神仙道2的dota2进不去游戏画面面技术如何呢

神仙道2手游属于哪种风格的啊?_百度知道
神仙道2手游属于哪种风格的啊?
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萌系中国风
这事您有了解?
萌系中国风,而且手游的角色不仅仙气十足,还很Q很萌呦,超可爱的,另外手游场景设计上唯美、小清新,画面完全就是一种享受,嘿
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横版3D角色扮演,游戏机制是属于卡牌一类,而且游戏画面和人物设定的都很精细,我觉得是不错的一款游戏哦
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出门在外也不愁今日有0款游戏测试:
本周款游戏开测(04.25-05.01)
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神仙道九层2 二层5星怎么过
问题:神仙道九层2 二层5星怎么过
神仙道问题描述:神仙道九层2 二层5星怎么过
神仙道九层2 二层5星怎么过问题满意回答
主角血战雷神镜花,替补伏击共工试试,一手放了个涅槃的太白,其实我感觉随便扔一个就行,中间主角霜月,很简单就过了。
小吹(反制)猪脚百步+霜月,仙宝:翻天印,小吹上路,主角中路霜月。
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神仙道2和神仙道有什么联系呀
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其实《神仙道2》是一款横版3D角色扮演的手游,但延续了神仙道的游戏剧情,都是可以扮演各类神仙角色,一起修仙的
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没什么联系的哦
紫霞【神仙道】游戏画面更逼真哦紫霞游戏赠送该游戏首充,返利
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出门在外也不愁《神仙道》那么弱的游戏为什么会火呢?
我是单从游戏性上来提问的,
当然不可否认, 神仙道的业绩是顶呱呱的。 正是因为他们的业绩好, 所以才有此一问。
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关于《神仙道》的分析文章也有不少,我作为一个玩神仙道半年多的老玩家角度来分析一二,如有说错请轻拍砖。关于《神仙道》对其他诸如《傲视天地》的“抄袭”之类的说法,如本文中出现也仅是做比较,无任何偏向。《神仙道》自从2011大火至今,已经快两年了,相对于普遍网页游戏周期来说,已经算是非常长寿了。若是一定要挖点成功要素,说画面好,也就那样,说游戏性佳,有局限性。真正让我觉得的亮点,是他们的数值策划,简单的说,就是背后对于玩家游戏时间的控制与规则的制定。引用一下他人对于《傲视天地》的分析:
这款游戏的创新点之一,就是将传统的“先苦后甜”式CD机制,转为“先甜后苦”式,即俗称的“信用卡模式”。这种模式的好处,除了让玩家有“占便宜”“爽”的感觉,还能集中对一件装备(或其他系统)进行多次强化。对于用户来说,把用户从繁杂的各种等级装备以及数据中解放出来,只需对单一的装备进行升级,既能让用户保持对老装备的感情,又满足了对新装备升级数据的渴求,在过程中还大大降低了学习成本,保证了游戏的简单并且提高养成的战略性,其他的许多项与此同理。纵观当前的网络页游以及端游,都是设置了各种门槛在拉长用户的游戏时间,诸如各种任务CD、装备升级CD、奇术升级的CD、副本挂机CD其存在的目的都是让用户尽量花更多的时间再游戏上,这一点始终存在于各大游戏公司的设计理念中,殊不知,用户在游戏的过程中一旦陷入到无聊无趣的状态,其放弃游戏的可能性大大增加,记得以前有个完美世界的游戏《武林外传》,里面的设置的任务很多是杀怪1000甚至9999,试想,有多少人在做这些无聊的事情中感觉自己不是在玩游戏,而是在被游戏玩,所以,如何把握游戏的节奏,至关重要。我觉得,《神仙道》对于游戏的节奏把握做的几乎完美。刚接触游戏的人都会有个感觉:每天都有很多事情可以去,游戏很耐玩。而即使到了中后期,也不会因为升级时间长,主线推进慢而有无事可做的感觉。