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对“游戏策划”这个职业的看法
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这次推出的这个文章系列,我知道可能会让很多人不高兴。因为它涉及到很多我们这个行业里的身边人。但是别忙,且听我说。
大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分——我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑的入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。
手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。
我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。
什么叫游戏策划呢?这事还真得掰开了说。
我们平时所说的策划,并非英文中Designer词义所能涵盖的。在西方的游戏开发企业里,实行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也许是程序、美术甚至HR测试员。在他的开发团队中,并没有像我国那么细化的策划体制。比如“剧情策划”,在西方开发团队中由脚本设计师(Script)负责,游戏设定、游戏玩法是游戏设计师(Designer)提供想法后,和制作人、美术、程序共同沟通商定的。而我们网游、手游所谓的“数值策划”,在英文中叫做Monetary,也是近年来F2P手游和网游兴起后才有的岗位。
对于“策划”的概念,中外其实有点差别
而中国大陆自从开始有原创游戏开始,就有了“策划”这个名号,究其根源,是来自台湾省游戏行业的叫法,而台湾省的这种叫法则来自日本同行。所以,严格来说,我们今天所谈到的“游戏策划”,如果拿西方的游戏概念来对比的话,应该是混合了Producer、Designer、Script的综合角色。
因为策划在网游、页游、手游中的重要作用,所以现在有了Game Planner的叫法。而至于数值策划、商城策划、功能策划、活动策划等职能的细化,则是因手游、网游等产品系统不断细化等需求而逐步形成等。
指游方寸的市场总监方涛在采访中对触乐记者阐述了这些不同类型的策划对于业务能力的要求的侧重点。
商城策划——比较要求对游戏玩家群体和游戏的经济体系极为熟悉。
功能策划——要求对未来有一定前瞻性,但也同时要求对游戏玩家非常了解。
活动策划——相对其他策划容易一点,需要对经济体系(道具存量——玩家需求等)有一定了解,具备逻辑能力即可。
数值策划——如果是研发期写数值的(攻防加减、百分比等等),那么就是对数学上要有天赋。
不过最后方涛也补充说,“听起来一堆Title很多,但其实通常一个公司的策划人员就那么几个人,你不上我上。”而在一些十人左右的独立小团队,策划往往也只有一个。擅长数值的策划也要来编剧情(或许这也是为什么很多游戏的对话剧情特别突兀的原因)。
听起来策划是个专业要求度挺高的职位,但是游戏行业里经常会有人调侃说:“凡是没地方混,又想进游戏行业的,就去做策划了。”其实真正从事策划的人都能理解这句话的意思,无非还是入行门槛的问题。当然,也没有人真的会以为自己是那个“没地方混的人”。奇快网络创始人姚震说:“策划这个职位入门门槛确实是比其他岗位要低。但它要做高的程度反倒比其他职位更高。一个好策划要锻炼出来,需要花费的时间和代价要比其他职位更长。策划这边我首先偏向逻辑性比较强的人。如果一个人逻辑性不强,他的成长空间是有限的。”
策划要面对的不仅仅是数值,更是人性。
那么优秀策划和混子策划的区别在哪儿呢?在采访中,很多受访者告诉触乐记者,区别在于一个策划有没有洞悉人心的能力。任何一款网络手游,在推出其抽奖系统时,开发团队都会有一个期望值——这个抽奖的返奖率到底是多少?它达到什么样的效果?这是需要策划来写出策划方案的。
举例而言,一个新手游,开发团队希望这个游戏抽奖的返奖率是105%,以商城销售的虚拟道具来返还。也就是说,玩家在这个抽奖活动中每消费100元,可以额外多获得价值5元的道具。平庸的策划或者混子策划是怎么做呢?简单,给你配个“抽XX次得价值XX的物品”的抽奖掉落率的公式出来。如果开发团队认为这方案不合格,混子策划也会感到很委屈:我实现你们的需求了啊?他可能意识不到,策划某种程度也是一种创意型很强的工作。他并没有考虑到如下的问题——
从用户心理角度而言,在第几次抽奖时,在一个什么样的奖励范畴内抽到一个大奖,才能让用户有信心继续抽下去?
结合自身游戏的特点,在一个什么样的掉落率范围内用户会觉得总有小便宜可占而不停去抽奖?
如何将抽奖的前期中奖率设计比较高,而从第几次抽奖开始,让中奖率变低?
哪一种形式、在花费多少钱的情况下,用户的抽奖行为会为他带来爽快感?用户在什么情况下拿到大奖心情会很亢奋?
