游戏的拼接屏整体画面效果如何?

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剑灵游戏画面对比 1档和5档完全是2个游戏
《剑灵》游戏中整体画面设计流畅,游戏场景色彩搭配合理。在场景的设计上给将现代感和复古风巧妙结合,各方面都比较符合游戏本身的定义。来一起看下1档与5档的对比。
《剑灵》游戏中整体画面设计流畅,游戏场景色彩搭配合理。在场景的设计上给将现代感和复古风巧妙结合,各方面都比较符合游戏本身的定义。整体的游戏场景设计大气恢弘,同时注意细节的精致设计,例如风景绚丽生动、服装飘逸灵动,给人真实的美的享受。作为一款高性价比的3D网游,对电脑配置的需求更加严格,为保证游戏画面的真实灵动感和操作的流畅性,官方也为玩家贴心推荐了以下配置要求:CPU: Intel Quad Core 或AMD Phenom II X4 以上内存: 4GB 以上显卡: nVidia Geforce 8800GT 或 AMD Redeon HD4850 以上硬盘: 15GB 以上操作系统: Windows XP SP3,Win7(64bit)玩家们电脑配置略有区别,剑灵官方也为玩家贴心在系统设置里画面设置了5档画面,可根据不同电脑相应选用。五档画面在视觉效果上有所差异,高档画质生动逼真、精致细腻,低档在画质方面略显粗糙。下面小记为大家简要介绍一些不同配置的明显画面细节对比:1、龙脉清晰度:5档画面远处可见清晰龙脉扶摇直上,玩家可轻松找到,低档画面则模糊不清,不利辨别。 &(五档画质) & &(一档画质)2、风景树木逼真度:5档画面远景风景树木色泽均匀,画面栩栩如生,让玩家感觉身临其境,但低档画面远景看来模糊不清,效果失真。 & & &(五档画质) & & & &(一档画质)3、水面荡漾波纹:五档画面中湖面碧波荡漾,湖面若隐若现的倒影,勾勒出的青山碧水图让人心旷神怡,低档画面波纹较少,湖面看起来波澜不惊,死气沉沉,缺乏生机。 & & & & &(五档画质) & & & & & &(一档画质)4、建筑物、地点细节处理:建筑物的整体效果在高低档画质中呈现出很大区别,五档画质清晰可见建筑物细节,低档画质远看轮廓模糊不清,标识无法辨识。同一个地方,低档画面看不出花草,但五档画面中花草清晰易见,蝴蝶翩翩飞舞于花丛之中,怡然惬意的趣味跃然画中。 & & & & & & &(五档画质) & & & & & & & &(一档画质)5、怪物形象:低档画面中,怪物形象较为模糊,高档画面则清晰可见怪物具体形象和表情神态,神态或是面目狰狞亦或是憨态可掬、怡然自得。 & & & & & & & & &(五档画质) & & & & & & & & & &(一档画质)6、公告板:每个地图有相应任务的公告板,低档画面公告板模糊不清,玩家难以辨认,五档画面则清晰可见公告板的内容,玩家接取任务更方便快捷。 & & & & & & & & & & &(五档画质) & & & & & & & & & & & &(一档画质)7、角色细节:游戏官方在在游戏角色设计方面推出捏脸功能,让玩家贴近游戏,自我创造,体验真实角色感。但低档画面可能无法展现这一美好初衷。低档画面中角色距离偏远就显得模糊不清,服装也压抑死板。高档画质中,角色名清晰可见,服装细节精致可见,不同职业会展现出不同服装的时尚设计感和飘逸灵动。 & & & & & & & & & & & & &(五档画质) & & & & & & & & & & & & & &(一档画质)8、武器装备:除了风景画面、角色等方面在中高低档配置中画质有区分,在武器装备方面也有所差异。最低配置的武器,看起来感觉像破铜烂铁,但是在五档画面中,武器铸造细致,华丽大气,熠熠生辉的外表下隐藏着强大的战斗力。 & & & & & & & & & & & & & & &(五档画质) & & & & & & & & & & & & & & & &(一档画质)9、技能方面:在技能方面,低档画面和高档画面区别较小,在技能特效、光圈细上有些许差异,高档配置特效细节更加细腻生动,低档画质稍显混沌不清晰,但总体来说无伤大雅。 & & & & & & & & & & & & & & & & &(五档画质) & & & & & & & & & & & & & & & & & &(一档画质)
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与相关的文章有:曹丽萍:对网络游戏整体画面认定为影视作品的思考
北京市海淀区人民法院知识产权庭法官
中国知识产权杂志专栏作者