这是游戏对于玩家每日游戏时间的宏观控制结果。另外一点,就是调动玩家的积极性,即是如何保证用户的活跃度。《神仙道》用的做法是,将游戏中各个功能的效果最大化,对玩家的游戏行为和游戏时间控制到以每日为单位,强化玩家的游戏粘度。《神仙道》每天会分配一些只需花费很少时间但是能取得很高回报的任务,例如养花任务、等级副本、师门上香等等,简称为“计划经济”。促使用户养成一个习惯,即贪便宜的心理,每天都会尽可能花费少量时间上线把“计划经济”给使用掉,避免让费。在用户上线的消费计划经济的同事,利用规则把用户一步一步引向下一个游戏陷阱。神仙道其他一个重要的因素即为在满足付费玩家的同事,也没有放弃绝大多数免费玩家。众所周知,现在国内的网游界在史玉柱同志的熏陶下基本上都是一个德性:不花钱,根本玩不下去。神仙道成功的另外一点即为对待用户的机制:免费策略、分段吸金(即VIP系统)。首先是免费策略:神仙道对于新注册的用户有元宝赠送,免费用户在玩游戏的过程中也能一定几率获的元宝,这些元宝数量虽然数量不多,但是对大多数的消遣时间的免费玩家来说,算是一项不错的福利,很容易让玩家产生好感。不过,对于那些想在游戏中争名次刷存在感的玩家来说,这些免费元宝是远远不够的。这就引出了分段吸金策略。分段吸金:《神仙道》设置的收费点依靠硬控制来划分,表现为VIP等级,VIP等级是如何来控制玩家收益的,用一张图就能说明。从上图可见,,VIP等级越高,能力提升上限越高,当然花费也越多。由于VIP这一硬控制的存在,哪怕游戏中产出元宝,也不对玩家造成本质影响,这也是很多玩家(特别是免费玩家)所反映的“有钱没处花“的根本原因,而对于高级VIP玩家来说,游戏中送的根本不够用。补充一点:盗号与外挂的问题。大家都知道,国内外很多被玩家看好的游戏由于在面对这两个问题的无力,逐渐被这两个黑洞所吞噬的例子,实在太多,令人感叹。《神仙道》对于这两个问题的处理主要从产品机制上控制:即“计划经济体质”与“交易锁死”。计划经济体质:由于每天所能消费的体力值为固定的,战斗模式也是纯电脑控制,所以导致有无外挂其实意义不大。交易锁死:而由于神仙道不可以玩家与玩家之间进行交易,所以游戏之中产出的任何经济产物其实只能以极低的价格卖个系统,并且玩家的经济也是不能进行赠送或者转移,所以对于盗号者来说,既算是成功盗号了,这个账号上的价值也不能给自己带来现实中的的经济利益,所以,从根本上控制了盗号。不过,没有交易系统的存在,玩家所产出的有价值产物只能卖给系统,也进一步导致玩家间的交流减少。综上可见:由于神仙道使用的方式为玩家与玩家在各自发展基本上都是朝着各自平行线往下走,只有在PVP、帮派战Boss战等少数的战斗体系内产生交集。而付费用户与免费用户每天享受到的“计划经济”基本一致,如果想要更多的“计划外经济”,那此时就需要用户付费购买。而由于VIP体系的存在,付费用户与免费用户的差距其实并非为天渊之别,免费用户花费时间,还是能追上付费用户的。这就促使大量的非RMB玩家对这个游戏的热情度与参与度大大的提高,而这一广大的群众基础,自然的会衍生一部分付费玩家出来。当然,神仙道也存在自己的一些列问题:比如说玩家互动性不够,社交基本没有,剧情老套俗气,帮派只是一个幌子,玩家到达一定级别之后没有动力继续下去等等。但是,瑕不掩瑜其他各项,姚文杰以及其他各位同学都已经进行了比较深入的分析,这里就不再阐述。神仙道团队在充分研究了国内页游市场以用户心理的前提下,抓住了当前页游普遍存在的用户体验问题进行不错优化,对游戏用户心理进行分析,所完成的诚心之作。相比其他网游页游来说,算是界内难得的业界良心之一。
游戏性弱不可能火。之所以你觉得弱,是因为你并不是这种网页游戏的用户,停留在新手引导阶段就流失了。如果你深入的玩下去,在29至70级之间,也就是神仙道的第二阶段会感觉到游戏性(神仙道的阶段划分和新手阶段分析)。神仙道这个等级阶段最大的特点就是易上瘾。正好在写神仙道分析,可以用来回答你的问题。1.
上瘾原理玩游戏的人,大多都有点无聊。无聊需要有能让人集中注意力的事物来填补。最好的方式莫过于让人追求喜欢的事物。追求要可预见、可实现。持续这个过程就是上瘾。识别上瘾很简单,体现在对这个过程的更多渴求。这是所有游戏的原理,关键在于喜欢、新鲜、实现的渴望和可见实现目标的合理设置。如果没有明确目标去追求,目标过于遥远无法实现、目标过于繁多无法顾及那么玩家就极易于力不从心从而沮丧,沮丧到了一定程度就是放弃。2.