——所有的这些,其实是需要人为的心理去把握的,当然抽奖的返奖率是105%这个最终的目标是没变的,但优秀的策划做出来的游戏效果就会完全不同。
策划工作的目的是什么呢?直白点说,目的是要让这个游戏产品多赚钱。如何让它多赚钱,无非就是要吸引用户去多抽奖。如果要实现这个目的,就要思考上述的问题。
独立开发者或者小团队中,策划往往是一人独担——这两幅策划草图由独立游戏开发人潘峰提供
我们在一些设计成熟的手游中,可以感受到好策划的能力,这些策划很可能研究过斐波那契数列和黄金分割的原理,他们会让玩家在初次中奖的过程中增加了自己对得奖尺度的把握和信心,继而让玩家觉得自己有机会再次得到大实惠——但微妙之处又在于,你不能让玩家一次性得到非常大的满足,因为如果一次抽奖的所得太丰厚,足够满足玩家很长一段时间进行游戏的需求,那么玩家就不会再抽奖了(这在FPS射击类手游中非常明显)。这就如同一个人在赌场中,如果他一旦突然赚了高过本金几倍的钱,那么赌博者也许就会立刻套现走人。在网络手游中,这种情况同样适用。如何让玩家先占一点便宜让他觉得有利可图、什么时候让他感到失落、什么时候又让他重新感觉有了希望、什么时候让他决定投入最大的一笔支出……尽管从玩家的角度看,这未免太赤裸裸,但这正是一个优秀的策划每天应该考虑的事情。
通常如果一个产品项目中有优秀的策划,那么产品经理只需要向他提出一个期望值就足够了,他自然会做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策划,就需要产品经理给出更细化的要求。
在游戏策划的圈子里,有所谓“脏活儿”“累活儿”的说法。所谓的脏活儿、累活儿就是又苦又累的数值策划工作——比如游戏设计的地下城需要策划配出100种怪物,每个怪物攻、防、血等数值都要设计一遍。这些数值设计得是否合理,是要到最后游戏进入测试阶段才能发现。虽然一般策划都不喜欢干这个活,但做得好与不好同样差异非常明显。好的策划会考虑,当玩家在玩到某一个地区,遇到某几类怪物——这些怪物的数值是否合理,它能否刺激玩家的兴奋点?而混子策划在这项工作上往往也会让人非常失望,当策划非常机械地匹配数值时,就会出现不合逻辑的情况——诸如“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”的这类情况,在游戏开发的过程里并不少见。还是那句话,混子策划只会机械去执行,好的策划会把人心考虑进去。机械执行非常非常没有技术含量的一件事,很简单,只要懂得基础的数学就可以。
“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”,这种事可不少见
还有一些策划的问题出在——对自己没有信心。缺乏信心就会导致策划方案出现极端的情况。某个手游需要策划一个活动,这个活动希望用户获得一个奖品。策划经验不足,会担心这个奖品会不会被人刷啊?于是他就把数值设特别保守,导致中奖率低,参与用户非常少。这类策划的心态往往是:反正你让我为这个活动配数值了,我也配出来了,最后虽然参与人少,但反正也不是我的责任,我也没吃亏。
类似上述这样的情况在手游开发领域也不少见。策划也是执行层面是非常简单的,入门学一个月,懂一些基本数学原理就行。基本功能掌握了,接下来面对的则是非常艰难的提升——游戏要配出一个地下城,该出多少怪?该掉多少奖品?是什么样的奖品?预期玩家玩这一趟要付出多少金币?这些考验的是日积月累的经验和对人心甚至人性的判断。
如果说把游戏比喻成人,那么美术给了一个游戏以相貌五官,策划给予的则是一个游戏的灵魂。
在做“游戏职业三大混”这个选题时,我们选择了十余家涉及不同方向、风格不同的手游企业,针对这三种游戏职业的情况,对他们的负责人进行了采访。你在这个文章中看到的,是愿意回答这些问题的从业者的答复。关于运营、商务和策划这三个岗位的分析,我们写得够多了;而在采访中,受访者对于这三个职业还有一些自己的看法——它们虽然和这三篇文章中的论点不尽相同,但我相信这些话不仅是肺腑之言,更是经验之谈(这也是我们选择这些受访者的原因)——对从事这3个岗位的业界同仁们,一定也有价值——所以也列在下面。
