三国志13如何对抗曹操我100w怎么对抗200w

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《三国志13》快速消灭百万大军方法介绍
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  各位玩家在《三国志13》中,遇到敌方有百万大军是怎么应对的呢,有一位玩家在150天内速灭100万大军,下面小编给大家带来的是《三国志13》快速消灭百万大军方法介绍,一起来看看吧。
  曹老板动用200W兵力先手打长安, 玩家出兵20W要从长安去打弘农,大家用的都是高级兵种,派出去出征的都是神将。在从长安到弘农的路上,必须要先打下还是属于曹老板的潼关。那么从长安到弘农的路上,就不得不和曹老板的百万大军进行野战,由于从长安出发后最多只能带150天军粮。
  要想打下弘农城,就必须在150天以内攻下弘农城,同时在去弘农的路上至少要歼灭百万大军。偷本将毫无可能,因为电脑会预留部队守本阵。打死本阵的部队,外面的援军马上又进来守本阵。此时带挑衅战法,强制偷本也没什么卵用。这不过是缓兵之计,不过是让眼前的这10只部队撤退了,然后又开启新的战斗。那些因为本营被偷而撤退回去的部队马上又能出征,然后又快速回到战场。这样玩家的军粮还是会被耗光。
  曹老板的援军源源不断。如果不能尽快结束长安到弘农城下的野战,还没到弘农城下,150天军粮就会耗光。军粮没了,差不多也就等于是自动解散了。
  所以快速消灭百万大军,是保证军粮不被耗光的前提。消灭和偷本不同,消灭了就有伤兵,虽然曹老板的总兵力不会有什么变化,但是因为有伤兵,即使选择伤兵恢复最快,一个城内的4W伤兵,完全恢复也要一个月。而且伤兵不能出征,那么曹老板后面派出的援军就会少很多。而如果是偷本,那撤退回去的部队马上又可以完整出征。
  要想快速消灭百万大军,带强力DEBUFF战法是必须的。试过很多种战法,只有连环计、天下无双、古今无双可以在150天内消灭百万大军,而且攻下弘农城。而且不能把敌人包围在敌人的本阵里面打。因为本阵里面的兵比起在外面的兵,本阵里面的兵非常耐打。
  你打死本阵里面10W兵所花的时间,足够可以打死在本阵外面的兵30W了。要想快速消灭,就必须将敌人包围起来,不能有让敌人有其他部队在战场游走,因为他游走,你就要派人过去追,派了人过去追,你这边打团战的部队总输出就变少了,同样是耽搁时间。
  所以在敌人本阵附近将敌人,全数歼灭是最好的选择。
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三国志13怎么劝降势力 怎么用劝降收服别人:攻略详解
  《三国志13》怎么劝降别的势力?嘴炮怎么玩?下面给大家带来三国志13用劝降收服势力的方法以及流程,一起来看看吧。
  劝降 - 谈判 - 最终交涉:
  先决条件 :
  (A) 角色能接受「外交 - 劝告」任务
  (B) 敌君主在城中
  1. 接下任务「外交 - 劝告」
  2. 移动至目标势力的君主所在地
  3. 街上&访问&该城中任何一位敌将(忠诚 : 高)
  4. 笼络&被对方驱逐(提示失败)
  5. 政厅出现选项(谈判 / 最终交涉)& 谈判
  6. 20天后第一位武将要求舌战 & 胜利
  7. 再选一次谈判
  8. 20天后第二位武将要求舌战 & 胜利
  ....(重复步骤5和6大概三至五次)...
  9. 政厅&最终交涉
  (A) 要是【重复步骤5和6】的次数够多,交涉率变更为100%,直接劝降成功
  (B) 要是【重复步骤5和6】的次数不够多,说不定会追加一次舌战 & 胜利后直接劝降成功
  举例 : 200年孙策速灭刘表
  这次选了美洲狼,正好用来展示舌战外交的威力
  1.开始时进入评定,既然吴将军提案要击败大表哥...我周嘟嘟必须ZCZC
  2. 向孙策提案【劝告】任务
  3. 虽然显示没有成功的可能性,但无需理会.....选自己后直接按提案
  4. 移动至刘表所在地
  5. 到达后按政厅只会发现【交涉】,先不要急着找刘表
  6. 在街上访问 & 进入人际关系图 & 选任何一位在城中的武将
  (关系图中要利用滚轮放大缩小才能看到其他人)
  7. 选笼络
  8. 如无意外的话应该会提示失败(成功则会进入10天等待时间,表示你访问的武将忠诚不够高...再选吧...)
  *我们要的结果必须是失败(左下方会出现和该武将的亲近度-1)
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专门为了张公子的答案我更新一下。关注张公子很久,给他点过很多赞,很欣赏他渊博的学识和客观理性的思维,但是这次,我不得不点了反对。张公子的答案看起来很长,但是核心观点不外乎如下:(1)就系统而言,san13并不算最差的(2)这个游戏还是用心制作的(3)现在很多批评这个游戏的声音,主要是源于大家还没有习惯然而这三个说法并不怎么靠谱。先看(1),首先,一个系统的好坏,并不能简单地用系统复杂度来定义,游戏本质上来说是体验,评价一个游戏系统的好坏最好的一句话就是所谓的“易于上手,难于精通”,这就很精确点出了好系统的两个要素——体验好、有深度。而张公子列举的外交系统、单挑系统和内政系统,起码在我个人看来,是完全不具备这两点的。其次,即使这几个系统做的可以,然并卵,这几个都不是三国志系列的核心系统。三国志核心玩法说白了还是收集武将、征战天下。所以在历代里,内政都并不是重点。文明有种田流,但是没听说过三国志纯粹玩种田的。单挑貌似重要一些,但是事实上是触发频次比较低的事件,而即使是单挑,我也并不觉得这种猜拳制比以前任何一代(哪怕是自动战斗)好在哪。外交也是同理,三国志大部分情况下的玩法还是收集猛将干个痛快,而不是以弱敌强斡旋于多个强敌之间(文明和全战在高难度下的玩法)。而真正核心的战略战术系统,san13糟糕的表现以及占前期大部分时间的内政系统数值的苍白感,已经给san13定了调——玩不下去。最后,系统的出色与否与游戏质量并无直接关系。如果剥开来看,太阁5的内政系统就一定好?外交系统好吗?然而整体的游戏体验却是一流的,原因就是我下面答案里说的,他的设计理念上的优秀。另外恕我不客气地说,即使真的只比san11差,也已经是非常糟糕了,光荣花了20年,终于摸索出了很棒的单挑设计(san11,太阁5),作为同一公司的续作,有什么理由大幅度倒退?本来就不应该和那些摸索过程中的失败品去比较才对吧。(2)用不用心这个,去玩玩信野14(都不用pk)就会很清楚。我可以不客气地说,这一款绝对不是什么良心制作,根本就没用心。为什么不能调兵?因为程序员不愿意改动程序架构,而希望直接调用信野14的api,就是这个原因,信不信由你。信野14这么设计是因为日本战国是封建社会,士兵都是征召的农民兵(后期都不一定了),而三国时代的部队是以专职的军队为主体的,而不是领主征召自己的农奴这种制度,完全没有任何理由不能迁徙。这么设计只可能是因为不想大改程序,因为改兵制的话,需要修改的地方就很多了。而很多设计细节都透露着策划的业余或者不用心,比如评定时候人没来,居然让你一直等着,来了再次通知。不是说这样不行,而是说换任何一个有点经验的策划,比如我,都可以给出一堆比这靠谱的解决方案。还是那句话,用心不用心,打开信野14玩20分钟心里就清楚了。(3)首先我要说,作为一个游戏设计人员,好不好其实是用清楚的概念的,并不会因为“习惯与否”而明显影响评价。比如我在这个答案里用的一些分析思路,这都不是所谓习惯能解释的。数值离散、流程乏味、缺乏选择与策略等等这些真和习惯没什么关系。至于普罗大众,我只能说,你挑战大众的习惯,就是在挑战自己的销量,挑战自己系列的声誉,既然如此,那发生什么也只能说是求仁得仁吧。当然,我和张公子一样同样是光荣接近20年的老粉丝了,我骂这么多,无非是恨铁不成钢,还是希望三国志能真正注重游戏性,打造出一款经得起推敲的好作品,在这个时代,会有人买单的。当年san11在大陆销量惨淡,其实除了当时淡薄的正版意识以外,当时的审批制度也要背锅,san11出的时候,大陆玩家已经玩了几年的盗版了。同样情况还有汉之云,当时我作为轩辕剑老玩家熬了一年多等大陆正版等不到,只好玩了破解版,后来补了正。还记得忘了开和特别迟吗?以下为原答案——————————————————个人感觉还不如12,有空详细谈吧…_____详谈一下,我认为,san13就是一款新手设计师打造出的大烂作。我在后面会主要用太阁5作为类比,原因很简单,类似题材、同一家公司、同样游戏模式的成功游戏。也会用一些san10做对比,但是因为san10不如太阁5成功,所以主要还是会用太阁5作为参照系。san13的缺点我罗列如下:(1)游戏目的模糊(2)游戏过程无聊(3)缺乏游戏目标(4)数值设计极烂我们来逐条看。一、游戏目的模糊 一个清晰的游戏目的是一个游戏设计理念中最为基础的部分,而在这一点上,san13做的非常差。所谓游戏目的,我的定义就是,玩家进入游戏后,能感知到的以下要素:我要达到什么目的我要如何达到这个目的在达到这个目的的过程中有哪些障碍和挑战而我将如何克服。