现在国内游戏平台哪个电脑比较好的游戏平台?盛大?腾讯?

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很多人可能认为腾讯和近十年成长起来的其他国内游戏公司一样,也是一个暴发户。基于腾讯的规模,所以它背负的骂名更多。但是在我看来,腾讯是国内少有的战略思路清晰的游戏公司。和国内很多暴发户型的游戏公司不一样,腾讯的发展并不是顺风顺水,他不像同时期的盛大九城巨人等公司那样,有一炮而红产品。事实上,腾讯第一次试水游戏领域可以说是失败的。但他并没有因此出局,而是积极调整战略,稳扎稳打,一步一个台阶的把局势扳了回来。因此综合来看,腾讯可以说是目前国内游戏公司中最专业的。很多同行和玩家不愿意承认或者没有看清的一个事实是:就算没有qq微信的渠道加持,凭腾讯互娱(或者说游戏部门)的能力,他也能做到国内游戏公司数一数二的地位。当然,有了加持后成了世界第一了....腾讯早年在业界是没什么存在感的,腾讯进入游戏领域是大概是2003年左右,当时我正念大学,腾讯迈出了试水游戏领域的第一步,跟风代理了一款韩国3d游戏《凯旋》,这款游戏估计很多人都没听过。到现在也没几个人提起,说明它不是很成功。我对这个游戏有印象是因为当时玩这个游戏送QQ号什么的(有段时间腾讯犯傻禁止申请qq号),就上去玩了几天,然后就流失了。流失的原因是机器跑不动....在很多网吧玩传奇都卡的年代,这款游戏的画面是这样的:放到十几年前这画面可以说是大作了,我估计腾讯当年也是想搞个大动作通过代理一款大家都没见过的高端产品称霸中国游戏市场,然并卵,大部分玩家都是土包子并不买你这个大作的账,有QQ渠道加持也没用。这次失败让腾讯认清了大部分中国玩家都是土鳖的事实,于是自己也义无反顾的踏上了成为一个lowB的道路。我是后来交了个女朋友才再次接触到腾讯游戏,她是《qq堂》的忠实玩家,就是那个山寨炸弹人的游戏,然后发现腾讯还山寨了一大把经典游戏,全都塞进了qq游戏大厅。作为一个核心玩家,我是不屑于玩这种山寨货的。在我看来,只有没见过游戏的小白才会对那种玩意玩得不亦乐乎。但是这样的转型为腾讯赢得了大量轻度用户,从商业角度上说,腾讯的战略调整是成功的,让它在中国游戏市场上站稳了脚跟。不然可能就跟新浪一样滚出游戏圈了(当时另一款3d大作天堂2是新浪代理的,失败后新浪再也没有尝试过在游戏产品研发或运营上发力)。只依靠轻度用户并不能奠定腾讯的地位,当时市场的主流仍然是mmorpg,排名前几位的是九城盛大巨人完美等端游大厂,腾讯在游戏行业里依然是不入流的小角色。对于这一点,腾讯是清楚的。在其它游戏公司为大型mmo抢得不可开交的时候,腾讯默默拿下了cf,dnf等游戏。开始了他从轻度用户到中度用户的布局。结果不用说了,业内都戏称得小学生者得天下。背后的逻辑是腾讯对中国用户的深刻理解。CF,DNF都是当时国内其他代理公司不大看得上的产品,他们共同的特点是上手简单,对电脑配置要求低。我相信腾讯看中这两款产品不是碰运气,他们知道以用户目前的审美水平,最能接受是什么样的游戏。腾讯可以说是国内最早走差异化竞争的厂商之一。值得一提的是腾讯在自研项目上也很成功,这也是他们思路清晰的体现。和代理产品的逻辑是一样的。先从制作(抄袭))难度较低的休闲游戏入手,积累经验,保证生存,再慢慢尝试规模较大的游戏。这种看起来保守甚至下三滥的做法,在当时环境下反而是一条务实和靠谱的成长路线。在国内以代理起家的游戏公司里,研发也同样玩得风生水起的,除了腾讯似乎也找不出第二家了(网易不是代理起家的)。09年代理LOL之后腾讯就踏上了封神之路。其实我觉得代理LOL背后的逻辑和代理CF是一脉相承的。当年CS已经迟暮,但是群众基础依然广泛,而当时市面上没有玩法和CS几乎一致的同类产品(对于大量没见过世面的中国用户来说,使命召唤类型的射击游戏太复杂了)。