Layabox总经理谢成鸿:
虽然我们是一个以技术为核心的公司、我个人是一个技术极客主义者,但是我们也做过CP——我深深的知道一个道理:“策划”是一个游戏的灵魂。我从不认为一个灵魂锻造师的入门门槛低。有这种人为门槛低的想法我估计跟目前我们这个行业的培训体系有关,这也是目前中国游戏在内容上还没有能超越暴雪的原因;无论是策划、运营、还是商务,我们从来不会认为门槛低,因为每一个岗位要想做好都是很难的,每一个岗位的出现也不是凭空就有的,他一定是行业的需要。
关于“从事某个职业的素质是否是与生俱来”的这个问题,我想说——应该是具备一定这样的因素吧,因为每一个人天生的性格和从小被培养的环境都将会影响他在工作中的表现,而关于策划、运营和商务的素质这一点就是“仁者见仁智者见智”了。如果这些素质不是与生俱来的,我想我更看重的是灵性和勤奋吧;适合的人做适合的事,专业的人做专业的事,这是我比较信奉的一个观点。
在面试这三个岗位的新人时,我最看中他们的能力是:追求事物本质的能力、性格。
盖娅网络创始人王彦直:
这三个岗位的确没有很高的技术门槛,但是专业技能还是不少的;这三个岗位在日常工作中,都需要做很多判断,判断力的培养更多是从经验和学习中带来的。
我心目中好的策划、运营和商务,需要具备这样的素质:第一,要有很好的游戏阅历,说俗一些就是玩过足够多的游戏产品;第二,要有好的游戏感觉,这就能有很好的解读系统和玩法的能力;第三,善于沟通和协作;第四,要有良好的基础素质和学习能力;这些素质都不是与生俱来的。
在工作中,要注意培养的重点是:要热爱自己的行业和工作,要热爱自己负责的产品,这是我对公司所有人的要求;策划属于研发领域的岗位,宏观把握和微观判断的能力都要有,协调沟通的能力要强;商务岗位更多是与人打交道,我更看重的是交流的能力和亲和力。在面试这三个岗位的新人时,我最看重的一直都是学习能力。
奇快网络创始人姚震:
我觉得这三个岗位最大的价值就是沟通能力。如果这3个岗位沟通能力不够强,其实是很难做好的。如果从培养新人的角度来说,这3个岗位你无法要求经验。还是要求这个人本身对事情的执着的性格,以及他是否愿意接受别人的意见,以及他对待事物本身的基本素质。最重要一点就是他是否有自我的控制力。这3个岗位的自驱动能力要求非常强,其他岗位比如美术、程序,本身都是被要求而执行的,而这3个岗位你无法太好地去要求他做到什么程度,最终还是看他自己的能力有多强,自我的高度能达到多高,完全取决于他自己的心态。从这个角度而言完全比其他岗位要求更高。
上海心动网络CEO黄一孟:
三个岗位不是说专业技能要求不高,而是专业技能是隐性的,不像程序员是有题目可以检测,而需要很长时间去验证和衡量判断。基础的来说,人要聪明,要拼。作为策划,愿意花心思深入理解游戏——比如规则、前因后果等。对我们公司来说,培养更多的依靠实践,在实际项目中进行锻炼,每个人的侧重点不同,通过项目能够更好的进行侧重点的历练。对于这三个岗位,我看重的是:逻辑思维能力、是否热爱、是否愿意拼、是否有过思考。
指游方寸的市场总监方涛:
对这三个职业岗位我看重的能力是:1、正确的逻辑思维能力;2、学习能力和表达。
此外,上海某手游公司的创始人在采访中不愿透露姓名,但我觉得他对于这三个职业的说法也非常好,也摘录在这里:
策划、运营、商务的职业门槛得分开来说。这三个职业门槛都不低,因为这是注重经验积累和资源积累的,不像技术岗位更加注重个人在技能方面的训练小时数。好策划、好运营、好商务都不是职场小白能干的活,因为这全是跟人打交道的事,谁能抓住人性,谁牛逼。不像技术,技术抓的是机器,是要理解机器。无论任何岗位,需要的素质都是30%与生俱来、70%后天训练,极少部分天才除外。如果后天培养,那其实就是要拂去表明的行业知识和技能,直达人性,比如我们经常说的“如果你是用户你会这么干吗?”,就是一定要理解人性、掌握人性、利用人性。我最看重正直、善良这些基础的价值观。