笔者近年来审理的多起网络游戏案件中,有不少权利人也希望将其游戏整体画面认定为影视作品,但最终出于各种原因没有在判决中做出相关认定,笔者以此文探讨对此问题的思考。
近年来,一些开发制作投入巨大的端游、页游的权利人,对他人"山寨"、"搭便车"游戏画面、游戏设计的行为寻求民事诉讼救济时,按照一般的诉讼策略,将双方游戏页面中的元素拆分成文字、美术、音乐等作品进行主张,不仅举证比对过程费事费力,而且认为对权利游戏的保护不够充分。
因此,一些权利人希望将网络游戏整体画面作为一个作品进行保护。遍寻我国《著作权法》所规定的作品类型,似乎只有影视作品这一类型才符合网络游戏画面的表现形式,足以体现网络游戏的独创性高度。司法实践中,已经有少量案件判决认定网络游戏整体画面属于影视作品。这不仅受到权利人的欢迎,而且也为司法裁判提供有益的借鉴。笔者近年来审理的多起网络游戏案件中,有不少权利人也希望将其游戏整体画面认定为影视作品,但最终出于各种原因没有在判决中做出相关认定,笔者以此文探讨对此问题的思考。
一、影视作品与网络游戏
影视作品,也可称为类电影作品,最常见的是电影、电视剧。我国《著作权法实施条例》第4条中对该类作品的定义为:"摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品"。类似的定义在《伯尔尼公约》等国际条约及各国立法中都存在,只是有些国家将之规定为含义广于影视作品的视听作品。
可见,立法对影视作品法定构成要件的设计,仅为形式要件:有固定作品的介质、连续画面,以及放映或传播需要的设备。
满足如此宽泛形式要件的对象在现实中有很多,比如将多张图片按一定逻辑顺序转换为可以连续播放的flash等。尽管如此,理论及实务界在对影视作品的理解方面,存在一定的默契和共识,即要成为影视作品,除了具备法定的形式要件外,从作品内容看,一般还应包含一定的情节寓意、故事主线、角色形象。从创作过程看,通常自编剧创作文学剧本开始,到导演参与完成分镜头剧本,选定演员,再到组织演员表演,摄像师对演员的表演进行拍摄,拍摄过程中还有多人参与布景、道具、服装等辅助工作,最后剪辑制作形成完整的影视作品。如果按照实际参与创作的主体来看,编剧、导演、演员、摄像、剪辑、词曲作者都各司其职,多人不同的独创性劳动融合一体才能完成一部影视作品,所以有学者认为影视作品是复杂的合作演绎作品。当然,一些动画电影的独创性劳动集中在动画制作中,可能不存在真实的表演者,也不存在取景、拍摄等工作,但同样会为了表现一定的故事情节而设定角色、场景、情节等。从作品权利归属看,包括我国在内的大部分国家将影视作品著作权统一归于制片者,这种规定之所以与著作权法普遍采纳的创作者即为著作权人的一般原则不同,主要是出于便利传播影视作品的需要。当然,注重保护作者权利的一些欧洲国家有将原作品作者、编剧、导演等影视作品创作过程中的重要主体都认定为共同作者的情况。国务院法制办于2014年6月公布的《著作权法(修订草案送审稿)》第19条中就规定了:"电影、电视剧等视听作品的作者包括导演、编剧以及专门为视听作品创作的音乐作品的作者等",视听作品如果是对已有小说等作品的演绎,在没有合同约定的情况下,已有作品作者对视听作品享有专有使用权。
网络游戏不是一个法律概念,目前泛指以由游戏开发者、经营者等提供的供玩家在连接互联网的状态下按照相关规则操作实现休闲娱乐、取得虚拟成就的游戏。本质上,网络游戏是运营商控制管理的服务器与用户(玩家)客户端相结合并可实现数据交流的计算机软件,该软件呈现在用户电脑中的可视画面满足影视作品"由一系列有伴音或者无伴音的画面组成"的主要要件。
实践中,将网络游戏在源代码层面认定为计算机软件这一作品类型并不存在争议。而且,网络游戏权利人对于盗用游戏源代码的行为诉诸民事,甚至刑事维权的情形并不少见。但是,权利人更多的维权需求集中在他人模仿、侵权使用网络游戏可视画面或其中元素的方面。网络游戏整体画面能否视为影视作品?笔者注意到,一些存在故事背景、情节设定的角色扮演类网络游戏,游戏画面是在游戏软件运行过程中通过玩家的操作,按照游戏规则调用游戏素材资源库中的对应内容而呈现,不仅能满足法律规定的影视作品的形式要件,而且从实质内容上也可以非常接近于影视作品中的动画电影或电视剧。对于这样的网络游戏,将其整体画面认定为影视作品,笔者认为理论上是可以接受的。
需要说明的是,反对网络游戏可被认定为影视作品的理由之一是,玩家策略不同,造成网络游戏画面不稳定,不唯一,作品表达不确定的情况下不能直接认为网络游戏画面是一个完整的作品。笔者认为,尽管网络游戏整体画面的呈现受制于玩家操作和游戏规则的设定,从而使实际出现的画面存在一定的可选择性和对于玩家而言的随机性,但在当前阶段,玩家对于网络游戏画面的贡献主要还是将事先设定画面予以呈现,不存在创作新游戏画面的行为。因此,不同玩家玩出不一样的游戏画面,不属于作品表现形式不确定、不稳定情形。
