为了一个游戏花上几千块钱值得吗? 有时候觉得事情发生过钱嘛 本来就是找来用的 这个月完了下个月再找嘛 可有时

这是个机器人猖狂的时代,请输一下验证码,证明咱是正常人~免费下载再以内购的付费方式配合,在如今的手机游戏非常流行,助长了产业的繁荣,除了大量游戏性第二盈利第一的吸金之作,也不乏质量上乘的游戏。那么总的来说,应用内购买对游戏产业的影响是好还是坏?国内外的情况有何不同?今年两个受到广泛关注的讨论:
内购是非常不错的付费模式,但如同作者所说。在制作涉设计时需要转变以往的思路,否则呆板地增加门槛来刺激消费很可能适得其反。
邀请了我……受宠若惊&br&其实我也没有特别地去研究这个问题,只能泛泛而谈&br&题主说的是手机游戏,不过我可能会说的不止手机游戏的事情。&br&&br&很多人可能觉得过去付费购买软件,先付再玩的付费模式才代表游戏业“最纯洁”的时代,网游方面也有很多人会觉得点卡制就比道具制“更干净”,而in-game purchase就是毁平衡性,就是“先制造麻烦再让玩家花钱消除麻烦”,有没有道理?有,但我觉得这个想法是有点片面的。&br&&br&&b&首先in-game purchase能够合理反映游戏的价值,降低人们获取关于游戏质量的信息费用,进而合理化制作者的收益&/b&,我一个朋友说过一段话:人们的观念总是这样,土豪会觉得花上万买一个LV的包包是物有所值,却觉得几千块钱买一台主机再配几款正版游戏简直就是抢钱。为什么?&br&人们看不到设计一款游戏背后付出的心血很可能是一个包包的几十上百倍,这说明什么问题?我不简单地认为是消费者观念的问题,也不是厂商媒体的宣传策略问题,事实上看看现在那么多在网游上一掷千金的土豪,就说明玩家未必不能承认游戏的价值(玩家未必不愿在游戏上花钱)。&br&只是游戏,包括电影、小说、漫画这种带有&b&时间维度&/b&的精神消费品,其质量和价值很难在第一眼直观地传达给人们。换个经济学上的说法,人们得知游戏质量的信息费用本来就较高,他们需要花时间将游戏进行到一定阶段才能知晓游戏质量,而你又人为地在这之前再增加了一笔费用,于是人们当然倾向于不体验游戏了,但如果你能主动降低获取关于这款游戏质量的信息费用,人们就会倾向于体验游戏,所以顺理成章地,先体验模式比先付费模式更适合游戏,也更明智,就像电影会出片花、小说会出试读、漫画也可以先翻翻再决定买不买一样。&br&&br&其次in-game purchase对我国这种市场来说其实有个很大的好处,就是很多游戏都可以&b&避免死于盗版的厄运&/b&了,比如单机游戏的后续DLC下载。没错,妈妈说,盗版是不对的,但从制作角度讲,这也同时说明先购买的收费模式从一开始就被我们的市场否决了,比起一边羡慕国外法制规范的市场,一边咒骂不作为的政府和无节操的盗版者,一边期待着不知什么时候才能降临的健全的版权监督,我还是觉得&b&干脆去探索新的收费模式以求生存更加积极主动.&/b&&br&&br&第三,我相信前两点所说基本没有什么异议,很多人的声讨点集中于in-game purchase干扰游戏的平衡性,&b&认为很多道具制游戏贩卖数值道具,人为制造游戏内不公以达到赚钱的目的,从而破坏游戏性,&/b&这个确实有可以讨论的地方。因为现实货币介入游戏内的核心胜负机制,游戏中的实力提升的代价对于每个人来说变得不一样了,在现实生活中富有的人在游戏中也变得更容易成功,&b&而某些游戏为了谋取暴利更是不惜一切代价扩大这种金钱元素对游戏的影响力,无度出售数值&/b&,很多人玩游戏是为了放松、为了暂时从生活中释放,但这种无度地出售数值的行为将现实生活中的不公被迁移到了游戏中,本来需要较量智慧、较量经验、较量灵敏度的游戏,通通变成了可以用金钱购买胜负,那这游戏还能玩吗?这个概念可以扩大一些,凡是一款游戏决定核心胜负的元素和数值可以被购买,就会导致游戏平衡性和公平性的崩盘,我认为这才是人们反感in-game purchase的根本。&br&但首先,游戏也是为了满足于人们各种各样的需求而诞生的,有的为了满足人们的创造欲、有的为了满足人们的竞争欲、有的为了满足人们得合作欲,因此各种各样的游戏被设计出来,那么我说,有一种游戏就是为了满足土豪们的花钱碾压他人的炫耀欲,这也是说的通的吧?我们姑且也认为这是一种游戏类型好了,简称“土豪游戏”吧。&br&事实上现在的很多道具收费制网游都是土豪游戏,坦白来说,所有可以通过金钱干预核心胜负的游戏,最后都可能会有意无意走上土豪游戏的道路,而迎合土豪的这种欲望本身也会给制作商带来巨大的利益,因此导致了厂商的趋之若鹜,使得这种产品越来越多。这看上去会害死整个游戏圈,但别忘了同质产品是存在竞争关系的,竞品越来越多,理论上&b&土豪游戏这一细分市场也是会饱和的&/b&,因为土豪的数量也是有限的,而慢慢的“陪玩型”玩家也可能会厌倦了长年累月的被碾压而转向其他更适合自己游戏,所以我不认为这种游戏最终会统治游戏界。