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【观点】网易抓住了手游,但在电竞这步上走错了_网易财经
【观点】网易抓住了手游,但在电竞这步上走错了
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(原标题:【观点】网易抓住了手游,但在电竞这步上走错了)
在手游领域,网易可以凭借后发制人的精品化迎头赶上产业的发展,并且与腾讯分庭抗礼,电竞产业网易依旧会如此吗?
网易最新一季的财报依旧漂亮,营收136.41亿元,同比增长72.3%,净利43.36亿元,同比增长62.6%。其中,游戏业务营收107.35亿元,同比增长78.5%,依旧保持着高速的增长。在财报当中,网易提到,&在自研手游业务的带动下,我们第一季度的业绩令人瞩目。我们不断进行内容创新,用户数量持续增长&。从当年端游时代的巨头林立,在迈入手游时代之后,网易已经成为中国游戏市场唯一能够对腾讯造成威胁的公司,这一点在AppStore上也能够很好的反馈,这两家几乎将ToP10瓜分。然而,一个很明确的事实在于,中国的游戏产业正快速的迈入属于电竞的大时代,无论是PC端,还是移动端,头部产品都是电竞化的产品。而贵为中国第二大游戏公司的网易,却迷失在了这个大电竞的时代。在手游领域,网易可以凭借后发制人的精品化迎头赶上产业的发展,并且与腾讯分庭抗礼,电竞产业网易依旧会如此吗?一在我们以往有关电竞的认知当中,电竞这个概念的诞生主要的目的在于是为游戏而服务,更好的卖出产品,保持游戏的生命周期、提高玩家的游戏活跃度,亦或者是和一些厂商进行的联合营销等等。在电竞产业发展的早期,无论是暴雪还是V社实际上对于电竞的想法无不如此,在暴雪的《星际争霸》、《魔兽争霸》横行的那个年代,大量的第三方赛事涌出,但是暴雪从来没有举办自己的官方赛事,其嘉年华式的邀请赛更多是表演性质为主。而第三方赛事的主要目的本质上不是为了盈利,比如比较知名的,有着电竞奥运会之称的WCG,连年亏损,而其背后是由三星的电子显示器部门主导,后期再由三星的手机部门主导,其主要目的是为了对三星旗下产品进行品牌化的宣传,本质上和在电视、户外做广告没什么区别,只是换了一种形式。在暴雪的认知当中,赛事是亏本的,在已经有大量第三方赛事对产品进行拓展的情况下,其完全没有必要再去做电竞化的运营。但是,现在暴雪开始了对电竞进行运营,成立电竞部门,收购MLG,最重要的是在产品的用户条例当中明确写明关于进行赛事需要得到暴雪的授权。而之所以,现在无论是暴雪也好,还是其他公司,对于电竞如此重视,在于电竞在这个时代所能够产生的巨大商业价值。各种数据报告,在此不做罗列,众多机构已经全方位解读了电竞产业所能够带来的效益。在此,我们看另外一个数据,以中国为例,2016年中国游戏产业的收入达到了1655.7亿元,游戏用户规模5.66亿,分别同比增长为17.7%,5.9%。你可以看到的是,无论是整体的市场规模,是用户的数量,中国的游戏市场已经趋于饱和,前两年经由手游的爆发所带来的人口红利下的市场效应已经消耗殆尽。也就是说,中国游戏产业不出现大变动,比如VR游戏快速的崛起等情况下,中国游戏产业市场角度已经摸到了天花板。在这之后,所有公司业绩每增长1%,意味着的是,从其他厂商手中抢下了1%,竞争将越来越激烈。所以,游戏厂商开始将目光放在了别处,在游戏市场之外,寻找全新的增量市场,泛娱乐是一个重要的方向,而电竞则是另外一个重要的方向。二作为中国第二大的游戏公司,网易不会没有意识到这一点,所以,网易也开始动起了泛娱乐化的念头,小说、动漫、音乐这三个方面,网易已经做的卓有成效。但是在电竞上面,网易一直是一个旁观者的角色。实际上,网易并非没有在电竞领域毫无动作,日,网易在北京鸟巢举办&网聚英雄,创中国力量&网易电竞战略发布会,宣布网易电竞战略开启。