二、将网络游戏认定为影视作品的益处
将网络游戏认定为影视作品存在以下益处:从权利人角度,既便利了权利人举证,又加强了权利保护。如果按照游戏画面元素分别主张不同类型作品的著作权,按照目前著作权侵权案件对原告的举证分配规则,权利人提交证据的工作量相对重。主要是因为游戏元素的创作者不一定为整体游戏的创作者,不论权利人主张对多少数量、多少类型的游戏元素享有著作权,其需要按类别一一提交相关元素所主张作品享有著作权的证据。如果网络游戏整体画面可视为一个影视作品,那么,权利人仅需要提交证据证明其享有该游戏整体的著作权,大大减轻了权属证据提交工作,也减少了因不同作品权属认定规则不同而可能存在的举证风险。同时,将网络游戏整体画面认定为影视作品,使网络游戏权利人同时获得了计算机软件和影视作品"双重"著作权保护,这种优遇是一般的著作权保护对象所不享有的。
从法院角度,便于查明并认定权属事实。根据原告主张的作品内容及提交的权属证据查明争议内容是否构成作品,继而在构成作品的情况下进一步查明该作品的著作权归属,是著作权侵权案件中法院查明事实的首要工作。
由于网络游戏元素众多、设计复杂,其中不乏一些非常简单的图案、线条或文字,如体现玩家生命值的药水瓶,刀、剑等武器、工具,表现了现实生活中的物品,可能属于有限表达,不宜认定为作品。若能认定为作品,权利人如果分别对游戏画面元素主张美术、文字、音乐等不同类型作品的著作权,还要考虑是否存在他人在先表达的情况。而且,游戏元素的创作通常由自然人完成,除了权利人将这些元素以分别申请著作权登记等方式记载创作者,一般情况下无法通过查看作品上的署名来确认创作者,继而认定著作权人。游戏元素作品的性质是权利人的法人作品,员工职务作品,还是权利人委托相关人创作或从他人处受让的作品等不同情形,对确定这些作品的著作权人也会产生影响,法院逐一查实并作出认定非常麻烦。
将网络游戏整体画面认定为影视作品,法院仅需审查网络游戏的画面制作人,这可以结合网络游戏自身的署名、游戏软件著作权登记、游戏宣传推广过程中的公示信息等多种容易核查的途径印证,极大减轻了法院权属审查的内容和工作量。
三、将网络游戏认定为影视作品需要考虑的问题
尽管将网络游戏认定为影视作品在理论上可接受,也确实存在现实益处,但仍有一些问题需要考虑。
第一,不同类型的网络游戏画面都适合认定为影视作品吗?如果仅从法定形式要件来判断,不同类型的网络游戏画面都符合影视作品构成要件。即使是最常见的"三消类"游戏,玩家操作时的游戏画面也都是有动画、声音特效的连续动态画面,但这样的网络游戏整体画面要认定为影视作品,似乎就得出将静态画面动态化即属于影视作品的结论,与人们通常对电影、电视剧的认识理解差距过大。
另外,如果只要是连续动态画面就能认定为影视作品,网络游戏中带有独特声像效果的游戏画面,比如出色完成一个任务后系统自动弹出的绽放礼花等特定动态画面,是否也能认定属于一个独立的影视作品?如果是,是否会造成一个网络游戏不仅附载有计算机软件、美术、文字、音乐、影视等众多类型的作品,单就影视作品,就包含作为整体画面的影视作品,和作为特别动态效果画面的短小但数量众多的影视作品。不论这样对游戏权利人全方位多层次的全面保护是否必要,仅就一个网络游戏画面中包含无数个"影视作品"这一情况,客观上也无法与人们对多部电影、电视剧的一般认识同日而语。当前的司法判决将网络游戏画面认定为影视作品,主要限定在带有一定情节的游戏整体画面,属于更接近于影视剧的网络游戏类型中,笔者同意此种限定。
第二,网络游戏不断升级改版的表现形式会对作品的稳定表达产生影响吗?影视作品著作权从创作完成时自动取得,创作完成一般意味着影视作品的表达已经明确稳定,才有权利人对他人未经许可修改、破坏作品完整性等行为提出相应权利主张的情况。网络游戏不论作为计算机软件,还是作为一种需要通过新奇特色的玩法、有亲和力能吸引人的画面效果粘合玩家的娱乐产品,不断修改漏洞、升级改版、增加内容、变换游戏规则,既是软件的性质使然,也是游戏维持热度的需求使然。一款经营多年的网络游戏,比如角色扮演类跑地图游戏《冒险岛》,2004年在国内上线运营,游戏大地图在多年运营中陆续增加或删减调整后,更新了一百多个版本,2015年时已经包括"神秘岛"、"尼哈沙漠"、"武陵"等十多个板块。
如果将网络游戏整体画面认定为影视作品,引发的问题主要为:不断变化中的网络游戏整体画面,该认定为一个影视作品,还是多个影视作品?如果可以认定为多个影视作品,何种程度的内容增删变化,可以认定形成了新的影视作品?
