不算创新,因为它们在投币游戏机中早就存在了。&/p&&p&25、等角透视,有时也称作“25度角”&/p&&p&电子游戏经过多年的侧视和顶视时期后,终于迎来了等角透视。这种创新一出现就让人感到惊讶。它为游戏创造了一种三维立体的感觉。这是第一次,玩家可以自然地同时看到头顶和旁边的物品,而不是通过憋脚的“作弊”器;玩家甚至可以绕到物品的另一面,如果设计师允许这种功能的话。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投币游戏机,1982年。&/p&&p&26、第一人称视角&/p&&p&第一人称视角直借用玩家的视角。比如,敌人拿枪指着你时,枪就是指着你的脸。但作为交换,你将看不到你的玩家角色,所以视觉生动的活动将损失冲击力。第一人称不是指真正的3D;早期的游戏并不允许完全的3D移动或向上向下倾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投币游戏机,1980年。可能最早使用的:NASA用Imlac小型电脑制作的《Maze Wars》,1973年。&/p&&p&27、第三人称视角&/p&&p&从背面看玩家角色,视角越过玩家角色的肩部。视角跟着玩家角色移动。与第一人称一样,第三人称也不一定需要真正的3D空间,但看起来像3D的。这个创新很重要,因为它允许玩家从一个自然的视角观察游戏主角的所做所为,不像老式横版和顶视角游戏。但代价是,玩家角色会挡住玩家的部分视线,在射击游戏中会比较不方便。最著名的早期案例是:《古墓丽影》,1996年。最早使用的:未知。跟着交通工具移动的视角,如1982年出现的《Pole Position》,应该算是追踪视角。&/p&&p&28、过场动画&/p&&p&无论你喜不喜欢,过场动画是游戏景观的一部分。它们让玩家在不同活动之间有一段休息时间,从不可游戏的视角欣赏游戏世界(往往更吸引人)。当然,游戏也可以在过场动画中讲述剧情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。&/p&&p&29、真正的3D&/p&&p&我们经常使用伪3D视角,通常是因为我们的CPU性能不足以支持真正的3D。《毁灭战士》就是一款伪3D运用得很好的游戏。3D并不总是有助于游戏玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D对游戏的影响是不可估量的。甚至手机游戏也开始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微软的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。这是一款以星际旅行为主题的多人主机游戏。&/p&&p&30、场景敏感型摄像机&/p&&p&第三人称视角的进化版,场景敏感型摄像机会智能地跟随行动而移动。这使得设计师得以使用电影摄影师的技术,采用每次移动的最佳视角。场景敏感型摄像机对冒险和慢节奏的动作冒险游戏非常适用。但是对于快节奏的游戏,玩家很可能因为突然的摄像机移动而迷失方向——为了迅速控制活动,你需要可预测的视角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如点击类冒险游戏)和玩家控制视角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。&/p&&p&31、程序性场景生成&/p&&p&这种技术使设计师得以创造大量游戏空间而不必手动建立。如果是在运行中,甚至不需要储存,这对早期的机器来说是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年。可能最早使用的是:《River Raid》,1982年。&/p&&p&32、可交换的对话重放&/p&&p&这就是组合音频片段以将不同的内容变成无缝连接的对话。我们在运动游戏中使用它创造可信的实况报道曲——不同的运动员的名字必须插到评论中。这种技术对创造逼真的电视直皤效果贡献很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放机版的《3rd Degree》, 1992年。&/p&&p&33、自动变化的音乐&/p&&p&所有人都知道音乐对心情的影响极大。在电子游戏中,根据游戏事件改变音乐也是一种技巧,当然,音乐创作者不可能提前知道什么时候播放什么音乐。一个办法是,只要根据要播放新的音乐,但如果做得不好,不同音乐的过渡可能会不和谐。另一个办法是,分层混合音乐的谐调音部分,根据游戏的需要改变音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。&/p&&p&34、子弹时间&/p&&p&可调节的时间长期用于飞行模拟游戏,它的作用是允许玩家加速游戏世界的时间,以便更快打发无聊的时间。子弹时间是对可调节时间的革新。它在延缓时间的同时仍然允许玩家快速行动,玩家因此觉得自己不仅力量超强,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。&/p&&p&35、应变环境&/p&&p&这是一个经典的游戏谬论:大爆炸摧毁了坦克,周围建筑的墙壁和窗户都完好无损。应变环境修正了这个问题,逼真地模拟世界的变化。