...国内网游模式的游戏,你们共产到还能坚持多久久?

中国什么时候出意念操作模式网络游戏_百度知道
中国什么时候出意念操作模式网络游戏
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出的时候估计我们都成灰了
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其他5条回答
这问题不如问何时我们的征途才能是星辰大海
你是不是看到剑神域了。
现在貌似只有遥感3D
预计,我们是不会等到了
这个估计还得几年吧,毕竟现在发展还是比较快的
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出门在外也不愁我的工作是手游策划,不是新人,也不是老人。在做玩法设计数值平衡时很快乐,在做数值坑时很难受。自己耐着性子去玩竞品游戏。公司很好,老大很好,同事也都很好,产品也在蒸蒸日上。但渐渐感觉不到做游戏的乐趣与激情了。讲真,我一点都不排斥数值坑的游戏,我痴迷暗黑3。我厌烦的是为了数值坑把所有玩法乐趣都消磨的游戏,厌烦的是以大R为中心的体验设计,厌烦的是只是让人们用来打发时间的游戏。我越来越频繁的回想起我当时想做游戏的初心-做特别体验的游戏。但是看看自己做的游戏,更多的是无聊,是让别人消磨时间,为这些游戏付钱的玩家应该感觉到了特别的体验,但是作为设计者,我日渐麻木。我做的游戏不能让我自己感动,这是很可怕的。我想问问大家同行,你们还能坚持多久?
最近决定离开目前的公司,看到这个题目感慨颇多。多年前偶然接触到大菠萝,从此不可收拾,先后玩过一些国内外单机,对游戏行业无比向往。毕业时满怀激情投入游戏行业,梦想有天我也能做出超级好玩的游戏,那种跃跃欲试的冲动现在还记得。直至大学毕业,我从未深入接触过网游,满脑子都是对单机游戏的幻想,然后,我进入了一家网游公司。说是悲剧的开端太严重了,至少这份工作让我了解到国内的游戏市场、用户群体,还提供一份对毕业生来说不薄的薪水。但是,它没有让我感到快乐,我的手脚被数据、消费点、爆点等问题牢牢捆着。也许有人说,把兴趣和工作混为一谈是不成熟的,但我始终认为,只有当你抱着热切和渴望、心里有火焰在燃的时候才能全情投入。不光工作,生活情感都应如此。我有幸一毕业就进入公司重点培养的新项目,对新人来说这是难逢的机遇,这份感激支撑我走了很久。我以文案身份进入项目,野心勃勃地设计世界观、人物、怪物、剧情、地图,我希望剧情和游戏结合紧密,后来开始手绘地图和关卡。这一切完成之后甚至着手写游戏小说。小说框架搭好,完成近三分之一时,项目决定砍掉一大半设定,因为开发计划安排不过来。我无法忍受残缺的世界架构,开始重构新的世界观。但游戏开发周期是非常有限的,美术、策划、程序都是赶着出内容,重压之下,美术资源的制作和剧情设定开始脱节,项目决策之后认为文案不是网游重点内容,因此一切从简,世界观和文案变成运营素材,跟游戏关系不大,玩家玩到的跟看到的不是一个东西,不过who cares?管他黑猫白猫,抓住耗子的就是好猫。那时候我才体会到做中国式网游是件不那么好玩的事。这是我个人的无奈。前人说过『这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代』,这句话放在如今同样适合。我们处在互联网飞速发展的时代,作为用户,我们被各种互联网产品服务、被形形色色的端游、页游、手游、H5游戏轰炸和洗刷,只要愿意花点钱就可以获得体验,所有的产品都要看我们脸色行事;作为厂商,用户需求和游戏市场在不断演化,我们为了吸引和抓住用户使尽浑身解数,但朝生暮死的游戏和公司仍然比比皆是,如果没有进度,无法赶上浪潮,可能我们的产品面世时已经是明日黄花,这是公司和项目的无奈。除了BAT这类拥有巨大资本的公司,我相信众多中小型游戏公司都面临着这种危机。仔细想想,我们永远在追赶市场,做的都是被市场印证过的东西,只要有一个幸运者被市场选中,各种模仿就层出不穷。就算有钱如腾讯,在游戏领域也鲜有创新。但要说国内游戏厂商对此全无思考?显然不对。放眼国内游戏兴起的这些年,我们对很多产品都印象深刻:仙剑奇侠传里究竟是赵灵儿还是林月如,传奇里跟着大家一起在深夜刷boss,陶醉于梦幻西游Q萌画风和精良音乐,有新鲜题材和精致美术效果的魔域,堪称国内魔兽的剑网3,纯正武侠风的刀剑ol……它们大多产生于国内游戏市场刚兴起的年代,其中一些可以说直接影响了中国很多年的网游发展方向。