有观点认为:"通常情况下,大型角色扮演类网络游戏,初始版本对游戏的基本元素如角色、地图场景、武器装备、等级设置以及故事情节等均已设计定型,后续版本一般仅对局部元素在功能数量、Bug修复以及视听效果方面作改进优化处理……"事实上,玩过角色扮演类网络游戏的人大都会有这样的体验,游戏的角色形象、地图场景、武器装备、等级设置以及相关的故事情节在总量和类型上一定是不断增加的。这既符合游戏开发运营者低成本抢占市场的需求,也符合玩家欢迎新内容不断增加的需求。假设《冒险岛》游戏在上线之初设计了五个地图板块,十多年后依然只有这五个地图板块,没有实质性的新鲜内容,如何能留住最初的玩家;没有根本性的创新亮点,如何适应快速发展、竞争激烈的游戏市场,吸引新玩家。
另外,网络游戏为了维持玩家热情,会根据不同的节日庆典等特定时间、事件推出仅用于某些时段的游戏地图、关卡、道具、角色等内容,这些特色内容在某个时间段内,对于游戏画面而言具有相当重要的意义,不属于对游戏元素的简单优化处理。
网络游戏侵权案件的审理难点之一就是,原告取证被告游戏模仿原告游戏时,原告如何证明其对原告游戏中的相关内容享有权利。一些被告会抗辩认为,双方游戏都在不断升级变化中,原告仅能证明取证当时,双方游戏中存在诉争内容,但无法证明被告游戏使用这些内容晚于原告游戏,甚至提出不能排除原告游戏中的相关内容来自于被告游戏。因此,对于不断更新变化中的网络游戏,即使要认定其整体画面构成影视作品,笔者认为还是需要根据权利人主张以及游戏版本的实质差异作出具体认定,不宜简单笼统地认定原告游戏整体画面构成一个影视作品。
当然,这也会引发另一个问题,如果网络游戏改编自他人小说,如果将系列游戏的整体画面认定为多个影视作品,是否意味着网络游戏权利人应当分别获得小说著作权人的授权,否则可能会出现某网络游戏1。0版的整体画面中使用相关内容经过了合法授权,而该游戏5。0版的整体画面中使用相同内容发生了侵权。除非当事人运用相当智慧设计许可使用范围的合同条款,可以想象的困难在于,法院对网络游戏整体画面在不断升级变化中形成了几个影视作品尚不能简单明了地进行认定,如何让当事人准确判断网络游戏画面在升级改版过程中,对相关内容的使用行为是获得了授权的改编行为,还是未经授权的侵权行为。
第三,无法查明网络游戏全部画面内容的情况下,即推定整体画面构成影视作品是否合适?这是笔者对于将网络游戏整体画面认定为影视作品的顾虑之一。大型角色扮演类网络游戏地图或关卡众多,除了玩家个人直接能完成任务形成相关游戏画面外,还有一些游戏画面需要多人组队共同完成,或者仅在特定时段、特定事件触发后才出现。而一般情况下,原告在公证处监督下限于某一时间点、有限人操作游戏的取证过程无法对原告游戏整体画面内容予以展示,法院即使认定网络游戏整体画面构成影视作品,也是根据原告举证所显示的有限画面对整体画面进行推定的结果。这与通常情形下著作权人提起侵权之诉,法院审查认定的基本思路不同。一般的,原告应当明确并举证作品内容,在此基础上主张需要保护的权利,法院再作出审查认定。几乎不存在作品外延是什么尚不清楚就直接认定作品性质及著作权的情形。并且,如果无法分别查明原告网络游戏及被告网络游戏整体画面的全部内容的情况下,在认定被告游戏侵权使用原告游戏画面内容时,如何得出侵权内容占原告游戏整体画面的比例,以及占被告游戏整体画面比例,又如何准确裁量侵权程度并酌定赔偿数额呢?
