基于LBS的游戏除了《征宠》还有哪些?LBS在游戏人工智能领域最新进展进展如何?

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出位还是颠覆?用时间检验《利维亚战记》LBS约战玩法(1)
10:52:03 & & &
&&&&网络社会时代,信息交流与扩散较快、光、深,人们的思想也变得更加活跃及跳跃,原本一件看似再平常不过的事情,经过不断的传播与发酵,最终就会变了质,就是会被衍生出更多五花八门的新事件出来。譬如近日上线的号称全球LBS约战手游的《利维亚战记》,凭借独特的真实约战玩法,在吸引了大批手游玩家关注的同时,其LBS约战也被大量玩家和网友,解读为新时代约会功能,甚至将其定位为最好用的约妹纸神器,一时间这个原本创新的功能,被玩家舆论推上了热议话题榜。
&&&&改变手游弱社交现状,手游强社交化正式起步
&&&&网游社交化,社交网游化,这个是端游喊了几年的口号,经过端游的&亲身&试验,证明了这个观点是正确的,是网游发展的最终趋势。
&&&&移动互联时代,游戏社交化更是如此,然而从手游起步到兴起,到如今几乎全民都玩过手游的时代,手游还是处于弱社交的尴尬阶段,虽许多厂商尝试在游戏中引入文字聊天系统、移动社交软件、第三方植入等等模式,但手游的社交系统依然很弱,距手游社交化的阶段相差甚远。
&&&&《利维亚战记》手游与德高地图合作,成功的将LBS(基于位置服务)运用到游戏中,并将LBS技术与游戏性相结合,最终让玩家可以在游戏中实现即时聊天、通讯、视频等需求,满足玩家约战、私聊对话、互赠物品、了解对方动态等社交需求,LBS技术在游戏中还能实现同城交友,搜索异地玩家等功能。
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LBS游戏不应受限于地理位置
这看上去可能像是个奇怪的概念,但是在PerBlue CEO贾斯汀·拜克(Justin Beck)的眼里,一些LBS应用对地理位置太过关注了。
当然,拜克并不认为这些应用应该完全废除LBS功能,相反他认为过多的诱使用户在特地点签到的设置——缺点是,如果你的用户群不够大的话,用户就不会爱上你的游戏。
LBS游戏应该尽量利用玩家,无论这些玩家身处何处。
我们采访了贾斯汀,向他请教为什么他认为LBS游戏中的玩法应该是最重要的。
PG(Pocket Gamer):你认为LBS游戏有潜力成为这个产业的一个重要组成部分吗?
JB(Justin Beck):LBS游戏会成为这个产业的一个重要组成部分,不过这要取决于游戏的玩法。
人们希望自己能够更加融入到周围的环境之中。这和我们倾向于支持距离自己最近的体育团体一样,人们对地理位置有一种情感上的依恋。
我们想与邻居、与每天打交道的人一起游戏。然而不是仅仅靠提供LBS服务就可以给玩家带来这种刺激的。
LBS游戏可以并且一定要突破固有的限制。它需要采用出众的游戏玩法,使得玩家对游戏完全爱不释手。
不过如果做到这一点很简单的话,我们就没有必要回答这个问题了。这项技术已经存在于人们手上的之中。开发者需要将地理位置变成游戏玩法中的一朵奇葩——LBS与生俱来的吸引力使得开发者无法抗拒。
你认为单人模式和多人模式下游戏玩法是如何保持平衡的?
在单人模式和多人模式之间寻求一种平衡是制作出一款能够吸引不同类型玩家的优秀LBS游戏的必要条件。我们发现虽然我们最终想整合多人模式,但是我们必须首先确保单人模式的质量。
在《平行王国》(Parallel Kingdom)中这就意味着允许玩家独自一人完成目标并享受游戏玩法带来的乐趣,但是游戏中设置了只能通过团队合作才能解决的挑战,或者通过与周围的人合作可以获得更多的奖励。
值得注意的是,多人模式将游戏变得更加刺激和有深度。这些社交和合作元素使得你的玩家相互联系、相互影响,使得用户与用户之间、用户与游戏之间形成深深的情感联系。
你对多人模式下同步/异步玩法持何种观点?
