有类似destiny类似鬼泣的单机游戏戏么

有没有高达SEED destiny的单机游戏?_百度知道
有没有高达SEED destiny的单机游戏?
要电脑可以玩的,最好动漫里的机体都有,
提问者采纳
但如果喜欢玩PSP上的高达的话应该蛮喜欢的。 对了还有一个缺点就是字体是乱码,很囧的。游戏不大但画面不错,只要百度上一打这个名字就会出来的有一个叫起动战士XP的游戏,要玩的话可以进第一第二个
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PC你去用ps2模拟器吧ps2有.,联合VSzaft1....只要你电脑跑的动..,2
在PC上的没有、,PS2上,PSP上都有。我记得GBA上也有个格斗的高达SEED destiny,至于PS2和PSP的模拟,我劝楼主放弃吧,我曾今试过。。也去查过。。感觉从理论上可以模拟。但没有可操作性。GBA的高达你去上下载吧。。
PC上没有,日本人蔑视PC游戏
没有 但可以下载psp模拟器 ps2模拟器来实现单机游戏 但很伤电脑……
你需要买光碟!!!下载!动漫里的人物机体都有的,要去正规的地方买!!!很难找的!祝你好运
扎21咯 用模拟其玩
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→ 射击网游大作《命运Destiny》IGN详细评测
【飞翔导读】射击网游大作《命运Destiny》近日接受国外著名评测媒体IGN评测,最后获得7.8分不错评价,IGN表示该作画面优秀,游戏体验出色,但其他方面有许多对玩家许下的承诺都没完全兑现,这里给大家分享下《命运Destiny》IGN详细评测,希望对各位玩家能有所帮助。
网游大作《命运Destiny》近日接受国外著名评测媒体IGN评测,最后获得7.8分不错评价,IGN表示该作画面优秀,游戏体验出色,但其他方面有许多对玩家许下的承诺都没完全兑现,这里给大家分享下《命运Destiny》IGN详细评测,希望对各位玩家能有所帮助。评分:7.8分优点:+出色的战斗体验+惊艳的视觉效果+优秀的装备设计缺点:-几乎没有剧情故事-RPG元素太单薄详细评测:进入游戏后只需要几个小时,笔者就明显感觉到《命运》想要拼命地得到许多不同种类玩家的喜爱。它想要把许多流行的游戏类型编织到一起,组成一个纵横交错的游戏网络,你获得的游戏体验,很大程度上取决于你侧重于哪一种类型的游戏模式。首先,游戏提供了激烈刺激的枪战射击,而且战场是一个庞大壮丽的世界。事实上,这么庞大的即时在线游戏世界,某种程度上解释了为什么它无法实现最初的宏伟设计目标。虽然《命运》很好玩,但它每个迥然不同的方面都没有被发挥到极致,结果让它变成了一个四不像,你好像能看到许多其他游戏的影子,但整体上《命运》又是独一无二的感觉。Bungie工作室搭建世界的功底大家已经见识过的,而《命运》则再次提供了强有力的证明。当你从“旧俄国”的高墙的阴影下被唤醒的那一刻起,《命运》的世界就跃然眼前,如诗如画的背景远景巧妙地结合了广阔的冒险区域,而且地形在垂直方向的起伏也制造了一种幻觉,让人觉得游戏的空间规模非常大。许多秀丽的地貌风景都让人觉得这个世界值得我们去拯救,虽然你并不能亲自去往视线以内的所有土地。虽然《命运》的世界并不像第一眼看上去那么大,但是里面共有四个主要行星,能够提供的庞大空间已经足够让人沉浸其中了,即使是骑上新手坐骑“麻雀”浮空摩托,从地图一端跑到另一端也需要很长时间。再考虑到山洞,神庙和其他建筑结构,地图面积非常够用。虽然《命运》的世界大小比不上一款开放世界RPG或者MMO,但严格意义上将,《命运》也不是一款开放世界RPG或者MMO。比起那两类游戏,它的地图上有更多的人物角色,更热闹。即使是在前代主机上,《命运》的场景细节也非常到位,每一块岩石的表面,每一座哨塔和废墟都看上去是手工打造,只是会偶尔看到重复利用的角落和裂缝的素材。