简单来说就是这方面的内容。我们看看太阁5的设计。(1)定期评定、主命发布,这是游戏的基本时间线构成,玩家可以很快分析出游戏的目标就是在完成主命的基础上进行自我养成。(2)有多种明确的途径来完成养成:町和忍者里的收费培训,武家宅的免费培训。(3)障碍和挑战:需要钱,需要一定的基础技能(例如茶道)(4)克服办法:做任务获取金钱或者跑商这样一个体系是清晰而完整的,可以让玩家很流畅地玩下去,然后在这个过程中不断自我产生新的追求和目标来增进游戏乐趣。那我们看看san13是怎么做的呢?(1)定期评定,但是周期模糊,甚至出现过到期了,说人没来,但是又被终止评定,等人来了再次通知的繁琐设定。主命申请制,还需要符合方针,对比主命发布制并可以选择的方式,san13更容易不得不接受不适合自己或者自己不喜欢接受的任务。(2)除了为了刷功绩以外,感受不出做任务对于自己有什么意义。而太阁5里做任务可以升级技能,可以拿新卡,城池背景会改变等等。(3)除了做任务外,没有别的好选择。不认识的人难交际,认识的人没有便捷的提高关系的渠道(太阁5茶道手合,san10谈话都可以低门槛迅速提升关系),提高了也收益非常低。san13里谈话不加友好(除非是用感叹号或者被主动邀请),所以强行加友好需要赠与,而赠与又需要金钱,而金钱的获取则缺乏明确的途径。(4)莫名其妙地位增长,赤壁之战后,我玩的赵云莫名其妙成为太守,没有任何提示,而职位的改变并没有带来更多的玩法。总而言之,san13前期的玩法就是迷茫地刷着内政任务,触发式地进行武将交友,武将成长性较太阁5明显弱,无论是内政(为公)还是养成(为个人),都缺乏明确的目的性。二、游戏过程非常乏味san13内政任务是没有小游戏的,那么也就是说,所有的内政任务,除非触发了单挑或者舌战,否则就是挂机。即使当上太守后,这个无聊的局面依然没有改观,只是变成了,有任务状了,点任务状发任务,有申请了,点一下批准,有感叹号了点一下协力。简而言之就是打地鼠。全程极度缺乏策略性和选择性,几乎没有成长感。我商业发展满了,没有感觉,弓兵训练满了,没有感觉,不能征兵,不能调兵。唯二的选择就建筑多选一和城市科技树,然而并没有什么卵用,内政数值没有感觉,同样地,影响内政数值的建筑抉择会让人有感觉吗?单挑和舌战极度弱化成了猜拳,而且连猜拳还是受限制的,而且你妹的还是用的同一套规则下的猜拳!你在逗我!自打三国志系列出舌战以来,一直是比较有策略性的,但是这一代完全就是敷衍。战斗系统表现也非常不佳,基本上就是拖拖AA的节奏。不过战斗系统胚子是好的,问题出在数值上,我认为战斗系统是唯一不需要大刀阔斧就能改好的系统,这个如果要空的话,可能我会专门聊一聊。三、缺乏游戏目标大家都对席德梅尔那一套非常的熟悉了,游戏说白了就是一个不断构建目标、解构目标、实现目标的循环,文明就是这一个理论的最好践行者。而这方面,太阁5表现是非常出色的。我们看下太阁5是如何构建目标体系的:短期目标——学会某个技能,拿到某张卡,攻略某个武将,娶个老婆等等等等长期目标——成为剑圣/枪天下一之类,一统天下,拿到某张特别难拿的卡等横向目标——副业的各种成就,比如打铁医疗等等,探索景点,全忍者技修业等等高端追求目标——全卡,长时间触发历史剧情(比如用1560年的猴子触发本能寺之变、贱岳之战等等直到成为太阁),甚至玩某些必死人物来逆天改命。这样一个体系是非常完备和架构清晰的。而当你进入san13的时候,你的感觉是什么?你连自己要做什么,做了到底有什么卵用你都不知道,你谈什么构建目标?目的、途径、结果之间都是离散的,构不成一条完整的线路,这样的游戏设计,必然是极其失败的。四、数值非常差先看内政数值,你这设计的到底是什么鬼。一堆离散的数字。还有接任务时候的那个分档,看起来很高端,这么多难度档次,可是给人的感觉就是一头雾水然并卵。这个问题太阁5的解决方案就很棒,统一的执行标准,按照结果数值分档就行了。再看养成数值,好感不好加也就罢了,这算是设计架构不太好,但是你加了也没卵用啊。养成游戏的养成速度是非常非常关键的体验性数值设计!因为这直接决定了你能否顺畅地建立每一个小目标并且实现他们。太阁5的技能在3级以下,每一级只需要一次大成功的学习即可升级(而且大成功与否是玩家可控可追求的,除了挖矿),这是技能的成长速度,再看5围,前期太阁5貌似很难提高能力值(要城主以后才行),但是事实上,称号体系同时给了一个快速的五围成长途径。回过头你再看看san13,你就会知道,这种养成速度注定了你做什么事情都觉得然并卵的无力感。再说战斗,抄全战的思路其实是不错的,也算是对系列的一个创新,包括采配制,也是很好地创造矛盾强迫玩家进行抉择的好思路,但是数值实在烂。首先全战(除了攻防数值外)有士气、体力、兵力、弹药这几个主要属性,被精简成了只有士气和兵力。而士气居然是打着打着就会掉的,那你告诉我,这和兵力有多大区别?士气应该设计成事件触发值,比如正常打几乎不掉,但是瞬间大减员,猛掉,被背冲,直接掉光,主将鼓舞直接大增加,这样才有用,而不是给个技能加那么一丢丢,对方丢个技能减一丢丢,这样就成了一个重复的、累赘的第二血条设计。然后不敢大刀阔斧做数值差异,骑兵直接和弓箭兵1v1了,数据居然还是主要按照武将能力计算(或许有少许兵种加成),既然要学全战,这种时候就应该大胆做碾压性的数值,这样才能把战斗做成战术部署核心而非武将能力核心的机制。首鼠两端,又想来点战术指挥,又不忍心舍弃武将能力核心制的数值,怎么做的好?我的观点,要做即时制,那就要大胆发挥战术作用,哪怕是三流武将,近战部队无干扰贴身了哪怕一流武将的远程部队,也要大胆给出大优势。能力数值要有体现,但是不应该超越战术指挥本身。先写这么多吧。关于战斗系统的修订,我已经有一整套思路,有空再聊聊。 说说战斗系统吧。兵制必须改,我玩了十几年的三国志,见过不能调钱粮的,但是还真没有见过不能调兵的。。(1)兵制改成10代的编队制,每个城市可以驻扎一定数量的编队,通过提升城市等级和修造特定建筑可以提高驻扎上限,通过修造特定建筑可以创建和维护特定的高级编队。(2)在战斗时,每个武将根据官衔高低可以带领一定数量的编队,最多三队,最少一队。(所有我提的数值都是可以改的,只是意思一下)在战斗时,武将会拥有一个光环效果,所有光环范围以内的部队能力与武将本队一致,否则能力削弱30%。(3)修改士气系统数值,按照如下规则:正常交战——1v1或者多v多,并且本方战线能力与对方并无大差距,不掉士气。劣势交战——1v1或者多v多,我方明显能力处于劣势,缓慢损失士气。被包围——1v多,侧面被包夹等情况,掉落中等量士气,背部遇袭掉落至濒临崩溃。增加打击/鼓舞士气类武将特技效果。士气与编队攻防能力线性相关。(4)增加体力数值和急行军按钮不同部队体力数值不同,越高级部队体力上限越高。急行军将以150%速度行进,快速消耗体力(骑兵科损耗减少)。体力低于一定数值不能使用急行军,体力低于一个很低数值时大幅度影响攻防能力。大致思路就是这样。这样提主要是为了解决2个问题:(1)战场部队数量相对于战场空间过少。采配制本身是个好思路,强行制造矛盾让玩家进行战场抉择。但是如果10v10可能还好点,如果5v5在那么多据点里争夺,有一种什么游戏的即视感?老鹰捉小鸡。。所以呢,既然要有分兵的抉择,一定数量的部队是要的。同时,即时制少不了包抄饶后,部队多,才能一张牌一张牌打出去,否则一旦粘上了,往往就是怼上去了事。(2)既然是即时制,那么速度和空间的掌握就很重要。给一个泛用的改变速度技能就很重要了。另外将领本队分队制,可以增加一定的操作门槛,让战斗技巧更具有深度一点。——————————————————————最后,我想说的是,现在这个时代,真是只要有钱搞宣传,屎都能吹成一朵花。亏我期待了它好几个月。昨天第一时间390入手。。还有fami通给他的白金36分,这下声誉尽毁了吧,和ign6.5一样。轨迹好几作都进不了白金,这玩意,呵呵。。