我们在PerBlue开发的游戏当中提供了一种任务和游戏玩法混合的特性,不管是独自游戏、与随机玩家游戏还是与朋友一起游戏,都可以获得奖励。
我们优先考虑的是奖励玩家玩游戏,而不是迫使玩家与特定搭档一起游戏。
玩家之间真正的联系是通过同步游戏建立的。它是MMO(大型多人网游)的圣杯。当你身处一个体验游戏玩法的派对时,就会产生一种情绪上的联系,每个人都会觉得游戏更加有趣了。我们试图让这种情况更容易建立,这样同步游戏就会更加有趣,而异步游戏也可以得到奖励。
简而言之,理论上来讲游戏应该为同步游戏和异步游戏分别设置特性,不过两者都有一个非常明确的目的。
LBS有待解决的最大挑战是什么?
最大的挑战是如何成功的将虚拟与地理位置以一种玩家喜闻乐见的形式融合在一起。这就是下金蛋的鹅。一旦这些元素融合在了一起,游戏就将会一夜成名。
我们所遇到并最终克服的一个挑战就是对玩家所处的地理位置总是过于关注,而对于创造出一个真正的虚拟世界不够重视。
地理位置不应该成为一个限制属性,也正是因为如此在我们的旗舰游戏《平行王国》当中我们允许玩家可以在目前所处的地理位置之外旅行。
在初期我们了解到玩家通常只会定期前往三到四个地点——家、工作场所、学校和杂货店——但是玩家有一种将自己所处地理位置之外的地点进行联系的欲望。
为了达到此目的,我们将玩家旅行到新地点建立并拓展他们游戏内的足迹变成了一件非常简单的事,这样可以帮助老玩家保持新鲜感。开发者需要更加温和的要求玩家出现在特定的实际地点并更加关注于与地理位置相联系的用户体验。
是什么给PreBlue带来了竞争优势?
《平行王国》被设计成了一个非常深入的游戏。他需要玩家在很长一段时间内游戏,数月甚至数年。
游戏中有许多部分可以使得这成为可能,不过能做到这一点最重要的一个方面就是深度同步和异步功能,它使得玩家有了在游戏中展开自己想象的空间。
除了你自己制作的游戏之外,你还喜欢玩什么LBS游戏?
Life is Crime、MyTown、MyTown 2、Shadow Cities这些游戏我都玩过一段时间,不过没有一个能够长时间吸引我的。
你认为嵌入GPS和与移动设备一样的社交功能将会促进PS Vita的销售吗?
移动设备市场还将保持它的竞争格局。索尼和任天堂还需要保持创新,,挑战他们设备的极限以保持竞争力。
他们都需要在商业模式上下足功夫,在他们的游戏和设备中支持虚拟物品和GPS元素。
你最近一次在Four上签到是什么时候?
至少一年前,签到太过静态,不够吸引我。
签到工具下一步会如何发展?
签到是一种很轻量的功能,但仍是LBS应用中有趣的一部分。
它是一个简单的广播,告知你所处的大概位置或者一个能够代表你目前心情的位置。单单是签到不足以让用户喜爱和关注。
在《平行王国》中我们制造了一个基于地理位置的幻想世界。游戏中唯一与签到相似的就是在游戏中旅行到一个地点。虽然别人在游戏中看到你在那个位置,但是这并不一定说明你真正在那个地点,或许你不在那里。
许多玩家在自己喜爱的度假地建立了自己的领土,在游戏中旅行到那里可以让他们会想起美好时光,或者与其他去过那里的好友进行交流。
在关于产品和餐馆的签到中你有无数的事情可以做,但是增长最快的将是LBS游戏带来的更多的交流和访问。
PerBlue下一步有何动作?
