虎牙猫腻直播玩什么游戏

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虎牙、斗鱼、腾讯、王思聪,谁才能问鼎游戏直播?
虎牙、斗鱼、腾讯、王思聪,谁才能问鼎游戏直播?
商界导读:11月10日,备受期待的B社(Bethesda)大作《辐射4》正式在steam上开售,开售当天《辐射4》便超越《Dota2》,成为steam历史上销量最高的游戏之一。它已经是目前最好的游戏之一。
不关是集团和事业群,不同部门也在争食这块肥肉:《QQ炫舞》和《QQ飞车》里面有内置的游戏直播;腾讯
IM里面也有和呱呱合作的秀场,包括腾讯视频,腾讯体育都在考虑利用这个直播去变变现,就连LOL(英雄联盟)的语音团队,QQTalk都想做直播秀场的项目。腾讯内部的竞争激烈,同室操戈可见一斑。
回到腾讯投资斗鱼的逻辑上,关于为什么投资目前众说纷纭,我个人的观点如下。
1、腾讯早年投资了PLU(龙珠直播的前身),但龙珠并没有如愿成为业界第一,然而让虎牙,斗鱼后来者居上,加上游久入股龙珠,腾讯对于龙珠这个糠糟之妻已经有了嫌弃的念头。入股斗鱼龙珠合并,很有可能和优酷土豆,滴滴快的中的土豆快的一样,成为合并之后清理出局的对象。
2、腾讯是目前全球最赚钱的游戏公司,支撑起腾讯帝国的重要板块之一,因此这样一个排名第一的游戏巨头,理应控股一个与他游戏领域地位相符的游戏直播平台,显然龙珠还不够这个分量。
3、不要忘了目前游戏直播平台上70%以上的流量来自于英雄联盟,这个游戏的开发商riot几年前被腾讯全资收购,如果有一天,等直播平台养肥了,腾讯直接开大招收割:宣布收回英雄联盟的直播权,想直播英雄联盟的比赛?麻烦出门右转和商务谈,如果真的这样搞,那么腾讯需要一个实力雄厚,体量巨大的平台去承载,那么目前市场占有率第一的斗鱼显然是最佳选择。
#以上观点均为我瞎掰,欢迎腾讯投资部辟谣#
绕不去的成本:带宽和主播
“游戏直播业务,我们打算投资7亿人民币,包括了带宽方面的投入,带宽投入的预算是2.6亿人民币,赞助费大约会是2亿人民币,市场推广方面预计投入1亿人民币,市场推广方面会投入公司的资源去保卫市场领先的位置。”
这段话是YY的CFO何震宇在YY公布其2014年Q4财报之后,对巴克莱资本分析师关于游戏直播业务投入的回答。
事实上,游戏直播之所以烧钱,并不是没有盈利,而是因为有两座大山压着喘不过气,一个是网络的带宽成本,另外一个是主播的签约成本。
先说带宽,游戏直播常常被拿来和秀场进行比较,事实上两者在运营思路、商业模式,以及产品逻辑上有非常大的不同,秀场之所以赚钱,是因为秀场圈住了一批中国特定阶层的用户,也就是二三线城市,有钱有闲,但本地娱乐方式匮乏的群体——形象一点说就是小开,事实上秀场大部分的钱都是从他们的口袋里掏的。一个房间的主播,接受的培训,包括日常的工作,就是如何让那位ID前闪着钻石星星的老板(钻石星星的数量代表他之前的消费额度)掏钱打赏,因此一个直播房间的里的人数多寡并不影响收入,几十人也好,几百人也罢,最终掏钱的还是那几位土豪。
但游戏直播不一样,首先游戏的性质决定了游戏不可能像秀场一样靠挖掘土豪盈利,因为游戏直播的用户大多是学生和白领——想让每月一千多块钱生活费的学生党和一个月收入一万不到的白领掏几千上万去打赏一位游戏主播,这就好比你看完了我这篇文章会给我打赏多少钱的心态一样(多说一句,本人入职虎嗅以来收到最高的打赏是88元,欢迎各位刷新纪录)。这决定了游戏直播最终还是回归到了互联网的本质——流量的生意上。
但要获取这些流量代价也是非常高,以今年S5赛季英雄联盟总决赛SKT vs