这个功能给游戏的关卡设计带来风险,因为玩家可能会进入设计师不希望你进入的地方;但这会让游戏世界更逼真,玩家得以按自己的方式解决问题。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。&/p&&p&36、特殊属性的指示器&/p&&p&健康、速度、魔法、命数、子弹、燃料等都有标准的屏幕指示器:力量条、数字、计量表、循环的小图像。许多是借用了现实世界的设备。但那些不太明显的属性怎么办?经过多年的开发,我们已经设计了各种各样的表现方式——不胜枚举,所以我只能列举我个人最喜欢的几种:《神偷:黑暗计划》中的表明玩家角色“易见性”的闪光灯;射击游戏中,当玩家移动时,十字瞄准线越来越分离表明武器准确度下降;模糊屏幕,使操作失灵,表明玩家角色喝醉了或麻醉了。&/p&&p&类型创新&/p&&p&我们从其他游戏形式中借鉴了许多电子游戏类型,但在电脑和真正的设计出现以前,有些类型是不可能实现的。&/p&&p&37、模拟建造和经营&/p&&p&无论是乐高积木还是商业经营游戏都早于电脑的发明,但正是电脑游戏首次将这两种概念融合为一体。最著名的早期案例:《SimCity》,1989年。最早使用的可能是: Mattel Intellivision的《Utopia》, 1982年。&/p&&p&38、即时策略游戏&/p&&p&电脑的回合制战争游戏来源于经典的桌面游戏如《Avalon Hill》,并且许多都与桌面游戏类似。即时玩法的加入使策略游戏更加适合普通大众,不过追随者会抱怨RTS游戏用快速的鼠标点击和资源管理取代了真正的策略。最著名的早期案例:《Ancient Art of War》,1984年。最早使用的可能是: ZX Spectrum的《Stonkers》, 1983年。&/p&&p&39、格斗游戏&/p&&p&除了现实世界中的运动和1960年的玩具机器人,我找不到其他早于电子游戏的格斗游戏。许多游戏都具有格斗元素,但真正的格斗游戏只有打架,没有探索或益智题元素。格斗游戏与现实的武术相差太远了(游戏邦注:添加了魔法值、幻想的武器和不现实的物理现象),所以本身就包含一些创新。格斗游戏衍生出许多亚类型,但保留了共通元素:徒手格斗,无远程武器。最知名的早期案例是:《街头霸王》, 1987年。最早使用的可能是:投币游戏《Heavyweight Champ》, 1976年。&/p&&p&40、节奏、舞蹈和音乐游戏&/p&&p&时间挑战与乒乓球运动一样古老,但以节奏为基础的游戏出现的时间并不早。关于音乐制作的游戏越来越流行了。这类游戏避免了不经大脑的重复暴力,因此非常吸引女性玩家。最著名的早期案例是:《PaRappa the Rapper》, 1996年。最早使用的可能是Sega 32X的《Tempo》, 1995年。(1984年出现的《Music Construction Set》不算游戏。)&/p&&p&41、虚拟宠物和人物&/p&&p&人们喜欢看到小动物活蹦乱跳,特别是如果你不会因为让它们死掉而产生罪恶感(或者如果它们根本就不会死)。训练、喂养和装扮它们都很有趣。在包含虚拟宠物和人物的游戏中,《The Sims》一直是销量最佳的PC游戏;任天狗则在任天堂DS游戏机上广受欢迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。&/p&&p&42、上帝游戏&/p&&p&这类游戏融合模拟建造和经营游戏、即时策略游戏和虚拟生物游戏于一体,还具有自身的一些特点。在上帝游戏中,玩家扮演一群人的上帝,职责就是(基本上是)帮助这群人发展壮大。游戏的核心特点是间接控制——玩家可以通过自己的行为影响那群人类崇拜者,但不可以直接对他们发号施令或赐予他们神力如改变地貌或引起自然灾害。上帝游戏让我们根据需要制造火山。可能最早使用的是:《Populous》,1989年。(游戏邦注:有些人认为1982年的《Utopia》是上帝游戏,但作者认为它是一款模拟建造和经营游戏,因为玩家的力量并不是真正的神力。另外,《文明》也不属于上帝游戏。)&/p&&p&43、社交和约会游戏&/p&&p&我只能找到一款非电脑的约会游戏,即Milton Bradley于1965年推出的桌面游戏《Mystery Date》。电脑模拟约会游戏主要产自日本。许多这类游戏采用对话树交谈,也就是选择说正确的话,以便培养更亲密的关系。有些具有复杂的属性系统,但不同于一般的RPG;这些属性与角色的魅力有关,与打怪的能力无关。可能最早使用的是:《同级生》,1992年。&/p&&p&44、互动电影&/p&&p&这类型来了又去,终于消失了。这是一个改变世界的设计创新,因为它清楚地证明了它是一个创意的死胡同,所以再也没有人制作互动电影了—-但是有时候仍然用这个词形容其他游戏类型中的影片质量。作为反面教材,互动电影告诉我们,游戏玩法才是王道。CD-ROM驱动器第一次使互动电影成为可能,在它们的全盛期,销量惊人……直到玩家观看小颗粒的视频的新鲜感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投币游戏《Dragon’s Lair》, 1983年。&/p&&p&45、“少女游戏”(不是“妇女游戏”)&/p&&p&游戏业在发展早期完全无视少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行制作针对少女的游戏,但基本上是营销炒作,许多少女受那些放在粉红包装盒的劣质产品的欺骗。