我们刚刚在发布了《平行王国》,我们将利用Facebook连接,为游戏增加更多属性。
通过《平行王国》我们学到了很多东西并且获得了成功,但这个游戏仍然还有许多地方有待开发,我们对《平行王国》在接下来的几个月内的发展前途而感到兴奋。
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95后LBS创业者徐可,缘何在一年内成就过亿身家?
  今年满21岁的徐可,头上顶着许多闪耀的、令人欣羡的、标签化的光环:富二代,网红,年轻的女性创业者,拥有一家估值过亿的公司。在网络上,搜索&ERA&、&徐可&这些词眼,你也能找到大量借由媒体之手披露出来的,有关这位姑娘神乎其技般的传奇人生。
ERA上,基于地图的任务或活动的发布
  1995年出生的她,去年5月创办上海讯踪信息科技有限公司(以下简称&讯踪科技&)。两个月后,这个团队推出了一款名叫ERA的LBS应用。产品试图让人们基于一张地图,发布线下活动或任务,并以一定的奖励机制,促进陌生人间的社交往来。
  围绕着ERA和徐可,也迅速获得投资人的关注。去年6月,ERA在面世前就获得来自新生代创投基金的天使轮投资;同年9月,ERA再获由祖禾资本领投的Pre-A投资;今年1月,团队完成由紫牛基金傅盛,以及新锐投资人张泉灵参与的A轮融资。ERA在短时间里估值破亿。
  也许其中种种,离不开绑定在她身上的优势和运势。除了感受到从她身上散发出的优人气场之外,还通过短暂的交流,发现她对于创业有着独到的执着。比如徐可坚信LBS的价值,这方面如果能切中人们的刚需,一定可以做出好的产品。
  来自对ERA,以及对讯踪科技团队发展的好奇心,敦促我决定利用最近的一次出差机会,到他们上海的办公室和徐可好好聊了一回。无所谓摘下高帽或摒弃光环,本就落落大方的徐可给我留下深刻的印象,而我也得以有更清晰、客观的视角,报道徐可,还有讯踪科技的现在和未来。
  ERA转型,中国版Ingress&地球入侵&要来了
  ERA并未如我想象的那样,在一个封装的地图生态中攒聚非常高的社交人气。因而,我带着质疑首先从这款产品切入了采访。徐可说,ERA因为未达到预期所以准备进入转型阶段,而另一个他们着手开发的新产品,类似Ingress的&地球入侵(暂定名)&就要来了。
  如果你还不清楚Ingress是什么,可以到网上科普一下那些国际上的铁杆玩家对这款游戏的痴狂。大体而言,&地球入侵&会像Ingress那样,让来自两个不同阵营的用户,基于一张被渲染的地图,通过定位导航连接现实世界,然后以各种技巧占领现实地标形成虚拟控制区域,并以此形成竞技。但我关心的不仅仅是&地球入侵&这款产品会有多好玩,还有徐可对于创业近一年来的教训、收获和计划。
  3sNews:ERA并没有大家预想的那种活跃度,这款产品现在到底怎么样了?
  徐可:对,ERA的用户量虽然很高,但DAU非常惨烈。这也是为什么这款产品要转型了,它马上要从一个&to C&的产品,转化成一个平台化的东西,以SDK的形式分享出来给其他开发者调用。
  ERA的团队,现在全部调到&地球入侵&做前端和后端的数据中心了。原有的ERA我们不会对它做太大改动,也不会投入太多精力了。
  3sNews:你觉得做ERA,从中得到哪些经验教训,或者更积极的一些东西?