KOO为例。当天全球总共有3000万人观看了这场比赛,其中来自中国的用户有1400万,而直播平台的观看人数,从几百万到几十万不等,可以想象一下,在同一时间,同一观看地址,一下子涌进几十上百万的用户,对于服务器带宽的压力有多大。并且中国的带宽收费是按峰值计算的——看到这里,你就不难理解为什么YY的CFO何震宇表示今年要拿出2.7亿来补贴带宽。
另外一个则是主播的成本,关于主播的一年上千万收入的报道网上已经非常非常多,这里不再赘述,主要想说两点:
1、主播的金字塔效应非常明显,像小智、若风、miss这些知名LOL主播一年的签约费在千万级别,但大部分主播,尤其是游戏主播,还是拿着3~5千的底薪。
2、主播的成本一方面体现在签约上,另一方面体现在维护上:知名主播入驻平台后,会带来很多粉丝,同时也会吸引更多的用户成为他的粉丝,一旦主播跳槽,那么势必会带走更多的粉丝——这被业内人士称为洗粉,于是为了这些粉丝不被主播们带到其他的平台上,不得不继续花钱养着这些知名主播们,尽管他们不能为平台带来收益。
直播平台生态揭秘
游戏直播平台非常类似早些年视频网站,大家都疯狂的签主播,然后靠主播聚拢人气形成流量,就跟当年视频网站疯狂买版权一样,然而,千万元签下主播之后,主播一边拿着高薪,一边在游戏中插播自己网店的广告,比如卖肉松饼,卖鼠标键盘等等,达尔优就是靠这样的方式上位的(咳咳,质量咱就不说了),这其实造成了一个很坏的局面:一方面主播挣着两份的钱(平台+广告),另一方面平台付出了巨大的成本,还要时时刻刻担心自己的主播被竞争对手挖角——之前爆出的斗鱼十余名主播集体跳槽龙珠,以及斗鱼和文森特撕逼的事件就充分说明了这一点。
这其中最关键的一点在于,平台对于主播的约束力太弱,游戏平台和主播没有形成利益共同体。
我们来看看秀场是怎么做的,秀场在中国发展接近10年,已经形成了一套非常成熟和完备的体系,秀场经济中有一个重要的角色叫做家族长,其实就是主播们的实际管理者,说的形象一点,就是类似夜总会的妈咪,家族长负责对主播进行培训,指导他们如何与观众互动,如何挑唆土豪们之间的攀比的心态,如何哄住大V等等,然后再将这些主播推到不同的平台上,每一笔消费秀场会进行抽成,而剩下的会直接和家族长进行分成,比如5:5,比如6:4等等,家族长再和主播进行分成,而家族长的收入,完全建立在用户购买和消费虚拟道具上,因此,平台、家族长、主播,三者的利益和目标一致,就是想尽一切办法让土豪们掏钱。
而游戏直播平台并没有建立起类似秀场这样一套完备的消费体系,斗鱼虽然推出了自己的虚拟货币“鱼丸”,但事实上斗鱼不少主播会主动在房间留下自己的支付宝账号,希望土豪们直接转账给他,这样就能避免家族长和平台的抽成,这其实严重破坏了直播的经济体系,虽然斗鱼一直在打击这类行为,但从目前来看,效果不佳。
手游直播,可能是一门好生意
作为脱胎于游戏直播的一个分支,手游直播从一开始便赶上了手游高速发展的红利期,虽然从目前来看,流量高的依然是PC端游戏,比如《英雄联盟》、《DOTA2》、《穿越火线》等等,但随着整个手游行业风向标向精品化和重度化转移,未来几年手游也会呈现出高成本,大制作的产品。因此,从逻辑上来说,好的内容也需要一个出口的平台。
目前国内做垂直于手游直播的平台并不算多,触手TV是应该算国内比较知名的一家,按照触手官方的说法,到目前为止,触手用户数注册用户在200万,DAU(日活跃用户)50万,从数据上应该算国内比较大的,事实上一些综合类的游戏直播平台,包括斗鱼龙珠等也加入了手游栏目,但从整体来说,手游直播依然处在一个比游戏直播更早期的阶段,但相比游戏直播平台来说,手游直播可能是一门好生意,为什么这么说呢?