《游戏职业》系列文章
我从事的职业只比媒人多个“体”字。
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共有条评论作为端游和页游的执行策划,国内有哪一些比较好的游戏策划网站值得一看? - 知乎20被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答04 条评论分享收藏感谢收起&一入此坑深似海,从此双休成路人!&游戏策划入坑完全指南
一入此坑深似海,从此双休成路人!&游戏策划入坑完全指南
日06时54分来源:
是这样的,最近太闲了。
然后无聊去翻自己之前发的帖子,发现之前发的一些游戏策划相关的帖子。当时好像帮了不少朋友的忙 骗了不少人进坑 ,也因此认识了不少这个圈子里的不少朋友。
但是怎么说呢, 现在再回头看才发现那玩意写的实在是太他妈蠢了,而且随着对行业,职业的深入,同时职位的变化也会对策划这个职业有不同的认识。
所以也就有了重新写一篇完全值北的帖子的想法。
最重要的是,现阶段,真的是入坑这个职业最好的时间。
因为热钱撤离手游,VR方兴未艾,独立游戏正在慢慢开花,主机市场生根发芽,CP艰难的脱离渠道的束缚慢慢回归到内容本身,国内产品与海外市场之间也愈加紧密。
诚然这个行业内的下限依然令人发指——抄袭,换皮,自充,刷榜,产品论为金融变现工具,但是同样的,也有很多的厂商与开发者回归到内容本身,默默的在做一些有意思的产品。
这也是这个帖子的目的,程序是骨,美术是皮,策划是灵魂,而游戏行业,需要更多热爱游戏本身的灵魂。
你将了解哪些
1.主流游戏策划的概述
2.主流游戏策划的钱景
3.主流游戏策划的困境
4.国内游戏行业概述
5.主流游戏策划需要的技能点
6.不同岗位游戏策划的天赋点分配说明
7.就业指南
一、游戏策划的概述
游戏策划,顾名思义就是根据制作方的需求(市场预期,游戏类型,收入要求,项目周期)与人员资金配置(美术成本与偏向,程序成本与前向,宣传成本),提出游戏系统,玩法,剧情,数值需求,与程序,美术等技术工种沟通配合实现游戏,与商务,运营等工种配合,发行与运营游戏的产品类型工种。
这行有一句话,叫做“如果你什么都不会,又想进入游戏行业的话,就去做游戏策划吧”。这也一定说明了这个职业的情况,稂莠不齐,上限跟下限的差距令人发指。
排除一些弱智的“游戏策划培训机构”以外 现在应该没了 ,国内相关的游戏设计专业还处于刚刚发展的阶段,靠谱的专业队友我只见过一个传媒大学游戏设计专业出身的策划 后来转行去当U3D程序员了 ,所以游戏策划还是属于不怎么计较出身,纯以项目作为经验值的经验工种。
游戏策划在国内主要被分为:
数值策划:以设计战斗,养成,增值类数值架构的游戏策划,由系统策划提供系统规则与框架,通常也参与一些强数值低表现类型的玩法设计。
系统策划:以设计规则,界面,玩法,关卡等等以规则为主的游戏策划。(一切非数值与文案内容的东西)
文案策划:以设计世界观,剧情,分镜,美术等等以表现为主的游戏策划。
根据项目的规模与类型的不同,也会细分出以下的职位:
界面/美术策划:通常需要使用引擎(如NGUI/UGUI)或编辑器快速实现界面功能,同时跟进美术界面需求的策划,通常被系统策划兼职。
脚本策划:使用编程语言在程序提供接口的情况下,快速实现自身设定的功能,主要实现一些需要长期更新的玩法(诸如PVE副本等等),通常被系统策划兼职。
关卡策划:使用程序提供的编辑器,快速实现自身设定的功能,对一些场景关卡的美术组件布局与怪物的投放,与脚本策划有重叠,通常被系统策划兼职。
动作策划:通常在强动作类型(如ACT,FTG)的游戏项目中存在,主要以动作设计,协调程序与美术优化动作效果的游戏策划,通常被各种技术美术,主策划,系统策划兼职。
而随着项目的积累跟方法论的实践,想要进阶成为主策划的数值策划必需精通系统设计的内容,同样的,系统策划想要更近一步,也必然需要精通数值设计。
文案策划的话,基本情况下可以选择转数值或系统
