刀塔传奇究竟是回合制还是即时回合制?

《芯的希望》关于即时回合制竞技的思考
作者:中关村在线 刘垒
  首先我们来看看什么是即时回合制。  根据百度百科的说法 :  即时回合制:所有作战单位都有自己的战斗回合,即时间槽,无时间等待,战斗单位攻击回合互不影响。  战斗的循环依次为以下的顺序:行动冷却、下达指令、等待吟唱、技能释放。待技能释放之后又会再次进入行动冷却。而玩家吟唱和冷却的速度根据玩家装备以及身上所带buff的不同而有所快慢。其实,即时回合制就动态时间战斗,最早源于《最终幻想》系列,即时回合制有个准确的说法叫做ATB回合制,即“ACTIVE TIME BATTLE”。  ATB回合(即时回合制)比传统回合的优势  1、战斗节奏更快  与传统回合制等待30秒计时的战斗模式不同。ATB回合的战斗节奏更快,因为在ATB回合中,每个战斗单位都是独立的个体,互相之间的战斗顺序并不干扰,战斗单位攻击的先后顺序是由个人的敏捷属性的高低来判定的。如果敏捷数值相差过高,那么有可能在相同时间内,A攻击B三次,而B只攻击A一次的情况。当然,A敏捷高的同时,其他属性自然会降低(比如耐力低),B敏捷低得同时其他的属性会高(比如技巧高)。  2、策略性更强  在3.0回合网游时代,ATB回合系统加入了“空间”的概念,“空间”是指游戏中的武器、技能都有作用范围的概念,如枪系技能可以打前后2个单位,范围法术区分横排范围、十字形范围、九宫格范围。因此,为了躲避对方攻击伤害(如十字范围攻击),就要采取站位的变化。  3、操作感更强  不再是挂机到底的传统回合制,ATB回合在PVP战斗和副本Boss战斗中对操作提出了更高的要求。何时采取进攻操作,何时进行防守操作成为ATB回合玩家不得不考虑的问题。随着Boss的AI(人工智能)的提升,战斗中的变数大大增加,Boss会根据玩家的战斗方式作出应对之策。与此同时,玩家也必须调整作战指令来操控角色。所以,ATB战斗更加刺激,操作感更强。 因此,灵活的操作手法,清晰的战斗思路,良好的心理素质是取得ATB回合战斗胜利的关键。玩过《最终幻想》系列的基本都知道即时回合制。  以上为百度百科上的说法。  还不是太明白?没关系!  举个例子:比较有名气的游戏《刀塔传奇》。  是的,这就是个即时回合制的游戏。  《芯的希望》是以即时回合制为根本,竞技为导向的音乐游戏。  嗯!看上去挺绕挺变扭的,但这就是一个游戏的基础规则与创新思路的强烈碰撞。  为了达到 策略、养成、竞技、音乐的融合,我们选择了在即时回合制的基本游戏规则上加入更多的元素。  1、实时的客户端与服务器数据计算的对战方式。这意味着在开发技术上不能使用类似《刀塔传奇》的“短连接类似HTTP”的通信方式。改用类似于《天龙八部》《十万个冷笑话》这些MMOARPG、MMORPG类型游戏的“长连接”通信方式。当然这种方式对于手机玩家来说,看上去并不那么友好。我们只能跟2G网络的玩家们说声对不起,我们只能支持WIFI、3G、4G的网络连接方式。2、《芯的希望》在传统的即时回合制上做了些改动。在ATB的T上动了手脚,使这个T成为增进式的,也就是依靠不断的提升自己降低对方的能力值达到高速的T增长。这个改动关乎整个游戏的基本策略竞技方式。当然在曾经的即时回合制游戏里,有很多也是通过改变某项参数来达到提升和降低T。但我们在《芯的希望》游戏内的T的计算上做出了改变。游戏内的角色所有属性的增加减少都是为了提升自己的T以及降低对方的T。也就是自己角色T的增长速度,取决于自己角色的属性值和对方角色的属性值的交叉换算。  3、《芯的希望》角色的技能设计。为了达到策略竞技(单人或者多人)的目的,我们为每个角色设计了5个技能。而能够在对战中使用的只有4个,玩家们需要自行考虑配置那4个技能进入对战。而配置的同时需要选择4个技能的出场顺序。游戏的胜负判定是由双方各自最先完成5个阶段人气增长的一方为胜者,另一方为败者。这5个阶段的前4个阶段人气每满值一个,依照设置的顺序技能就解锁一个。也就是只有相应顺序的阶段满值时,相应的技能才能使用。有了这些设计意味着对战竞技前的策略思考尤为重要,在多人竞技下更是如此。  4、实时多人策略竞技的思考。在《芯的希望》游戏里我们设计了单对单(1v1)、三对三(3v3)以及五对五(5v5)的竞技方式。多人对战里,三对三的胜负判定为3战2胜制,五对五为5战3胜制。也就是说在多人对战时队友间的策略沟通尤为关键。每个人的角色、技能以及对战中的插件配置选择都需要沟通和思考。我们以这种游戏方式作为策略竞技的起点,加上实时的数据计算保证对战竞技的公平性。  5、音乐的融合。《芯的希望》是以人类到达了宇宙纪元后,曾经的娱乐、音乐、文艺、习俗等历史文化遗产的保护为背景的小说。因此,《芯的希望》游戏融入了音乐的根本:音符与节奏。而游戏内的插件系统正是这方面的完美体现。游戏在对战中,插件系统每隔15秒就会出现一次插件配置。插件根据一些熟悉的旋律排成顺序随机提示给玩家,玩家根据提示选择正确的插件配置到插件槽内,最后提交释放插件特效。正确的配置插件后,系统会根据插件组合附带的效果改变本方或者对方的角色属性参数,来达到影响游戏对战的最终结果。  以上为《芯的希望》制作方的拙见,还望各位高手们举高手使劲的扇。我们戴着宇宙金刚无敌黑暗中看不见发光手机的头盔等着你们。