触手TV联合创始人李强解释,首先,手游的直播的带宽成本比PC端要低,因为手游直播的内容是直接通过软件在手机端生产的,分辨率比端游的要低一些,单位用户的带宽成本只有端游直播用户成本的一半甚至三分之一,所以在带宽成本上天然有优势。第二个原因是目前手游上并没有出现一款类似《英雄联盟》这样霸屏的游戏,整个流量分布偏长尾,根据触手的后台数据显示,《自由之战》、《我的世界》、《全民枪战》、《天天酷跑》这四个游戏是最受欢迎的,从这个月开始,陆续引入了《部落战争》、《虚荣》这样的游戏。
另外还有很重要的一点,由于手游的研发偏重度化,相应的游戏发行在推广时营销成本也会增加,以刚刚登陆A股市场的巨人为例,巨人代理一款国外的MOBA手游《虚荣》,在几个月的时间里,大力推动《虚荣》线上线下的比赛,亲自举办赛事,并且设立奖金,资助《虚荣》的电竞战队,游戏直播平台成为这些内容最好的输出口,包括英雄互娱主导的16家厂商组成的移动电竞联盟,背后的赛事内容直播都转交给了手游直播平台。
从目前的情况来看,只要厂商推广的热情不减,手游直播平台就是挖矿潮里卖水的人,挣不了to C的钱可以挣to B的钱,至于这些游戏是成功还是失败,who
明年最大的变数,要看王思聪的熊猫TV
我们来看看目前游戏直播的格局。腾讯接盘斗鱼之后,势必要和龙珠进行合并整合,而互娱和投资部同床异梦,很难说整合就能达到1+1>2的效果,而YY虽然宣布拿出7亿投资虎牙,但毕竟是上市公司,还是要顾及财报,即便有钱,也不可能无限的烧下去,谁能打破游戏直播的垄断?改变烧钱不挣钱的局面?目前看来,可能是王思聪。
最新的消息透露,熊猫TV在北京的公司已经建好,地点在望京SOHO,而上海总部已装修完毕,据说有一大片崭新的直播间,看来是要把分散在各地的游戏主播们聚拢到一块,王思聪早年便参与了ACE(中国电子竞技俱乐部联盟),随后又投资了IG俱乐部,英雄互娱,ImabTV,成为移动电竞联盟主席,从游戏战队,直播平台,到手游发行公司,包括移动电竞,线下赛事都有布局,熊猫TV能够多大程度改变游戏直播行业,还要看国民老公资源整合的能力,以及决心和魄力。
责任编辑:张琦
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虎牙直播童话电一大师adc玩的那个虐心游戏是什么,就是一个小人过关,无限死的,电脑版叫什么名字
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虎牙直播 骚男男刀 骚男的声音很赞哦
chengshi123456
她直播时间是早上9:50~13:00,直播频道为90666。新浪微博:走不进的童话世界
你好 能不能说具体一点的呢
钻石往上吧,段位不是最重要,要懂得娱乐大众
sunzehao2009
不知道你说的啥,但是现在都是在玩其他游戏的 怪物猎人OL11月27日不删档测试无数的猎人,即将踏上狩猎之旅, 探寻新怪物、武器、招式、地图,以及水上追击战、 飞艇空战等全新玩法。对于游戏最大的主角: 怪物,想必无数“猛汉”早已饥渴难耐.
一般主播都在电信一区,艾欧尼亚,因为电一的高分段里面,大神是最多了,而且如果他们不再电一打,就算段位很高,操作很好,也会有观众说垃圾,说什么电一XX吊打主播之类的,所以为了避免这种事情发生,大家都在一区的,除非有些主播接单代打的
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为何游戏直播平台突然兴起,并能够狂热吸金?