当时的网易宣布在电竞上,将采用两条腿走路的产品战略,一方面联合暴雪运作暴雪旗下的竞技产品比如War3、DOTA,另外一方面网易将推出自主研发的原创竞技游戏,其中重点就是MOBA类的《英雄三国》。此后网易上线电竞平台dj.163.com,并且丁磊亲自宣布投入3000万做电竞,扶持电竞圈中层,并承诺后续将保持投入,同时宣布2013年末将启动全球规模赛事&NET&。常驻项目有《英雄三国》,《星际争霸2》,《魔兽争霸3》和《DOTA》。然而网易的电竞战略的一条腿,从一开始就夭折,《英雄三国》的表现,在《DOTA2》和《英雄联盟》的围剿下,在市场当中消失的无声无迹,甚至在网易旗下的直播平台网易CC上,现在都不见这款产品的踪影。而另外一条腿的暴雪,对于网易而言,更是有苦说不出,当初,网易寄望的dj.163.com已经完全变更为dz.163.com,单纯的《魔兽争霸》官方对战平台(包涵魔兽RPG如DOTA),无论是之前获得授权的《星际争霸2》,还是暴雪旗下的《炉石传说》、《守望先锋》均不在此平台。也就是说,网易虽然是暴雪旗下几乎所有游戏在中国区的运营商,但是他的角色仅仅是游戏的运营,而游戏之外的电竞赛事这方面,暴雪完全没有授予给网易任何进行运作的权利。事实上,几乎所有暴雪旗下游戏的赛事,如果国内有相关厂商要举办赛事,必须要向暴雪总部进行报备,而不是暴雪在中国的合作伙伴网易。在今年3月份,《守望先锋》职业联赛OWPS开赛,这是暴雪与香蕉计划继泛亚太超级锦标赛(APAC)之后的又一次赛事合作。在这两次合作上,网易在此均未充当任何角色,香蕉计划所合作的伙伴是美国的暴雪总部。暴雪这么做并不让人感到意外,一方面,赛事和游戏有着本质的不同,按照中国的政策,海外的游戏在中国进行运营,必须要有一个中国的合作伙伴,但是在赛事方面不需要。另外一方面,将举办赛事的权利牢牢的掌握在自己的受众,也有利于自己对赛事质量等方面进行把控,不至于出现研发商、代理商、赛事举办方这三方面之间的扯皮。但是,如此一来,网易在电竞上的另外一条腿等于也是完全被切断,本想依靠暴雪产品从而在电竞领域站住脚跟的网易根本没有任何权利对暴雪产品的赛事指手画脚。就电竞这个方面而言,网易在暴雪系产品当中所充当的角色和香蕉计划、NeoTV等厂商并无二至,都是暴雪进行赛事合作时的一个可供选择的伙伴而已。甚至可能还不如香蕉计划们,毕竟这些公司在电竞赛事等运营上,有着一定的专业性,而网易在这个方面毫无经验可言。三可以说,《英雄三国》的表现糟糕,以及暴雪对于电竞的态度彻底使得网易在这个大电竞时代之下成为了一个旁观者。但是,不可否认的的是,造成这种局面,网易自己也需要背负一定的责任,这个责任并不是《英雄三国》的折戟,而是网易自身集团一贯以来的战略选择。一直以来,网易所追求的是稳健以及对于不赚钱业务就不做的理念,所以网易成为了今天的网易,它错过了很多机会,也少踩了很多坑。这个战略之下,对于电竞必然是不削于理睬的,一方面是电竞在早期的赔本赚吆喝的本质,一方面是对电竞在中国早期政策对于游戏的态度下到底能走多远的风险的考量。放在前几年的那个市场当中去看问题,网易的选择或许并无对错之分。但从今天的角度去看,网易在电竞这步上是走错了。《王者荣耀》的大获成功,对网易造成的影响不可估量,网易从《梦幻西游》手游开始所营造的对腾讯压制的态势被彻底打破,去年的拳头产品《阴阳师》在获得巨大成功后,依旧被《王者荣耀》在此后的爆发打的毫无还手之力。用户从《阴阳师》过渡到《王者荣耀》的发生,产业热点从《阴阳师》到《王者荣耀》的转变,使得丁磊不得不在今年Q1财报发布后的电话会议上着重强调对《阴阳师》这款产品在用户波动之下的信心。对于网易而言,其在手游上可以后发制人,凭借精品化,迅速打开局面,但在电竞上或许就不是那么乐观。电竞与游戏有着本质的区别,网易之前在游戏上所积累的那一套在移步手游时可以迅速获得成功,但电竞完全不同,赛事的组织不是一蹴而就,相关的案例请参考完美世界在去年组织的上海特锦赛,被喷的体无完肤。而即便是腾讯,也是凭借多年以来的积累以及多年的骂名,才做到了今天的局面。或许,网易的那一套后发制人在电竞领域将不再有效,即便推出了相关成功的产品,也需要多年的时间来积累在赛事运营上的经验,但时间不等人。