更新一个老外写的评论,看来外国友人看的也非常有深度啊Reaally? $90? with no English support? And come with a broken release? Seriously? YOU GOTTA BE KIDDING ME!The game was titled "RPG style gameplay", yet it has less RPG element than either the 8th or 10th title of the series, (i wanna say "with the least RPG element", but i didn't went through all the RPG style titles, so let's stay conservative)No actual facility interactions, all cities have exactly the SAME buildings, merely no request or mission or anything if you are not hired by a faction.and the worst part, When you are enlisted in an army as a COMMON SQUAD LEADER. you are FORCED to take control or command or whatever of the whole battle field . WTF? I AM JUST A FREAKING SQUAD LEADER! there are some other weird settings in the game , like a man a woman c you can play Romeo & juliet in the game coz you cannot hire your own wife/husband from other factions, well, and you cannot hire them if they are your son/daughter, husband/wife talks t only you ride horses in the world, other ppl use teleportation or ride horses that ma you cannot resupply troops for your army (don't get this) unless you disband your army and gather them aga your can instantly transport food, money, but not troops (why? because teleportation technology kills?); shared command point makes most of your generals' battle skills and many more.if you are playing as anyone except for the lord/emperor, you will eventually become the general/metro governor, and your lord will give you control of everything except for diplomacy, which means you will have to assign governor for every single city and allocate generals to the cities ONE BY ONE. When some governors are killed or captured in the battle, you will have to assign the governor again! Moreover, since you are in control of everything except for diplomacy, you will have to fight all battles without forming alliance or peace treaty with anyone, you will have to micro manage armies from every city to disband, march, rally, resupply and everything. Something gives you more "fun" is that when one of the city is attacked, the governor of the city will NOT resist! you have to command them to resist, it may happens when you get out of one manually controled battle and you find your enemy has taken control several of your cities with 100k troops in it WITHOUT EVEN A FIGHT. And your lord will some times order your armies away when your border is under heavy attack lol. A dump lord is definitely a good way to increase difficulty of this game!This is the WORST RPG style ROTK I ever played! should've gone 3dm or whatever other sites.OK, i'll be honest, the CGs are decent and playing as lord is playable (better than XII), but that's all.This game is strongly NOT RECOMMENDED unless the PK version gives this game a complete overhaul!QA & PSPS: I read the comments and found that many ppl thought I bought the game without any previous research not knowing it came without English ver., but actually i was fully aware that this game came with no English support when I bought it, but I just feel so unfair that it was sold way more expensive in English speaking region without localization. I bought this game with so much expectation, because the ads emphasized on RPG elements of the game which reminded me of "Romance of the Three Kingdoms X PK", the recent RPG style ROTK, thought I could play something similar...well, such a disappointment.QA1)"due to massively large complains to RoTK 10's stupid ai, Koei decides to let us players taking control of the whole battle field in 13. I don't think this change is wrong."let player take control over friendly AI is never a suitable solution to dump AI. enemy AI was dump, too, so who's gonna take over that? making this a multiplayer game?plz improve your AI instead of using that as an excuse and let players fix it for you.good thing about X is that it is your choice of how you play. as a common, you need to fix your boss's dump dicisions, it happens when you serve your lord or manager or board ! and it also happens friendly may just leave you there to die, if they simply don't like you in battlefield! i bet everyone know this kind of workplace drama!if you don't like friendly AI, just play as a lord! you can take control of everything! it is kinda how reality works.”