  徐可:我觉得这充分说明了,一个产品没有深度就会预见这种情况,没有人会留下来,没有什么东西会驱动他留下来。
  我们最初做ERA的时候想法还是比较简单的,可以说拍脑门就去做了。实际上,我觉得我们做了一件在错误的Timing下想要试探人性的事情,最终导致教导用户的成本很高,风险也就极大。这是我们在一开始忽略的一点,其他的我觉得没有太多问题。
  3sNews:辗转去做中国版的Ingress,你们当时又是怎么考虑的?
  徐可:我始终坚信基于LBS的社交,或者说基于LBS的互联行为,不管是游戏也好、社交应用也罢,都是未来的主流。所以我们想通过一个像Ingress的产品,换汤不换药地驱动用户基于LBS满足他们的某种需求。
  比如&地球入侵&我们认为它是很好的脱宅神器,而且我们会区别于Ingress,做更多突破性、创新性的东西,把更好的游戏元素融入到产品中,来增强用户体验。
  3sNews:&地球入侵&目前进展到什么程度了?何时面世?
  徐可:我们正在进行内测,测试玩法什么的。但正式上线还要等一段时间。包括在地图数据和技术层面,我们是跟高德合作,等他们OpenGL 2.0的开放,我们会基于这个引擎在真实地图上进行三维渲染。这个引擎非常重要,相当于高德提供这样的平台,让开发者去做三维应用和游戏了。
  3sNews:如果一切顺利,你对这个新产品有哪些期望?
  徐可:首先还是得看&地球入侵&面市后它的DAU情况。如果用户多了,数据价值一定会被体现出来。
  比如说更多的用户轨迹数据能否帮助图商合作伙伴进行众包测绘,或者基于用户在游戏中的位置规律,合理去做一些广告和事件营销,都是值得考虑的事情。但对于变现的问题,我们不急于求成,推进地太快,只当是吃了点糖却成不了我们的干粮。
  融资杀手锏:汇集人才乃第一要务
  是一篇徐可参加《我是独角兽》真人秀节目所整理的QA访谈。在我俩采访的过程中,她把这篇文章用微信转给了我,说让我回头看看。除了揭秘她过去以来的履历,这里面还重点提到她对人才的渴望与要求。
  直白点说,正是因为在徐可的手底下汇聚了各路技术大咖与行业精英,让投资人注意到这个团队的硬实力,而接下来的一系列融资,让原本名不见经传的讯踪科技或者ERA一下子名声大噪。徐可表示,目前工作的一大重点,会放在人才挖掘这方面。&我更希望在人才挖掘这块,在公司产品的打磨上花精力,其他的事情不想分心。&她说。
  3sNews:在网络上、包括你们自己也宣传顺利融得了几轮投资。你觉得你们吸引投资人的核心因素是什么?
  徐可:应该说我们前前后后有过三轮融资吧,这三轮融资中,一共有四个投资方都不是以看我们数据为主,他们看中的使我们的团队、我们的人。
  我认为投资这个东西,特别是早期投资,如果你不投人的话,只看模式,可能会失败的。这个东西就跟你赌多少钱进去,后面的杠杆就有多大。
  同样,投资人不仅看我的团队,也得看我。我觉得我做融资的时候还是挺不讨巧的,比如90后创业被打假,女性创业者又不太被看好。我觉得我让投资人看到的优势,就是实话实说,有什么说什么,只有你真正被别人了解,他们才会忽略你在年龄上的稚嫩,相信并且投你。
  3sNews:那你在人才汇集方面,都做过哪些努力?
  徐可:我觉得年轻,意味着你在这个社会上要花更多时间去汇集资源。在人才方面,比如一个人工作7、8年才积累到的人脉,我认为自己必须半年内就要做到。所以这段时间我见了很多大佬。我不吹牛,从自己的人格魅力上我说服我想邀请的人,他们也觉得从我的身上看到了年轻时候的自己,所以愿意过来帮助我,大概就这样。
  3sNews:有没有更具体的吸引人才的技巧?
