英雄联盟将鼠标左键单击变双击改为快捷移动攻击后左键有了键位冲突

英雄联盟怎样把快捷攻击型移动改成鼠标左键_百度知道
英雄联盟怎样把快捷攻击型移动改成鼠标左键
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这个好像不行 左键是基本操作 选择人物了选择技能什么的 如果能改也没法玩了。
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英雄联盟里鼠标左键可以改吗,比如我把左键改成快捷攻 ...
英雄联盟里鼠标左键可以改吗,比如我把左键改成快捷攻击移动,会不会导致无法购买装备之类的。我是调的全快捷施法,除了看属性买装以外好像不用左键。
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找手游 上18183lol走砍(快捷攻击移动)怎么设置成鼠标左键?_百度知道
lol走砍(快捷攻击移动)怎么设置成鼠标左键?
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找到下面这段代码,首先打开英雄联盟目录文件夹,再保存就可以了,双击打开,使用搜索功能查找input这种方法只需要用到鼠标左键就能实现刚才所说的“快捷指定攻击”以及“快捷攻击型移动”,修改前,这样就可以同时进行快捷指定攻击和快捷攻击型移动,将[shift][Button 2]改成[Button1];]evtPlayerMoveClick=[Button 2]修改后:[GameEvents]evtPlayerAttackMoveClick=[shift][Button 2]evtPlayerAttackOnlyClick=[&lt,但是你会发现在系统中是无法更改成MB1的,也就是说我们需要把系统默认的“快捷攻击型移动”——shift+MB2改为MB1就是鼠标左键.ini文件;Unbound&gt,那么现在就需要我们对系统代码进行修改了
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出门在外也不愁为什么大多Dota类游戏是右键点击移动,左键选择?
我觉得明明左键(人的食指)更加灵活,理论上移动会多些,那么是不是该用最灵活的手指去操作移动键?即左键移动,右键选择。
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我觉得明明左键(人的食指)更加灵活,理论上移动会多些,那么是不是该用最灵活的手指去操作移动键?即左键移动,右键选择。先给结论:其实这是题主的错觉,移动功能并非最高频的操作,选取目标/点击目标才是操作的起点和最高频的操作。而鼠标左键=指向确认功能(食指操作最高频),右键=快捷功能(中指操作次高频),这是一直以来程序界面、游戏界面公认的操作方式,是符合科学的操作逻辑。反过来的结果是会让游戏难以上手,变成游戏制作方给自己找不痛快。说他是历史的选择没问题,但是说成是2个马屁股宽度影响铁轨就太过分了,因为这是符合科学的,下面我来谈谈操作逻辑:一、左键食指当然是五根手指最灵活的指头,所以一直以来,所有的软件游戏(即时战略)操作顺序都是这样:选取单位,单击移动按钮启动移动功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。选取单位,单击攻击按钮启动攻击功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。选取单位,单击采集按钮启动采集功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。选取单位,单击施法按钮施法采集功能,然后鼠标左键指向位置,单击左键确定。……所以我说移动功能并非最高频的操作,选取目标/点击目标才是操作的起点,是最高频的操作。指向后按下的这个操作量非常大,而食指灵活不容易疲劳,食指控制的左键进行这个操作符合人体生理特征。魔兽争霸1(PC)如下:魔兽争霸2(PC) 如下:魔兽争霸2(PC) 如下:魔兽争霸3(PC)如下:魔兽争霸3(PC)如下:帝国时代全系列(PC)都是这样:帝国时代全系列(PC)都是这样:可以说,即使没有右键,只有那么一个左键,这游戏照样玩得下去。因为左键+屏幕按钮可以做到任何事情。可以说,即使没有右键,只有那么一个左键,这游戏照样玩得下去。因为左键+屏幕按钮可以做到任何事情。下面是特殊的例子:西木头出品的C&C全系列以及沙丘系列等也是一样:选取单位,然后鼠标左键指向空地位置,单击左键确定进行移动。选取单位,单击鼠标左键指向敌人位置,单击左键确定进行攻击。指向单位生产按钮,单击鼠标左键确定,进行生产。……虽然和暴雪系列RTS游戏操作方式有所不同,左键放到敌人身上是攻击,放到空地是移动(魔兽争霸1左键选取和移动,这个跟操作逻辑并不矛盾,后面会提),但是操作逻辑还是一模一样的。