那时候市场比较宽容,行业竞争没有如今激烈,游戏还带有一些情怀在。如今,用户的需求被一挖再挖,期望在反复冲刷中一路上飙,对同类游戏的敏感度不断走低,体验阈值越来越高。这样的节奏下,有多少人有决心停下脚步好好想,用户要的究竟是什么?汽车问世之前,人们想要的是一匹更快的马,但如果厂商只想着怎么培育更快的马,被淘汰是早晚的事。而换个角度,如果厂商快速培养好马,利用赚到的钱制造汽车,也不失为一种方式。14年大火的手机游戏『纪念碑谷』,ustwo用一年时间构思和打磨,这对一款单机手游来说堪称奢侈,参考国内手游,开发周期通常是半年。这样比较可能有点苛责,说到底,我们又回到老生常谈的问题:做游戏还是做产品?要艺术还是要money?叫好又叫座是最理想的,不过现实一般都很骨感,要么你资金雄厚、要么你天资独厚、要么你运气好出银河系,否则两者不可得兼,看你如何选择。不说太多虚的,不如就让市场的归市场,我们的归我们。想清楚自己现阶段要什么,也许就不会再纠结。如果要赚钱,就不要管那么多,只管往有钱的地方钻。如果谈理想,就争取进入在游戏方面有造诣的公司。只是抱怨这个世界不会好了、我们还能坚持多久,不如低下头来看清前面的路。
总在喷情怀、喷态度、喷能力、喷视野、喷市场其实挺没意思。&br&&br&不如说点实在的,假如,在游戏设计中舍弃数值坑,游戏能怎么做。题主你想过吗?&br&&br&虽说数值坑是网游绕不过去的坎,它源于两方面的需求:一是弥补游戏时长的不足。填补空缺的游戏内容,延长游戏生命;二是定位消费人群。将玩家群分层,以便专注于服(keng)务(hai)付费玩家。但数值的追求终究是枯燥且易于让人疲惫的,不管用哪种方法包装,都是一个占据游戏内容越多便愈让人觉得无趣的成长方式。数值坑之所以是一种通行的方式,在于它用最低的成本解决了内容不足与付费的乏力。&br&&br&然而数值又是游戏的内在基石。角色扮演游戏总是遵循:收集资源→成长→战斗→收集的循环。将其抽象化后就是:加数值→比大小→加数值的数字比拼。这么看来,数值是游戏的骨骼;但绝不该是快乐的来源。游戏的真正趣味,是源于寻找的喜悦,成长的满足,战斗的畅快。也就是附于骨骼之上的包装形式才是玩家真正愿意为之买单的所在。&br&&br&因此,作为一个设计者,在鄙夷数值坑的时候,还能做出哪些努力呢?可以说服领导减少坑的深度来降低游戏时长膨胀导致游戏可玩性的降低;可以设计出更好的包装方式来降低数值填充带来的苍白;可以发掘某个玩家群体独特的支付意愿,从而围绕该群体制作游戏以规避无趣的数值;可以寻找更富策略与发掘深度的玩法来延长游戏生命而非单纯依靠堆数值;可以将付费重心从数值的收成长费改为对策略的选择收费;可以……还有其他许许多多的方法,举出的这些,也都有实际的案例。&br&&br&对于产业来说,最糟糕的不是对一种饱受诟病模式的按部就班约定俗成,而是明明有其他可能,却裹足不前,拒绝尝试。&br&对于从业的个体而言,最糟糕的不是麻木不仁视而不见,而是明明看到了,却只是抱怨,什么也不做。
总在喷情怀、喷态度、喷能力、喷视野、喷市场其实挺没意思。不如说点实在的,假如,在游戏设计中舍弃数值坑,游戏能怎么做。题主你想过吗?虽说数值坑是网游绕不过去的坎,它源于两方面的需求:一是弥补游戏时长的不足。填补空缺的游戏内容,延长游戏生命;…
我一直保持着自己当年那个“单纯的想法“:做出一个属于自己的充满乐趣的游戏。&br&然后多年的工作经验让我明白了一件事:&br&&b&中国没有游戏,只有互联网产品,产品的第一目标是用户和赚钱,而不是乐趣和激情。&/b&&br&现在还在这个圈子。&br&只是,我将自己往个人开发者方向努力着,学习编程、美术。我做的游戏不要很完美,但是是我用心的作品;我做的游戏不要成为商品,他应该和我的孩子一样去呵护;我的游戏不要和人民币一样人见人爱,但是也有那一撮肯定他的人。
我一直保持着自己当年那个“单纯的想法“:做出一个属于自己的充满乐趣的游戏。然后多年的工作经验让我明白了一件事:中国没有游戏,只有互联网产品,产品的第一目标是用户和赚钱,而不是乐趣和激情。现在还在这个圈子。只是,我将自己往个人开发者方向努力…
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