此后,这个想法又一定程度上复活,于是出现了以著名的人偶娃娃为原型的Bratz娃娃系列。少女游戏受到争议是因为有些人认为满足少女的购物幻想,并不比满足少年的暴力幻想更有社会责任感。其他以少女为受众的游戏并不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(尽管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不针对少女市场。而1982年的《Plundered Hearts》的受众是妇女。)&/p&&p&玩法方式创新&/p&&p&即玩家玩游戏的不同方式,以及设计师如何促进这些方式。&/p&&p&46、高分榜&/p&&p&早期的街机游戏不包含这种元素。如果游戏是多人的,你击败你的好友了,但只有你和他知道这件事。高分榜的功能就是,将你的名字与得分一起显示出来,直到有人击败你,把你挤出排行榜。这对竞技型玩家来说,是相当诱人的挑战。首次使用的是:《Asteroids》,1979年。&/p&&p&47、保存游戏&/p&&p&保存游戏一出现就引发了一场宗教战争。喜欢挑战,喜欢难度,不想“留一手”的玩家是一个阵营;希望根据自己的时间安排停止或继续游戏的人是另一个阵营。允许保存进度是好是坏,取决于你的观点,但确实对玩家的操作风格有很大影响。执行保存功能的方法有很多,各有优缺点。我把关卡密钥(对于没有保存媒介的机器)和检查点也归入保存类。首次使用:未知。&/p&&p&48、联网游戏&/p&&p&联网游戏使玩家能够成双结队地一起玩游戏。尽管这是游戏史上的一个突破,但存在一个最大的缺陷——很难配对,玩家必须先认识有调制解调器和相同版本游戏的其他玩家,然后才有可能玩到一起。事实上,联网游戏早在个人电脑出现以前就存在了。最著名的早期案例:《RabbitJack’s Casino for Q-Link》(使用的是Commodore 64机器),1986年。最早使用的可能是: 《Maze Wars》(使用麻省理工学院的Imlac微型计算机), 1974年。&/p&&p&49、多人模式的地下城&/p&&p&这种玩法将探索元素与多人模式合二为一。多人模式的地下城游戏是现在火暴的MMORPG的始祖。在韩国,几乎人人都是这类游戏的爱好者。最早的版本没有联网,而是在一台分时主机上玩。最早使用的:在艾塞克斯大学玩的《MUD》,1979年。&/p&&p&50、派对游戏&/p&&p&我们知道多人游戏,但派对游戏是另一回事。这类游戏提供真实的派对背景,让玩家们各自组成团体。在派对游戏中,玩家不是深深地沉浸在幻想世界里,而是玩许多迷你游戏。最早使用的:《Mario Party》, 1998年。&/p&&p&以上就是我挑选出来的50个游戏创新,有些在过去就证明了其重要性,有些的重要性则有待时间的检验。至于它们的意义,不同人自然有不同的看法,也许有些人认为是必不可少的创新我却没有列出来。我期待进一步探讨!&/p&
作者:Ernest Adams50年以前,William Higinbotham用一个示波器和一些模拟电路制作了第一款电子游戏。虽然自那以后,游戏已经发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功也部分归功于数年以前就存在的设计创新。在本文中,我将罗列我认为特别重要的50…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_r.jpg&&&/figure&&p&老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的&b&套路&/b&,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了&b&误导玩家&/b&。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们的想法点赞,因为他们耍“诡计”的根本目的在于&b&给玩家提供更理想的游戏体验&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b0cac76b8beb571b9df20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&也许有人会怪他们把游戏的惊喜和彩蛋都曝光了,但换个角度(开发设计者的角度)想,这其实也是让玩家有了深刻了解游戏的机会。而且即使玩家真的知道了这些秘密,他们也不会都刻意去游戏里把它们找出来,就像观众不想知道魔术是怎么变的,只想乖乖被骗、享受障眼法下带来的惊喜。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_r.jpg&&&/figure&&p&从游戏设计师的角度来讲,他们是经常在和&b&人心&/b&打交道的。在开发设计的过程中他们就必须考虑未来玩家在游戏时的体验、感觉、甚至游戏习惯,只有符合玩家取向,游戏才能卖得出去。比如第三人称俯视视角的游戏,从常理来说正常人是无法拥有这种视角的,但正因为有了这种错觉,才让玩家感受到了愉悦和兴奋。