  徐可:如果你想请一个人,刚好有位高权重的人帮你引介,这样更主动,是为最好。
  但更重要的,是你要清楚不要跟别人玩儿把戏、玩儿沉浮、玩儿心眼。把自己的项目事无巨细地讲出来,坦诚相待,告诉他我现在的困境,哪个岗缺什么样的人,这样的决策参与感对对方来说非常重要。但招募人才也要看缘分,很多实际的制约因素,比如他的家已经就在外地,或者他在上一家单位很好,就要花很多精力去交流。
  3sNews:评价下你现在的团队吧。
  徐可:我对我们团队很有信心。现在的核心团队,来自京东、IBM、百度、新浪,也有来自名校的外籍技术专家。我更希望在人才挖掘这块,在公司产品的打磨上花精力,其他的事情不想分心。
  铁腕,原来也是另一种智慧和温柔
  采访结束后,我在《少女凶猛》中,还读到徐可面向企业经营管理最独断专行的一面,个中场景甚至连我自己也有所感受。比如刚到讯踪科技时,我发现临近大门口的那些桌子,几乎是空无一人。在此之前,徐可有过一次大规模的裁员。
  &时间消耗等于或大于资金耗费,你不能允许时间被浪费,所以在你保持高效成长的时间里,当团队中其他人的成长效率跟不上的时候就不得不&挥泪斩马谡&。&她在《少女凶猛》中说。而徐可推行的&996&制度,即一周工作6天,从早9点工作到晚9点,也不断刷新着最适合在讯踪科技的那些基层员工、高管,甚至是核心团队。在她看来这是一个创业的基本要求。
  我想起在采访的最后,跟徐可交流团队管理的问题时,她倏地从座位上站起来,走到采访会议室角落的一处长叶盆栽前,薅起其中已经变黄了的干草。&你看这枯草,其实它很可怜,也许你不忍心把它连根拔掉,但这草已经严重影响其他枝叶汲取养分,现在拔掉它也许会很痛,但在这之后,它还会长出新芽。&说到这里,我看到徐可眼中流露的不舍。或者说铁腕,原来也是另一种智慧和温柔。
  3sNews:这一年的创业历程,你有什么感受?
  徐可:第一,感觉创业就是如果你足够快,就可以把一个人五到十年的阅历在一年时间里经历完,你能看到许多跟人性相关的,或者能清晰看清世界本质的,所谓规则。
  第二,提高效率永远是所有人学习的一门课程。但是它难啊!包括到现在所有人都有这样的问题,没有办法避免。我认为初创的时候就要独断专行,否则执行很难铺下去。
  第三,创业有个说法叫&天、地、道、将、法&,天是天时,地是地利,道是战略,将是用人,法是战术细节。其实每个环节都只占成功的2%,它们加起来是10%,剩下的90%我觉得是运气。
徐可在《我是独角兽》中的经历自述
  3sNews:很多人觉得你家境不错,你觉得这算是你的一种运气吗?
  徐可:所有的挫折比较更像运气,我从小到大其实没有媒体想像的那么顺,我是吃很多苦过来的。包括我说的吃苦,也是因为家庭原因,我习惯了逆其道而行,拒绝以一个正常人的方式成长,硬要做一些不撞南墙不回头的事,这也算自讨苦吃。这样的经历,也让我变得会把兴趣、爱好做到极致,这对我的创业来说,也有很大影响。
  3sNews:在国内肯定还有很多90后、95后甚至00后也开始了他们的创业之旅,你觉得还有经验教训跟他们说说吗?