第四,网络游戏整体画面作为影视作品,与网络游戏作为计算机软件"双重保护"如何协调?影视作品属于一般作品类型,享有《著作权法》第10条规定的十七项权能,发表权及著作财产权的权利保护期自作品发表起五十年。计算机软件属于特殊作品类型,享有《计算机软件保护条例》第8条规定的九项权能,按照软件属于自然人开发还是法人或其他组织开发区分不同的保护期限。虽然对于普通人而言,游戏整体画面与后台软件源代码在可视化方面的表达不同,似乎将二者作为不同类型作品、赋予不同性质的权利同时进行保护没有障碍。但事实上,游戏可视化素材要能形成连续动态画面,离不开后台软件源代码指令控制。是否会出现网络游戏权利人以某"山寨"游戏经营者破坏权利游戏整体画面影视作品完整权、改编权为由提起诉讼,被告抗辩并举证证明其仅是对原告游戏软件在反编译基础上的使用行为。当然,权利游戏为大型网络游戏时,这种假设的客观性不足,但对于一些小型网游而言,并非不存在可能性。
第五,网络游戏整体画面著作权人归属如何认定?按照现行著作权法的规定,影视作品的著作权归属于制片者,若将网络游戏整体画面认定为影视作品,可以理解为网络游戏整体画面著作权归属于网络游戏画面制作者。当前,即使是认定网络游戏整体画面构成影视作品的司法判决,也主要是在审查软件开发者为著作权人的基础上,直接认定网络游戏开发者同时也是网络游戏整体画面的制作者,同时享有游戏画面著作权。当然,正如存在游戏元素创作者和游戏整体画面制作者不同一的情形,客观上也可能出现游戏软件开发者与游戏整体画面制作者不同一的情形,要认定网络游戏整体画面属于影视作品,如果无法对基于网络游戏画面可产生的适当署名情况进行审查,法院是否应从游戏整体画面的构思、设计、效果等动态画面的创作者角度进行审查,而不是当然推定撰写了游戏源代码的软件开发者就是网络游戏画面的制作者。
另外,根据《著作权法(修订草案送审稿)》中对影视作品著作权人的规定,一些改编自已有作品的网络游戏,要对其整体画面著作权人进行认定,情况将非常复杂。参与网络游戏画面创作的重要成员,可视为导演、编剧这类角色的人,以及专门为网络游戏创作音乐的人,都属于作者,有权分享使用网络游戏整体画面而产生的收益。在没有合同约定的情况下,网络游戏若改编自他人小说等已有作品,那么,这些已有作品的作者,也可以享有网络游戏整体画面的专有权。专有权的含义除了分享收益外,通常也包含自行主动行使或对外许可等权利范畴,似乎会使得网络游戏整体画面的使用行为进一步复杂化。
最后,笔者分析,可能是出于网络游戏投资开发成本较高,维持活跃的生命周期难度较大,但侵权游戏的各方面成本大大降低,且侵权效率非常高的现实情况,网络游戏权利人完成游戏并上线运营过程中,针对屡禁不止的各类侵权行为,希望对游戏元素、游戏静态界面、动态特效、整体画面、游戏规则、计算机软件等对象通过包括著作权、商标、专利、不正当竞争等诉由方式进行全方位、多层次、多类型的充分保护。但要如权利人所愿,对网络游戏整体画面认定为影视作品,还是需要持有一定的谨慎态度和充分的事实认定理由。
作者:曹丽萍 北京市海淀区人民法院知识产权庭法官 中国知识产权杂志专栏作者
来源:《中国知识产权》杂志总第123期
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今日搜狐热点中国3D网游画面研究:《天下2》力压韩国大作
近日,全球著名市场研究机构益普索(Ipsos)公司发布了国内主流3D网游首次画面盲测报告,这是该公司首次针对网游行业进行调研。
益普索(Ipsos)在报告中指出:随着玩家硬件条件的改善,以及游戏制作技术的不断提升,游戏画面更真实、玩法更丰富的3D游戏必然将成为市场主流。而大量研究报告指出:玩家在选择3D游戏时,最主要的考虑因素就是游戏画面。
益普索(Ipsos)称,将首份网游行业调研的目标指向国内主流3D网游画面,多角度呈现中国玩家的看法,是为了在行业内提供全面客观的游戏画面评价分析。
通过研究报告,益普索(Ipsos)也指出了国产网游与日韩、欧美网游在画面上的差异,为国产网游日后的发展方向提出部分预测。以下是报告的部分结论:
1. 玩家对3D网游画面整体表现基本满意
调查结果显示,主流3D网游画面得分主要位于6-8分之间,玩家对主流3D游戏的画面整体表现满意。总评分上没有出现大的得分差异。但是在不同的画面指标上则有比较明显的得分差异。
图注:国内热门3D网游画面得分总排名
2. 国产网游硬件实力被认可,赶超韩系网游
韩系网游一直以画面精美为著称,韩系网游的代表作《永恒之塔》更因为强大的人物自定义系统广为人知。在这次盲测中,《》的人物外观也得到了最高评分,然而《剑网三》却凭借人物动作及技能效果的优势获得人物综合得分第一。
图注:国内热门3D网游“游戏人物”综合得分
另一款国产网游《天下贰》,在场景相关的四组问题中都取得了高分,尤其在自然风光、建筑群、夜景三项评价中,都得到了最高分数,使《》在游戏场景上的得分远远高于《永恒之塔》。
