如何评价火焰纹章觉醒人物评价系列游戏?

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火焰纹章系列下载 火纹中文版全集SLG游戏推荐(7)
时间: 16:23 |来源:本站原创|
作者:无幻|点击: 403479
  日,由原先的《暗黑巫女》更名为《封印之剑》的GBA版新作正式与玩家见面了。新作的素质究竟如何?许多在发售前持有怀疑态度的玩家在真正体会过它的风采之后彻底打消了这样的疑虑。许多日本权威游戏评论部门对其评价甚至可以用&盛赞&来形容。连当时正与任天堂打侵权官司的《FAMI通》也暂时摒弃恩怨,为《封印》打出纹章历史上第二个白金级评价的36分。
  从任天堂时代开始,《火焰之纹章》系列游戏,就一直广受玩家喜爱,作为一款战棋类游戏,玩家可以扮演指挥者的角色,指挥主角们达成目标,火纹系列无论是口碑还是素质,都位于SRPG游戏的巅峰,完善的系统,美型的人设,深奥的剧情,较高的难度,这一切都让其成为经典!
  一路走来,在GBA也能享受到游戏的乐趣,此外,游戏充分利用了GBA的通信对战功能,玩家们可以通过对战线,最多能够4名玩家同时进行对战。
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  游戏截图:如何评价火焰纹章系列游戏?
NDS 时代就开始接触,每次都是玩一个小时搞不懂就没玩了,估计是没懂战棋类游戏的精髓,求科普。
按时间排序
在FC上玩过外传,好玩是好玩,但真的很费时间和精神,现在这类游戏估计真的没什么市场,大家都那么忙
是非常好玩的游戏(?o . o?)。。。目前在玩黑暗龙与光之剑
火纹是一款好游戏,在我眼中,好游戏的标准是让你忘记这是一款游戏,而火纹,正是有让你忘记自己在游戏中的魔力。首先从剧情上来说,火纹的剧情不是在给你讲故事,而是在为你叙述一段史诗。加贺先生在创造纹章之谜的时候,为阿卡内亚大陆书写了厚厚一本的历史和地理设定,如果有机会,我们其实是可以和阅读魔戒一样来体会阿卡内亚大陆的壮烈史诗的,只可惜游戏不是小说。。同时,这样的剧情另一个好处就是能让玩家有更多的想象和思考空间,这也是为什么火纹改版多而精致的原因。其次从游戏的感受上讲,虽然火纹是战棋游戏,但是给我的感觉和别的战棋不同,火纹更有战争的真实感,让人真正感觉是在指挥一场战役。这要得益于火纹战死不能复活的传统和乱数系统的存在,不能复活在增加难度的同时增加了自己辛苦培养人物战死的悲痛感,更让人有身临其境的感觉。而乱数的设定让你不能完全控制战斗的节奏,即使你对整场战斗的流程了然于胸,一次敌方的必杀或者自己的一次miss都有可能让你处于被动,这样让你不能完全把握的感觉无比真实。同时武器的次数限制,金钱获取的限制也让你在粮尽弹绝时体会到仿佛真实的窘迫。第三就是人设,火纹的每个角色都有头有脸,有自己的故事和命运,有各自的爱恨情仇,在一次次战斗中,一个个支援里体现出来,在宏大的故事背景下,让人更加深入到当前的故事中。总之,火纹之所以是一个让人上瘾的游戏,不仅仅是因为它有和现实相似的高难度,还因为它让人感受真实。
同伴战死,就真的倒下,以后再也见不到了。玩家应该为自己的意识不佳,走位不当,甚至是运气不好而负责。其实这是火纹最伟大的设定。