  徐可:我哪有什么经验教训,做人要谦卑一点,心怀敬畏,这是我一直以来感受到的东西。其实对任何人来说,我想说都要保持学习。
  现在我们周一到周六都要上班,但大家工作之余还是要学习新的东西。特别是相互学习的那种状态,也让我们永远保持年轻。(文|3sNews 陈启临)
[责任编辑:陈启临]声明:3sNews登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述,文章内容仅供参考。
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西山居《征宠》iOS版发布:带LBS对战
GameLook报道 / &由金山西山居M工作室开发的RPG手机网游《征宠》已于上周在91越狱市场正式推出,近期将在其他iOS破解市场上线,其iOS正版也于6月23日正式在appstore上架,目前还没有android版。这款游戏的特色是结合了LBS玩法,在真实地图中,可以看到地图上真实位置附近的玩家从而进行对战,这一LBS功能西山居与高德地图合作实现。《征宠》的美术质量较高也体现了西山居的制作水平,核心主打的是宠物玩法。
这款游戏核心玩法可以理解为单人推图、PVP为基于LBS的对战,玩家会跟所在城市玩家进行PVP,战胜其他玩家后战败玩家将成为获胜玩家的下属,从而积累一个实力值,而这个实力值则决定了排行榜上的玩家的位置、以及定期对玩家的奖励,玩家在PVP中就是不断击败其他玩家、积累实力值,玩家有点像硬通货,有点类似以前抢车位中的奴隶概念。西山居对gamelook表示,《征宠》中内置了高德的全国地区,不过地图的精度不会很高,主要以城市为单位。
《征宠》的战斗可以分为主角和宠物两部分,战斗模式为回合制,玩家将做为一个统帅者带领宠物战斗,而宠物则在战斗中冲锋陷阵拼死搏杀。战斗最多上场3个宠物,宠物之间的职业和站位存在着一定的搭配技巧。宠物的出手顺序由宠物自身的速度属性决定。每种宠物都可以进化,进化不但可以带来能力上的大幅度提升,还可以获得新的攻击技能。
征宠的宠物分为战士、游侠和法师三类:战士的特点为普通攻击攻击单体,具有较高的生命攻击和出手速度;游侠的特点为普通攻击攻击2个单位,属性比较均衡并且具有闪避的能力;法师的特点为普通攻击攻击敌方全体并且具有暴击的能力。
PVE方面,每一个副本都有3星难度,每一个难度都有特殊的挑战要求和奖励内容。
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与原文不一致LBS游戏火拼三要素:位置、情感、3D渲染
发表于 15:46|
来源Pocketgamer|
作者Jon Jordan
摘要:位置游戏最先起源于日本,作为一种新的游戏类型,虽然目前为止还算比较成功,但还未吸引到大量玩家。未来的位置游戏将何去何从?市场会发生什么重大变化?对此著名位置游戏开发商及服务商Red Robot产品经理Pete Hawley接受了媒体专访,分享了他的观点。
成立于2011年,是著名位置游戏开发商,曾推出过著名手机位置游戏&Life is Crime&《生活即犯罪》,Red Robot同时也是位置游戏服务商,游戏团队可以与其合作,使用相关的游戏技术,设计,数据。公司口号便是&位置就是一切&。日前其首席产品经理Pete Hawley接受了游戏媒体Pocketgamer的专访。下文中Pete Hawley缩写为PH。
回顾2012:位置游戏崭露头角
问:回头看2012年的位置游戏市场,您觉得它是如何发展的?
PH:今年的发展特别猛,比如我们自己的&Life is Crime&,不但得到了苹果和Google的大力支持,最重要的是得到了全球玩家的大力支持,参与度特别高。
除了自己的游戏,我们的许多朋友和竞争者在今年都很成功,比如Grey Area,Massive Damage等等,甚至像Zombies! Run这样的游戏都相当成功,这对我们的生态系统非常有利,游戏越多越好。
另外想说的是,得到玩家的理解特别重要,他们要知道我们正在建立一种可以逃避现实的游戏,我们和许多这种游戏开发团队都对位置游戏及其设计都充满热情,这种热情也变得越来越强烈。
问:您觉得在位置游戏方面,在2012年最重要的信息是什么?