图注:国内热门3D游戏“游戏场景”综合得分排名
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有22岁的约翰·莫斯利是一名年轻的音乐制作人,业余爱好是玩玩“寻找威利”,不过他对于这个游戏的狂热要远超一般人,纹身的时候,他将一整幅“寻找威利”纹到了自己的背上。
# 这个游戏中,读者要在一幅幅画满了小人的图画中,用最短的时间找到身穿条纹衫的威利。寻找威利的
约翰花了一整天的时间,设计了整幅图画,总共150个人物,还有飞碟啊,火箭啊之类的小物件。他说:“我做这个纹身的出发点,就是想让人们找回玩这个游戏的乐趣”。
但是,你找到威利了么?他在三个穿着比基尼女人的后面藏着呢!
和约翰不一样,59岁的威廉·帕斯曼已经是个老男人了,他曾是一名财务规划师,退休了的他十分钟爱旅游。有一天,他想用一种特殊的方式来纪念他的每段旅程,所以他想到了纹身。他将世界地图纹到了自己背上,添加上不同的颜色以标记出已经到过的国家和地区。现在为止他已经到过了70多个国家,拜访过许多不同的文化。
帕斯曼出生于美国的路易斯安那州,2006年申请了签证,从那时起他就开始了自己的征程,而背上的世界地图也逐渐被各种颜色所填满。
他是在行至巴西与阿根廷交界的一个名叫伊瓜苏的小镇时,成为了媒体和人们视线的焦点的。“我脱掉了被水沾湿的衬衫,背上的纹身露出来被人们看到了”他回忆说,“当所有的照相机对准我的背后的时候,那真是一种难以置信的感觉”。
& ,由译者
基于创作共用协议(BY-NC)发布。
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原标题:《奇迹MU》诉《奇迹神话》-试论游戏整体画面属于类电作品的构成要件
《奇迹MU》诉《奇迹神话》是全国首例通过司法裁判的方式认定网络游戏整体画面构成类电影作品的案件。对此,笔者结合《著作权法(修订送审稿)》的有关内容,试对游戏整体画面属于类电作品的构成要件试论一二。
日,上海知识产权法院对上海壮游信息科技有限公司诉广州硕星信息科技有限公司、广州维动网络科技有限公司、上海哈网信息技术有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷一案作出二审裁判,认定《奇迹神话》对《奇迹MU》存在著作权侵权及不正当竞争行为,并应当赔偿相应的经济损失。这是全国首例通过司法裁判的方式认定网络游戏整体画面构成类电影作品的案件。对此,笔者结合《著作权法(修订草案送审稿)》的有关内容,试对游戏整体画面属于类电作品的构成要件试论一二。
阅读本文,您将了解到笔者的下列观点:
1、电影与类电作品的三个构成要件;
2、“技术中立”理念在认定游戏整体画面构成类电作品的适用;
3、交互式的画面呈现方式不能阻却游戏整体画面构成类电作品的认定;
4、不是所有游戏的整体画面都能够构成类电作品。
附:一、二审法院对于《奇迹MU》游戏整体画面构成类电作品的裁判原文摘要
一、电影和类电作品的构成要件
《著作权法实施条例》第四条对于类电作品的定义是这样表述的:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”。根据该定义,构成类电作品的核心要件有二:一是由一系列有伴音或者无伴音的画面组成;二是必须是摄制在一定介质之上。而在国务院法制办公布的《著作权法(修订送审稿)》及相关说明中,笔者发现,中的第五条将电影和类电作品统一更名为“视听作品”,并将其定义为“由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品”。两相对比,的主要调整之处在于:一是增加了“连续”二字,指向的是画面所呈现出的效果;二是删除了“摄制在一定介质上”的表述,指向的是制作方法。虽然该修订尚未通过,但立法者作出这样的调整,实有深意:
首先,“连续”二字,是从视听效果的角度出发,在于图片、音乐(若有)、文字(若有)、其他元素组合而成的整体画面具有联合贯通的特性,即所呈现出的画面具有不间断的运动感。就这一点而言,即使是在现行法律的框架范围内,亦是目前司法实践中已经普遍被接受的观点。
其次,再看删除了制作方法的立法调整。之所以会如此调整,是因为“摄制在一定介质上”的表述已不能完全覆盖当前电影或类电作品的制作方法。例如,《神偷奶爸》是一部风靡全球的好莱坞动画大电影,其中的小黄人形象更是深受年轻人的喜爱。对于这一部电影,想必没人会认为其不是著作权法意义上的电影作品或类电作品,但它的制作方式则基本都是通过电脑端来完成的,并没有摄制在一定介质上。因此,以现代技术的眼光来看“摄制在一定介质上”的表述,其是基于传统电影制作方式下对于现代化制作技术的一种参考、补充和借鉴。笔者认为,对电影或类电作品制作方式的限制,不符合技术的进步以及制作方对于技术的需求,否则将会使得那些利用新的制作技术而产生的视听作品无法受到著作权法的保护。因此,即使没有“摄制”行为,亦不能就此否定其构成著作权法意义上的电影或类电作品。这也是“技术中立”、“工具中立”这一信息网络传播权的重要理念和规则在著作权法其他领域的一次非常有益的适用。