它们的特殊之处在于它们不太需要提供实时的单位面板,因为每个单位所有的信息就只需要显示血量在屏幕上就行,因此你也不太需要能选中敌方目标。红警95(PC):红警2(PC):红警2(PC):沙丘2(PC):沙丘2(PC):沙丘2(MD平台有面板,但是需要切换到另一个界面并暂停游戏):沙丘2(MD平台有面板,但是需要切换到另一个界面并暂停游戏):沙丘2000:沙丘2000:沙丘3000:沙丘3000:所以他可以直接把移动和攻击的按钮取消掉不使用(其实早期的沙丘2和沙丘2md还是有单位面板的),与鼠标的左键直接绑定,达到了简化操作的目的,所以他可以直接把移动和攻击的按钮取消掉不使用(其实早期的沙丘2和沙丘2md还是有单位面板的),与鼠标的左键直接绑定,达到了简化操作的目的,但是你每一波操作的起点必定还是选取己方单位,无论是单击左键点选还是框选。更加验证了移动功能并非最高频的操作,选取目标/点击目标才是操作的起点,是最高频的操作。这个设计是在不太需要能选中敌方目标的情况下才能达成的。因为西木头系列游戏只造建筑不升级(三攻三防、特殊解锁一概没有),所有的信息只有血量而已,这样可以获得最大的战略指挥感,一兵一将的状态对你来说仅仅只是血量而已(用兵如泥)。但是这并不适合于包含大量升级的和实时信息的RTS游戏,所谓MOBA游戏就是如此,你想象一下如果你玩个影魔不能看对方的状态和装备,只知道对方血量的百分比的话这游戏还怎么玩?那么在必须要有选取己方和敌方单位功能的时候,大量频繁的选取自己和敌方的操作使得我们分开使用2个按键必然会容易相互干扰,尤其在左键绑定了攻击功能的时候容易出现明明只想看他一眼装备和蓝量结果变成去攻击他的情况。因此左键必须取消攻击功能承载选取功能,让我们可以查看信息面板,这样就符合操作逻辑了。而且左键在承载选取功能的时候,本来就很容易引起点击空地移动的误操作(不信去玩一玩沙丘2 MD版本,在选中己方单位的时候攻击别的单位一旦没点到就是移动过去,手柄操作又不如鼠标精度高,很容易带来白白冲上去又没有攻击敌人傻站着的误操作),而在快节奏的MOBA游戏中这会导致严重后果,所以取消左键空地移动是很正常的,我也认为这个是非常符合操作的严谨性的。PS:红色警戒3中(EA把西木头坑散了)制作小组向其他RTS设计理念看齐,采用了单位面板和升级信息,变成了跟其他RTS一样没有区别了(所以红警3做得泯然众人矣,跟西木头的几代红色警戒一比高下立判)。红色警戒3(PC):二、右键游戏中为什么右键攻击?右键移动?因为这个操作使用频率也很高。设置右键为快捷功能,可以简化操作,同时顺应了中指无法做到像食指那么灵活、长时间不疲劳的生理特征。快捷功能的使用,可以说在整个软件界面的操作过程中比食指控制的左键要少的多,或者说是一个操作链的最终指令。PS:西木头系列游戏右键是取消功能,这个同样属于快捷功能。================================这种操作习惯和逻辑跟鼠标的发展也是息息相关。最早的鼠标只有一个按键(左键=确定):后来变成2个按键(左键=确定,右键=快捷方式):后来变成2个按键(左键=确定,右键=快捷方式):再后来3个(左键=确定,中键=快捷方式,右键=快捷方式):再后来3个(左键=确定,中键=快捷方式,右键=快捷方式):最后发现其实左右键就差不多够用了,三键鼠标被我们现在左键+滚轮鼠标+右键所取代。最后发现其实左右键就差不多够用了,三键鼠标被我们现在左键+滚轮鼠标+右键所取代。有兴趣可以看这个:(我的鼠标图片来源)=================================所以说这种操作习惯,不仅仅游戏界面,所有的软件都是这样的。auto CAD、solidworks、photoshop 都是这个做法,如果对上面的软件不熟悉的话就看word,左键食指选择光标位置/选取文字,右键中指菜单(这个是软件常用的),这绝对符合PC鼠标的一贯操作逻辑。甚至现在鼠标中键按下去拖动都成为了所有软件控制视角的通用方法。综上给结论:鼠标左键=指向确认功能(食指操作最高频),右键=快捷功能(中指操作次高频),这是一直以来程序界面、游戏界面公认的操作方式,是符合科学的操作逻辑。反过来的结果是会让游戏难以上手,变成游戏制作方给自己找不痛快。如果想要像题主的想法那样改成左键移动,右键选择的话,你可以进入控制面板-鼠标修改设置。这个设置是给左撇子用的,依旧满足食指指向、中指快捷的逻辑,所以说题主的想法正好跟大家主流想法相反233333而且,想要玩的一手好游戏、用的一手好软件,我们除了使用右键会更多的使用键盘快捷键。
想的太多了,最开始dota是魔兽争霸的地图,后来才出现的乱七八糟差不多的游戏,仅仅是因为魔兽争霸是右键移动攻击,左键选择确定。