火纹其实创造了一个吸收轻度玩家的奇迹火纹一直是个重度玩家的游戏,而且SRPG的慢节奏加上本身的高难度在这个世代越来越不讨好,GBA时代还算能够自给自足保证续作,到了NDS的大饼一和大饼二就越发有暴死的趋势,在VG上面搜搜销量会发现一件有趣的事,从GBA时代开始火纹的日本核心玩家数量固定了已经,人数是30万人左右,这批人属于敢出敢买但是光靠日本玩家的销量很难维持这个系列,火纹真正的销量大头是在欧美,基本上只要出了英文版的火纹,欧美销量都是大于日本销量就这样到了NDS的大饼二,也就是光与影之英雄,这一作貌似没出欧美版,日本那边销量27万,这个成绩对于火纹来说非常糟糕,所以才有了后来任地狱对IS社说觉醒再卖不好,火纹就没有续作任地狱对觉醒的要求是日版能够突破25万,毕竟2012年3DS的装机量和NDS还有GBA没法比,三年过去了,火纹if要出了,同时还透露了一个官方情报,觉醒的全球销量为179万,历代之最(这还不算DLC地狱)现在回头看觉醒,发售之前号称集大成者,基本是把历代能有的要素都给糅合在了一起,还加了协同支援系统,阵亡者复活,无限刷怪练级等等来降低难度,但个人觉得这并不是能让销量暴涨的原因觉醒换了画师,告别了大饼脸,KYMG的人设很不错人物脸谱化,当代ACG界流行的性格,病娇啊,中二啊,傲娇啊等等都能在觉醒里找到结婚生子系统,虽然是圣战之系谱的东西,但那时候加贺想要表现的是子代为亲代报仇的宿命感,觉醒里想要表现的是养(推)成(妹&汉)乐趣各种知名声优助阵,虽然只是哼哼哈哈简短几句,但也不能小觑声优厨的力量(略带一提觉醒的CG都是神风动画做的,关于神风动画有多厉害可以去看JoJo动画版的OP)于是火纹觉醒正式变成了火纹Gal,这一变身非常可怕,吸引了太多的轻度玩家,如果没有这些元素,单纯降低难度只会不讨好原来的核心玩家,但现在两者一结合,无懈可击,我一个没怎么玩过火纹的朋友,也就GBA时代略接触过,买了觉醒,当Gal玩再看即将发售的火纹if,就能了解IS社的想法了双版本捞钱(如果两个版本流程都很长那么玩家也都乐意,毕竟这个差别肯定是比口袋妖怪的双版本大得多)白夜王国照顾觉醒吸收的轻度玩家,暗夜王国照顾老火纹的核心玩家养成要素倍增,火纹牧场物语诞生,还能泡澡吃饭女仆,执事,忍者啥的通通都来声优阵容更上一层楼于是自然能解释火纹if在日亚开放预购时的火爆有很多核心玩家说火纹变了,怀念加贺时代,但怀念也没什么用,圣战之系谱那种超大地图都在觉醒的DLC中都被拆分了,为什么?没多少人能有耐心去慢慢推一张不能死人的超大地图了,做这种暴死不讨好的游戏IS社也不是傻子,出不了续作就浪费了一个25年的好IP所以对一个游戏来说,销量是永远的硬道理
火焰纹章系列,有一个很意味深长的譬喻。在我看来,还要略胜过武器耐久度、角色真实死亡从GBA开始上手火纹的玩家,应该会有比较深的印象:游戏一开始主角的队伍里,总有一个特别强的圣骑士当你发现,主角的专有武器打一次就少一次、其他轻骑士靠铁剑铁枪戳半天才能收拾一个杂兵的时候…——自己队伍里,那个一发两连击就能送走一个敌人的圣骑士,就变得格外讨人喜欢于是,有无数刚刚入门的新手玩家,在意识到那个圣骑士在早期有多么好用后,就放弃了计算血量、放弃了设计走位、放弃了一切需要费脑子的其他角色,反正就把圣骑士往前一顶,很容易就能赢了啊…但是这种容易,一般都没办法持续太久过了几十关以后,只会依赖强力单位的玩家就会突然发现,自己的圣骑士越来越不好用了。或者是因为上升空间太小、或者是因为剧情需要人家直接被杀/叛变了…总而言之,那个在早期无比好使的圣骑士,会在中盘突然变得不好使…这个时候,玩家只好回过头来,重新培养那些其他角色。但此时往往已经到中盘,敌人也都有了相当的强度。从一开始就被晾在后面,疏于锻炼的弱小角色,根本练不上去。极端情况下,甚至会彻底卡关,陷入不得不读取很久之前的存档重新来过的地步……而到了这个时候,到了我删除了存档、重新回到一开始的关卡、看着屏幕里那个所向披靡万夫不当的圣骑士——那种感觉,就像是读完了一篇寓言故事一样