具体神仙道分析在神仙道上,上瘾体现于以下四个方面:2.1
新鲜感和等级挂钩,升级成为动力。2.2
难度压迫易促使玩家增强实力,开放新的难度系统并给予增强实力的新玩法新追求后带来更大的新鲜感。一方面原本难度系统刺激玩家追求实力,另一方面全新的难度系统玩法刺激追求实力的同时给予了更大的新鲜感。新难度系统玩法的更新对新鲜感很关键.2.3
更快到达新等级拥有更多新鲜感和挑战,更快完成挑战拥有更多增强实力的资源,将占据游戏中的优势。采用这种设置,就容易让玩家对追求拥有更多迫切渴望。2.4
合理的周期处理保持新鲜感的更新和新难度压迫的维持,那么玩家将持续的处于上瘾良性循环中。2.1新等级阶段带来新内容,新内容新鲜感刺激升级动力十足新鲜感的重点在于喜欢和新:新的装备造型、新的城市场景、新的命格、新的奇术、新的绝招、新的伙伴、全新的追求系统封灵玩法等。新等级阶段才会开放新的一切,所以玩家对于升级动力十足,这是一个研发团队的基本能力要求。一方面是等级开放后新命格、新奇术、新绝招等不需要挑战只需要运气和积累;另一方面是全新的难度挑战系统玩法更大程度的刺激新鲜感。题外话:游戏被玩家抱怨最多的就是升级,但凡是游戏就有升级,枯燥无聊。其实问题不在于升级,是游戏就必须有追求,升级只是追求的一种表现形式,问题出于在升级的过程中没有合理的设置和刺激给玩家以足够的动力。2.2难度压迫促使实力增长追求如果仅仅是升级就会枯燥,这时候需要的是有那么一二个完全不同于其他所见过的类型给予足够的刺激和压力,这是一个优秀研发团队能力的体现。在神仙道就是全新的难度挑战系统玩法和配套的新奖励给予实力增强追求新方向。给你足够压力和新的奖励,给你足够的探索欲望,占据主要的游戏时间和注意力,继续刺激你增强实力的欲望。2.2.1 增强实力11个方向给予难度压力,那么自然渴求增加实力。神仙道70级之前增强玩家实力的11个方向:角色等级、角色丹药、角色培养、角色命格、角色装备、装备强化、装备封灵、奇术、绝招、伙伴、先攻(玩家对战先出手)。2.2.2增强实力11个方向的前提追求的方向可以很多,但方向所需资源需要相对集中。到处是追求容易让玩家无法选择主要方向目标陷入迷茫无法深入游戏,或在选择更多目标后力不从心从而沮丧。等级:主要来源于任务经验,任务需要体力和实力。装备和丹药:需要图纸和材料,材料来源于神秘商人和刷副本,需要体力。角色培养、角色命格、装备强化:由金钱决定,金钱主要来源于任务奖励和精英副本装备图纸出售,需要体力和实力。封灵:来源于六道轮回塔,六道轮回塔需要实力,洗炼好封灵需要灵石和金钱,灵石主要来源于六道轮回塔进度,还是需要实力。绝招:由玩家关卡进度累积,关卡由玩家等级和实力决定。奇术和伙伴:分别需要阅历和声望,阅历主要来源于日常活动的获取,声望主要来源于日常活动和竞技场排名,都主要取决取于和其他玩家由实力决定的竞争结果。2.2.3 PVE难度系统占据主要游戏时间和玩家注意力实力增长11个方向中,有7个方向无难度,仅需要时间去获得体力后思考和做决定:1.
体力使用方向(做任务获得升级经验、刷体力获得装备或丹药制作材料、刷英雄副本获得装备图纸或金钱)。2.
获得金钱后使用方向(强化、培养、猎命,再具体到哪个角色的哪个装备强化,哪个角色培养、哪个角色的命格经验)等。3.