尽管游戏背后所运作的那套代码、规则无法直接变成玩家所想的游戏,但设计师还是利用了技术优势让玩家认为“&b&所玩即所想&/b&”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bee66fb89cde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bee66fb89cde_r.jpg&&&/figure&&p&一般游戏中免不了都会有这么些障眼法存在,如果你不怕被“剧透”的话,就继续往下看吧。&/p&&h2&&b&障眼法其实连设计菜鸟也能掌握&/b&&/h2&&p&对于一个刚接触游戏设计不久的人来说,他可能毫无经验,甚至都无法完全明白几率、距离、时间、数量这些元素在游戏里该怎么配置才好,其实这对很多老练的设计师来说也一样。&/p&&p&以&b&几率&/b&为例,如果玩家们在游戏里开一个&b&中奖率为 50% &/b&的宝箱,&b&连续两次没开到宝物他们就会感觉被耍了&/b&。当然这样的结果从数学、统计学上来讲的话是很正常的,因为每一次开箱都有一半的几率抽不中,但很多人就会觉得被骗了或者认为游戏不公平,&b&抽两次中一次对他们来说才是正常合理的&/b&。为此,游戏系统常常要迁就他们,稍微&b&调整一下数据&/b&使得结果能如玩家所愿,而不是呈现原本标明的统计结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_r.jpg&&&/figure&&p&为了解决像这样无理取闹的需求,设计师们已经默默奋战了几十年。事实证明不管玩家们如何想的、如何要求的,游戏时的感受对他们来说才是最直观最可信的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef7a219f5ae0df08502c85_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&291&&&/figure&&p&想要在游戏中创造紧张感、冲突感和戏剧性,那就需要&b&按照玩家的认知标准来做&/b&,只要一直能让玩家感觉良好,他们就会开心地玩下去。这并不是什么下意识的决定,只是因为游戏的实际体验恰好与玩家所想的一样罢了(花钱玩游戏,要的就是这样的体验)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-67e830baff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&打个比方,你觉得在平台游戏中做出那些高难的跳跃动作靠的是你的技术和能耐,但其实一般游戏里都有这样一个设计:如果玩家有不小心失足摔死的经历,那么游戏会&b&偷偷地把玩家要跳跃通过的窗口扩大&/b&(增加成功率)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_r.jpg&&&/figure&&p&这种情况就叫&b&基本归因误差&/b&(fundamental attribution error),指的是比起将某种行为归因于外部因素和环境影响,人们更倾向于认为这是由于内部因素(自己的能力)所促成的结果。特别在人们意识到归因于外部因素会对自己、或者自己的期望造成消极影响时,就更是会这样做。因为人都希望自己是牛B哄哄的,所以人的&b&大脑就会习惯性地无视那些消极线索&/b&,比如“你玩游戏那么6,其实都是游戏系统在帮你”这样一个大实话。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_r.jpg&&&/figure&&p&当设计师在设计椅子、餐具或者其它对人专用的&b&交互性&/b&日用品时,他们会牢牢记住&b&物品的用途以及它们的物理功能&/b&,游戏设计师也是如此,他们更倾向于&b&针对用户的认知能力以及期望体验&/b&去进行设计。在形成某种情绪和心情时人类各种不同的脑内化学物质会相互作用,游戏设计师得&b&从本质上去理解这些作用&/b&,并且在游戏中合理地利用它们,才能达到掌控玩家游戏体验的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&你眼皮底下其实都是各种伎俩&/b&&/h2&&p&把动机和奖励、共鸣和信任、成就和自主权,以及自我感觉良好都结合在一起,就是玩家想要从游戏中获得的&b&真正体验&/b&。为了让玩家在不同的游戏中都能获得这样理想的体验,设计师们就想出了很多种误导的小技巧。&/p&&p&&b&1、成就感&/b&&br&成就感是游戏奖励机制中的一大核心体验,每个人在某些特定时刻都会感受到脑内啡上升的冲劲,比如成功突破某些难度甚高的关卡节点时,玩家都会感到兴奋愉悦。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_r.jpg&&&/figure&&p&为了让玩家在游戏中获得成就感,便有了一种&b&特别的机制&/b&:在令玩家产生战斗激情、并感觉游戏环境艰难的同时,系统又会尽量保障玩家的安全,以此给他们塑造一种:“这么难的关我都过了,我真特么牛!”的错觉。具体例子如下:&/p&&p&在《刺客信条》中对于血量有这样一种倾斜设定,一开始玩家的血量会以正常速度减少,当玩家的血量非常低时,系统就会&b&悄悄给玩家加 buff&/b&,让此时的角色变得更耐打、更能打。