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网易手游打怪出现抵抗是什么情况,朋友的角色都没有
作者:匿名 &&&&&投稿日期:
网易手游打怪出现抵抗是什么情况,朋友的角色都没有100分
这样的话你就要将帐号密码都给对方了,这样安全与否还需要你自己考虑呢。点卡是转账不了的。
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这还用想-- 排名在前的 绝对是梦幻手游和阴阳师。这俩游戏阴阳师:一款看上去“很不网易”的网易手游
[摘要]这款手游太火了,抽卡界面似乎都跃升成为“朋友圈必晒”内容。《阴阳师》在国产手游中算得上惊艳,但其玩法似乎依旧是新瓶装旧酒…我们就来聊聊它的长处和不足。要说最近能够在你朋友圈里刷屏的内容,想必《阴阳师》抽卡的分享界面是其中之一。这款没有大张旗鼓做宣传的,好像突然之间跃升到了和美食、美景同等级的“朋友圈必晒”高度。郭德纲讲相声常用“花开两朵各表一枝”开头,玩手游不似说书的剧情分支,但正向负向的体验还是可以各自叙述,我就从这几天的体验来聊聊《阴阳师》的长处和不足。从品相来看,《阴阳师》在国产手游中算得上惊艳,主打和风的基调在当前的市场环境中显得很不一样。游戏背景设立在日本平安年代,玩家扮演失忆的阴阳师在鬼怪横行的年代经历各种灵异事件,与各色妖魔打交道。值得一提的是,这款首发日本的手游是网易自研而非代理。刚时了解到这点是有些意外的。从前期的体验来看,《阴阳师》对新手十分友好,但又不是手把手模式的友好。此外不少细节的用心程度在国内手游中少见,能给人留下深刻的印象。国内少见的音画表现极其典型的日式画风首先是游戏的音画表现,画风上《阴阳师》整体表现出浓郁、地道的日式格调,比较精致的场景设计和人物立绘,还有角色模型、技能贴图等美术细节都和主流国产手游迥然相异,单从国内自研产品来看,这种风格的手游是市面上几乎没有的。联想到之前《惊梦》《花语月》的画风、《天下X天下》低面建模的特点,能看出网易都有意在用美术做差异化。堪称豪华的CV阵容配音上,《阴阳师》大概能满足很多二次元受众的需求,如钉宫理惠等大牌CV对这部分用户有不小的吸引力,同时专业声优在剧情对话、战斗语音上的加成作用,也让角色、故事更具表现力。简洁、安静的界面设计右下角的卷轴默认不展开其次在界面布局方面,《阴阳师》也很有趣,不太常用的功能设计成了庭院角落的灯笼,并且不在打开后的默认视野中;右下角卷轴以及“町中”的 设计也很有效地节省了空间,有些按钮藏得很巧,但又藏得不深,大多数的功能性入口都能在二级以内的菜单中找到。另外首充促销信息也没有留在明处,整体感受可以用清爽来形容。不过战斗中的顺序标签确实是个败笔,纵向的头像堆叠在一起很不清晰,多个敌方单位的点选也待优化,虽然视角的全方位转换一定程度上能够规避,但还是有杂乱之感。右侧堆在一起的标签不太好分辨战斗中消息会移到右上角不起眼的地方另外《阴阳师》安静的聊天系统也值得一提,所有界面中默认不显示聊天框的设定初上手时会有惊喜。近年MMO开始占据市场主流后,聊天框这个元素就成了标配,在很多非MMO手游中也是如此,好像没有聊天框就会丧失某种优势一样,《阴阳师》这一点倒是没有跟风。同时战斗中系统消息退居右上角、上电视不做特殊颜色或符号处理,也都是比较人性化的设计,加上默认的楷体字本就不显眼,整个游戏中系统对玩家基本没有“打扰”。以两款西游为代表的网易产品历来都以社交见长,《阴阳师》却反其道行之,不时会有种在玩单机的错觉。