PH:总体来说,今年玩家数量及其兴趣都在增加,不论开发者还是游戏玩家,对我们的位置游戏的兴趣都越来越浓,不过最重要的还是我们并非单枪匹马在奋斗。比如现在在Red Robot,我们正打算支持三个团队,让他们基于我们的技术、产品去开发游戏,这些团队都很有才,也很想做基于地理位置的游戏并让其合法化。
未来潜力巨大但面临技术难题
问:你认为位置游戏是一个好的壁龛吗?有潜力走向大众市场吗?
PH:从现在的玩家规模来看,位置游戏可以说是一种好的壁龛,但一切都是相对的,比如用户规模小的游戏,核心用户参与度都很高,变现能力更强。
在亚洲,位置作为游戏中的一个元素更为普遍,也更容易被理解,在商业模式和游戏本身方面,都要领先西方国家好几年。对于一个位置游戏来说,要真正走入大众市场,成为iOS中的Top Grossing游戏,那么它就必须特别简单,讨人喜欢,在揭秘所在所在位置过程中不会给人恐怖感。
问:您认为接下来的主要挑战是什么呢?
PH:一年前,用户会怀疑我们使用地理位置的意图,不过一旦你赢得了玩家信任,事情就简单了,现在的主要挑战仍然是技术方面和创造力方面的,我们花了大量时间来解决这个问题。
现在可以利用的位置信息太多了,客观来说,我们的地球很大,数据和数据库也很庞大,并且是杂乱无序的,要想利用这些地理位置信息来优化游戏体验就特困难。再将这种技术挑战与爱挑剔的广大玩家联系起来,就会觉得这真的是个很棘手的问题。
我想我们在这方面已经做了很多努力,但仍旧是一个挑战,如果你的玩家是一个玩传统iOS游戏的玩家,事情就会简单一些,你会更容易专注于你的创造力和设计能力。
另一个主要挑战是每个业务都会遇到的问题:你做了一个很好的产品,人们怎样找到它?怎样建立联系?
只为游戏:量身打造地图数据库
问:在商业数据如此丰富的情况下,你怎么会想到要为自己的平台建立一个全球地图数据库?能否简单的说一下?
首先,现在关于地理位置的数据,很庞杂,如果自己有个性化需要,你需要捕捉,过滤数据。现在关于海岸线,道路,地势,森林,公园,地区,边界线的数据就很多,更别提大大小小的旅游景点数据,我们需要把这些信息过滤,为我们自己所用。
其次,游戏过程中,玩家肯定不想看见一些游戏公司与其它公司的合作痕迹,比如游戏内全是Google,Yelp,Foursquare的商标,这种体验非常糟糕,长期来看也不好。
再则,使用这些数据需要支付很大一笔费用,对小公司财务是个不小的压力,而且你还不能捕捉到这些数据,不能存起来再次利用,很多都是用于搜索,导航,签到&等等服务的,位置游戏的使用场景显然与这些服务的使用场景不符合。
这样做也能更好的服务一些小的工作室,通常他们都想专注于游戏创造而非游戏所需的其它技术及服务器基础设施建设等问题,如果我们把位置数据做好了,他们开发起位置游戏来也更容易。现在我们签约的游戏团队已有四家,将来还有更多加入其中。
拥有自己的Points of Interest数据库非常重要,因为这样我们才算建立了持久的MMO游戏。关于游戏发生地点的位置数据会越来越多,以后,随着建筑的改进,我们也会增加更&多游戏功能,你会发现我们的星球是如此有趣。现在我们有两款游戏使用这个系统,不久就要增加到四个,我们可以从位置游戏的视角出发,区别看待世界地图,根据我们所看到东西的去调整游戏,事件和内容,研究玩家在哪里玩?如何玩?形象的分析这些数据有利于帮助设计我们的最新游戏&Life is Magic&。
位置+情感+3D渲染:位置游戏的未来
问:遇到如此多挑战,为什么还要坚持做地理位置游戏?