因此无度出售数值型的in-game purchase,可以说是毒瘤,但也不是无限膨胀的。&br&&br&还有,刚刚我为什么说是&b&无度出售数值&/b&,因为这种情况是无良厂商为&b&牟取暴利&/b&,无限扩大金钱在游戏内核心胜负机制中的作用而导致的情况,所以我也认为适度的数值贩卖也未必就一定会使游戏变质,现在的很多游戏也在规避逆天的大数值装备购买和打造收费,转而贩卖一些小规模的临时性的数值道具,应该就是一种&b&[适度创收、为玩家带来便捷、同时也尽量少地破坏平衡性]&/b&的尝试。另外,像是贩卖外观,增值便捷服务(不干预游戏内数值),DLC等,不去干涉核心胜负机制的收费方式,我不认为会大幅破平衡性,都可以说是较为合理的收费方式。&br&&br&综上,in-game purchase是否破坏游戏性,我认为&b&重点还是在于设计上&/b&,而非in-game purchase本身。就像我认为转基因技术的利弊,重点在于什么人使用它,什么人监督它,在于是否有人用其损人利己而非技术本身。&br&&br&国外据说近几年也和国内一样,出现了移动游戏、网页游戏、社交游戏大幅度侵蚀传统主机游戏、单机游戏市场的现象,并没能免俗,in-app purchase这种收费方式既不违反版权法,又能大幅提升创收,何乐不为?&b&这说明了即使是在“纯净”的国外游戏市场,完善的版权监督制度也不能阻止这轮收费模式的革新,&/b&in-app purchase是大势所趋,也许它会冲击传统的我们所认为的“游戏性”“平衡性”“单纯的游戏乐趣”,但同时也能带来玩家体验新游戏的便捷和制作方利益的扩大,大大刺激了供需双方的热情,而谁又能保证过去我们所认为的“单纯的游戏乐趣”,就是最好的游戏体验呢?
邀请了我……受宠若惊其实我也没有特别地去研究这个问题,只能泛泛而谈题主说的是手机游戏,不过我可能会说的不止手机游戏的事情。很多人可能觉得过去付费购买软件,先付再玩的付费模式才代表游戏业“最纯洁”的时代,网游方面也有很多人会觉得点卡制就比道…
可能有几个层面吧:&br&&br&1)&b&改变了游戏的体验模式&/b&,游戏体验从开发者角度预设和引导分级&br&&br&&blockquote&A,以前开发者无差别设定,游戏玩得如何全凭玩家发挥&/blockquote&&br&&blockquote&B,现在开发者从研发角度对体验进行分层设定,游戏玩得如何除了玩家要发挥,&b&消费&/b&也是重要的一级(特别是消费引领体验的设计思路一直被贯彻)&/blockquote&&br&2)&b&改变了开发者的设计逻辑和思维,引入预设的商用环节&/b&&br&&br&&blockquote&A,以前游戏设计者竭尽所能要做的就是&b&让游戏尽可能好玩&/b&&/blockquote&&br&&blockquote&B,现在开发者除了要让游戏好玩,还要&b&兼顾如何植入经济效益&/b&,并且让经济效益和游戏的好玩程度相互捆绑相互促进(可以说&b&设计师还兼着游戏经济系统设计师&/b&)&/blockquote&&br&3)&b&降低了游戏的可体验门槛&/b&&br&&br&&blockquote&A,以前在体验以前可能需要&b&预先消费&/b&,并且这种消费存在花了大钱还&b&不好玩的风险&/b&&/blockquote&&br&&blockquote&B,现在以免费的方向,尽可能降低了用户的准入范畴&/blockquote&&br&4)&b&改变了媒介的评估效能&/b&&br&&br&&blockquote&A,以前,因为预付费和可能不好玩的风险存在,玩家相当&b&依赖媒介的评估&/b&,购买前更看重媒介的可体验评估(&b&现在的Console游戏也依然依赖媒介的评估&/b&)&/blockquote&&br&&blockquote&B,现在,因为智能平台的存在,开发门槛降低,玩家的可选择性非常丰富,再加上平台的排行榜和推荐渠道很强大,&b&玩家开始依赖排行榜做判断,而不是像之前那般依赖媒介的评估&/b&(免费化也是很重要的一个前提,这样子的&b&试错成本可以降到最低&/b&,即使下载到烂游戏也可以删除了事,不那么担心巨额的预投入问题)&/blockquote&
可能有几个层面吧:1)改变了游戏的体验模式,游戏体验从开发者角度预设和引导分级A,以前开发者无差别设定,游戏玩得如何全凭玩家发挥B,现在开发者从研发角度对体验进行分层设定,游戏玩得如何除了玩家要发挥,消费也是重要的一级(特别是消费引领体验的…
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