这游戏不是用来玩的,到中途,你会发觉,你反过来被游戏玩了。
一个不太懂游戏的妹纸。 念念不忘火纹,玩过的第一款是封印之剑,我还记得那个叫罗伊的少年,念念不忘至今的原因是我还没通关,想要重新玩却找不回当初的感觉。
重度火纹FANS,玩过FC/GBA/SFC/PS/NDS所有版本的火纹,特别是TRS(虽然它严格来说不算火纹系列)玩了不止10遍。不评价游戏,因为已经很多前面已经有很多人回答过了,如果有兴趣还可以去火花论坛找找那篇《SLG的沙罗双树——评火纹及皇骑系列》,这篇我觉得是对这两个系列剖析最全面的文章。从小学四年级就玩外传,也就是最初引入中国的《圣火徽章》,是我哥哥带我玩的。后来我就带同学一起玩。最初,在我们那RPG和SLG被称作“智力游戏”,玩这种游戏的被认为是高智商人士(这逼装得)。当时没有网络,甚至连《电子游戏软件》都还发行到我们那小城市,通关都是自己摸索。所以,通关经验都是口耳相传。后来,到了中学,随着学业的加重,慢慢地我克制住自己少玩了,毕竟这种游戏不像dota,通过起码要50个小时以上。但我对这个系列一直念念不忘,我记得GBA刚出封印之剑的时候,我不敢玩,但《电子游戏软件》上的攻略我看了很多遍,也去网吧上火花看看各个人的成长率,到后来放假玩的时候我基本不用看攻略了,因为已经滚瓜烂熟。到了,大学,终于可以用电脑模拟器把各个系列好好地玩几遍。后来工作,在一线城市的压力导致我不敢轻易尝试新作,怕一玩就收不住。而当年我的同学们,基本上都还在玩各种主机游戏(就是PS3、XBOX、WII这种)。因为他们在老家,工作压力小很多。但其实这主要还是跟个人有关,像我这种天生好胜的人,总怕落后别人,总希望每时每刻都学习进步,但其实真正的技能都是在工作中学到的,靠下班后的自学只能应付考试,对你的职场工作不会太大。今年年初,跟我小学的小伙伴聚会,发现他们还随身带着PSP,还在快乐地玩着游戏。他们拿着比我低得多的工资,一周要上六天班,但却让我很羡慕,因为还能坚持自己的兴趣。而我,过得很拧巴,总想着自律,总怕游戏浪费时间。确实游戏会浪费时间,但人不能天天绑着神经,不懂得放松就不能在工作中调整状态。
这游戏上手确实有难度,我初中从同学那里借了初代,也是好久没搞明白。游戏故事情节世界架构都很赞。角色培养是一大特色,战斗中死了就真死了,自己辛苦带大的娃挂了的那种感觉。然后游戏很难,没有模拟器的时代玩起来简直抓狂。你可以从烈火之剑玩,有新手教程。强迫症患者慎玩~
挺好玩的系列的说前面都说了,因为死人等难度原因,很容易虐人。单纯因这种设定难度而变难的游戏,答主我认为不是一个好的游戏。所以我不认为火纹是很好的游戏。游戏设计者和游戏玩家又不是对立的,靠难度提高游戏寿命的手段实在是挺low。换句话说,做游戏最简单的应该就是提高难度了吧?而最难得则是合理提高难度。我认为火纹没有做到后者,以至于掌机难到爆,模拟器则容易得要死。成天凹点升级培养满能力人物,变得冗长了。不过吧,在SLG里,它还是很好玩的!
