为什么喜欢的女生很多人喜欢欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?

聚合一些关于游戏成瘾问题零星的分析
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  第一篇&1)类型偏好,不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐(比如喜好Casual的玩家被强加了Hardcore就不一定能感受到后者的精华和美好来)区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model&应该有万字那么多吧2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:a,虚无很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点b,过剩很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节a,时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的b,自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由c,智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求d,劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入这样,得到了自己的两个小收尾:a,生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放b,精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:a,匹配玩家擅长的类型需求b,好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物(或者其他玩家能够操控的类型),或者是专属的玩家替代角色C,合适的游戏受迫性和游戏节奏d,在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥(不管时间长短,但必需有一段他玩起来相当顺手相当有成就感),简称爽时刻e,基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰f,有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感g,有一点点现实生活逻辑h,匹配的音效设定i,除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性(用户自主空间)j,PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性k,能产生情感依赖l,有分享的意愿和冲动第二篇&&有一部分是上面提到的,内容略第三篇&关于玩家喜欢跑酷,并且不断重复跑的分析第四篇,网易的分析:不可抗拒理论一:人们被面部所吸引给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,'我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声'whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯·莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”不可抗拒理论二:寻找模式很有趣当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪·威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大冒险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术引用塞缪尔·贝克特(Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,'下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么微不足道。不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在,当人类在玩电子游戏的时候,头脑中已经有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟·沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道:“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的准备工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。
24小时热点为什么很多人喜欢玩游戏?_百度知道
为什么很多人喜欢玩游戏?
因为游戏能够让人放松或者在休闲的时候获得更好的心里享受,有些情绪还可以通过游戏发泄!适当玩玩游戏还是可以的,能够陶冶情趣。但是绝对要注意时间的控制,不能沉迷,那样就会变成一种不好的习惯,也会耽误一些正常的工作与生活!
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再有就是社交圈子的减小,自暴自弃因为这个社会的虚伪,吟诗作对,以此为生,谈论学问,而不是以前人以群分,缓解
情绪,阿来逃避现实!,许多人足不出户了解天下是为宅男,宅男每天除了工作,为了哟共同话题可谈!,需要自我心理的调节,压力很大,贪恋网游,愉悦众生,玩游戏的人越来越多,现在是互相分享游戏心得体会!,还有就是现今社会因为网络的发展,还有一种是通过玩游戏赚取生活费的职业玩家,许多人将不成功归结于社会的责任,这时候通过游戏释放压力
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还有的就是空虚
只知道玩游戏,有的人是看见自己的好朋友在玩他也就更上玩,我也喜欢玩玩,他们讨厌学习,那样共同语言也多了,他们能在游戏里找到自信,有的人玩游戏是为了更上时代的步伐,只不过那些玩游戏很疯狂的人他们一般学习都不怎么样,有的人在玩游戏纯属的娱乐。其实与每个人的价值观不一样,在学习中找不到成就感因为玩游戏也是一种娱乐
网游里面可以做很多现实里面做不了的事,暴力,血腥,美女,可以获得成就感,打发空虚寂寞
因为这是个精神生活贫乏的时代,玩游戏能丰富人的精神生活
空虚啊寂寞啊难耐啊
因为那是爱好,就像我妈说玩常常玩电脑,因为她不会玩,但是她喜欢看电视
现实里压力大的喜欢玩网游的多,还有游戏里能找到某种成就感!
娱乐,放松~~~
因为在游戏里人们能做很多不能做的
因为他们喜欢呗
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出门在外也不愁为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?_百度知道
为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?
很有意思,我也在玩着呢,这样是不是很方便啊,而且在应用宝下载的手机游戏还会定时提醒你更新手机游戏呢,所以你可以放心的使用哦,如果你也很喜欢的话可以在手机上的应用宝里面下载一个手机游戏,与手机的兼容性也很好,这里面的手机游戏都是官方认证的这是一个最近很流行的手机游戏
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出门在外也不愁天天酷跑研发团队PM分析:为何很多人喜欢玩跑酷手游?
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为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?小编日前在浏览知乎的时候看到这样一些分享,整理给大家看看。
心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:
与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。
分享一段来自天天酷跑研发团队PM的分析&&
操作和挑战
所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说的在直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。「Jetpack」的反应在我看来就不够明确,但是「Jetpack」通过关卡设计调节了反馈问题,设计能力很强。还有一些跑酷游戏喜欢做带有延迟时间判断的操作设计,我个人并不推崇。如果操作反馈明确果断,玩家在挂掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。
另外就是可操作性。在天天酷跑的开发过程中,我们一度纠结于是否要把二段跳作为特殊人物技能,而不是标配技能。后来在反复的测试中,决定作为标准技能使用,虽然增加了关卡设计工作量,但是大大增加了可操作性。让玩家觉得主角更加可控。关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。虽然大多跑酷游戏都是随着距离的增加,难度逐渐上升。但是要让玩家在过程中一直保持情绪是十分重要的。我们的关卡设计师的做法,就是把一些关卡设计的看似很难。
单局游戏的时间
跑酷游戏操作简单,进入状态很快,也就是上面所说的Flow。但其实好玩的游戏,都会让玩家产生Flow并保持。而跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到产生乐趣再到惊险的高潮部分就是2分钟的事情,挂了以后是非常意犹未尽的感觉,再来一次达到相同状态也就是另一个2分钟的事情。这伴随着产生的另一个感觉就是我可以随时停下来,并且可以随时掏出来再玩玩。
游戏的定位
我觉得这是最重要的一点。大部分成功移动设备游戏的特点,是对于优秀核心游戏玩法的提炼与加强。 移动设备上的跑酷游戏,无疑是非常简单的。大部分只有一个或两个按键,非常容易上手。但是在简单的操作下,仍保持了动作游戏大部分的乐趣。我们在开发天天酷跑的过程中,也一直反复研究史上最好的跑酷游戏&&「超级玛丽兄弟」。但是我们不需要手柄,不需要上下左右的操纵杆,只保持一直向前冲,踩怪,躲避导弹这样的乐趣。在我看来,大多数跑酷游戏都属于中度游戏(Mid Core)。中度游戏是十分难做的&&既要有游戏的难度与深度,又要大部分人(玩家与非玩家)都能接受。天天酷跑作为面向微信手Q用户的游戏,花了相当多时间寻找这个界限,游戏中很多的元素并不是所有玩家都能明白与体会到,每添加一种游戏元素,都要经过慎重的考虑与反复的测试。
为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈&&一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
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