这时候玩家往往会觉得自己杀敌更顺手、一点点血却坚持得比想象中还要久,产生一种“&b&好险啊&/b&”的生存快感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb3aed20dba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb3aed20dba_r.jpg&&&/figure&&p&这样的案例其实在各个平台的游戏中都非常普遍,也常常能带来一些比较积极的影响。没有这种设定的游戏其实会比较具有真实性,但大多数会让玩家感觉“不对劲”或者“不爽”,毕竟这些个游戏机制的设计目的只有一个:&b&给玩家提供百玩不腻的多样快感&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-149b4ce89aa7a2a1404b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-149b4ce89aa7a2a1404b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2、建立联系&/b&&br&这一种体验机制其实已经被人们使用得很多很久了,不过在最近几年也是靠 Telltale 那些通过文字段落讲述故事的游戏,以及其它&b&步行模拟&/b&(Walking Simulators)游戏给再度炒热。这些作品都有一个共同点:&b&它们的交互与玩家的同情、信任等情感密切相关&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0d1a66d219a390a91a812_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0d1a66d219a390a91a812_r.jpg&&&/figure&&p&比如上面提到的 Telltale 家的游戏,体验过的玩家会知道剧情发展过程中会有很多需要选择的时候,当你总是在各种选项中犹豫不决时,你才会突然发现:&b&原来沉默也是一种选择&/b&(因为思考时间过了系统就会自动帮你选了)!在 Telltale 的《行尸走肉》中会出现很多选择,也许你每做一个选择都要纠结很久,觉得它们意义重大,但其实很多对于故事的发展都是没有什么直接影响的(包括那些人为提示你说很重要的选择)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fb7aafff776e880c13bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fb7aafff776e880c13bd_r.jpg&&&/figure&&p&如果你试着写过一些复杂的、分支性很强的对话内容,你就会发现不管从逻辑上讲还是从功能性上看,要考虑到玩家所采取的每一个选择、每一种可能性简直比上青天还难。所以对开发者来说这是一项非常艰巨的任务,独立开发者更甚。在这种困难的条件下,设计师们为了给参与到故事当中的玩家们带来有趣、有共鸣的内容,采取了一种叫“&b&选择错觉&/b&(illusion of choice)”的手法。这种手法会在游戏中以各种形式提醒玩家他们的每一个选择都是至关重要的,但事实上只有那么几个与故事核心分支点有关的选择会产生真正的影响。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad564cc3ef2c33ba8e4b11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad564cc3ef2c33ba8e4b11_r.jpg&&&/figure&&p&想要节约工作量,一个错觉就能解决问题了。&/p&&p&&b&3、伪装&/b&&br&完全了解一个游戏的来龙去脉,不断闯关变得更加精通,这些行为都是玩家在游戏过程中自然会产生的一种欲望。不过精通哪有那么简单,于是这时候伪装就派上了用场,&b&伪装机制&/b&可以直接给玩家创建一种存在假象,包括让人误以为游戏的某种设定很逆天。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e39e25bb9f4bed67cf60a4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e39e25bb9f4bed67cf60a4_r.jpg&&&/figure&&p&以《地狱之刃:塞娜的献祭》为例,它就直截了当地在剧情界面上告诉你游戏有&b&永久死亡&/b&这一设定,说什么失败次数过多角色会被黑斑覆盖,然后存档会被清空,把不少玩家吓得够呛。虽然有些大胆的玩家亲身尝试 50 余次以上的死亡证实了这是官方的骗人伎俩,但无论它的存在是为了给玩家一个警告,还是想给游戏渲染一下气氛,它都成功做到了,哪怕是用骗人的方式。