虽然我从来没有停下来仔细观察道路是不是陷下去的,水池中的气泡动画多久循环一次,但这些细节悄无声息地让我融入了这个世界,让我下意识地感觉,这里是一个真实的地方,一个特殊的地方。游戏中时刻不停的背景音乐也同样具有代入感,遭遇敌人交火以后,激昂的音乐更是振奋人心,同时带来波澜壮阔与神秘诡异的气氛。甚至就连不同星球之间的读取动画也是一场视觉上的享受。Bungie在这里巧妙地借题发挥,因为不同星球之间旅行的时间会很长,所以他们就机智地用动画表现,所有这些地方都是互相连接着的。遗憾的是,虽然游戏代入感很强,但是依然犯了开放世界设计的通病,那就是故事剧情太弱。游戏中的过场动画很少,故事剧情只能通过任务开始和结束时候的模糊介绍让人猜个大概。虽然游戏请来了许多曾荣获艾美奖的演员配音,但剧情的表现形式上毫无创新。虽然《命运》的战斗让人酣畅淋漓,但是却从未给玩家太强的使命感和情绪体验。《命运》再现了《光晕》系列的战术感觉,而且融入了速度和机动性的意识,让它的射击体验比之前的FPS前辈更具灵活性。一部分原因是游戏允许玩家加速跑和滑铲,再加上每个职业的位移技能,例如滑行,二段跳,闪现。此外游戏中的手雷和近身攻击都非常强力,这里需要再次感谢不同职业的特色技能,玩家可以发挥自己的职业特长,用更多样的方式进行交战。《命运》的关卡设计很巧妙,让玩家有机会尝试上述那么多种新玩法。而且所有这些关卡地形都与开阔地带邮寄结合。打个比方,我可以扔出一枚手雷,将敌人压制到掩体后面,然后迅速跑向他们,滑过掩体,用散弹枪给他们一些颜射,然后再跳到上面的栏杆后面安全地躲起来。关卡中的掩体设计的都非常巧妙,玩家在水平方向和垂直方向都有很大自由发挥的空间,即使是最平铺直叙的战斗,也可以打的有声有色。在你的冒险途中会遇到四个不同种族的外星人,每个种族的军队都非常多样化而且特色十足。狡猾的多肢种族“沉沦魔”(Fallen)非常会利用掩体,能够主动采用侧翼夹击战术,甚至还会引诱你进入埋伏圈。机械种族Vex则会突然传送进入战场,其他的则装备了喷气滑翔背包,隐身装置,或者强力护盾等先进道具。敌人给玩家制造麻烦的能力非常出彩,也正因如此,《命运》的战斗从头到尾都充满了新鲜和刺激。但这要除外一些boss战,有些boss只不过是血多体型大的普通敌人。但也有那么两三个boss设计的非常出色,比如巨型蜘蛛坦克,它需要你和队友充分交流才能存活下来并最终胜利,这样的boss会让玩家们真心地庆祝高呼“我们成功了!”。总体来讲,《命运》的战斗从未让笔者觉得单调无聊,但遗憾的是,战斗是这款游戏中玩家与世界进行互动的唯一一种方式。在战斗的核心元素以外,《命运》的姿态远远不是一款简单的FPS游戏,它加入了许多RPG元素,在战斗的基础之上添加了许多新的层次,只不过这些RPG元素全都没能被充分发挥,其中一部分原因是《命运》没有提供循序渐进的教程和成长曲线,另外也是因为它整合的东西太多,想要同时取悦所有人。《命运》的职业和技能系统是这种杂糅设计的最大受害者,三个职业,猎人,术士,泰坦,其实本质上都差不多(尽力活下去,杀掉所有敌人),每个职业战斗的方式只有细微的差别,每个职业对所有武器的利用效率都是一样的,到了游戏大后期最高级以后,各个职业的专属装甲也差不多都一样。在《无主之地2》和《BF4》中,不同职业之间的差别很明显,但相比之下《命运》的职业设定则让人觉得可有可无。因此游戏的社交体验更多给人感觉是和好友一起随便射点什么,而不是精心准备的多职业搭配的地下城冒险。虽然玩起来依然很有趣,但既然设定了职业系统,它并没带来应有的深度。《命运》的RPG元素最成功之处在于装备掉落系统。游戏并没有给玩家提供太多复杂的数值计算,而是简单直接的选项。只要玩家达到11到12级左右,物品掉落的几率和特殊属性出现的几率就开始增多了,物品的升级树还允许玩家进一步优化自己的武器。升级的项目包括弹夹耗尽后的快速装弹,击杀以后技能冷却时间缩减等等,20级过后,还能遇到更加新奇的特效。《命运》中玩家间的互动也是如此半生不熟。