你知道火箭吧?火箭助推器的直径是多少?答:1435mm那么为什么火箭助推器直径是是1435mm呢?答:需要用铁路运输,火车铁轨宽度是1435mm那么为什么火车铁轨宽度是1435mm呢?答:因为火车最早要取代电车,老式电车两车轮间宽度是1435mm那么为什么电车宽度是1435mm呢?答:因为老式电车需要取代老式马车,马车车轮间隔是1435mm那么马车车轮宽度为什么是1435mm呢?答:因为马车车轮要在马路辙迹上走,而辙迹是古罗马传下来的。而古罗马战车车轮宽度是1435mm那么古罗马战车宽度为什么是1435mm呢?答:这是牵引一辆战车的两匹马马屁股之间的宽度。因此两匹马屁股之间的宽度决定了火箭助推器的直径。而Dota乃至后来所有类Dota游戏的操作规则……仅仅是94年暴雪第一款即时战略游戏:魔兽争霸1的制作者创立游戏之初规定的一个简陋的操作体系……---------------------------------------------------鉴于目前的评论和回复,我还是澄清几个问题比较好。首先,关于马屁股的问题。现在我不知道是不是伪命题。但是可以确定的是,这个命题在火箭发展史上是成立的。火箭助推器由于需要铁路运输,必须受铁路会车及隧道的制约,一般燃料罐截面外直径不超过铁轨宽(一说车厢宽)是很长一段时间的制约。至于是1435mm还是1440mm这种事如果拿来跟我辩论,那我只能说你赢了,我认栽。其次,所谓的中指更灵活的理论请出门左转自行面壁:右键系统诞生之初是在90年代前期。而Windows盛行是90年代后期。中间有一个非常重要的变迁:鼠标从3键改成2键!也就是说,在大家开始适应右键移动的时候,操作右键的手指叫做无名指……最后,War1我确实忘了操作了。如果真的是左键移动我表示道歉。War2开始都是右键操作。有人提到92的沙丘。其实沙丘也并不是第一个这样的游戏,但第一个很难找了,毕竟都是各种文字版本的……除了中文。
反对下目前最高的答案。希望知乎多点干货,少点抖机灵的答案。不过,也许大家需要的就是这种答案,这样的话,就当我什么也没说好了。其实,在操作当中,分为两种,就是“重要操作”和“一般性操作”(而不是题主认为的,高频操作和低频操作)“重要操作”:就是... 咳咳,比较重要的操作,可能会引起比较严重的后果。“一般性操作”:就是做错了,也不会引起比较大后果的操作。在UI操作中,沿用了Windows的规范(我猜的),左键作为“重要操作”,右键作为“一般性操作”嗯,大概是这样
因为移动允许出一定差错的,对精度要求不高,哪怕点错了再点一次也行。而选择不能出错的,所以用更灵活的食指。
目前最高票答案简直扯淡,那马屁股故事本身就是个谣言好么?竟然还能拿到这么多赞下面正文很多人说是习惯问题,但问题是,为什么会产生这样的习惯?最初设计这些软件的难道没思考过么?让我们从人机工程学角度分析下吧。我们需要知道,人五指的分工。先看三幅图。日常用手,基本都是这样吧?在人的五指中,拇指提供了主要的夹持功能,食指承担了主要的调节位置的功能,所以食指最兼顾灵活和有力。中指辅助拇指,提供了主要的支撑物体的功能,而无名指和小拇指一起,提供了支撑其他三个手指的功能。上面有人说娶了老婆什么的中指更灵活。=。=你要明白,调情的时候我们更希望我们的手指偏稳定点儿,不要把对象的那个伤了好么,何况中指更长。打篮球的时候,我们更多的是利用中指。让我们做个试验。右手用鼠标。我们把食指太高放下按键,你会发现很稳定。而中指这么做呢?食指会不自觉的跟着做吧?还有我们用键盘打字,更多的是用中指,时间长了你会觉得中指难受吧?但是用鼠标呢?更多的是觉得手掌难受对吧?很少会有手指难受的。上面说的这些,就决定了,我们用鼠标的时候,常用的快捷功能是用食指来完成,这样更灵活,而需要稳定的功能或者辅助功能,则是用中指来完成,错误率更低。我们看看常用的软件和游戏吧。网页什么的,多数时间我们是在用左手吧?没必要稳定。lol补兵?一般使用右手,也有很多人用a+左键,这样子有瞄准器。==说实话这么常用的功能给小拇指来参与真是蛋疼。暗黑?我们基本可以只用左手和12345星际?选择,拖动,确定建筑位置。所有的这些都是用左手,更频繁,需要更加灵活。当这样子的东西多了之后才会形成习惯。
如果你是个熟女或者是个有老婆的男人,就不一定觉得食指比中指灵活了…事实上,操作是否高端,鼠标移动快不快,只取决于你手腕的移动速度,和手指无关,左键选择右键快捷只是习惯而已
简单来说,红警后作没干过魔兽
我觉得是为了分担左键的操作量吧,而且可以防止误操作。并且增加操作效率。关于说到右键选择,windows系统都是左键选择的,换游戏里变右键,更难适应吧。我玩游戏是从接触红警开始的,红警的操作是左键负责移动,攻击,建造,选取等几乎所有的操作,右键是取消键。在两次单位选中之间还需要加入取消操作。那时快捷键设计也很不成熟,所以增加了很多操作量。好在这游戏不需要大量精确的操作。然后被喜小伙伴带去玩星际了。当时我们是用玩红警的理念要玩星际的。但也觉得左键选中右键移动,要比原来红警的操作来的顺畅多了。
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