(责任编辑:HN666)
11/23 10:44
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单机没意思,能组队玩的,不要卡牌的!
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回合的?有意思吗
&个人比较喜欢回合的游戏,单机卡牌玩吐了,即时战斗不喜欢&
&。。。。。。我以前只喜欢即时,现在玩的第一款卡牌是秦时明月,感觉卡牌还不错,就跑刀塔来了。。。&
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&额,我还不如玩帝国&
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&玩过,画质有点渣,希望能优化啊&
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昨天安卓才出的魔力宝贝
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武侠q转,神雕侠侣
&不要卡牌的。。神雕看看&
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世界。话说完了两年。
&画质能改善就好了&
&两年前推油,最近心血来潮特别想玩&
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《芯的希望》关于即时回合制竞技的思考
《芯的希望》游戏的对战竞技方式为【即时回合制竞技】。
首先我们来看看什么是即时回合制。
根据百度百科的说法 :
即时回合制:所有作战单位都有自己的战斗回合,即时间槽,无时间等待,战斗单位攻击回合互不影响。
战斗的循环依次为...
  《芯的希望》游戏的对战竞技方式为【即时回合制竞技】。
  首先我们来看看什么是即时回合制。
  根据百度百科的说法&:
  即时回合制:所有作战单位都有自己的战斗回合,即时间槽,无时间等待,战斗单位攻击回合互不影响。
  战斗的循环依次为以下的顺序:行动冷却、下达指令、等待吟唱、技能释放。待技能释放之后又会再次进入行动冷却。而玩家吟唱和冷却的速度根据玩家装备以及身上所带buff的不同而有所快慢。其实,即时回合制就动态时间战斗,最早源于《最终幻想》系列,即时回合制有个准确的说法叫做ATB回合制,即“ACTIVE TIME BATTLE”。
  ATB回合(即时回合制)比传统回合的优势
  1、战斗节奏更快& 与传统回合制等待30秒计时的战斗模式不同。ATB回合的战斗节奏更快,因为在ATB回合中,每个战斗单位都是独立的个体,互相之间的战斗顺序并不干扰,战斗单位攻击的先后顺序是由个人的敏捷属性的高低来判定的。如果敏捷数值相差过高,那么有可能在相同时间内,A攻击B三次,而B只攻击A一次的情况。当然,A敏捷高的同时,其他属性自然会降低(比如耐力低),B敏捷低得同时其他的属性会高(比如技巧高)。
  2、策略性更强& 在3.0回合网游时代,ATB回合系统加入了“空间”的概念,“空间”是指游戏中的武器、技能都有作用范围的概念,如枪系技能可以打前后2个单位,范围法术区分横排范围、十字形范围、九宫格范围。因此,为了躲避对方攻击伤害(如十字范围攻击),就要采取站位的变化。
  3、操作感更强& 不再是挂机到底的传统回合制,ATB回合在PVP战斗和副本Boss战斗中对操作提出了更高的要求。何时采取进攻操作,何时进行防守操作成为ATB回合玩家不得不考虑的问题。随着Boss的AI(人工智能)的提升,战斗中的变数大大增加,Boss会根据玩家的战斗方式作出应对之策。与此同时,玩家也必须调整作战指令来操控角色。所以,ATB战斗更加刺激,操作感更强。 因此,灵活的操作手法,清晰的战斗思路,良好的心理素质是取得ATB回合战斗胜利的关键。玩过《最终幻想》系列的基本都知道即时回合制。
  以上为百度百科上的说法。
  还不是太明白?没关系!