所以CF能够很快脱颖而出。LOL也是一样,dota太老,dota2迟迟未出。上手更加简单,配置要求也不高的LOL很快填补了这个市场空缺。到今天的《》火爆也可以看做是这个逻辑的延续,高仿经过验证的成熟产品玩法+降低上手门槛+优化操作体验。再仔细推敲,这个产品思路似乎从腾讯10多年前山寨经典游戏的时候就确定下来了。不吹不黑,腾讯也算在国内游戏公司中比较有进取心的了。腾讯在发展过程中山寨了大量游戏,这没什么好洗的。但是腾讯投入重金研发斗战神,天涯明月刀等大作,和capcom合作开发怪物猎人OL,入股epic,打造自研引擎,都足以说明腾讯是并不满足只做山寨的。通过合作开发,并购海外公司,重金组建自研团队等手段让腾讯在研发领域也取得了巨大的进步。从这点上来说,已经甩国内同行几条街了。看看现在的完美,搜狐,巨人等几家号称老字号的公司,他们的17年的产品和07年相比,无论画面,玩法,游戏类型上有什么大的区别么?而早期暴发户型公司,如盛大九城这类,成功可以说完全靠运气,发财了就乱搞一气。现在基本上已经退出游戏圈了。腾讯能有今天的成就,一半是自身努力的结果,一半是同行衬托得好。单独说腾讯对中国游戏产业的影响,如果还是按照以前研发产品,代理产品运营发行然后赚钱的路子来看,实际上和几年前比较并没有什么太大的影响,在本质上他和其他游戏公司没什么区别。无非就是占的市场份额多一些而已。市场份额这东西,按腾讯现在的体量,再多占意义也不大,他也不可能全占了。腾讯做到今天这个地步,国内已无敌手。很多说法会把相提并论,实际上网易和腾讯完全不是一个量级的公司。网易很像国外的EA育碧这种大厂,产品线丰富,实力强大。但他是规则的参与者而不是制定者。制定商业规则的是苹果,微软,索尼,阀门,任天堂这样的公司,他们架起了开发商和玩家之间的桥梁,无论你想买什么游戏,无论你想卖什么游戏,都必须通过他们的平台。腾讯目前正在朝这个方向努力,一款产品做得好坏对他来说已经不重要了。或者说,他现在最重要的产品,就是打造一个类似steam,appstore那种从开发,发布,购买一站式平台,制定行业规则,因此wegame平台将是腾讯能不能完成游戏巨头到平台巨头升级的关键。鉴于中国市场的体量,如果腾讯能完成这一步,就不用谈什么他对中国游戏产业的影响了,它会直接成为世界游戏产业的一部分。然后和微软,苹果,索尼,阀门这些老牌巨头展开正面较量。从游戏产业的边缘做起,一步一步成为研发巨头,发行巨头,到迈向国际化平台,这个过程和太祖的农村包围城市战略有几分相似。腾讯的眼界和格局,比国内其他的同类游戏公司来说不知道高到哪里去了。总结:有些事情,真不是背靠社交工具这个大树就能做好的。单独吹腾讯或者黑腾讯都没什么意义,同行们,还是要学习一下腾讯对游戏的理解,对用户的理解,对自身发展的理解。努力提高自身姿势水平。不过,如果到了这个年头其他游戏公司还是只学到像腾讯那样搞山寨,那就是个大大傻X了。本文转自知户,作者:我乱写的
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腾讯为何要收盛大
日前,有关腾讯收购盛大的消息传得沸沸扬扬,而后盛大官方迅速对此给予了否认,并表示已对造谣方发送了律师诉讼函。
在不到一年的时间,盛大被收购的消息可谓是一直没停歇,从年初传被阿里收购,年中传被完美相中,最近又传被腾讯吃掉。事实上,除了完美在今年4月用1亿美金拿了盛大游戏5.6%的股份外,其他&被收购&都是只是谣言。
目前腾讯与盛大双方对收购的传言给出了否认,让我们来理清下逻辑,腾讯不会收购盛大的原因。
1.盛大无论端游还是手游,对腾讯缺乏吸引力