由于体力按时间发放设置和获取战斗过程占据一定的时间,主要受制于体力获得时间。PVE拥有增长玩家实力过程中给予难度压力最大的系统和增长实力的主要资源来源,惯性上玩家容易着眼于对PVE的追求(这阶段多数玩家容易忽视玩家竞争,从而没在意追求带来的声望),这也是大家一直说的神仙道弱化玩家之间竞争原因。玩家很容易将目标集中在等级和实力二个方面,而等级和实力受制于体力和金钱,只要在二个资源上形成稀缺,很容易成为明显的营收来源。题外话:这阶段的神仙道已经有了一定复杂性和深度,有很多追求方向,这时需要给玩家一个大体上的指引。神仙道在这阶段依然沿用新手阶段的引导处理,是不够的。2.2.4 二个难度系统具体分析这阶段共开放了二个难度系统精英任务和六道轮回塔,分别在29级和51级。精英任务系统给予任务经验、装备图纸。是装备图纸的唯一出处。装备图纸是装备合成必须品,多余图纸出售是任务奖励外金钱最主要来源。六道轮回塔掉落武器封灵零件并可以兑换洗炼封灵的灵石,也是增强实力的重要方向。难度系统给予增强实力的金钱、经验和封灵,所以玩家对于难度系统的挑战兴趣非常大,注意力很集中。只要难度系统控制得当,会进一步刺激玩家对于实力的渴求。通过难度系统获得的奖励增强了实力,实力展现之后遇到下个关卡,环环相扣。其实所有游戏都是这个原理,只是神仙道处理得非常好。重点在于难度压力的控制。2.2.5神仙道如何控制好适当的难度系统固定等级实力由11个方向控制,而11个方向中:培养、丹药、装备、装备强化被等级控制了上限;强化、命格、培养被金钱控制,命格品质被等级阶段控制,金钱被实力控制了当前等级上限;封灵只开放了一层,受实力上限控制上限;奇术、绝招、伙伴最上限也被游戏日期控制;70级之前,所开放的实力增强方向有限,每个实力增强的深度有限,所以研发团队很容易计算出每个等级实力上限,来决定相应等级关卡的难度。玩家在遇到难度关卡的时候,如果是感觉有差距,但是差距不是非常大,那么有二个方向:1.继续增强实力去,思考增强哪个方面的实力后,如果增强实力的资源没有了,那就需要购买或等待第二天。2.继续尝试,研究不同的布阵,更换伙伴伙伴的装备、命格、封灵等。所以占据玩家主要的游戏时间和精力。神仙道做到了这个效果。2.3 更快升级更早通过挑战更强实力的渴望神仙道采用半小时发放一次体力的方式,让玩家如果不购买体力,必须等待足够的时间才能进行任务关卡的挑战,从而完成任务获得升级主要经验;越早的升级,拥有更多可挑战难度获得更多增强实力的奖励,那么将在游戏中领先他人占据优势。所以玩家想要获得经验就需要等待或购买体力,想要通过难度关卡获得奖励就必须等待或购买金钱来增强实力去通过难度关卡。2.4合理的周期设置上瘾需要合理的周期设置,不能无限制的持续让玩家过于疲惫,也不能周期拉得过长让玩家无聊从而枯燥。难度系统随级别开启。在29至70级每级一个精英副本难度。在51到70增加六道轮回塔一层共有25个关卡的挑战。在29至51级之间一天多级,精英副本难度挑战足够维持每天玩家主要游戏内容。在51级至70级之间,一天一级,玩家每天拥有一个精英副本挑战和六道轮回塔挑战,也足够维持每天玩家的主要游戏内容。玩家在这个阶段游戏内容很丰富,甚至有点略疲惫。
谢邀不过这个你有点拉仇恨的..这个游戏绝对不弱一款产品好坏不仅仅从单纯的游戏画面来看的.运营,技术,客服,市场推广,媒介策略等等.综合实力造就了一款产品的成与败.如果神仙道还弱我不知道2011年中国市场还有强的产品么?
正在玩,才50多级,基本没花钱,还处于体验归纳当中,有时间再写点东西总结分析一下,是一款很有借鉴价值的好游戏,可以说一定程度上启发了我做游戏的思路。
首先得定义一下神仙道的“火”,玩神仙道的人很多,收入也很高,但是单个玩家的生命周期并不长,所以神仙道是一个好玩但是并不是那么耐玩的游戏。神仙道好玩的原因有很多,个人觉得其中最重要的是:1.通过各种设计(横版、地图大小、UI、系统开放节奏、经济系统..)让小白玩家也能玩的明白;2.具备一定的游戏性——九宫格的战斗模式让玩家的数值、策略和运气占的比例恰到好处,玩家的养成也具备一定策略,且养成路径清晰;3.成就点规划很到位,数值很细致,战斗对养成的验证做的很棒;4.所有的设计都符合玩家碎片时间玩游戏的需求。神仙道不耐玩是因为玩家互动做的太差(估计是来不及做而不是没能力做),游戏后期玩家的黏着度太差。
从今年3月左右开始玩的神仙道,过年的时候别人和我推荐神仙道的时候说这款游戏没有钱是玩不下去的,去年的版本怎么样我不知道,但是经过今年的几次改版以后,现在的版本是非常适合非R玩家的,像这种越改版越不坑爹的页游,简直就是业界良心。现在的神仙道需要的游戏时间少,花的钱少,仙剑情缘,Q版风格以及伙伴收集系统,这些因素是非常容易在短时间内吸引到大量玩家的,包括女性玩家。但是这款游戏最大的缺憾在于社交属性太少,帮派的设定,副本的设定,玩家间的交流,都太简单没有什么粘性,大部分的玩家在这款游戏里就是单打独头,这会造成这款游戏单个玩家的生命周期太短,大约3,4个月升到100级以后,很多玩家也就没有太多玩下去的动力了。所以这个游戏就是不断开新服,不断用新玩家来推这个游戏。在社交属性方面做的最好的觉得还是3年前九维的武林英雄吧,那款游戏单个玩家的生命周期差不多有1年,我断断续续玩了有2年,只是后来这游戏越来越坑爹,越来越坑爹.....