  举个例子:比较有名气的游戏《刀塔传奇》。
  是的,这就是个即时回合制的游戏。
  《芯的希望》是以即时回合制为根本,竞技为导向的音乐游戏。
  嗯!看上去挺绕挺变扭的,但这就是一个游戏的基础规则与创新思路的强烈碰撞。
  为了达到&策略、养成、竞技、音乐的融合,我们选择了在即时回合制的基本游戏规则上加入更多的元素。
  1、实时的客户端与服务器数据通信计算的对战方式。这意味着在开发技术上不能使用类似《刀塔传奇》的“短连接类似HTTP”的通信方式。改用类似于《天龙八部》《十万个冷笑话》这些MMOARPG、MMORPG类型游戏的“长连接”通信方式。当然这种方式对于手机玩家来说,看上去并不那么友好。我们只能跟2G网络的玩家们说声对不起,我们只能支持WIFI、3G、4G的网络连接方式。
  2、《芯的希望》在传统的即时回合制上做了些改动。在ATB的T上动了手脚,使这个T成为增进式的,也就是依靠不断的提升自己降低对方的能力值达到高速的T增长。这个改动关乎整个游戏的基本策略竞技方式。当然在曾经的即时回合制游戏里,有很多也是通过改变某项参数来达到提升和降低T。但我们在《芯的希望》游戏内的T的计算上做出了改变。游戏内的角色所有属性的增加减少都是为了提升自己的T以及降低对方的T。也就是自己角色T的增长速度,取决于自己角色的属性值和对方角色的属性值的交叉换算。
  3、《芯的希望》角色的技能设计。为了达到策略竞技(单人或者多人)的目的,我们为每个角色设计了5个技能。而能够在对战中使用的只有4个,玩家们需要自行考虑配置那4个技能进入对战。而配置的同时需要选择4个技能的出场顺序。游戏的胜负判定是由双方各自最先完成5个阶段人气增长的一方为胜者,另一方为败者。这5个阶段的前4个阶段人气每满值一个,依照设置的顺序技能就解锁一个。也就是只有相应顺序的阶段满值时,相应的技能才能使用。有了这些设计意味着对战竞技前的策略思考尤为重要,在多人竞技下更是如此。
  4、实时多人策略竞技的思考。在《芯的希望》游戏里我们设计了单对单(1v1)、三对三(3v3)以及五对五(5v5)的竞技方式。多人对战里,三对三的胜负判定为3战2胜制,五对五为5战3胜制。也就是说在多人对战时队友间的策略沟通尤为关键。每个人的角色、技能以及对战中的插件配置选择都需要沟通和思考。我们以这种游戏方式作为策略竞技的起点,加上实时的数据计算保证对战竞技的公平性。
  5、音乐的融合。《芯的希望》是以人类到达了宇宙纪元后,曾经的娱乐、音乐、文艺、习俗等历史文化遗产的保护为背景的小说。因此,《芯的希望》游戏融入了音乐的根本:音符与节奏。而游戏内的插件系统正是这方面的完美体现。游戏在对战中,插件系统每隔15秒就会出现一次插件配置。插件根据一些熟悉的旋律排成顺序随机提示给玩家,玩家根据提示选择正确的插件配置到插件槽内,最后提交释放插件特效。正确的配置插件后,系统会根据插件组合附带的效果改变本方或者对方的角色属性参数,来达到影响游戏对战的最终结果。
  以上为《芯的希望》制作方的拙见,还望各位高手们举高手使劲的扇。我们戴着宇宙金刚无敌黑暗中看不见发光手机的头盔等着你们。
Android版本:1.0.033(74.12MB)
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另类的多人实时音乐竞技手机游戏《刀塔传奇》新资料片:手游的重度边界|界面新闻oJMedia
实习编辑 | 王恺文
6月9日起,《刀塔传奇》新资料片&决战圣域&在iOS越狱服、安卓、iOS正式服、WP各区陆续上线。此次更新主推新的游戏模式&圣域之战&以及新英雄&屠芙&。在6月上旬,结合六一、端午等节日,龙图官方推出了充值送新英雄、消费赠送魂石、双倍掉落、活动副本全开等活动,大力推广新资料片与新英雄。
■&从&公会战&到&圣域之战&
