怎么修改游戏? 我想在一下2d和3d游戏中插入视频,比如改一些过场2d动画和3d动画

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提问者采纳
双核与四核区别在哪?
功耗大小和运行速度的快慢。
那你给我说个四核CPU吧
我需要运行不卡的
还是酷睿这牌子?
配下来大概多少钱?
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太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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出门在外也不愁主题 : 我想在我的程序中2D和3D同时使用。
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我想在我的程序中2D和3D同时使用。&&&
大家好:&&&&&&& 我写了一个基于OpenGL ES的程序,现在我希望能取到设备的显卡缓存,在我不用3D更新的情况下,可以直接用2D画到显存上。也就是说我可以使用3D更新屏幕,也可以使用2D更新屏幕,可以直接往屏幕上打点。
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自己顶一下,顺便问一句,是这个问题太简单了,没有高手愿意搭理我呀,还是太复杂了?大家给指条明路呀。
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没有试过,不太清楚,也期待有说法!
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苹果不允许直接访问显存
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我看不出有什么需求让楼主必须要访问显存才能做到的吧。
地瓜已经死了一半,剩下的一半在这世上孤独地飘荡。
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&&&&&&&&是这样的,我的程序是纯图形显示的,上面会根据查询结果的不同显示出不同的图片和字符,如果用纯3D做的话,我需要很频繁的更新纹理。我尝试了,速度很慢。如果能2D和3D混用的话,我做3D效果的时候用3D显示,平时更新图片和字符的话,直接用2D更新就行了,可以省一次更新纹理。&&&&我刚做IPad,所以期望能将2D和3D混合使用,这样我更好控制。不过也许在IPad上有其他的实现方式,希望大侠能指点一二。
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扫一扫 浏览移动版为了避免更多答题者的误会,已将题目修改。=====================================================================看到大家的回答让我有点啼笑皆非,也许是我表达的不够准确,详细说一下。我并不是想要简单的做出一个骨骼动画游戏而已,而是要spine能做出来的那种效果的骨骼动画游戏。回答者好像都并不了解这些,我举个具体点的,比如,角色的手臂移动,在spine当中是可以做出移动时带动肩膀及其附近部分发生形变来模拟真实情况的(手臂移动带动关节附近肌肉皮肤的形变效果),就像3d中的关节与顶点权重,相关顶点会根据与关节权重的多少发生不同形变(类似skinned mesh),而在spine当中也有类似技术,这个东西在2d中该怎么实现(dragonbones没有这个技术)?3d原理我很清楚,但是2d位图没有顶点的概念。当然这只是其中之一,总的来说就是能用骨骼动画的方式实现逐帧动画表现力的技术,如果能有资料或思路就太感谢啦。 PS:我指的底层是相对于游戏逻辑而言的,并不是相对于系统,游戏引擎相对于游戏当然是更底层的技术,而我们在说的显然是引擎级别的问题,求不纠结并着重于主要问题(O_O)。。 ============================================== 很感谢各位的建议,不过我更倾向于学习一些底层技术(底层主要相对于游戏逻辑来说)方面的东西,因此能提供学习资料可能会更符合我的目标,关键问题并不在于spine到底贵不贵,谢谢了。 =============================================== 如题,本人Flash游戏开发人员,因不满足于目前游戏的表现,想要转骨骼动画,但是spine2d pro的价格有点高了,而且想多学习一些东西,请教各位,如果我要做出看起来像spine2d做出的游戏,应该学些什么?应该从哪里入手?最好附上学习资料,以及评估下可能的时间和其他成本。