根据我跟几个基佬策划瞎扯淡得出的结论,几乎所有策划的成长大约都会经历这样的阶段:
未入行或刚入行阶段:整体的创意是这个职业的根本
初级阶段:高效的执行与沟通是这个职业的根本
中级阶段:内容的把控与预防失控是这个职业的根本
高级阶段:整体的创意是这个职业的根本
中高级有争议,各中的感受大概只有实际参与项目的时候才能真正体会到。
二、游戏策划的钱景
游戏策划的主要收入主要由以下部分构成:
基础工资 + 其他公司补助 + 项目分成(绩效)+期权+股份
其中,排除掉猪鹅校招加成,策划的基础工资基本与工作年限挂钩,项目经历与能力决定基本工资的上下限。
0 - 1年:3500 - 8000(入门)
1 - 3年:5000 - 12000(-)
3 - 5年:10000 - 20000(资深)
5年以上:15000 - ?(大厂资深,主策划)
项目分成以我熟悉的手游行业 东家 来讲,主要根据(实际流水 - 各种发行运行分成)*20%作为项目组的绩效奖金池。
制作人根据各个职能部门的不同的岗位级别与贡献程度以月或季度进行分配。
综合研发岗位来讲,策划的基础工资较程序与美术最低,绩效奖金较程序与美术的比例最高。
一家之言,具体根据不同公司会存在较大的出入。
哦对了,如果项目没成功,那么你一毛钱都没有。同时面临着滚蛋的风险。
期权跟股份没见过,前公司老板经常给我划这个,不是很懂,有大腿请来说一下。
三、游戏策划的困境
大厂的垄断
手游与PC游戏已经被猪鹅垄断,在手游领域上,猪鹅两厂的收入占据了国内手游市场70%的收入并且在可见的未来会依次的增加下去,这使得中小厂商的生存空间会越来越狭隘。
而依赖项目经验,尤其是依赖成功项目经验的中小厂商游戏策划也将越来越难生存。
项目决定生死
“任何游戏公司离成功只差一个项目。”这句话经常会听到。
而策划也是,一个成功的游戏项目通常也能决定在这个行业中是生是死。
而碰到一个成功的项目,并不容易。很多时候,决定生死的权利并不在自己的手上。
绝大多数的游戏公司在一线城市(北,上,广,深)与部分二线城市(杭,成,重,厦,福,武)。
这就意味着,如果你不是当地的土著的话,你在这些城市的时候必需要忍受高房价这个无法避免的问题。
而离开这些城市后,你的能力将没有任何其他的发挥空间。(还剩下独立一条路,但有时候Indie = IN DIE)
无休止的加班
绝大多数的游戏公司与互联网公司一样,加班是常态。10106是正常情况。赶上版本节点通宵也是常态。
但实话实说,游戏策划的工作强度要略低于程序员。
开发技能的缺失
虽然游戏是团队作业,但是当脱离团队之后,不同于程序员的编程技能与美术的绘图技能,游戏策划的核心价值因为无法可视化所以没有办法量化,也因此相较于其他两种更容易被淘汰。
同时,绝大部分的策划缺少开发技能(编程语言,美术),这也使得国内的游戏策划缺少快速试错的能力。
游戏市场的不健全
虽然绝大部分的策划的梦想都是console与PC客户端。
但是在国内市场,console的门槛极其高,传统的PC网络游戏则是基本是大厂的养老院,Indie与VR类似,现阶段只能养活小团队,并且并不需要无经验者。
剩下手机网络游戏与网页网络游戏才是绝大部分策划的归属,而这里也是国内游戏行业下限最低的地方。
出国做游戏的希望渺茫
排除掉语言因素,日本,美国这两个传统的游戏大国对国内的游戏策划并没有任何的相关招聘。 上海ubi海外直通车除外,现在好像也没有了
而美术跟程序员可以通过点亮技能。虽然同样机会渺茫,但这两个岗位确实就有机会进入到梦寐以求的海外游戏公司进行游戏开发。
四、国内游戏行业概述
在讲游戏研发公司之前,首先讲以下一款游戏从立项研发到正式上线运营的流程。
随着游戏行业的发展,游戏产业的公司细分也做的越来越细,一般流程如以下所示:
1.研发公司(CP -- 内容生厂商)开始调研立项,设立核心团队制作游戏Demo,通过内部审核后开始团队扩展,然后进入正式的研发阶段。
2.在研发阶段,CP的商务开始寻找发行商洽谈游戏的发行事宜,发行商对游戏进行评级,支付代理金,并确定分成模式,后获得该游戏的发行权。