看了一下下面的回答,很多各种分析神仙道这款游戏如何如何牛逼如何如何好的,写得非常详细,也分析的有理有据,字太多我就不看了。诚然,从一个游戏策划的角度出发,这款游戏里面的设计的确是有许多可取之处。但是我并不认为这是解答提问者疑问的正确答案。就好像一个平时听古典音乐的人问凤凰传奇这么难听的歌为什么会火呢?或者说一个平时吃鲍鱼鱼翅的人问臭豆腐这么难吃的东西为什么会火呢?然后一群人努力解释,这个臭豆腐可不是一般的臭豆腐,要经过七天七夜发酵,煎的时候不下重油只在两面刷油以保证外焦里嫩,用大头菜提升鲜味,再用葱花来中和焦味……BLABLA,说了一大堆。其实这种街头小吃火的根本原因是,街头巷尾随处可见,价格便宜,吃完上瘾吧。换成页游的特点来说,就是门槛低,首次消费额度小性价比高,fu费后黏着度高。至于黏着度为什么高,这才是游戏做得好不好,豆腐好不好吃的问题了。任何一个市场的产品都有高端和低端路线,都有对应的用户群。做端游动不动就耗时5,6年,斥资数亿,而页游4,5个月几百万开发成本就搞定,但是收入远高过端游,难道是因为端游做的不好么。提问者认为这款游戏弱,说明提问者并非《神仙道》游戏的目标用户,而且玩过一些自认为比《神仙道》这款游戏好的多的游戏。从端游时代的过来的玩家,或者从家用机过来的玩家很少愿意玩页游的,因为的确就不是一个层面上的东西,没有必要去在乎这一部分玩家的看法,让一个平时吃山珍海味的人爱上路边摊何其难,只能吃路边摊的人大把,干嘛要费时间去争取。中国游戏产业报告上显示2008年页游用户只有5870万人,2012年就已经2.71亿,这2亿玩家要么没有接触端游游戏的条件,要么根本就没有玩过游戏。同时期网吧里面的端游,升级太慢,操作太难,玩起来太累。我可不可以玩游戏,能不能有别的可玩?页游的特点符合了这群用户的需求。作为最早横版闯关推图的页游,神仙道的画质虽然不算好,也足以让人接受,而仙剑的剧情又让一帮80后寻找到了归属感,那么就试着玩玩看吧。这样就完成了一个潜在用户变成可能付费用户的过程。如何将一个玩家变成付费用户,如何让玩家持续性的消费,如何让玩家沉迷,这是2011年到2013年所有页游都在研究的问题:调整新手体验,平滑流失曲线,尽早提示玩家付费购买VIP。或许讨论怎样设计页游的时候再说吧。从端游,到页游,到手游,再到之后智能电视,用户属性在转变,用户数量还会不断的增加,游戏产业也和电影电视音乐一样会衍生出自己多层次对应不同用户群体的产品,文艺片为什么没有商业片观众票房火,小众歌手为什么没有凤凰传奇流行这样的问题其实没什么好解释,大家闷声赚钱就是了。
。。。。。。。中国的页游盈利点全球领先啊,弱!?
为什么CF这种垃圾到原产国韩国都停服的游戏在中国这么火?你可以往深层次分析,也可以总结一句话:大众的从众心理。
鲁迅说过:不惮以最坏的恶意想象中国人
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神仙道2的游戏画面感如何呢
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我非常喜欢呢,打造了一个半写实的唯美仙侠世界,像神游仙界一样神仙道2手游采用了虚拟生态技术
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360°全景3D自由旋转画面感超棒的,想想,官方新闻上都说拥有电影级特效的CG动画
画面细腻清晰,风景也很漂亮
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