很简单,用 3D SkinMesh 的方式去做 2D。需要用多边形来建模 2D 角色,把顶点的 z 坐标忽略掉,比如统一设为0。同时平移、旋转、放缩变换仅仅对 x 和 y 坐标生效,其他的逻辑不变。如果你不清楚 3D SkinMesh 怎么做,我们可以另开一题来回答。个人推荐阅读这本书,有非常详细的讲解 有些回答没搞明白骨骼动画和蒙皮动画的区别,当然题主你的表达能力也有点问题啦……
看到楼主提到dragonBones,勾起了很多从前的回忆,简单谈谈我对这个问题的看法。&br&首先想给dragonBones打打广告,这个项目最初的原型并非Adobe做的,不过整个框架完善到现在能够成为一款商业级的2D骨骼系统,可以说是Adobe的功劳,具体来说,是Adobe中国还未解散时由我所在的Flash Runtime组做的,整个框架的主要贡献者是我在Adobe时的mentor刘晨光和Away3D在中国的作者之一,我的同事廖诚两位。当时我大三,这个框架其中也多多少少有一些我的贡献。目前据我了解Egret已经在HTML5的平台上移植了这款原来在AS3上的引擎,主要负责人正是我师父刘晨光,所以如果想要在H5用骨骼动画,可以考虑使用Egret,算是帮老同事打打广告~&br&好,进入正题,说点干货。&br&首先还是从原理开始解释骨骼动画,我们常说的骨骼动画一般分为两个部分:&br&1.骨架(Skeleton)&br&2.蒙皮(Skin)&br&这两个部分从逻辑上可以说是完全独立运作的两个部分:&br&第一部分骨架涉及的数据包括两个,一是骨架的&b&拓扑结构(也就是连接、父子关系)&/b&,这个部分的描述&b&一般是使用一棵树来表达和存储&/b&;二是&b&骨架的各种pose,也就是每个动作对应的整个骨架的位置信息&/b&,每根骨头的位置信息在一个关键帧都需要单独用一个矩阵来表达,这个矩阵描述了这根骨头在其父骨骼坐标系下相对于其初始pose的位置变换,包括缩放(某些情况下并不支持缩放)、平移和旋转,&b&在3D世界里这个矩阵是4*4的,在2D世界里相应的是3*3的矩阵&/b&&br&第二部分蒙皮则表达的是&b&依附在骨骼上的顶点的信息&/b&,这里就涉及了一个概念叫做&b&绑定(Binding)&/b&,我希望通过这块的原理说明来解释为什么dragonBones没有提供你需要的动画类型。骨骼绑定的过程就是&b&确定每个顶点受哪几根骨骼的影响,每根骨骼影响的权重有多大&/b&,譬如肘部的皮肤可能同时受大臂和小臂两根骨头的影响,而远离手肘的部分可能就只受小臂骨头影响。一般在3D骨骼动画里,每个顶点最多支持4-8根骨骼同时影响它就已经可以很精确地表达整个蒙皮的效果了。而在dragonBones中,每个顶点&b&只受一根骨骼的影响&/b&,正因如此,&b&它不会发生形变&/b&。&br&&br&好,接下来讲为什么dragonBones不提供这个功能,这是因为在&b&3D游戏中,顶点是表达一个物体的基本数据结构&/b&,一个物体是由顶点集合构成的,&b&而在2D游戏中,像素通常不是基本的数据单元&/b&,一个2D模型的基本单元是图块,也就是说,你能直接操纵到的,&b&是一个个的图块,而不是一个个的顶点或者像素&/b&,正因如此,在2D游戏中通常不存在3D游戏中复杂的顶点shader,也不存在贴图纹理的概念。当你需要变形的时候,你需要的是&b&2D模型的每个像素点都有自己的骨骼索引和权重信息&/b&。想想我们常使用的&b&sprite sheet&/b&,它的基本单位是&b&帧&/b&,这是能够操作的&b&最小单位&/b&。dragonBones的初衷是减小资源量,同时实现更为细粒度的动作(比如交互式的),让美术从繁琐的逐帧绘制Sprie Sheet的工作中解放出来,所以它把一个角色每一帧的sprite sheet拆分成一个个更小的基本图块,譬如胳膊,腿,躯干等等,而每个基本图块仍然是&b&最小的可控制单位&/b&。