活好像糙了点…
Steam下载后,玩了几天,先说结论:”半成品的神作“本代游戏的操盘者最值得敬佩的是在保持光荣传统的原汁原味的基础上,在军事外交上更加逼近真实的历史情况。尤其是,绝大部分的历史经典战役都可以通过玩家的操作来实现!一、小地图战斗部分1.1、士气,革命性引入了士气机制,士气高低直接影响到部队的战斗力,士气崩溃之后部队丧失战斗力。这使得战斗艺术极大可以得到充分的发挥。集中局部优势军力夹击包围,能够大幅降低被攻击部队的士气,击破军队又能够引发对方全体部队士气降低的连锁反应,再加上单挑胜利也可以大幅打击对方士气,这就使得曹老板兵力处于极端劣势的白马之战、延津之战以及匡亭之战都能够成为现实。1.2据点,本代防守方守据点很坚固,驻防部队并可以获得额外的防御加成,而且不会被夹击伤士气,甚至在据点内还可以缓慢地恢复伤兵,但是一旦丢失就会伤士气。这就使得实际战争中的弹性防御与试探性攻击在游戏中都成为了可能。防守方不会再死守城墙,而会在外围进行逐个支点的争夺,甚至在外围据点都丢失之后,防御高手也会考虑选择依城而战,而不是躲在城墙内。譬如陈宫提出的犄角之势就是吕布率机动部队在城外据点,陈宫率部守城,一旦一方被攻击,另一方则可以出兵在背后夹击。1.3防守方大本营,实际上就是“粮仓”,可以驻军,一旦丢失就判定本次攻击失败,大部分地图都至少设计了两条以上的行军路线。这就使得曹老板喜欢截人粮道的爱好能够成为可能。官渡之战就是袁绍主力攻城,曹仁守城,而曹老板率骑兵偷袭淳于琼守的乌巢。实际上就是袁曹对拆主基地,袁绍看破城在即,就派预备队张颌高览参与攻城,竟然曹仁开防御神技愣是没拿下,结果被曹老板偷营成功。1.4大量的桥梁,使得部分神将和其单体技能能够发挥其优势,而不再是一个个数据化的数值。由于一只部队在桥梁上就可以掐住对方的大军前进路线。所以三爷开了特技“万人敌”之后,在长坂坡就能怒草围攻的数十倍大军;辽神开了“骁将急驱”之后就能在合肥桥头截住孙十万一顿海扁。二、大地图战役部分2.1大幅增加了城池数量,使得势力的力量对比更接近于历史。譬如说前作人口大州的徐州只有下邳小沛两城(实际小沛还被算在豫州),本次就增加了广陵和琅琊两个大郡使得真正成为了陈登口中“今欲为使君合步骑十万,上可以匡主济民,成五霸之业”的徐州。冀州也比历代多了两个城市,这使得190,,195剧本的袁绍在统一河北之后拥有了对中原和南方拥有了压倒性的优势。而东吴如果不吃掉荆州,则国力在长期看根本无法地方统一了北方的曹魏集团。2.2增加了卫星城这个概念,一方面使得北方的大郡拥有了比和历史上相比南方更强大的资源优势,另一方面使得野战关键点的争夺更加激烈。同时防守方主动野战也为守城战争取时间。这使得游戏更加真实。2.3增加了关隘这个单独的概念,虎牢关潼关函谷关武关平阳关葭萌关等等都是一夫当关万夫莫开,体现了关中形胜以及蜀道之难。雄关漫道足以令早期关东十八路诸侯以及晚期曹真钟会大军的望关兴叹。2.4由征兵制改为预备兵制,这就使得无法大量跨区域调兵。客观上做出了赤壁之战曹操能够动用的主要就是荆州兵,赤壁大败后只能一只只调北方部队往荆州填油,被二爷绝北道阻击得high得不行了;诸葛亮每次北伐,曹魏从中原调兵到陇西都有漫长的周期,可以短期内集中优势兵力打时间差。2.5部队伤亡比例改为更接近现实中的10:1,而且预备兵的数量跟城市的人口总数以及民心成正比。有兴趣的可以不走历史路线,尝试在新野城用皇叔和曹老板死磕......2.6部队的归属是跟着城市的归属来走,一旦城市易手,则部队随即消失并成为对方的预备部队。就像二爷北伐威震华夏,结果一旦江陵丢了,则手上的士兵就被攻心,全部当逃兵了....更重要的是,在战略上声东击西围魏救赵等策略均可以在大地图上通过兵力调动实现,这使得战略方面的重要性提升到了史无前例的程度。譬如第一次北伐,赵云的责任是偏军在卫星城”故道“牵引曹真主力,马谡的责任是在卫星城“街亭”打阻击,诸葛亮的责任是带领魏延等人攻略陇西三郡。三、外交与计略3.1 信用与人情,这个逻辑真心是深刻理解了中国传统文化,高信用的君主能够更容易结盟或得到支持,而一旦被给予或被帮助了,双方就会有人情的亏欠,到时候再要求对方履行亏欠的人情,将成为一件很容易的事情。譬如说,诸葛亮第一北伐要求东吴配合攻击合肥,就欠下了一次人情,而东吴在赚了曹休之后,就要求诸葛了北伐牵引曹魏,于是诸葛亮为了还人情,就马上发动了第二次北伐(假装)攻打陈仓......3.2 本次在困难难度下,不玩外交想统一的难度将空前变大,后期各个势力大概率将组成反玩家联盟。而玩家要做的就是在被“合纵”之前“连横”更多的国家。而像反,诸葛亮、荀彧等一流的辩手完全能够通过签订结盟和停战等手段做到驱虎吞狼,坐享渔翁之利。3.3笼络武将+敌中作敌。226年曹丕去世,孟达和曹丕的友好关系也就没了,而与曹魏势力较大的相性差,上庸和汉中非常近的距离,再加上诸葛了配合马谡这样的高智力以及与孟达本就是老相识,就有机会策反上庸三郡的孟达。四、人才三国志游戏的本质就是玩人才,随着本作城市的增加,人才也必须随着大幅增加。本代人才系统大幅提升。4.1首先咋再不能在对方势力登录在野人才了。后期吴蜀两国越来越弱,人才的匮乏就是根本原因。别看你姜维的相性和诸葛亮多接近,就是没法直接过去登庸你。只能靠俘虏。再后来蜀国的荆州帮死一个少一个,死到后来只剩下益州人的时候,就逼着刘禅开门投降了。4.2除非拥有仁德特技(Bug皇叔等),否则是无法轻易见到别人的。这就大幅提升了 登录人才的难度,一个普通武将像像之前版本那样靠登人改变历史的难度空前变大,这样也尽可能保障了历史的走向。而与此相反,颍川系的荀彧,荆州系的诸葛亮,就像历史上豪强之间相互抱团一样,只要登录了他俩,他俩就会帮你利用他的关系网将该区域的人才一网打尽.....4.3人才之间的关系,想成为朋友,双方必然要共同经历特殊事件,而不是像以往版本天天见面就可以,想拉一个朋友,一般至少需要付出几个月的时间以及几年的薪水。但是朋友之间投入虽大,回报也很大,有兴趣可以尝试刘关张编成一队,看看攻击力.......或者184剧本选刘备,试试做任务的效率.....甚至后期如果独立或者倒戈,好基友关系都有特殊的加成。这使得游戏的可玩性大幅提升!But,虽有千好,但是改变不了,san13就是特么的一个半成品,估计其他回答已经给他骂成狗了,我也懒得再骂一遍,哎,等PK版封神吧......