2.腾讯拥有强大的平台,渠道,和挖掘用户的能力,盛大这些领域也对腾讯没有吸引力
3.盛大近年互联网项目,除了盛大文学可圈可点,其他影视、电商、视频,在线支付,影视业,短信产品,还是机顶盒,甚至迪斯尼计划,乏善可陈。
4.对于腾讯来说,如果盛大某个项目和团队有能力,直接挖人比收购公司更有效。
5.腾讯的投资逻辑,以中小团队为主,收购盛大与战略不符。
首页来看营收状况。腾讯游戏业务13Q4,2014Q1净营业收入分别为84.243亿,84.75亿,103.87亿元人民币,在最新的2014Q2财报中,网络游戏收入达到人民币110.81亿元,同比率近7%。
而相比之下,盛大游戏13Q4,2014Q1净营业收入分别为11.25亿,10.29亿,9.92亿元人民币,净利润分别为3.99亿,3.35亿元人民币,3.06亿元人民币,收入和利润都在逐年下滑。
其次我们来看用户覆盖面。对于素有&企鹅帝国&之称的腾讯而言,游戏产业全线布局,无论是端游还是手游,市场份额都非常庞大。《剑灵》、《斗战神》、《DNF》、《枪神纪》、《穿越火线》网游排行榜长居前位。腾讯的《天天系列》以及《全民系列》在排行榜上久居高位并且全年龄段覆盖。
据易观2014Q2数据统计分析,腾讯网游市场份额达49.85%,盛大游戏达6.35%。移动游戏市场,腾讯占比38.76%,位列第一,而盛大的排名却未在前十排行榜中见到。
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传奇这个“老”IP还想再火下去 腾讯和盛大要怎么做?
传奇这个“老”IP还想再火下去 腾讯和盛大要怎么做?
【17173原创专稿,转载请注明出处】
9月2日,腾讯游戏和盛大游戏在上海举办了一场发布会,宣布成立“传奇悦享会”,在发布会期间17173独家专访了腾讯互动娱乐星辰游戏产品部助理发行制作人许泰和,请他来聊聊,在腾讯游戏和盛大游戏的通力合作之下,传奇这个在中国网游历史上占有重要地位的IP,未来要如何发展和规划。
传奇玩家都喜欢激情,重兄弟情
17173:成立传奇悦享会的主要目的是什么?会给玩家带来哪些福利?
许泰和:传奇悦享会是由热爱传奇,对传奇具有影响力的玩家组成,共同推动传奇品类游戏更好发展,构建传奇文化,促进提升用户体验。
我们的slogan是“兄弟一起,悦享传奇”,这也正是我们努力在做的,就是希望助力传奇玩家可以“悦游戏,享传奇,会兄弟”开开心心游戏的过程中结交挚友。
而悦享会也会为用户提供更加丰富的特权和服务,会员体系共有4大特权:身份特权,荣誉特权,福利特权,服务特权。同时我们也会以巡回的方式组织相应的线下活动。
17173:经过了《热血传奇手游》和《传奇世界》手游的运营,在您看来喜欢玩传奇类游戏的玩家有什么样的特点?
许泰和:我接触下来,传奇玩家是非常可爱的一个群体,经过这么多年,这些玩家都是有很多重身份的人,在家是严肃的父亲,在企业是精干的领导等,但聊起传奇,还是和当年那个热血少年一样激动,让我们觉得特别的可爱。
要说起印象比较深的,就是我发现游戏传递的精神和游戏的玩家最后能融为一体,是一个互相影响的互动关系。那玩家的特点其实就是我们游戏的特点:爱激情,重兄弟。
爱激情就是游戏内的PK,现在每天都有玩家在游戏内PK到两三点,双方谁都不肯退让,甚至都忘了这个PK的起因是什么,双方都沉浸在这个氛围中,特别的快乐;要PK那肯定得有兄弟,所谓“无兄弟不传奇”,在传奇里发生了无数的爱恨情仇,兄弟情比金坚的故事每天都在发生,我想这份真挚的感情也是传奇这么多年能吸引无数玩家的重要因素吧。
传奇IP将会向年轻化渗透 同时注重泛娱乐
17173:热血传奇和传奇世界都是中国网游历史上非常重要的IP,在目前一系列合作的基础上,腾讯和盛大游戏未来还会有什么样的合作计划吗?