&圣域之战&是大型异步PVP对战,以公会为单位,在一张包含五方阵营的庞大地图上占领建筑、获取积分。这种大型PVP模式此前在手游中非常少见,一大原因是手游的PVP绝大多数是异步。异步PVP的根本性质是数据模拟,用自动战斗抹消真人玩家与数据镜像的操作差异,多人的数据模拟对于游戏本身技术和服务器要求太高。并且《刀塔传奇》的玩家个体即为&战队&,单人对战的战场上已经挤满10个英雄了,多人对战难以呈现在画面上。
如此复杂的对战地图也算是前所未有
此前《刀塔传奇》的&公会战&模式,表面上是三路推塔的多人MOBA对战,实际上还是1V1的异步PVP,只不过在每一条路线上双方玩家派出的战队随机组合对撞,而MOBA中常见的团战、GANK则不可能在公会战中实现。这种模式下,连战斗画面本身都省略了,玩家把战队派出,然后等数据模拟的结果就行。而局部战斗彻底排除参与性与操作性的情况下,宏观战斗的操作开始凸显,公会高层需要对每条路线的玩家分配进行指挥,调整战略,尽管仍然是1V1,但哪一波人和哪一波人1V1就很有讲究了,&田忌赛马&之类的策略能够在战斗中实现。
公会战的伪MOBA地图
关于游戏的&重度&并没有一个非常标准的定义,通常来说,玩家学习成本越高,要求玩家花费的时间和精力越多、可研究空间越大,对玩家粘性越强的游戏,就越重度。在这个意义上,公会之战无疑使得《刀塔传奇》在重度手游的道路上向前迈进了一大步。公会会长和其他领导者需要花费时间筹谋战略,指挥公会玩家布置队伍,并且最重要的是得保证公会有50个等级装备没有落后太多的活人能参加公会战。
普通公会成员虽然负担不重,只需在会长的指挥下放上队伍,但如果真的想赢,又得考虑阵容针对的问题。很多公会战奖励的货币能够兑换英雄橙色以后需要的装备,对于不少玩家颇有吸引力,利益的诱惑甚至让一些公会战出现了&无间道&。
新的&圣域之战&模式又在公会战的基础上让游戏变得更重了。多方占点对抗的大型PVP,在端游的MMORPG中,需要实时掌控战场情况,执行和调整战略战术,例如《激战2》的世界战场,指挥得在YY上调动部队攻城略地、偷袭防守。而《刀塔传奇》由于无法采用同步对战,使用了回合制来进行协调,每盘对战共30个回合,每天包含两个回合,每个回合又分为准备阶段和行军阶段,而这张大地图上总共有70个点,公会会长需要考虑自己公会50个活人(如果真能凑齐)至少100支队伍在这70个点上的战术选择,包括守点、偷袭和增援。
事实上,光是看懂长长的规则说明已经需要极大的耐心和阅读理解能力,而每盘比赛至少需要15天来完成,这个过程中看不到对战画面,只有数字增减。如果是SLG的爱好者,接受度可能会比较高,然而他们需要指挥的并不是自己在单机游戏里一手培养的部队,而是50个活人,没有方便快捷的指挥面板,会长也看不到公会成员的队伍状态,只能在公会频道和QQ群里喊话。
在贴吧里,玩家们或者表示不满,或者试图建言献策
在《刀塔传奇》的贴吧里,几乎所有讨论&圣域之战&的帖子都提出,这个玩法对于会长而言负担太重了,常规的刷魂石、刷装备碎片、打竞技场和远征至少需要两三个小时,而加上&圣域之战&,实在难以接受。甚至有帖子表示,看不懂规则,根本不想参与。此前《刀塔传奇》很少有大的版本更新引起如此激烈的不满。与此同时,在滚服现象普遍、老服玩家日渐稀疏的情况下,每个服务器一盘比赛凑齐5个公会共250个活人实际上并不容易,尤其是这个对战模式又没有开放跨服机制,因此不少玩家表示,凑不出来人,没法打&圣域之战&。
并且,关于圣域之战的奖励,至今官方也没有给出明确说明,尽管几乎可以肯定会有货币奖励,可能与新英雄挂钩,但模糊的表态让玩家没有兴趣劳心劳力。也有玩家给出建议:不要以公会为单位,愿意参加&圣域之战&的玩家自己组队玩。
■&萌化&屠芙&的高难操作
DOTA的屠夫被娘化萌化成&屠芙&,在形象和名称上似乎都在有意避开法律风险