2.17日,收到一个大包裹,我的三国志终极情怀终于到了,313上目前花费了快1000元。加上过年时候买的PSV版苏菲的炼金工坊,一个月内我给光荣充值了好多钱啊QAQ30周年日版宝盒册子很厚一本,基本上就是画集,换了新头像的武将应该都有,然后女武将单独也拉出来,其中香香貂蝉享受到了整页的待遇。后面就是城市情报和兵器情报,没有什么卯月用。文件夹,放在公司备用,这个耻度应该还能接受【我还有内田真礼的文件夹那个真不敢用原声碟,这个不错还有一本武将日历,忘记拍照了就是第一张照片右边的东西,每天要翻,今天2.17是王双orz顺便数一下白玩过的光荣游戏三国志8,9,X,11,12,GBA版信野天创,革新,天道,创造(买PSV正版,白玩PC版)无双大蛇1,魔王再临,Z,2,2终极版(买了PSV正版)三国无双6猛将传,7猛将传(买了PSV正版,白玩PC版),7帝国讨鬼传1成吉思汗4苍狼与白鹿王国兴亡录钢铁咆哮战舰炮手2一时间就想起这些,这次花了那么多钱就当是给以前的白玩还债了,不过还是很想吐槽313啊。。。你看看隔壁创造。。。要是等PK出来还比不过战国立志传,我真要抓狂了======================================1月28日下午看了会膜法师的直播,然后等晚饭时候自己steam上的也买好了。推迟了吃晚饭的时间进去玩了一下,怎么说呢,这是一个让人很别扭的游戏。说到底,就是自己玩信长创造玩的还不亦乐乎的,因此提高了对313的期待而忽视了暗荣的节操。这是我自己玩着创造时候的YY,其中有些部分变成如今的怨念所在。然后吐槽开始:有关大地图:应该说从公布之初,有画面流出之后,大家都说:啊,这不就是信野创造吗?当时我还觉得挺好的,应该说信野创造的大地图做的挺不错的,相比革新天道,更加写实,城的比例也更加合理了,于是信野创造的地图上密密麻麻的各种城,据点,诸势力,道路交错纵横。当时就幻想着如果三国志也能用这个引擎做一个大地图,该有多好。然后当真的用这套引擎做出来的313摆在我面前,一向对画面要求还算低的我却总觉得不对劲,空荡荡的中原就是绿色的一片,出了黄河长江以外就几乎看不到其他水系,山顶莫名其妙的白色,然后我开了信野创造,拉近了其实贴图质量都差不多,但是创造的平原山岭上好歹还放了点森林,河流也多了,看起来就舒服很多。作为同一款引擎做的两个游戏,313竟然还退步了。虽然313在地图上做了很多景点,但说实话,看似讨好玩家的举措在这张简陋的大地图前还是黯然失色。312和313的大地图,城与城之间的道路好像和312也没什么太大差别【就是多了几个城和集落】对比创造美浓平原密密麻麻的据点和纵横交错的道路山区又是另一番景象,大军爬个山都要爬半天【试试上杉姐姐的战国传-义战】。图中是传说中的难攻不落之城-归云城【未筑城时】创造大地图上的诸势力,这次也借鉴到313中,成为集落,但是这些集落完全不像诸势力那样有存在感,创造的诸势力,臣服于你的,有的会帮你打仗,有的会定期提供粮草马炮,有些特殊武将还待在诸势力中,而313的集落,虽然占领的方法变多了,有的会给你加商业农业数值,有的加士气,有的可以编制特殊兵种,但是总感觉不像创造中表现的那么鲜活。有关战斗:说到大地图,创造的大地图战斗虽然被人诟病兵模难看,只能沿路走。但是因为道路密集,在大地图上,就可以通过走位,来进行各种夹击,包抄,很有战略的意味,而且也为武将也配置了专门的大地图战斗特性(比如原版的疯狗前田庆次),并且有些具有一定的随机性,都是很有趣味的设定。而313,城池间依然只有大路连接,据点极少,所谓的集落也基本是在路上,并没有形成路网,导致大地图的战斗是没有什么操作可言的,这不是又变成312了吗?,从一城出发到另一城,无非是几个城可以集结起来再打。我曾幻想按创造的套路,汉中和关中之间几条古道都能还原出来,强制等级1,可以让玩家体会到出祁山的不易(创造武田玩家应该比较能体验到),可以派人在某条路上诱敌,大军再绕另外一条路。但是,313中汉中和长安依然只有一条路的连接,到时候魏延提出子午谷奇袭,丞相只要说一句:没路。就解决了。实在遗憾。然后说小地图的战斗,之前的宣传图那么大气磅礴,然而到实际游戏中,地图还是一点点大,兵也永远挤在一起抽搐,应该说,即时模式下战斗的表现手法光荣一直没摸清,因为在回合制时候,攻击只要动一下就可以了,而即时时候,弓兵还好解决,枪兵骑兵怎么表现进攻,尤其是骑兵,是个大问题。创造PK里已经做的比较好了,但是创造PK里压根不分兵种。倒是镜头拉到顶部时候,中国象棋般的兵模倒是比较有特色,也不用看抽搐的小兵。而且313似乎没有地形的概念,野战地图除了中间会隔个小山包,都是平地上对冲。为什么连个小山包都上不去啊,想当马谡都当不了啊。而且313的操作手感,似乎还没有312好,应该说即时制的操作更加适合PC,而光荣为了兼顾主机党,把操作做的很别扭,虽然我手速从来不快,但依然觉得对鼠标操作很不友好,我到现在连框兵都不会。战法依然沿袭312,但不像312人吕啊神火那样直接减兵,而是减士气,好歹是个进步,士气的引入也是不错的设计,毕竟很多时候战争都是溃散而不是全歼。火计回归让人欣喜,但是除了风向外,天气系统依然缺失,而无论是创造,还是同样是武将扮演的310,都有天气系统,铃木P你不是号称最爱10代的么?10代的战斗,野战攻城战重战术,紧张刺激,战役重战略,但是战役做的不好,又臭又长,操作空间很小,只能当作最后扫尾阶段试用。11的战斗,全地图控制,因为是回合制,虽然麻烦点,但还兼顾得过来,而诸如攻城一类的细节就没有了。12因为没有大地图,又没有了大地图上战斗的乐趣。而信野创造这套模式,套到313上,却又把大地图简单化,造成的结果就是这代的战斗就是312的3D化版,而且还是劣化版,手感不说,一致好评的战争迷雾也给取消了。有关种田我是个伪种田党,因为我很享受城市建设却不会很精细的去研究种田(比如创造里有人会去研究单城如何设置区块才能产出最大化)。