因此,笔者认为,在目前的法律框架下,结合修法草案和现代化制作技术的发展趋势,一作品是否构成著作权法意义上的“类电作品”,其要件有三:一是由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成;二是制作方法技术中立;三是能够借助技术设备被感知的作品。当然,具有独创性、符合著作权法意义上的作品,是这些连续组合画面构成类电作品的前提。
二、《奇迹MU》游戏整体画面构成类电作品
《奇迹MU》作为一款知名度非常高的游戏产品,属于角色扮演 + 即时动作类的网络游戏。笔者虽然没有体验过该游戏,但根据游戏官网及相关评测文章的介绍,该游戏设置了明确的故事背景、主线脉络、人物特征等元素,不同的故事人物或根据故事主线,或触发特定条件,由玩家在游戏已经预设好的情境下根据游戏规则进行操作,并不断丰富该作品的具体表达。在这个过程中,无论是游戏预设的短动画、故事情节及其具体的表达、游戏场景、人物形象、背景音乐等(除部分元素另有获得许可使用外),都体现了游戏制作方高度的智力创造、选择和判断的空间,并使之在业界和游戏玩家中获得较高的口碑和声誉。因此,《奇迹MU》具有独创性,并构成著作权法意义上的作品,这一点是毫无疑问的。只是就其分别单独以文字作品、美术作品、音乐作品来进行作品类型认定,还是以游戏整体画面为由将其看作是类电作品,各方观点不同,争议焦点在于这样几点:一是未摄制在一定介质之上,不符合现行的法律规定;二是交互式的游戏画面不符合电影或类电作品的呈现方式。对此,笔者认为:
1、应当遵循“技术中立”的基本理念。现在,一部电影的产生,其拍摄规模和制作团队愈加庞大,摄影、配乐、剪辑、美术、动作、造型等人员的参与必不可少。相较之下,诸如《奇迹MU》这样的大型网络游戏,除了基本的软件和程序开发人员外,游戏编剧、美术美工、特效制作等团队的参与和手段的运用,均与现代化的电影制作手法存在高度重合的部分,其每一处细节都体现了制作团队的智力创作。至于是否一定要有摄制行为,或固定在一定介质之上,笔者认为,科学技术的发展必然会对人类的生产活动产生影响,甚至是一些划时代的变革。因此,分析电影或类电作品的制作方式,应当结合现代化的制作技术与手段,遵循技术中立的基本理念。
2、游戏玩家的操作不能够阻却对类电作品的判断。《奇迹MU》网络游戏整体画面之所以能够构成类电作品,是因为游戏公司已经创设了故事场景、情节和脉络——游戏的主线任务、支线任务、游戏副本、游戏场景等,设置了具体的人物名称、身世等——游戏角色的能力、种族、关系等。玩家根据自己的喜好和偏爱,跟随着情节的展开不断丰富着故事的表达与进程。在这个过程中,无论玩家资深与否、无论操作手法熟练与否,均是在游戏已经设置好的框架下进行操作的。因此,玩家的操作不会对游戏公司已经预设好的人物、场景、情节等作出任何增加、删减、修改或其他调整,即玩家的操作不会影响对游戏整体画面具有独创性的判断。
此外,这里还有一个问题,即不同玩家所呈现出的游戏画面是不同的,甚至是具有明显的差异。譬如,单个玩家一下午打怪、练级、互动、交易等的游戏行为,在外人看来索然无味、枯燥至极,将其所呈现出的连续画面判断为类电作品,必然难以让人信服;又譬如,个别玩家娴熟的操作手法,结合游戏本身的设置,使得呈现出的游戏画面绚丽流畅,令人赏心悦目。这之间的区别与差异,我们应当如何看待呢?笔者认为,在这个问题上,我们必须是站在游戏设计和表达的宏观层面,从玩家这个群体角度出发,根据游戏设计、操作所呈现出的整体画面进行分析。也正是基于此,我们才会将游戏的“整体画面”判断为类电作品。
综上,《奇迹MU》符合前述笔者关于类电作品的构成要件,即能够呈现出一系列有伴音的连续画面,能够借助技术设备被外界所感知,是以类似电影制作方式而产生的具有独创性的游戏作品。符合上述三个构成要件的《奇迹MU》,其整体游戏画面可以被认定为类电作品。
三、不是所有的游戏整体画面都是类电作品
如前所述,游戏整体画面构成类电作品首要构成要件即为“一系列有伴音或无伴音的连续画面”。而如棋牌游戏、卡牌游戏,又或是回合策略类游戏等,其虽然能够呈现出一系列有伴音或无伴音的画面,但由于图像本身是相对静止的,图像与图像之间的切换没有联合贯通的特性,不能给人以运动的感觉,故其整体画面无法构成“连续”,当然不能认定其为类电作品予以保护。但若游戏本身仍设置有故事情节,亦或是画面设计具有独创性,仍可单独以文字作品、美术作品等予以作品类型认定与保护。当然,现在的游戏种类繁多、形式各异,其整体画面是否构成类电作品,还应当在个案中予以分析,避免一概而论。
附:一、二审法院对于《奇迹MU》游戏整体画面构成类电作品的裁判原文:
1、上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决