除了用&圣域之战&在宏观层面上加强玩家在方面的投入度,《刀塔传奇》新资料片还通过新英雄加强了战斗的操作性。新英雄&屠芙&的大招是钩子,在MOBA中这种强行将敌方英雄拉到身边的技能较为常见,玩家想要用好需要大量预判配合走位。而在《刀塔传奇》中,这个技能的操作性体现在二段操作上,当屠芙蓄满能量后,先点击头像扔出钩子,然后再点击收回,玩家需要看准时机扔钩收钩才能抓到想抓的敌方后排。此前《刀塔传奇》也有需要二段操作的英雄技能,例如光法的大招,但从来没有像屠芙的钩子这样要求玩家操作技巧的。
屠芙大招的二段施放
这个技能在自动战斗的异步PVP中是几乎无法发挥应有功用的,自动施放只能钩到身前的目标,屠芙只适合手动操作的实时战斗。如果不加强《刀塔传奇》的实时竞技成分,这个龙图官方用充值赠送、猜谜送灵魂石等活动大力推广的新英雄&屠芙&基本就没有太多用处;如果加强实时战斗成分,为&诸王之战&增添更多内容或者开放竞技场手动战斗,那么这个游戏就变得更加重度了,它已经在数值方面挖了深坑,现在又要求玩家投入精力磨练扔钩子的技巧。
而一旦加强实时竞技,把DOTA里更多技能机制要求操作的英雄将加入进来,这款手游就将进入英雄拉扯出模式、模式需求更多英雄的重度循环。
■&手游的重度边界
《刀塔传奇》是一款&动作卡牌&手游,在很长的一段时间里它是这一类型游戏的标杆,甚至于催生了&刀塔传奇like&这一亚类型。它拓展了卡牌手游的可操作性空间,为玩家带来了富有乐趣的重度体验,并且拥有知名IP的影响,这些优点使得它的游戏寿命和运营状况远远超越了一般的卡牌手游。很少有一款国产卡牌游戏在上线接近一年半以后还能长久处于App Store排行榜的前十。
然而这也带来了一些问题:如何继续吸纳新玩家?如何保证老玩家始终有足够的内容和新的目标可玩而不流失?如何在原有核心玩法的基础上添加新内容?而在中清龙图上市之后,《刀塔传奇》更新的第一个大资料片暂时给出了一个答案:加强策略性和操作性,让游戏变得更重度。
这份关于&圣域之战&的说明快要赶得上游戏开头动辄20多页的用户协议了
触乐记者就新资料片的相关问题采访了运营方龙图的策划。关于&圣域之战&,龙图方面表示,推这个玩法是为了&促进公会成员间进行更丰富的互动&,用竞争性和策略性带来新的游戏乐趣。&对于指挥操作,官方会进行优化。而关于英雄的操作问题,龙图方面表示,将来实时操作的整体成分不会太高,但希望能够给不同喜好的玩家提供更加多样化的体验。
然而,目前《刀塔传奇》的游戏模式已经层层累摞,最开始的是战役的PVE推图和竞技场的异步PVP,后来又加入了&远征&的PVP车轮战,预言之池和永生梦境的BOSS战,团队副本的合作PVE,还有矿井和战队领地的模拟经营,巅峰竞技场的多组队伍PVP,诸王之战的实时对战,公会战的合作PVP&&游戏的各种玩法不断叠加,玩家也不断适应和享受新玩法,体验的确多样化了,但悄然间《刀塔传奇》本身的内容已经快要走到了一款卡牌手游所能容纳的重度边界。
这似乎是一个很难避免的矛盾。
&动作卡牌&是手游自生的类型,它是会受到&这是一款手游&的观念限制的,而当&圣域之战&在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不会过多涉及的内容,玩家也就意识到了这个边界,并且明确表达了观点:这超出了一款手游的承受范畴。换言之,如果此前的《刀塔传奇》被界定为&重度手游&,那么现在它已经快要成为&超重度手游&了。
今年以来,手游行业不乏&未来玩家口味将趋于重度&这样的预测,《刀塔传奇》作为&行业标杆&做出这样的改变,大概也是在试图适应和引领这股潮流。然而一款被看作&手游&的手游,而不是外来的、被视作&端游&的手游,它的重度边界究竟在哪?对于已经适应了《刀塔传奇》的用户而言,他们需要一定时间去学习更复杂的游戏内容。
当然,排名机制可以给用户提供足够多的乐趣,一个新玩法加入了进来,并且几乎确定有实质奖励,一个新英雄加入了进来,很可能代表一种潮流,如果不去玩,那么就很可能落后,核心玩家只能做出判断:是硬着头皮上?还是在落后中默默流失?《刀塔传奇》没有太多选择,玩家也没有。
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