“很不网易”的日常节奏同样“很不网易”的还有游戏的日常节奏。从早期动作类的《天下HD》,到梦幻、大话等典型的MMO,再到同为卡牌的《天下X天下》,网易手游的日常任务体系都是相当重度的内容:通常每日活跃100点或更多,单项活动5~10次奖励10点左右的活跃,这样每天所有日常做完大概要2小时或更多。笔者从上述几款游戏流失的主要原因,都是因为游戏热情被漫无止境的日常逐渐消磨。而《阴阳师》对日常却没有这么执着,目前游戏的每日目标不多,而且基本属于每天“顺便完成”的程度。此外《阴阳师》前期培养项目也不是很多,主要集中在式神、御魂上,加上刚开始就能入手三尾狐这类属性不逊SR的R卡,新手并不会遇到很强的付费需求。开图看剧情——回头刷副本的机制,也从一定程度上保证了前期的目标比较明朗,不会太杂乱。贴合IP的剧情和细节从另一个角度来讲,游戏前期的慢节奏也受其剧情内容影响。对主流的国产卡牌而言,剧情部分往往可以忽略不计,通常只承载开新图的作用。《阴阳师》剧情的代入感则要明显很多,游戏每个章节都有贴合背景主题的完整故事,虽然“发现异常-前去探索-结识妖怪-圆满解决”的模式相对固定,但角色塑造很成功:守护母亲的座敷童子、傲娇的凤凰火、等待亡夫的雨女……这都是笔者通关一次就印象深刻的角色。到位的角色塑造加上过场动画中的弹幕设计、大牌CV的全程配音,体验下来确有B站看番的错觉。画符召唤可以随性而为,比如像我一样横向画一个“SB”除了剧情之外,其他一些细节也有很贴合IP的设定:比如抽卡动作是阴阳师画符,这块有自定义成分的内容很自然地在玩家论坛里和抽卡玄学联系在了一起。再如类似打鸭子的百鬼夜行、基于LBS的捉鬼和结界玩法也让人感觉很入戏。在朝阳区大望路能发现哪种鬼王?和风的魔灵召唤?优质的音画表现、到位的界面设计、各种贴合主题的细节设定,《阴阳师》的长处是当前同类中十分少见的,《阴阳师》在这些元素上做到了极致,也由此形成了相当大的差异优势。然而用户度过最初的新手期,逐渐熟悉上述优势后,应该也会逐渐意识到一些问题。首先是游戏品类上的尴尬,尽管表现力极佳,有各种华丽的画风、配音加成,剥开外皮,《阴阳师》的内里依然是一款十分典型的卡牌手游。这也就意味着它在核心玩法上几乎没有任何创新。评价里也会有一些奇奇怪怪的东西翻开App Store畅销榜,Top 20几乎完全由MMO统治,已经见不到卡牌类型的产品。不管是玩家还是业界对卡牌早已审美疲劳。也有不少人直指其为“和风的魔灵召唤”,笔者也简单接触过《魔灵召唤》,从主要玩法的形态上来看确实比较相似——御魂对应魔灵中的符文,主要的培养项目和卡牌评价留言也都有似曾相识的感觉。熟悉的材料、数值坑8个低级材料合成一个中级,一个R卡的觉醒共需要160个低级材料此外,虽然前期节奏相对友好,但从牌面设定来看,中后期式神升星、觉醒的材料坑都不会很小。当前的材料副本中,单次掉落量少且中高级材料掉率低,十几级之后材料关卡会卡得比较明显,加之没有类似扫荡的设定,势必会有爆肝的需求。考虑正常推图和各种功能副本的队伍配置,通常要5张常驻卡牌和2、3张备用,再加上后续可能更换强力卡牌而又并没有经验的传承。看着每张卡两系各80个材料,中期单卡突破大概就要近一周的时间。那么同样的爆肝强度,我可能更倾向于去破碎群岛保卫艾泽拉斯、打造神器(误)。这位“郭磊”是个神秘的高端玩家,在很多卡牌的评价里都被数百个赞顶在Top3同时《阴阳师》对阵容搭配的引导也都有待优化。队伍搭配方面,《阴阳师》没有传统日韩卡牌常见的属性相克,同时所有的引导过程中,又从未强调过坦克、治疗、输出的三角组合。笔者前期是逐一翻看卡牌评价,才带上了萤草(治疗)并把兵俑(可以算是个T)放在了观战位备用培养。如此看来,后期卡牌搭配的准则应该很看重单卡属性和数值了。卡牌强调数值无可厚非,只是策略性乐趣会有不少缺失。进入中后期后,御魂的功能会愈发重要,也许套装效果搭配能够体现策略性?