说到底我对种田的期待就是视觉上要好看,有建设的乐趣。这点上来说,三国志比信野一直以来都差了不少。310城市可以升级,从画面上也能看出来,有成就感,但平时还是只能提升数值,而且城池的外观,每个地区都是一个模板,稍微单调。311和信野革新一个路子,虽然给人建设的乐趣,但是因为三国时期并非日本战国城下町的概念,别扭了点。312则是城市主体给你框死了,再怎么造建筑也是徒劳。转看信野,天下创世就不说了,大家公认种田神作。革新和天道一脉相承,箱庭式的表现,而革新感觉更有成就感一点。创造虽然简化了,但是区块的选择还是可以的,并且随着开发,原本是空地的区块也慢慢出现了农田、小径、商铺、兵舍等等,从视觉上看就很赏心悦目,PK版增加了天守的改建和特产,都是种田党可以去深入研究的。而313的内政除了提升数值以外,似乎城池的外观也不怎么会变(玩的时间不多,可能有偏差),建筑虽然也有很多,但是竟然都能造,只是个先后的问题,不像创造里好歹还有选择,需要取舍。最要命的,农田还是在城里,就这么一小块田能满足一个城的兵粮需求吗?而且在最早的宣传图中,城外是有农田的,这样不仅合理,而且也使得大地图上细节更多,不知道为什么最后正式版出来又不见了。繁荣度低的许昌和中的许昌,好像看不出任何区别的样子。没有视觉上的种田快感。。。2.3终于通完了英杰传,竟然只到官渡剧情而且刘备除了桃园结义以外后面都是一笔带过。。。不过发现城池从中到高之后,整体颜色发生了变化,恩,也不是没有任何改变嘛,虽然还是比不上信野的视觉效果。。。这是3月份要发售的创造战国立志传的图,虽然现在已经懂了光荣的概念图都是duangduang加了好多特效的,但是,这种从无到有的感觉才是种田的乐趣啊!这作回归了全武将扮演模式,因为我是从X代开始深入玩的,所以对武将扮演模式相对偏爱一点,怎么说呢,武将扮演模式上手难度低,像11那种一上来,我完全是茫然无知的,然后迅速花光钱233,因为个人没什么战略头脑。而武将扮演可以从底层慢慢做起,上手相对容易,也更能体验三国时代。有人说X代不如太阁5,本来就是的,日本战国在日本的资料有多详细,从商人到茶人,忍者到海贼,不管是虚构故事还是历史史实,光荣都能通过这么多资料,还原出一个自由度很高的战国时代。而三国时代的记录本来也就这么点,陈寿还惜字如金,即使加上演义的发挥,三国的世界还是一个以统一全国为导向的故事,扮演武将当然也是以此为前提的扮演。=================================================话说昨天24号晚上有电击直播看了一下,然后就经历了一段非常好玩的剧情主播用197年法正,在刘备手下,中原地区是曹操、吕布、刘备。主播三个猥琐男在那里挑女武将,最后觉得还是吕玲绮最好,年轻未婚,于是就准备和吕布干。打到吕布只剩琅琊和小沛,这时曹操正在攻打琅琊,于是刘备军就围着小沛,等琅琊一失陷,主播查了一下曹操军没俘虏什么重要武将,于是就开始攻打小沛。主播还说了句:曹操桑,感谢哦。几乎是3:1的军队,肯定能赢,打的也是顺利,就在要打开城门的时候,触发了吕布和关羽的单挑,主播们也很兴奋,毕竟强强对话,然后主播控制的是法正,所以单挑只能旁观。第一回合,吕布一方天画戟砍掉关羽一半血,第二回合,吕布又是一方天画戟,关羽扑街。吕布温酒斩关羽!直接讨取了,全部人都是“诶~~~~~~????”的懵逼状。当然小沛最后还是攻下了,吕玲绮也顺利俘虏过来,主播们又开心得笑了“关羽桑,你就成佛吧”但是发现怎么也登用不了吕小妹,然后发现吕布不在俘虏名单里。于是主播查了一下事件。“吕布被刘备斩首”当然啦,二弟被阵斩,刘备还能用吕布?主播扮演的法正虽然在刘备势力中大权独揽,但是这件事却没法做主了【是不是有点体会到演义里刘备兴兵伐吴时候诸葛亮的无力感了】。然后吕小妹和貂蝉都和刘备成了仇敌,自然没法登用了。主播伤心欲绝。然后,曹操把两个人都登用过去了。。。【曹操:计划通】真是个好故事,可惜笔力不够,不知道哪位大神来改写一段。看了下贴吧里面的后续报告,刘备发狂砍了好多人,太史慈被陈到砍了,最后吕小妹投奔袁绍,刘备和袁绍的决战时候吕小妹单挑获胜,阻止了刘备的野望。然后游戏竟然出错跳出了。。。PS这作舌战还是挺有用的,外交时候可以舌战群儒,让他们帮你说话,主播就是靠法正两次外交,让袁绍慷慨解囊了30多万的粮草。还有刘表兴兵来打刘备时候,也是法正孤身一人进刘表大营,舌战几场后两方罢兵。【当然也失败了一次,孙策来打的时候,舌战败给了张昭233==========昨天光荣放了个测试程序,就是自动演示用的,看了一下说说槽点。打打预防针。画面有点简陋了,尤其大地图上细节太少,创造因为日本地图山地多各种城多据点多,还不觉得什么,放大到大陆地图,城池又没那么多,又不像创造有密密麻麻的据点,就觉得很空旷,尤其是中原,好歹做点森林什么的(很多人都是为此炸了)。画质也一般,感觉没有想象中的精细,不晓得是不是测试程序的关系。空荡荡的中原大地对比一下信野创造的关东平原,人家好歹还有点树林呢对比一下信野创造的关东平原,人家好歹还有点树林呢战斗的话抽搐的厉害,回合制攻击时候每回合就一个动作就可以了,即时制下的攻击表现手法还很不成熟(尤其是骑兵)。另外像骑兵上墙这种问题也不知道光荣怎么想的。AI也稀里糊涂的希望只是测试程序的关系。光荣自己都不好意思的感觉,骑兵上墙时候只剩武将头像了单挑时候武将正面CG都是模糊的,不知道是不是偷懒还是测试程序的缘故。这作舌战和单挑是一样一样的。现在就想到这么些槽点,很多都是一些细节的问题,分明能想到,光荣就是懒得去做好的感觉。现在只能安慰自己有些问题是测试程序的关系。当然有个细节还是不错的,光荣做了一些大陆的著名景点,还有标注,信野创造里有一些,但是完全没有标注,得自己找。========================