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b63d69c09dd1bbdfe7e91_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b63d69c09dd1bbdfe7e91_r.jpg&&&/figure&&p&这样的例子虽然简单,但它们对于玩家的游戏体验是有至关重要的影响的,像《狂野飙车(Hi Octane)》也是如此。游戏中并&b&没有出现真实的统计数值&/b&,然而这对玩家的体验并没有什么影响,只要玩家自己觉得数值好像统计得很真实那样就行了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-291a8eb71bbbcc44b8d1d0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-291a8eb71bbbcc44b8d1d0_r.jpg&&&/figure&&p&另外,像游戏中一些&b&打折促销&/b&的活动也常常如同现实的优惠活动一样,对人们有着非常大的吸引力。毕竟人们都愿意相信现实中的打折优惠能够让自己获利,自然也会相信游戏里的活动。伪装机制也完全揭示了人们有想被欺骗的本能、对于真相有多不在乎,并证明了&b&技术有时候真的可以模糊真实与虚假的差别,让人信以为真&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce_r.jpg&&&/figure&&p&&b&4、公平性&/b&&br&这算是游戏设计中相当复杂的一个点,因为绝大多数人真的完全不理解游戏公平性和几率问题,所以总有人觉得自己是时候该赢了,但结果总与他们所想的大相径庭。为了满足他们的这种错觉,游戏往往会采用各种不同的方法去保证玩家感觉到公平性的存在,最简单的就是让玩家知道自己是怎么玩死的,因为一无所知总会让人有上当受骗的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d472d97ed5dddd95c468f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&1207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d472d97ed5dddd95c468f_r.jpg&&&/figure&&p&比如《神秘海域》系列就用了一个非常聪明的伎俩,提高了玩家挑战成功的机会,以保持他们心里那种“&b&游戏设计还挺公平&/b&”的想法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-368bb892e37969bffc21e23_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-368bb892e37969bffc21e23_r.jpg&&&/figure&&p&而像 Ninja Theory 的《鬼泣》所使用的方法则更加简单高效,他们让玩家角色能够吊打比预想中更多的敌人,借此来增强玩家的自信心。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a4d5a87d167b1e15b7f4ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a4d5a87d167b1e15b7f4ad_r.jpg&&&/figure&&p&在《异形》里对外星人的设定则是&b&两个大脑&/b&,一个确保外星人能够总是向玩家靠近,另一个负责控制外星人对周边环境的反应。不过这两个大脑并不会互相沟通,所以在猎杀玩家的时候并&b&没有什么不对等优势&/b&,只是基本保证了它们不会离玩家太远,也不会利用地形作弊。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a707d9dfffe1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a707d9dfffe1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15f51f220e982a889e51a41c6135393a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15f51f220e982a889e51a41c6135393a_r.jpg&&&/figure&&p&除了这些之外,不少游戏也会&b&在玩家频频挂彩之后自动调节游戏难度和生产敌人的频率&/b&,改动角色的数值百分比,避免玩家在受伤濒死之前没时间反应就挂了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-313d7d1abd521d6bf4d50c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-313d7d1abd521d6bf4d50c3_r.jpg&&&/figure&&p&不过也有一些极其困难的游戏同样也被玩家们所接受,比如《黑暗之魂》。这款游戏的难度为大众公认,之所以也能被视为公平游戏,主要是因为&b&游戏能够给玩家展示如何提高技术&/b&。玩家每次失败都能知道原因,并且系统会给玩家展示下次该如何做才能打得更好,而这确实是保证玩家有游玩动力的一个重要因素。