这部分笔者体验尚不深入,无法确定。主打表现力的卡牌能否走得远综上来看,《阴阳师》的产品策略其实很易懂:将表现力很强的风格、主题套在成熟的玩法之上,试图用比较极致的美术、声优等元素来圈定目标用户。考虑到投入成本,这基本属于大厂的玩法,类似的策略之前在各个典型的手游品类中不太多见,乍看之下会有新鲜感,但仔细体验下来会发现其实是新瓶装旧酒。同时需要提及的是,这并非网易首次采用这种产品路线。此前的《天下X天下》同样是一款美术风格很突出的卡牌,低面建模的角色场景以及和风结合中国古风的设计,都显得和当时的主流大相径庭。不过从成绩来看,内核同为卡牌《天下X天下》在畅销榜昙花一现,很快就跌出Top 20。但若仅以此唱衰《阴阳师》也并不合适,这款游戏更明显、更细分地把二次元群体纳入了目标人群。众所周知,这部分用户和主流卡牌受众有不太一样的付费需求,他们可能会单纯地为一张卡牌的立绘甚至声优掏腰包,这就让《阴阳师》“前期付费点主要在抽卡,而抽卡又没什么提升”的特点不那么突兀了。高赞的评论很有代表性与此同时《阴阳师》也出现在了一个有趣的时间点上——网易代理的《乖离性百万亚瑟王》上线一年。笔者觉得,此举或多或少有补充二次元产品线的意图。乖离的成绩在国内一直是二次元手游的标杆,运营偏长线、收入稳定,各种联动活动每次都能拉升一波畅销榜排名。网易也借此积累了二次元手游的运营经验。如果《阴阳师》能有效利用这些经验,周期性地做联动类活动,结合二次元群体的付费特点,它未尝不能成为乖离的接替者。当然《阴阳师》也可能确实是凭借表现力优势先圈定一波用户,再调整后续的路线。是会重复《天下X天下》的路线还是接替《乖离行百万亚瑟王》,对于一款上线一周的产品而言,现在下论断还为时尚早。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved网易居然做了一款没有IP,体验也不太像MMO的MMO手游网易居然做了一款没有IP,体验也不太像MMO的MMO手游游戏战略者百家号网易又出了一款MMO,但这次是不带IP的,而且很多体验都不太像MMO。今天,网易正式在App Store上架了一款新的MMO手游产品《迷雾世界》,并获得了苹果的推荐。网易推出一款MMO,不算什么新鲜事。但这款产品,排除游戏内容本身的区别,和网易此前推出的大多数MMO产品都有点不太一样:首先,这是一款没有IP的产品;其次,这款游戏,从玩家扮演的角色、养成体验等多个维度来看,都不太像是一款MMO。老实说,葡萄君在上架之前参与内测时,还一度产生过“这游戏真的是MMO吗”的怀疑,但从大世界设定、多种社交互动玩法的角度来看,它确实是一款MMO无疑。实境、幻境双世界互切《迷雾世界》构建了一个西方魔幻的冒险世界,游戏世界中存在精灵、人类、龙等数个不同的种族,整个世界观的设定非常庞大,从地上世界和地下世界的一场战争开始,拉开了玩家在游戏中进行冒险的序幕。和大多数MMO不一样的是,玩家在《迷雾世界》中所扮演的角色,不是某个曾经的英雄,也不是一个从默默无闻成长为救世主的角色,而更像是一个战队的指挥,通过多个英雄的养成,构建冒险队伍探索世界,挑战boss。从这一点来看,《迷雾世界》就不太像一款MMO,倒是和国产卡牌手游的设定有些类似。同时,和大多数MMO手游不一样的是,《迷雾世界》将游戏分割成了实境和幻境两个不同的世界,玩家可以通过城镇里的一个特殊建筑进行自由切换。在不同的世界里,除了基本的大地图探索冒险、挑战boss等玩法,游戏环境、探索内容、体验等都会存在一定的区别。玩家可以随时在任意一个世界中找到这样的建筑,进行实境、幻境的切换在葡萄君看来,实境和幻境双世界的设定,有点实境玩社交,幻境玩战斗的意味。幻境的定位是单人探索和冒险,展现出来的是玩家为了探索和战斗而构建的英雄编队,可以非常直观地看到一支队伍的英雄构成。