许泰和:我们将持续与盛大游戏保持友好紧密合作,基于传奇核心特色,我们会不断推出布局新的产品来服务好我们的老用户,用“匠心”精神打磨出过硬的产品品质,让用户满意,让传奇IP自延伸和传播,并适当通过创新向年轻化渗透,让更多的玩家能够感受到传奇的魅力所在;
除产品外,像今天发布的俱乐部,也是我们合作的一环,为的是能给传奇玩家带来更好的服务体验。
在我看来,传奇大IP正在不断拓展,比如在泛娱乐方面,也在积极探索,包括拍摄影视剧的计划。
17173:传奇对于年轻用户来说,感觉是一个比较老的IP,有没有一些相应的计划和想法,让更多年轻玩家可以接受这个IP。
许泰和:在中国网游历史上,经历三端的IP其实非常少,证明了传奇玩法是有生命力的。对于年轻用户来说,是可以接受传奇的核心玩法的,只是可能现在提供给玩家的产品,比如画面表现力上等方面不太能够被年轻玩家接受。
我们未来在产品方面一定会越来越年轻化,更符合年轻人的口味,但传奇本质的激情/热血/兄弟我们还是会保留,并且会用新的方式表现出来,达到更好的效果。另外就是走泛娱乐的道路,今天沈杰沈总也提到了影视的计划,相信后面会有更详细的内容和大家见面
盛大游戏与我们正在积极探讨未来的合作方向。
传奇核心玩法已经被验证是成功的 未来将加大IP维权力度
17173:很多人现在会说,一些低劣的传奇类页游一直在洗用户,那么在这种情况下如何更好地维护传奇IP?
许泰和:我觉得是要辩证的看待这个问题。确实在一定程度上,大量的页游或者低质量手游给IP带来很多冲击,我们每次上网都能看到铺天盖地的那种小广告,很多都是传奇类游戏的,很是骚扰,对这一块的维权打击盛大游戏和我们一直在推进,并且后面会持续加大力度进行IP维权。
但从另外一个角度看,传奇是这么多年的一个经典IP,伴随他十几年的一直有这种产品贴上来,而且层出不穷,恰恰也说明了传奇这种经典玩法的不可替代性和玩家群体数量的庞大。有玩家买单,那些厂商才会冒着风险不断的去做,能逐利嘛。
后面盛大游戏和我们会继续深入合作,对传奇IP进行升级,刷新品牌形象,并且加大维权力度,让这个经典IP能被更多的玩家所熟悉并喜爱。
17173:您如何评价作为一个老牌的端游IP,在手游领域的表现?为什么这样一个在大家看来属于比较老的游戏,在手游时代依然会受到欢迎?
许泰和:首先肯定是要说传奇IP本身代表的玩法,他的激情、热血、兄弟本身就有不可替代性,玩家的需求一直都在那,我们顺应玩家的需求提供了这样的产品,也十分感谢玩家一直以来对我们的支持与包容,才会帮助传奇能在手游上也取得一定成绩。
另外在和盛大游戏的两次针对传奇IP的合作中,不得不说研发团队非常有经验和底蕴,对传奇玩家的需求把握的非常准,并且在技术上攻克了千人同屏/万人同服等技术难题,给玩家提供了还原经典甚至超越经典的游戏体验。
最后是腾讯也在手游发行过程中积累沉淀了一些方法论,尤其是数据挖掘、用户调研、市场研究这方面。其实当时在热血传奇手游发布之前,传奇IP的用户是比较分散的,我们做了大量的IP重塑、情怀唤醒、用户集结的工作,再加上自身平台的优势,能够帮助玩家找回当年的战友,再加上玩法的还原保证,获得了玩家的欢迎与支持。
【编辑:17173Chris】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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