以前没钱买主机,现在在电脑模拟玩晓之女神。虽然画面会觉得没以前惊艳,但是喜欢啊,还有对我来说,还是有点难啊。
一个好游戏,可惜不适应这个时代了
最佳的还是SFC上的作品吧,GBA因为机能限制导致基本没有特技,NDS的就是复刻重置,NGC和Wii的两作还是不错的,黑骑士真的好帅。
首先 火焰纹章不是一个战略游戏 而是一个概率游戏=============================身为战略游戏 首先随机性过了头 加上死人不能复活 以至于玩家不得不一次一次重来 这和现在的课金手游有异曲同工之妙加上游戏本身是单纯的回合制导致一回合下来我方常常会出现不可想象的损失 为了防止损失就不得不专注练几个角色最后变成无双大会 而且个个角色之间的平衡性也很成问题 实际厉害的角色就那么几个
我就拿晓之女神举例子 奥义看似众多 其实就是秒杀秒杀秒杀 加上boss全是见切 基本没用 而且最后突然给你一堆鹰王 狮子王什么的 其他角色马上就成了渣 我最后就是各种王 +艾克绿毛基友(可以+45回避)+3个神射手(有3格射程)+白鹭王子 前面练级基本上完全没有用吗这有个头战略性
DS平台的移植质量太一般了,3DS 平台没中文,3d战斗画面带入感太差,剧情也感觉一般,想领略火纹风采还是推荐gba 三部曲,人设剧情战斗没话说,再早的我没玩过,真希望以后的火纹可以这种回归精致贴图的2d平台,总之ds上是我玩的最没意思的,题主可以试试gba系列的
网络上曾有一个纹章迷的圣地,名叫"火花天龙剑"。似乎最早纹章系列的汉化就是这个网站弄出来的。无数天外奇想级的攻略,和无数同人。还记得当时的一些ID—天下第七、诺因塔、雷文、大猩猩艾尔文、李红兰……我当时叫苍颜炽天。
一开始的两个骑士到后来总是并没有什么卵用
偏向重度玩家的SLG游戏。重要的事情说三遍,偏向重度玩家,重度玩家,度玩家,玩家,家……在FC和SFC时代,加贺昭三极其特殊的风格,使得《火焰纹章》这一系列成为兼具富有内涵的剧情、值得反复钻研的战斗系统和出色的画面的珍奇之作。后加贺时代,故事和人设越来越轻度化,开始展示各种类型的王子复国记和公主骑士物语,但是战斗系统的难度并没有下降多少。应该说,对于大部分普通的RPG玩家而言,《火焰纹章》这游戏,哪怕是普通难度,也是充满挑战的。你能想得到的地方几乎都受到游戏自身系统的严格限制。经验获得有限制,能力上限有限制,武器耐久有限制,金钱获取有限制,很多关卡为了拯救被包围的NPC或者获得珍贵的战利品还对玩家的推进速度有限制。而且在经典模式下,角色死亡后就永远消失,残酷的像是真正的战争。源源不断的敌方援军,在金钱和生命之间做赌博的竞技场,每一关都是修罗场。而且不能反复S/L,死了人就只能重打这一关。千辛万苦全队完整的走到boss前,敌方一个小兵出了个必杀秒了你的人?对不起,万分之三的概率也是可能出现的,读档吧。究竟培养哪些角色作为主力,购买哪些高级武器辅助通关,让什么角色先转成高级职业……一切的一切都需要统筹规划。高难度下,甚至连队友之间的互相援助也是需要计算的,让哪些角色先达成援助最有助于通关,乃至于《觉醒》里让谁和谁结婚生子有更好的战斗价值……这些都需要反复计算。这游戏的核心魅力就在于玩家用自己的大脑和百折不挠的意志战胜系统设置的强大敌人并一次次实现自我超越。这么硬派的游戏,很显然是不受现在的玩家欢迎的……在《觉醒》之前,整个系列都处于叫好不叫座的尴尬境地。甚至连制作组自己,也在不断摇摆中,从GBA时代的《封印之剑》到3ds的《觉醒》,该系列不停的转换风格,不停的修正战斗系统,但始终恪守节操,坚决不让玩家玩得轻松。所以很明显的,很长一段时间内该系列都面临扑街的风险。他是一款好游戏,但还没在本世代找到属于自己的位置。
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如何评价火焰纹章系列游戏?
两个字 经典
基于纹章系列队友死亡无法复活的设定 想要玩出乐趣 最好别用即时存档 要是自认游戏熟练度高的话 可以使用修改器把人物成长率改为0 即升级不加任何属性 这样更好玩 因为游戏本身特别简单 自己增加些难度会乐趣多些
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