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf074fb42ad8ffb245f59c33e49e1f8f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf074fb42ad8ffb245f59c33e49e1f8f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&5、多人体验&/b&&br&这个部分也许是最有争议的部分,因为人们常常觉得在多人游戏中理所当然地要公平,要有趣,可事实上,&b&多人游戏也同样有大量的调整机制&/b&,连《英雄联盟》这样的作品也不例外。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cc359ff1048e40bae78e3dd10877cd3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5cc359ff1048e40bae78e3dd10877cd3_r.jpg&&&/figure&&p&像《马力欧卡丁车》就创造了一种被称为“&b&橡皮筋&/b&”的机制,它主要用于比赛中,通过细微地调整&b&将不同的竞争对手拉近,达到产生冲突的效果&/b&。由 AI 操控的卡丁车如果跑在玩家后头,那它很快就可以加速追上玩家,还能频频使用各种加成效果,而这一切都是 AI 为了让比赛变得更加激烈所采取的调整措施。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4dcc04c269bbae972d359f060dc88a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4dcc04c269bbae972d359f060dc88a9_r.jpg&&&/figure&&p&如果玩家把多人赛事当成一种竞争而不是乐趣,那这样的机制对玩家来说可能就有点不公平。游戏设计师们知道玩家对于多人玩法体验的需求,于是提供了社区、用户基地让玩家自主调整技能配置,让大家能在多人竞争力发挥自己最强的实力(再不敌就没办法了)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d386cfb8bb797c46083_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d386cfb8bb797c46083_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&这仅仅只是个开始&/b&&/h2&&p&虽然这些机制真的很常见,有的甚至已经被沿用了十几年、数十年,但 9 成以上的设定都是玩家不会注意到的(除非某部作品中它们被取消了)。上面提到的这些其实不过是众多游戏设计师们所做的小部分案例,很多机制和小伎俩也仍然在市面上的绝大多数游戏中存在着,因为人们需要它们,人心需要它们。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f1a867277ecb84d8b364c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f1a867277ecb84d8b364c_r.jpg&&&/figure&&p&如果你要设计一把椅子,你就必须清楚你是要将一个人的完整体重放到它上面,坐姿可能是脚在地上,背靠椅背,这就是设计时所需的物理考量。&/p&&p&同样的,前文所提及的各种机制也要对我们所学习的神经系统学、大脑各项功能的化学层面作用进行考量,像是:成就感(脑内啡)、动机和奖励(多巴胺)、信任与同情(缩宫素)等。理解了大脑的运作原理,把这些都整合在一起形成一种整体体验(血清素),基本上就算掌握了玩家大脑的需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6fcf590ad3fe8df14f0ea_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6fcf590ad3fe8df14f0ea_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&揭晓了谜底,还能愉快地游戏么?&/b&&/h2&&p&当你发现了一个惊人魔术的谜底,它再次表演的时候你可能就不那么兴奋了,那么得知了这些游戏障眼法的秘密之后,会不会从此以后都不能再愉快地玩游戏了?其实并不至于。游戏还是会一如既往地用各种机制和伎俩去吸引你,让你的大脑在游戏过程中保持活跃,也就是前面提到的&b&明知是假,但仍愿上当受骗&/b&的人心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-46b0f2ded181d70e384c3922_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-46b0f2ded181d70e384c3922_r.jpg&&&/figure&&p&即使旧的机制和伎俩被看穿,设计师们还是会不断想出新的方法来调动玩家的荷尔蒙,引起情感和行动上的共鸣。