由于庞大的世界观设定,任务线非常丰富,玩家感受剧情和故事基本都是在幻境中进行。而到了实境里,玩家可以任意指定一个喜欢的英雄作为领队,并像大多数MMO中所呈现的那样作为主角展现出来,同时可以和其他玩家产生交互,并进行大量互动玩法,和大多数MMO强调社交的做法保持了一致,这也正是网易所擅长的一个方向。复古端游式的系统分离在大多数端游中,通常玩家要体验到某一部分的系统功能,需要找到提供对应功能的NPC,比如强化装备需要找提供强化功能的NPC,才能对装备进行强化操作。而到了手游里,大多数产品都是提供一个简单的UI,或者直接整合到玩家的背包体系里,可以很便捷地消耗材料强化装备。强化、打造等功能,都需要找到铁匠NPC《迷雾世界》在这些系统功能的实现上,就有些复古端游的做法。很多功能,都需要玩家找到对应的NPC才能满足这部分需求。比如强化、打造装备需要找铁匠,招募英雄需要找酒馆老板,包括现在很多游戏里都提供的观战系统,也需要找到一个叫“军情观察员”的NPC进入“军情观察室”才能进行观看。玩家自己的战斗会自动保存,还可以时不时“回味”一下客观来说这是一个双刃剑式的设计。当初手游能崛起,其移动的特性是主要原因之一,因为便利。同样的道理,游戏中的设计,手游展现了对碎片化时间的充分利用,将装备打造、强化、抽卡等多个功能整合成一个简单的按钮,玩家可以非常便利直接地使用到这些功能。而《迷雾世界》,作为一款手游,玩家在游戏中需要使用这些功能时,却是要先花上一定的时间去找到特定的NPC,而且在实境、幻境两个不同世界中,NPC的位置会发生变化,多少都有些不太方便,对纯手游玩家而言,可能就有点接受不了。游戏并非自由3D视角,而是提供了6个视角供玩家选择,第6个是站在小精灵的高度观察,有种莫名的趣味但对于像葡萄君这样的端游老玩家来说,这种复古式的设计,却给到了很足的怀旧感和熟悉感。比如在强化装备的NPC那里,可以看到很多玩家都挤在NPC的旁边对装备进行强化。很多端游中,强化都会有成功率的限制,在很多玩家都在强化时,那个最幸运的玩家必然会吸引周围几乎所有玩家的目光。虽然在《迷雾世界》里,没有强化概率这一说,但很多玩家挤在一个NPC周围,营造了非常浓厚的MMO氛围。用卡牌的成长体系做MMO从大世界设定、多种社交互动玩法的角度来看,《迷雾世界》确实是一款MMO无疑。但在成长线上,其养成体验却又和绝大多数卡牌手游如出一辙。一般而言,MMO手游所提供的体验普遍是单一角色多种养成途径,比如等级、坐骑、装备、宠物等等。但在《迷雾世界》中,每个玩家养成的对象是一支队伍,而某些特定的战斗场景,又对英雄的属性(如魔法、物理的攻击类型)提出了要求,所以每个玩家还需要培养一定数量的储备英雄用于替换。酒馆招募英雄需要消耗“神谕”,而神谕则可以通过日常任务获取这些设定,和很多国产卡牌手游保持了很高的一致性。包括单个英雄的属性养成,在《迷雾世界》中也需要像卡牌手游中的单个英雄那样进行进阶,来获取更高的属性成长值,不同的英雄也会有专属的装备,可以获得特定的技能强度加成。只不过,结合大世界探索冒险的基本规则,不管是单人还是团队的战斗,《迷雾世界》更考验的是单支队伍和一个团队的构成和战斗配合,所以游戏并没有英雄等级的设定,战队等级决定了所有英雄的等级。也就是说,尽管整个养成体系像是从一款卡牌手游中剥离出来的系统,但也体现出了一定的区别:对比MMO,《迷雾世界》像是对同一个养成途径进行了分离,比如装备,单角色养成的MMO中,玩家在某个阶段通常只需要一套装备,而在《迷雾世界》里,至少要准备四套装备,而且需要通过强化来获取更高的数值加成,材料需求更大;但对比卡牌,游戏少了一些多英雄等级养成上的压力,而且MMO多人团队副本等多元化的玩法,又提供了多种资源产出途径,相比起来也没有那么大的负担。结合过场动画中的镜头旋转和推移,很有代入感贴近魔兽的战斗体验基于卡牌的英雄养成体系,《迷雾世界》的整个战斗流程和某些可以进行拖拽操作的卡牌RPG有些类似:有坦克顶在前方拉怪,DPS站在后方输出,治疗负责给战斗提供续航,同时玩家可以对英雄进行拖拽走位。