Bungie将《命运》定义为“共享游戏世界”射击游戏(shared-world shooter),但从中我们可以明显看到MMO的影响。不过如果你不合别人组队的话,就不会有任何交流,而且玩家之间也没有装备的交易功能。这种小功能的缺失有时会让人很不爽,尤其是每周的挑战任务和团队副本的时候。这两种游戏末期的内容都很丰富,第一个团队副本,Vault of Glass就已经给玩家带来大量奖励和动力了。它为PVE带来了新的小队目标元素,而且这里的场景和boss是其他任何地方都没有的。问题是,《命运》其他的合作模式都提供了匹配系统,唯独这两个规模最大,最需要协调的模式没有。所以除非玩家有一群高级别的好友随叫随到,不然就得在游戏里苦等,或者上游戏论坛发帖求队友。笔者一路都是自己solo来的,觉得这种强迫玩家进行社交互动的做法其实也有可取之处,但是对于那些热衷于游戏社交交友的玩家,这个障碍设置的有些不必要。结语:如果简单地用“本作融合了X和Y”作为结语的话,可就大大低估了《命运》的本质了。《命运》从许多经典游戏中借鉴了精髓,但这些核心要素之间却千差万别,经常会彼此冲突,无法兼容。《命运》是一款复杂的游戏,简而言之,它的游戏机制非常出色,画面非常有代入感,在FPS的外表下,骨子里是一款尚未开发完全的RPG。游戏的终末期需要玩家的理解才能产生更加深远的耐玩度,但最终,《命运》费力地想要成为许多种不同的游戏,它要走的路还很长。
责任编辑:飞翔小编
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[] [] [] [] [] [] [] [] [] []一个资料片卖到游戏本体的价格,值得么?
TTK作为一个资料片的地位几乎可以说类似《夺魂之镰》之于《暗黑破坏神3》1.0。基本都是把一个怎么看怎么没救的游戏直接提升到不但能玩而且好玩的程度。《命运》最初的版本之所以沦为笑柄,很大程度上一个原因是因为棒鸡几乎就是教科书一样的以短搏长。他们要把一个游戏系列做十年,他们要做一个网络游戏,而几乎所有的千秋万代的有网络游戏属性的游戏都有RPG要素。对于一个FPS游戏来说,他们有比较好的例子,那就是无主之地这样,给FPS游戏加入一个不算特别复杂的属性系统,然后加一个“刷逼系统”(装备随机生成+掉落)。然后棒鸡证明了这个看上去没什么难度的刷逼机制,并不是随便哪个游戏公司一拍脑门想做就能做好的。(这个观点其实就是暗黑3和命运初始版本的失败带给我的启示——即使如暴雪这样做装备掉落系统如此长时间、拥有大量积累的公司,依然也会走很长的弯路:一个耐玩的、好玩的、有乐趣的装备掉落模式实在是太难制作了)《命运》里我们能看到棒鸡做打枪游戏的实力,《命运》的射击体验非常的美好,但是这个游戏的装备系统几乎就是神一样的残次——玩家的付出和装备提升带来的成就感完全不成比例,而偏偏这才是一个刷逼游戏的核心乐趣所在。棒鸡一直在挣扎这个所谓的“成就感”到底怎样才算恰到好处——而《黑暗深渊》和《群狼之屋》说实话也没怎么解决好这个问题(但这两个DLC的确填补了《命运》初始版本游戏内容的严重缺失)。在TTK里,棒鸡不再纠结于做好一个优秀的掉落系统了——全新的装备技能模式和经过彻底变化的枪械系统都是在体验上引导玩家专注于射击体验和技能释放,而这才是棒鸡的长处。既然很难平衡玩家【获取】装备的难易程度,那么就让玩家任何的游戏行为都有明显的收益积累——于是我们看到装备自有经验值带来的技能越来越多样化,也越来越有用。因此我们不再纠结于【为什么不出XXX的装备】,而开始开心地把手头装备的技能刷出来。TTK是一个弱化【刷装备】而强化纯粹的FPS设计体验的DLC,它甚至可以说是在根本上把《命运》的定位和玩法改变的作品。我觉得既然棒鸡有这样自省和自我改变的游戏,《命运》的确能做十年——不但是做十年,也许还能进步十年。另一方面,可能是害怕再一次失败,TTK这次在单人剧情上也选择了比较稳妥的策略。不搞什么深度的阴谋啊反转啊之类的东西(反正玩家也特么不在乎),而是选择了各式各样的高强度感官刺激的场景。