&b&事实上只要你足够热爱游戏,那不管游戏背后的障眼法揭露多少都对你的游戏体验没有影响&/b&,像设计师本人可是日复一日,年复一年地在接触这些伎俩,然而他们也还是喜欢玩游戏。&/p&&p&不管是骗人还是被骗,只要双方开心乐意,那就算游戏乐趣的实体是人为的,那又有什么关系呢?&/p&&p&&b&原文编译自 polygon&/b&&/p&&p&&b&原标题:Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are&/b&&/p&&p&&b&作者:Jennifer Scheurle&/b&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&https://www.zhihu.com/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&, 恳请大家关注我们的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&那个抵制FGO的印度教领导人,其实还喷过《守望先锋》和《龙珠》&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&别说动物了,我们乙女甚至能跟水垢谈恋爱&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&就算在18X游戏中与美少女交换身体,也不都是喜闻乐见的开端……&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&打了七年英雄联盟终于加入职业战队是一种什么体验?&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&其实在《绝地求生》里,一枪不开也能吃到鸡&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&歪!妖妖灵吗?我们长城被挖穿了!&/a&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!&/p&&p&同时欢迎您去我们的官方微博转转:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/rwtgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任玩堂微博&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我堂新到《Lovelive!学园偶像祭》《王女异闻录》《九阴》《放开那三国》《重装突击》等游戏独家礼包,诸君可扫描上图到我们的公众号中领取。&/b&&/p&&p&&/p&
老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的套路,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了误导玩家。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们…
&p&对于中国的游戏行业,我个人的看法是冰火两重天,膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大,但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历80年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃,我认为现在正在经历。因为时代和国情的因素,表现出来的症状可能并不完全一样。&/p&&p&其实单从商业模式来讲,国内的游戏产业一直是领先世界的。免费模式大大降低了用户的进入门槛,让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户,使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场,这是商业模式的胜利。以中国的人口基数和经济规模,未来中国游戏市场将长期稳居世界第一的位置这是毋庸置疑的。&/p&&p&不过虽然规模世界第一,但是行业依然还是很不成熟。用户和厂商的成长周期都太短,大量用户缺少对游戏品质的鉴别能力,对游戏的选择基本依赖于广告和朋友推荐。因此国内游戏行业中,渠道占据了太大的比重,导致渠道话语权太大,不被渠道看好的产品几乎不可能立项。产品也不注重游戏性而偏重社交和付费模式的设计,同质化严重。过度依赖渠道推广和社交传播,专业的游戏媒体反而没什么影响力。加上国内的游戏公司基本都是由互联网公司转型而来,原生的游戏公司屈指可数,整个行业都呈现外行领导内行的状态。&/p&&p&同时与市场规模不相符的是国内游戏公司低劣的产品开发能力。这里说的开发能力低下与从业人员的代码水平,美术水平无关,主要问题在从业人员的眼界,产品设计理念和项目管理水平上。在游戏行业中干过几年的人都知道,90%游戏产品无法}

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