PH:两大原因。
第一,我自己就喜欢玩游戏,游戏是用来逃避现实的,可以与其他玩家一起发现,挖掘一些东西,然后获得奖励,而地理位置能完美融入到这些游戏设计理念以及游戏的奖励机制当中,带来很好的游戏体验。在一般游戏当中,玩家都会定位自己的位置,看看下一个目标在哪里,附近都潜藏什么危机或宝藏,位置游戏不过是把这个位置真实化,让你逃离现实生活的地方。
第二,随着我们开发与发行的游戏的增多,我们会捕捉并分析全世界玩家的数据,当你从位置的角度去看待这个网络时,会发现这是一个基于位置的游戏社交图谱,你能看见人们在哪里玩?玩什么?与谁一起玩?
问:你是否认为开发者应该以一种微妙的方式将位置整合到游戏中,而不是把位置作为一个主要特点?
PH:在我开发主机游戏的时候,如果出了一台新的游戏主机就会特别兴奋,然后大家就开始讨论如何围绕这些感应器或者硬件来开发一款新游戏。最好的例子就是&Burnout Paradise&,这款游戏很好的利用了PlayStation的 Eye摄像头捕捉装备拆卸瞬间以及敌人的面部表情,当你需要的时候,就会呈现在你眼前,所以硬件对游戏来贡献很大,尤其是在情感方面。手机中的GPS也一样,如何才能有创造性的融入游戏体验中去?
我们可以发起一些基于地理位置的区域性活动及挑战赛,以城市,院校,甚至小团队为单位成立帮派,挑战对方,可以通过地理位置,定制化地图,旅游景点互动来提高游戏体验,地理位置可增可减,从简单到复杂都要有趣。我们帮助所有相关的游戏团队,与我们合作的团队有几个比较优秀的例子,也许在全球地理位置游戏排行榜中它才排名126000位,但在剑桥排到第四,够了,这样就有目标,有动力了。
问:在香港与美国挑战赛中,利用地理位置创造不同的帮派有多重要?
它形成了未来Red Robot的创造性方向。现实生活中人以群分,他们来自哪里?在哪里生活?在团队中扮演何种角色?都很重要,如果你将这些因素融入地理位置活动或者游戏战斗中,就会带来很好的游戏体验,这些情感因素对玩家的自豪感有绝对的影响,关系到他们在游戏中的玩法,表现,情感因素会驱使他们一次又一次的玩游戏。你可以通过金钱买到用户,但买不到用户的感情。
问:结合你将要推出的游戏,你想怎样推动这个市场的发展?
将来,在我们的新游戏中,真实世界经过3D渲染,整个星球都由矢量数据所驱动,虽然这个任务很艰巨,但我们有(英国游戏工作室)的支持,这样我们才有机会在PC、RPG、MMO游戏玩家习惯的AI,灯光,动画等方面做出更多努力,让玩家完全逃避现实,在真实世界中体会虚幻的快感。
以后玩家的游戏位置也不限于所在地或者邻近区域,而是全世界范围的。你可能遇到一个英国的朋友,一起去日本旅行,在涩谷又遇到了另一个朋友,买了日本的某种魔法(在&Life is Magic&中,魔法可作为商品买卖),用于美国战斗。或者去俄罗斯,在摩尔曼斯克冰洞中决斗,这都是我们将在Life is Magic中将要提供的玩法。
到2013年,我们会围绕3D Planet Engine开发更多新游戏,将犯罪与真实城市结合,让战争发生在真正的人群之间,所有的一切都由地理位置和帮派的好胜心所驱动。
总结:虽然位置游戏是游戏中的一个新兴型,但正如文中所说,这个领域是一个很好的壁龛,也存在巨大市场潜力,然而现在发展还不完善,存在技术挑战,若建立起一个游戏位置地图,为之所用,再在游戏中融入情感因素,进行3D渲染,形成真正的基于地理位置的游戏社交图谱,盈利能力非传统游戏可比拟。
(文章翻译:陈徐天九 &责任编辑:张宁)
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