在土星环正中炸出孔洞的一个大型无畏舰,让整个地图的天空场景炫得无比简单粗暴,登舰作战的桥段也没什么花哨之处,玩家只需要干TMD就够了。《黑暗深渊》这个DLC中的Raid其实是《命运》糟糕开场中难得的(甚至是唯一的)亮点,而显然棒鸡很清楚这个元素的竞争力,TTK的副本设计挺有魔兽世界的遗风的,但也非常认真的考虑到FPS游戏模式的特色。TTK的Raid副本设计的非常巧妙,也巨逼难,而副本讲理的武器不但性能非常不错,外观也极度花哨——这就是简单粗暴的网游式的提升游戏成就感的方式。一方面Raid副本战斗能让玩家专注于射击(棒鸡的强项),另一方面副本的奖励给予的刺激又是非常简单粗暴的(外观、特性),规避了RPG式的属性上的纠结(棒鸡的弱项。所以TTK的设计很聪明。但TTK有个问题,也是命运的问题,一直没有解决。这个游戏是非常非常非常非常重视联机的,但是到目前为止,《命运》也不曾在机制上尝试让玩家自发地聚集起来。或者说,不太考虑到互不相识的玩家共同游戏的可能性。除了世界任务和高难度的副本任务以外,游戏从来不主动进行配对,其实这挺令人烦躁。(相比之下暗黑3这种无时无刻都可以和三个完全不认识的人一声不吭地瞎逼乱打、必要的时候再和基友好好并肩战斗的模式,也许更加适合现在的家用机环境)最后正经回答问题:值。但是还是必须得有人一起折腾才行。
&p&入PS4有两个月了,原来的《命运》本体,没有玩过,我是直接从资料片《the taken king》开始玩的,所以我无法单独对这部资料片进行评价,只能从整体来讲。&/p&&br&&p&自从购入PS4之后,就一直很想在主机上体验FPS游戏,本来最开始是想买战地4,可毕竟这款游戏是2013发售的,有些陈旧,价格也不便宜,再者很快新的星战系列马上要出了,现在购入战地4很不合算,可即便这样,我也并没有把目光瞄向《命运》,摆在我前面最大的难题,是这款游戏是特么英文的,我是个英文渣,又是中文神教资深会员,非中文游戏坚决不入!&/p&&br&&p&过了几天,想玩FPS游戏的念头在我脑海里不断翻涌,我甚至拿起家里的扫把,开始意淫。那天也是赶巧,饭后无聊之余,打开斗鱼网站,正好看到主播在直播《命运》,我就点了进去,这一看不要紧,整个人都彻底沦陷了。&/p&&br&&p&在这之前,因为命运是英文游戏,所以关于它的画面,音乐,游戏模式等等,统统没有了解过。但当我第一眼看到它的游戏画面时,我就被深深地吸引了。&命运&的画面风格与我最爱的&质量效应&系列很像,画风亮丽,颜色柔和,宛如西方写实油画般细腻,又具有强烈的科幻风,传几张图给大家看看。&/p&&br&&img src=&/3d9d467e000c4c1da5f42_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/3d9d467e000c4c1da5f42_r.jpg&&&img src=&/c28af8a1eaccaf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c28af8a1eaccaf_r.jpg&&&img src=&/9e3edd6efbf6c1d2f2055d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9e3edd6efbf6c1d2f2055d_r.jpg&&&br&&p&从第一眼印象,画面来讲,非常漂亮,很完美诠释了宇宙各个星球波澜壮阔的景象,画面满分!&/p&&p&抛开画面,再讲游戏内容,游戏主要分为PVP和PVE,但总的来说,游戏还是以PVE为主的,PVE无外乎就是刷装备打怪升级,《命运》的装备设计很亮眼,一些枪械造型非常好看。像我新入手的这把皓月左轮手枪