3.发行商拿到产品后,上线运营,同时会与各大渠道平台接触,渠道平台将参与产品的分成。
4.研发商根据发行商与渠道的反馈进行游戏的版本迭代。
研发公司(CP):就是研发公司,也就是参与游戏制作的公司。
发行商/代理商:通过从研发公司处代理游戏产品,并对游戏进行相关宣发活动的公司。
渠道/平台:游戏上线的平台提供商,渠道与平台是现今游戏产品获取用户的主要来源。 也是万恶之源
不同的平台不同的公司的流程也会存在很大的不同,比如鹅厂就是研发 - 发行 - 部分渠道一条路,PC与手游产品的流程也会存在比较大的差异,但大体的流程还是差不多的。
这个流程里面污七八糟,恶心人的事情有一大堆,不细说。
五、国内知名的游戏研发公司
不同于早年,随着手游的崛起,研发公司主要被分为1(强,无敌),2(知名),3(不知名,过气,小团队)线。 我自己分的。
这里会有一些自己的倾向(比如某些上市公司,产品就是广撒网快收钱的那种,就不说了),而且不会太全,基本内容全是瞎几把说,不为自己的言论负责。
而且因为手游行业的存在,一家游戏公司晋级一,二线只缺一个项目。
鹅厂/企鹅/腾讯:(上海,深圳,成都)
宇宙最大游戏公司,以务实为研发根本,数据导向,运营指导研发,KPI决定一切,沪深两地最强加班狂魔。
前几年所有人都在狂黑鹅厂策划,然后鹅厂跳出来一个王信文做了一个dota传奇,公司就开在上海企鹅边上,是沪上游戏公司的一景。
猪场/网易:(广州,杭州)
业内有很多美名,比如游戏界的黄埔军校,养猪场等等。早年诞生过的徐波 -- 梦想西游,魏建鸿 --大话西游这样的知名游戏人。
后来徐波出走成立了广州多益,魏建鸿出走成立了广州擎天柱,云风出走成立了广州简悦。
时过境迁,网易也从当年的游戏黄埔军校称为了现在的学历粉碎机,在职策划的硕士以上学历超过90%,学历歧视与社招歧视严重。
随着端游的辉煌跟页游时代的没落,在手游时代,猪场凭借着早年端游的IP沉淀,产品导向的思路与企鹅并称为垄断双雄。
莉莉丝:(上海)
前几年凭借着dota传奇一包走红,虽然抄袭的原罪使得产品本身褪色不少。
但是dota传奇在创新这一点确实做到了许多国内策划达不到的位置。
总的来说,莉莉丝是一家不那么功利,更注重游戏内容的公司。
沉寂一段时候后,莉莉丝在研发的同时也参与发行一些游戏,前段时间的发布会一共发布的六款新的手游产品。
蜗牛:(苏州)
游戏蜗牛研发过pc端,手游与console产品 一巴掌拍出十八条龙 ,但是在国内一直有人黑。
对蜗牛了解的不深,唯一知道的就是工资不高。
但是在国内尝试主机产品,虽然品质跟内容都达不到群众们想要的3A效果,但实话实说,确实已经实属不易。
完美:(北京,上海,广州)
过气网红,端游时代的换皮小能手,手游时代过的一般。
海外发行能力非常的强。其余就不是很清楚了,因为上海完美的存在使得上海的游戏圈遍布完美党。
畅游:(北京)
过气网红,端游知名产品就只有天龙八部。
手游时代完败,剩余的不是很清楚。
西山居:(珠海)
大型在线月抛软件生产商,拥有非常多的女性用户以及非常多蹦着女性用户来的男性用户,属于天朝常见的一款产品养活一家公司的典型。
老牌游戏公司,国内黄埔军校之一,回顾中国游戏研发史不能避开的公司,早年的剑侠情缘系列是挺多人的童年回忆。
可惜手游时代完败,作为唯一IP改的剑侠情缘移动版把发行权都给了腾讯。
传闻3A大作谢流云传火热研发中,还有我大马桶策划主导的少女咖啡枪火热研发中 立了换人设flag
其实西山居曾经在广州有分部,做页游的,做了两年还是三年毛线都没有,最后好像连项目带分公司都被一起拔了
吉比特:(厦门)
搭上回合制端游末班车的公司,知名产品有问道,问道移动版,地下城堡。
在最近老牌游戏公司全部变身过气网红的现在,算是不错了的公司了。
有一个关系比较好的策划朋友曾在那边任职,对老东家的评价非常高,除了工资低以外。
NGA玩家社区APP
现在已上线啦!
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