先说下我的游戏过程。第一次,我选择了190年「反董卓联合」剧本的曹操,中原地区武将多,人口也多,开局没什么难度,我统一了中原之后,既被政务所累,又不想打赤壁之战,就点了退出游戏。我玩三国志8三国志10都是如此,控制一个武将的话我就当养成游戏玩了,根本不想当君主,再者,在个人层面上处理政务,实在太累。所以第二次,玩的195「群雄割据」的吕蒙,汝南在野。原来的计划,是穿越到一千八百年前去把妹,但是在野武将没有经济来源,买不起珍宝美酒,怎么把妹呢?所以刘备喊我去跟他混,我屁颠屁颠就过去了。刚开始刷了点功绩,和刘关张搞搞私人关♂系,想看看能不能拜个把子什么的,时间过得很快。后来曹操灭了吕布,猛男奉先被砍了,我查了一下武将列表,就跑过去追「未亡人」貂蝉……几年来在刘备手下当官搜刮的民脂民膏,全部买礼品送给了她。结果还没追到手,就发生了关羽投降曹操的剧情,而刘备则去了袁绍那里,我又变回了在野武将。我差点一口老血吐出来,心想着没了主公(俸禄),却不能让美人跑了,我咬了咬牙,变卖了所有物品,全部买礼物送给了貂蝉。数月后,屏幕金光闪闪——我知道触发事件了,我的双眼也开始放光,屏幕上出现了吕蒙和貂蝉两个人的头像,和一行字——“绊达成 「朋友」。”当然我并没有就此放弃,再后来我去投靠了江东孙氏,也是因为貂蝉去了「紫髯鼠辈、碧眼小儿」那里。但是穷尽貂蝉一生,我都没有追到她,因为曹操打过来之后,就把貂蝉给咔擦了。以上,就是我(吕蒙)的初恋。=================正文=================从三国志8到三国志11,游戏的重点,在个人与势力之间变换,双数演绎的是乱世中的武将人生,单数则展示的是枭雄们的统一大业。一些比较年轻天真的玩家可能会以为「三国志」系列游戏就是这样一个规律,我只能说你们把暗(guang)耻(rong)想得太简单了。本作「三国志13」,是一部立足于武将个人视角的游戏,势力之间重要的是外交关系,个人之间当然是人际关系,我们的征途是,星!辰!大!海!:人际关系图:一开始我点进去的时候,我是想骂光荣的,后来想想我还没交钱,就算了。一个红褐色的背景,加些白色小点点,上面三三两两挂两个武将头像,我觉得这如果不是半成品,就是敷衍了事,后来我才知道那是因为我朋友太少的缘故。正如上图所示,人际关系图会显示出武将和武将之间的亲疏,你也可以开启显示「传授特技」选项,你可以哪里不会点哪里,知道学满全部特技。而另一点我想看的就是,所有头像连起来是什么样的呢?城市、人口:除了六十个主要城市之外,还有大量「卫星城市」,类似于《信长之野望14》的结构,占领之后可以为城市提供人口、商业农业文化点数、士气、虎豹骑编制等等,不同之处在于不可以进行建设。比如孙权被打得跃马过河的合淝。在「三国志13」中,部队不再像以前那样从人口中进行征用,城市有两个人口指标:1、「人口」2、「兵役人口」,后者即士兵数量,看来再也不会出现座座城池屯兵二十万,兵员数量比人口数量还多的情况了。城市没有了「治安」这一指标,然而依然可以进行巡察,巡察会增加「民心」,「民心」高低会影响到「兵役人口」的多少,但是用得怎样一个公式来算的我不太清楚。一座城市的兵役人口不能转移到另一座城市,部队打光以后,就只能等他慢慢恢复了。坑爹的是,出征的部队不能进入城内,而只能选择解散,上图所谓「回归兵」,就是指走在路上的解散后的兵。不熟悉这一机制,可能出现关键时刻无兵可用的情况。任务信系统:以前玩三国志8三国志10,游山玩水和管理政务只能选其一,现在有了任务信系统,可以边游山玩水边给手下发布任务,再也不用窝在城里了。但是,任务信是配额制的,领导人有两个,高级干部有两个。所以自创势力和小势力非常难玩,要当高级干部需要五品官,你手下全是九品官你就几乎是个光杆司令,每次就只能发布两个任务,等他们做完了才能继续发号施令,实在难以理解为何设计这样一个限制。战斗:这个战斗系统说好听一点,也可以叫「三国志:全面战争」。低配版全面战争!低配版全面战争!最想吐槽的是,为什么骑兵可以上城墙!!!重点吐槽:为什么太守、都督、君主不能从国库里拿钱!!!都没钱泡妞了!其他细节不一一讨论。最后:大家也了解光荣的尿性,没有出威力加强版,不能盖棺定论。但是仅仅就「三国志13」本体来说,还是有诸多亮点,值得一玩的。三国志11应该算是最近最优秀的一部作品了,在游戏操作和游戏进行节奏上来看,本作和三国志11是截然不同的两个游戏,但是当KT的LOGO出来,BGM响起的时候,你就知道他依然延续了「三国志」系列的游戏风格。这是一块璞玉,还未经细致琢磨。期待威力加强版。
多图预警。《三国志13》,一款从白手起家到统一天下只需要半小时的游戏。首先,这个攻略是我朋友 想出来的,只不过是答主将之实践而已,加上截图前后只花了不到一个小时,故而真实游戏时间应该是半小时左右。简单来说,攻略就是选择一位智力高的角色,在任的话就让他下野,然后单独在一座空城举兵。接着,就是运用自己极高的智力去劝降各个大势力,同时用劝降所得的兵力去攻打小势力与占领空城,直接统一天下,前后游戏内的平行时间不到一年。当然,选智力100的诸葛亮是个极好的选择,势力数目尽量少也是必须的,故而选定了【本篇·214年6月平定益州】的剧本,这个剧本除了曹刘孙三个大势力以外,只有公孙恭与张鲁两个小势力了。————————————————————————————————————————————————————————————————————————接下来的便是具体步骤了:214.06.01,诸葛亮从刘备军下野,无人挽留,前往离曹操军都城长安最近的空城,上庸。214.06.27,于上庸举兵,连老婆都没有响应他,真是悲剧啊!孤家寡人起家,坚定的前往长安对曹操执行【外交】【劝告】命令。214.07.17,到达长安后不要急着劝告曹操,先去【街上】访问他部下某位忠臣,执行笼络指令,当然是当天就被残忍的拒绝了。214.07.18,然后便可以去长安的政厅执行【谈判】命令,等待20天,就有某个上来送死的曹操手下来和你辩论了。