,个人很喜欢。&/p&&br&&img src=&/0f39d5137dbbd91ab639e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0f39d5137dbbd91ab639e_r.jpg&&&br&&br&&p&游戏里面除职业技能以外,每一款装备本身都自带技能,使用该装备通过打怪获取经验值来解锁,还可以通过“喂食”来提升装备,如此设计最大程度提升了游戏的耐玩性,并发挥了装备的可塑性,不能说这个设计是Bungie的首创,但应用在网游中,确实很好玩,也是《命运》里具有这样的元素,所以一件装备的性价比,不能只看是紫是蓝,主要看技能,有时一件绿装,因为拥有不错的技能,完爆紫金装备,从装备设计来讲,确实很不错。&/p&&br&&p&至于获得装备,无非就是去副本刷怪,或者做任务,获取牌子换装备。《命运》 的装备获取门槛不高,只要有耐心,很快便能获得一身传奇装备,而且装备的掉率,我个人认为,还算不高,有时候我在野外,做任务刷怪,也能掉落几次紫色装备,当然属性是随机的,并不是顶级,但仅从掉率来讲,我觉得还是很良心的。不过关于游戏中的副本,实在有偷懒嫌疑,不知道这游戏几亿的美金投入花哪去了,地图重复率实在太高了!!! 任务地图和副本地图完全都是一样一样的,而且低级副本和高级副本的地图也相同,不同的只是BOSS的伤害和血量,这很容易让人失去新鲜感。再者,副本的难度实在太高,我还没有打过raid副本,难度如何不清楚,只讲stirk的副本,有时到了一些场景,给人的感觉就是,麻痹,我被包围了,漫天的子弹冲我来而,突突突,死了,突突突,又死了。。而且我觉得副本人数太少,与WOW不同。《命运》的普通副本只允许最多3个人。&/p&&br&&p&吐槽归吐槽,副本设计确实很不错,因为是FPS游戏 ,很容易给人紧张感,在战斗中,被BOSS和小兵们的全场火力压迫,漫天的子弹打在我周围,我躲在掩体后面,喘息之余,激昂的音乐响起,换一梭子弹,猛然跳起,与敌人交战!!突突突!!燃爆了!那种激烈交战的爽快,非常有代入感,而且游戏里的枪械手感,太好了。&/p&&br&&p&《命运》里共三个种族,人类、Awoken、Exo。人类都知道,无需讲,EXO是人造机器人,EOSD是与地球人相貌相近的外星人。三个种族,但仅仅只是外形不一样,没有类似WOW的种族天赋,实在有些可惜。创建人物,同样也没有也流行的捏脸系统,只是提供一些脸型,发型颜色之类的选项,与几亿资金的游戏投入,完全不匹配。&/p&&br&&p&游戏的职业,分为三种,泰坦(战士)、猎人、法师。每个职业都具有独特的主动技能,&/p&&p&,但职业差异不明显,如果不放技能的话,看起来都差不多,并且三种职业,可以用的枪械完全一样,一点区别都没有。可能有人问了,那该怎么区分这几个职业呢?嘿嘿,据我观察,还是有办法的,泰坦永远腰间别着围裙,法师总是一袭长袍,猎人必须披个斗篷。这是我的猎人号,我就不明白,为啥猎人本身带着头盔,还要再披着斗篷带兜帽,很奇怪!&/p&&br&&img src=&/9c014fe26bb114a36b6e0b6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9c014fe26bb114a36b6e0b6_r.jpg&&&br&&br&&p&游戏的背景音乐,我不懂,但能听出来,是下了很大功夫的,恢弘大气。很好的衬托出背景故事。这个游戏的剧情设定在700年后的世界,人类在太阳系开辟的诸多星球,包括地球,均被外星人占领,危在旦夕之际,一种Traveler的外星人,拯救了人类,并在地球上为了人类建立了最后一座城市,TOWER。玩家所要扮演的角色,是以保护人类为使命的守护者。剧情方面,我只了解这么多,毕竟英文渣,看不懂。&/p&&br&&img src=&/c36e49fe27_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c36e49fe27_r.jpg&&&br&&p&这款游戏,还有一点让我非常不理解的地方,《命运》作为一款网游,它的社交功能几乎没有。