本案中,就壮游公司主张的游戏整体画面而言,《奇迹MU》作为一款角色扮演游戏,具有一定的故事情节,由游戏玩家操作游戏角色,遵循一定的游戏规则在游戏场景中升级打怪,并可进行组队等互动性操作。当玩家开启操作时,屏幕终端呈现出文字、图片、声音等组合而成的画面,上述画面具有独创性,并能以有形形式复制,是应受著作权法保护的作品。根据《著作权法实施条例》的规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。上述游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。涉案游戏的整体画面是否构成类电影作品,取决于其表现形式是否与电影作品相似,故涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。
《奇迹MU》作为一个大型的角色扮演类网络游戏,开发商创作了大量游戏素材,编写了大量的功能模块,并非提供游戏工具。玩家操作行某的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。上述过程中,游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容。因此,在《奇迹MU》的游戏操作中,玩家的行某并不具备作品创作的特征。
2、上海知识产权法院(2016)沪73民终190号民事判决书
本院认为,根据我国著作权法规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。本案《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。上诉人提出一审进行比对的游戏元素均是魔幻类游戏的通用元素,不具有独创性。本院经查,上诉人所提出的地图名称、个别角色名称等之前曾被使用的元素占《奇迹MU》游戏的少部分,而且如该游戏般的等级设置、角色技能设计以及地图场景等的整合使用,具有独创性,即使个别角色、地图名称之前曾被使用,亦不影响游戏整体画面的独创性,上诉人的该项上诉理由,本院不予采信。至于《奇迹MU》游戏整体画面的作品类型,上诉人提出在制作方法上,网络游戏不存在类似摄制电影的制作过程;在表现形式上,网络游戏不存在如类电影般的故事情节、丰富场景,而且画面不固定,是玩家按照游戏规则通过操作形成的动态画面,过程具有随机性和不可复制性。故网络游戏不应归属于类电影作品。
本院认为,网络游戏是近年来快速发展的数字文化娱乐类智力成果,对于具有独创性的网络游戏构成著作权法意义上的作品,但是是否可以得到著作权法保护以及如何给予著作权法保护还应当依据现行著作权法的规定。《中华人民共和国著作权法》对于作品按照表现形式进行了文字作品、音乐作品、美术作品等分类,其中亦规定了电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品。《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。可见我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。对于类电影这一类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面。本院注意到网络游戏与传统类电影在表现形式上存在区别,即网络游戏的连续活动画面是随着游戏玩家的操作进行的,具有双向互动性,而且不同操作会呈现不同的画面。而传统类电影作品的连续活动画面是固定单向的,不因观众的不同而发生变化。对此,本院认为类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。
因此,该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。至于固定在有形载体上的方式,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的快速发展,著作权客体也会随之产生新生物,对此应当依据作品分类的实质因素进行判断分析。本院认为,我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。因此,一审认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,本院予以肯定。
来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)
作者:吴跃栋 上海东杰律师事务所 文化传媒方向
编辑:IPRdaily.cn LoCo
校对:IPRdaily.cn 纵横君
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