214.08.08,独眼夏侯送上门来,辩论失败后他表示已经忘记了他心中的孟德,选择支持你的劝告,并为你很没节操的准备了一份推荐函;214.08.28—214.09.18,如是者三,又经过40天,蔡琰许褚(出来的角色是随机的,司马懿张春华也有可能,不过智力100的诸葛亮辩论无压力)纷纷都表示支持你了;214.09.18,接下来你便可以去【政厅】执行【最后交涉】的指令,原先被你打败的那三位会举手表示支持你,然而此时并没有达到100%的进度条,一般是在85%-95%左右,但是这样就已经可以达到【最后辩论的临界点】,虽然其实你打败四位理论上可以达到100%然后曹操变直接投降,但这样会多用20天时间,故而打败三位便可以直接上了。此时还有一场辩论,是与曹操方剩余武将中智力最高的,当然也就是智力101的曹操了(曹操智力92,丞相全能力+9),智力100的诸葛亮与之辩论需要一些技巧,故而辩论时候选择指令需要好好权衡。打败曹操这样级别的高手之后,曹操方会随机有人表示迷恋你,这次是大魏纯臣·司马孚,然后司马孚曹操进行严厉的脑残劝说;214.09.18,曹操绝望了,居然有四位手下背叛了他,于是他见大势所趋,无力回天,便向很没有霸气的投降了,于是曹操军灭亡了,你还顺手接管了献帝。214.10.04,接着你可以先派兵出征,剿灭远在襄平的公孙恭以及诸座在北方的空城,同时前往成都去劝告刘备,注意这时候最好不要攻击与刘备相邻的汉中张鲁,以免刘备情绪激动出兵与你接触,从而影响之后的【最后交涉】指令,毕竟刘备不在成都城里无法交涉;214.12.13,如法炮制,先笼络刘备手下某位忠臣,接着【谈判】三次,最后【最后交涉】,与智力94的法正辩论,毫无压力,刘备投降,刘备军灭亡。215.01.19,接着你可以继续派兵出征,剿灭汉中的张鲁以及诸座在南方的空城,同时前往建业与孙权进行劝告;215.05.24,继续如法炮制,先笼络孙权手下某位忠臣,接着【谈判】四次(不知为何,第一次是普通大臣,第二次与第三次都是不知名的文官,第四次又是普通大臣,也许两位不知名文官的支持才相当于一位普通大臣的支持,故而谈判三次后无法达到【最后交涉辩论的临界点】,非要谈判四次才能达到),然后【最后交涉】与智力95的陆逊辩论,毫无压力,孙权投降,孙权军灭亡。214年五月,诸葛亮统一天下,【诸葛亮军】之名,带领天下步上新世局。剧中,诸葛亮与黄月英在盛世中,怀念当年的岁月。画外音:你明明只花了一年时间好伐,空嘴套白狼啊!最后此文致敬给【金城武版·诸葛孔明】!
先看了涨工资的回答,但是觉得还是有点春秋笔法。个人观感来说313只是有个好游戏的底子,具体请看涨工资回答。然后我来说说两个我最不能忍的地方1,每次当到二品官就不想玩了,为什么?你见过君主把除了本城之外所有城池都扔给都督的么?而且当了都督之后君主依然可以越级下令出兵,为此可能你为了破局想了种田然后种到一半君主大手一挥了全军出击……那种感觉真是简直了,另外君主下令出兵不能反抗,古代也讲究将在外军令有所不受的好吧……2,绊系统感觉用处不大。老婆要了和没要没区别,你和你老婆要是在不同势力,我去劝诱,结果和没结过婚一样冷淡,我都怀疑是不是隔壁老王了……另外的和朋友的互动也是少得可怜,只能说这代的绊系统有想法,但是完全是一个半成品。再加一个,这代的战斗小地图,重复率太特么高了,基本就这么几张图弄来弄去,而且电脑的ai也十分感人,这代基本没什么必要攻城门,直接用一队人把大部队调走然后剩下的云梯强攻就完了,基本一打一个准,至于战法,请容我呵呵,真的一场团战下来厉害的战法是放不出几次的……因为耗气实在有点多。最后说一句,希望pk版可以更完善一些,可以慢点,但请好点,不要以为弄个大杂烩就可以糊弄人,实在是心疼钱啊……
比三国志12好一点但是依然不怎么样
看了恶评如潮,心疼光荣。。自己是从九代开始玩的,中间的十二玩了几把太无聊了就没玩,个人最喜欢十一,高中玩到大学,现在电脑里还有。本来想为9,10,11的情怀买单的,但是390还是觉得有点小贵,上手玩的盗版。写这个答案前花了大概一个下午吧,打了几关英杰传,然后选了190的赵云,中规中矩的从九品芝麻官一路辅佐曹操到统一。先说地图吧,个人感觉不如311,但是新加入了一下地方,包括部落的作用什么的。有时候正在练兵了然后就说某某部落归顺然后吧啦吧啦,要说有什么用吧,其实作用不大,不过会有种赚到了的感觉。内政系统吧和十代差不了太多,不多赘述,不过功绩什么的涨得快了好多。取消了征兵,靠城市人口来增长或者和繁荣度有关?没太研究。打个初级难度应该没有压力,不知道更高难度那几个兵够用不。感觉出加强版的话可以出一个征兵系统,掉民心,一个季度或者一年什么的可以用一次。战斗系统和12又有点相似。。我玩12玩的很少,不强行说了,不过特技做的效果没有311那么明显,所以玩11玩多了,感觉313这样半即时的战斗不太习惯,然后也想吐槽那个箭,还有那个船吧。。一个小队里面那个船多的。。渡黄河打张扬的时候,在水面上打了一次,拉低一看那船多的。。可能赤壁之战也用不了那么多船,然后又是无力的射射射。。出了个连环什么的,也没搞懂水上作战,最后6w多人打3w人,人数碾压赢了。战斗系统感觉还是蛮有趣的,但是应该说简化很多很多了。还有我特别喜欢那个人物相性图。虽然很多人吐槽,但是还是好喜欢。。你想你310里一个默默无闻的人死皮赖脸不停和人聊天,就能提高亲密度?想认识人要宴会,要介绍信,真实,好评!还有一些触发事件什么的,聊胜于无吧。最后吐槽一下,请把酒馆还给我,没钱泡妹子了要!然后我发现了一个赚钱方法。去主公那接任务,选最低标准,然后回超额完成,主公一般都会给奖励,宝物,金币什么的,也不是很缺钱了。不过对这样rpg类型的不是太有感觉,一边玩回311一边等加强版吧。
不要大老远叫我去开会!我不想做嘟嘟!就这两点。
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