或许是因为需要在主机运行的关系吧。游戏中仅能添加好友,查看对方装备,如果想进一步交流,只有通过语音,当然这也可以理解,如果要在PS4上打字聊天,那是相当崩溃的。但玩家想体验raid副本,就成了难事,如果在游戏里你没有基友,就算告别了raid副本.游戏里支持随机组队的副本,只有Stirk和PVP战场.坑啊!&/p&&br&&p&尽管从一些游戏功能上来讲,&命运&的设计,让我无法理解,可这并妨碍我玩下去,而且相当沉迷,只要一握上手柄,就是几个小时上下,游戏的战斗设计很好玩,地图重复率过高,却丝毫不影响游戏性,很多BOSS设计的很有趣,再者画面精美,音乐劲爆,装备多样,浓烈的后启示录科幻背景,是爱好科幻的游戏迷必入的理由!&/p&
入PS4有两个月了,原来的《命运》本体,没有玩过,我是直接从资料片《the taken king》开始玩的,所以我无法单独对这部资料片进行评价,只能从整体来讲。自从购入PS4之后,就一直很想在主机上体验FPS游戏,本来最开始是想买战地4,可毕竟这款游戏是2013发售…
玩过ttk才发现,之前的本体和DLC都是未完成品。&br&&br&ttk的改动:&br&1.枪械系统全面升级。增添了更多新perk,老perk大幅修改,枪械系统更平衡。不同类型的武器得到优化,进远程分工更明确。比如之前远近通吃的手炮大幅削弱了远程射击,而侦查步枪则减少了近战的精准性。&br&&br&2.重做了任务系统和人物等级系统.任务奖励更清晰,任务步骤引导性更好,总之就是更方便刷刷刷。&br&&br&3.boss战更精心的设计.以前单调乏味的boss战加了不少新奇的元素,例如完全黑暗的战斗场景、boss双子星之间的互动、限时机关等。新的raid战我目前还没打,不过通过视频可以看出来里面加入了不少的解密元素,玩家之间的配合(负责解密的玩家速度会变慢且无法攻击,需要其他玩家提供支援等等)&br&&br&4.玩家之间的互动更有趣.站台子踩点、按顺序点灯、献祭、boss点玩家名做任务,不得不说棒鸡的鬼点子确实不少。玩destiny,不玩那几个raid战真心是个遗憾。&br&&br&5.各种彩蛋和意外事件。在做昨天的日常任务中就出现可以开启的第三道门,进去完成挑战可获得金枪的奖励。在野外做着任务可能突然就遭遇一群taken怪物,需要跟队友配合才能击败等等&br&&br&&br&至此,老版本里面临的枪械不平衡(部分武器过于op),任务系统单调等问题基本算解决了。即便剧情任务还是依旧蛋疼,没有代入感,棒鸡也花心思做cg,重新设计了一堆支线任务,聊胜于无吧。&br&&br&这些提升对于老玩家来说还是比较蛋疼,除了界面和一些物品无改动之外,这完全是一个新游戏,完全是一个新游戏,完全是一个新游戏。重新熟悉枪支手感,重新适应新的farm方式,还有全新的技能,全新的PvP模式。。。我跟几个基友目前都是边骂狗。日的棒鸡边玩。。。。。棒鸡对老玩家的这种态度多少也让一批人AFK了&br&&br&对于新玩家,棒鸡尽管提供了直升25级的道具,但是过于庞多和繁杂的系统,学习成本作为一个主机游戏来说还是太高了。&br&&br&而且有基友和没基友一起玩destiny,也是完全不同的两个游戏。很多副本,关卡都需要娴熟的配合才能快速通过,更别说无法匹配的raid战了(需要6人互相认识,加入一个队伍才能进入raid副本)。这些元素在ttk中被放大了更多。&br&&br&这些对于偏休闲的主机玩家来说不能不说是一个不小的门槛,这也注定destiny销量不会超过年货系列。但不得不说棒鸡是在很认真的做这款游戏,而且设计的很精妙。&br&&br&先写到这,有机会再补充~
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《命运(Destiny)》最新官方游戏截图公布 9月9日正式上市发售
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