进行拖拽操作时,战斗将进入“时间静止”的状态但实际上,除了职业搭配构成队伍,拖拽操作,还有一些细节上的展现,让葡萄君在一番体验之后,倒是觉得整个战斗过程更贴近《魔兽世界》(下称“魔兽”)。比如在面对单个的boss时,boss会发动某些范围性的攻击,玩家需要做的是:boss一定要背对人群。这时就需要玩家即时拖拽坦克,让boss的头朝向其他英雄的反方向。中标记的远离人群!其他还有诸如脚下出圈就躲;boss的某些技能会对某个英雄进行标记然后造成大范围伤害,中标记的英雄一定要远离人群;boss放大招时需要特定英雄释放保命技能等设定,对于魔兽的玩家来说,都已是相当的熟悉。还有开战前,队伍里的所有英雄都会自动释放buff技能的设定,也和魔兽中开boss之前,团队成员都要先刷一遍buff技能一样,怀旧感十足。只不过,相比起来,玩家在魔兽里,都只是控制自己的单个角色来完成相应的操作,而在这款手游里,玩家要操作的是整个队伍的所有英雄。一个普通士兵的故事……很感人也不只是战斗体验,还有一些画面表现手法,比如过场动画里的镜头旋转和推移,也都和魔兽的展现手法有些相似,在讲故事的过程中营造了很强故事氛围和代入感。比如葡萄君在做任务的过程中,通过动画、NPC的讲述以及亲身的参与,经历了一个普通士兵的故事,着实感动(这里就不剧透了)。结语回顾网易以往的数款MMO产品,几乎都具有IP加成,而这刚好也是《迷雾世界》所不具备的先天条件。所以看得出来,其实这款游戏在剧情上下足了功夫,虽说现在可能并没有那么多的玩家会去关注一款游戏到底讲了一个怎样的故事,但游戏算是借用了MMO里本身就具有的庞大任务系统的优势,将冗长的剧情进行压缩和拆解,通过画面表现和玩家参与的特殊手法,一定程度上增强了剧情故事的代入感。而在养成线上,包括英雄的收集、进阶,《迷雾世界》所带来的体验是纯卡牌式的成长路线,但结合大世界探索、多人社交互动等多元化的玩法要素来看,游戏又给到了MMO式的交互性玩法体验,算是MMO和卡牌两大类型的结合。恰好,这两个类型都是网易所擅长的,如此融合到一起,也算是网易在寻找制作MMO产品的新思路。像不像小鹿?不过有一点,游戏中很多英雄和其技能的设计,多多少少都能看到一些《DotA》的影子,比如上图展示的这个英雄的外形和技能,难免让人和《DotA》里的小鹿联系起来。而且游戏的战斗体验,以及一些剧情的表现手法,和魔兽较为接近,也免不了会被人认为是一款“借鉴”的作品。事实上,《迷雾世界》的制作人在此前接受媒体采访时,曾大方地承认技能体系的设计灵感有一部分来自《DotA》,大地图探索的灵感主要来源于魔兽,比如地图上会随机刷出一些可供玩家采集的矿石,玩家抵达过某些地方才能从地图上看到这个区域的全貌等设定(有点驱散战争迷雾的意味,倒也和“迷雾世界”这个名字产生了关联)。突然发现一块矿石和一个宝箱……抛开卡牌养成会给一些玩家带来显而易见的养成“坑”的体验层面,仅从MMO这个品类的角度来看,《迷雾世界》在通过类型融合来做产品设计方面,算是在印证网易用求变的思路来做成熟品类的想法。或许有些想法的实现,并不能改变类似“网易又按老套路出了一款MMO”的看法,但从葡萄君自己也是一名玩家的角度出发,也还是希望能够从单款产品中,获得更多的体验类型,而不是一款卡牌就给到纯粹的卡牌体验。至于这样的融合,是否能赢得市场的认可,《迷雾世界》可能还需要一段时间来证明。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏战略者百家号最近更新:简介:游戏精彩视频,劲爆视频,动态GIF图.作者最新文章相关文章}

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