所以我们&b&可以给每个基本图块绑定一根骨骼,并且也只能绑定一根骨骼,因为dragonBones是没有顶点概念的&/b&。&br&而dragonBones之所以没有顶点的概念,最根本的原因是&b&这完全不符合传统2D美术资源的制作流程&/b&,如果要引入顶点,实际上是相当于把每个人物模型&b&在2D平面上三角化&/b&,然后使用类似3D引擎中的vertex shader的思路来传入2D模型的2D顶点位置、UV信息以及相应的贴图。要知道,&b&dragonBones以及类似的2D骨骼系统是为了简化美术的工作流而不是增加!!!&/b&如果每个2D人物的制作不是从手绘开始而是从类似3D建模一样的工作开始,那2D游戏的成本开销无疑会增加很多,这违背了这个工具的开发初衷。而且在引入这样的系统后,整个渲染流程相当于完全推翻,你不可能使用starlling已有的渲染系统完成渲染,&b&因此你只能自己实现一套基于顶点的2D渲染器,而且这个渲染器还必须是基于GPU的,因为CPU根本负担不起这样的逐顶点甚至逐像素的操作。&/b&&br&当然,楼主的问题是&b&如何在游戏中引入可变形的骨骼动画&/b&,我到现在还没回答这个问题。不过说到这一步,其实相应的实现策略就已经在一定程度上说出来了,具体做法,可在dragonBones的基础上这样做修改:&br&1.保留dragonBones引擎中关于骨架Skeleton部分的实现,包括如何序列化、反序列化、骨骼在引擎中的树状表达结构,但在最终计算每个实际渲染部分的位置时,使用新的基于weight linear blend的渲染,只引用骨架的变换矩阵。&br&2.渲染部分,有且只有&b&自己实现一套类似3D骨骼动画渲染器的方式&/b&,这部分是这个想法的实现难点之一。&br&3.工具部分,我刚才一直没提到的,也是最复杂的。因为这件事必须要美术预先给你导出带有权重的像素集或者2D顶点集。基于现有的美术工具不可能做这么specific的事情,那就必须自己做一个给2D角色网格化的工具、刷UV的工具、刷权重的工具。当然如果真的是商业游戏有这个需求,你们可以考虑开发这样的工具,毕竟它比开发一个同功能的3D工具还是简单不少,但如果只是自己试验试验,那你可能需要相当一段时间考虑&b&如何实现这个工具以及如何让工具有效地辅助你进行三角化和刷权重、布UV&/b&。前提是你有一定的3D建模软件的使用经验。&br&dragonBones是一个优秀的2D框架,它从架构上简化了美术的工作流,同时减少了资源量,但是&b&单从人物表现的逼真程度来讲这样的2D骨骼动画还是不如传统的sprite sheet的视觉效果好,这就好比理论上在3D游戏中,顶点动画永远比骨骼动画更具有表现力&/b&。但在3D游戏中前者的成本太高,相比来说后者优势就很明显,但在2D游戏中,如果你希望你的人物表现更加栩栩如生,那么sprite sheet+一个优秀的美术显然是不错的方法。
看到楼主提到dragonBones,勾起了很多从前的回忆,简单谈谈我对这个问题的看法。首先想给dragonBones打打广告,这个项目最初的原型并非Adobe做的,不过整个框架完善到现在能够成为一款商业级的2D骨骼系统,可以说是Adobe的功劳,具体来说,是Adobe中国还未…
谢邀。如果你打算换一种技术实现,可尝试以下方案:&br&&b&Cocos2D-x + DragonBones&/b&&br&需要C++背景。&br&&br&&b&Unity3D + UNI2D 2.0&/b&&br&值得一提的是UNI2D不仅支持骨骼动画,也支持帧动画。&br&&br&实际上Spine并不贵。另外Spine其实可以导出到Cocos2D-x和Unity3D&b&上&/b&,也许是目前做骨骼动画的最佳选择了。
谢邀。如果你打算换一种技术实现,可尝试以下方案:Cocos2D-x + DragonBones需要C++背景。Unity3D + UNI2D 2.0值得一提的是UNI2D不仅支持骨骼动画,也支持帧动画。实际上Spine并不贵。另外Spine其实可以导出到Cocos2D-x和Unity3D上,也许是目前做骨骼动画的…
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