为何游戏直播平台突然兴起,并能够狂热吸金?
商界导读:这是一个最好的年代,产业链逐步完善,内容制作方、赛事举办方、俱乐部、管理联盟、赞助商等等,从业人员的薪资大踏步式的往上,但这也是一个最糟糕的年代,主播收入高过选手,大量的人员的电竞初衷已经向钱看齐。
“这是中国电竞最好的时代,但也是最糟糕的年代。”
前段时间,跟一个前War3的国内顶尖职业玩家聊起现在的电竞行业,他表达了自己的看法。
实际上正如他所说,这是一个最好的年代,产业链逐步完善,内容制作方、赛事举办方、俱乐部、管理联盟、赞助商等等,从业人员的薪资大踏步式的往上,顶尖选手的将近破百万已经成为正常姿态,顶尖主播的年收入破千万也是常态。但这也是一个最糟糕的年代,主播收入高过选手,大量的人员的电竞初衷已经向钱看齐,不再是那个纯粹为了电竞而电竞的时候。
而这一切无论是好的,还是坏的,我们会发现,实际上都与电竞直播平台的兴起有关,正是这个产业的兴起,带来的资本,带来产业链的逐步完善,但也带来了浮躁。
当然,我们有理由相信,这一切都是刚开始,随着时间的推移,中国的电竞产业的一些问题会慢慢解决。而游戏观察在本文当中只想详细的去分析一下电竞直播平台兴起的原因。
1、现象级的产品
要说到游戏直播平台的兴起,我们必然绕不开两款产品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于这两款现象级的产品,才带来的大量的用户。
在2014年1月的时候,LOL的研发商Roit公布了一组数据,全球日均用户2700万以上、月均用户6700万以上、同时在线纪录:750万。而在刚刚结束的S5总决赛上,主办发公布的数据,全球3000万人同时在线观看。
与此相比,DOTA2也不遑多让,今年年初,分析公司EEDAR在的数据显示,玩《DotA2》的Steam账户去年一年之间增长了85%,达到了4290万人。而研发商Valve的同样在年初发布的一份报告称《DotA2》平均每日同时在线人数达到了126万,同比增长了81%。
用户在哪里,生意在哪里,这是互联网恒古不变的法则,正是由于海量的电竞用户,带来了关注度,因此电竞直播平台的诞生可以说是情理之中。
2、Twitch效应
而在它诞生的过程当中,我们必须要提一个公司,Twitch。
根据Twitch在今年年初发布的数据,2014年该网站每月观众人数已经达到1亿,平均每位访客每天的视频观看时长高达100分钟。
而其在去年8月被亚马逊以9.7亿美元收购。
无论是成绩,还是被收购的价格,而我们去看Twitch的发展史的时候,你会发现Twitch的前身是一个生活频道Justin.TV,直到2011年才因为游戏业务获得巨大的关注,开始独立(这与上面的两款现象级游戏的时间吻合)。
无论是发展轨迹,成绩亦或者收购价格以游戏直播为主的Twitch都算是给了中国电竞直播产业一个很好的模板。
虎牙来自YY,斗鱼始于Acfun,又一个Copy 2 China的产业就这样诞生了。
3、技术驱动的时代
而在诞生的过程当中,我们必须要提的是,实际上也正是因为这个时代,才使得他们的诞生这么顺利,因为这个时代一切创业所需要的水电煤都是完善的。
前段时间,龙珠的CTO谭振林在一次腾讯云的活动当中提到这样一件事,当时龙珠只是一个初创的团队,要快速需求满足业务,满足业务质量要求的一套体系,还是有一定的难度,腾讯云在这一块有丰富的经验。而且对于大量的用户,对大流量都有丰富的经验。一些活动节点流量会是平时的好几倍,在以前我们的做法,要准备充分,要做大量系统的布局,这个中间投了大量的时间,投入成本,可能还有很多问题,现在会比较方便,因为我们和腾讯云服务,会借用到云服务上,云服务流量的变化,简单的说问题是一个订单业务。
在龙珠的成长过程中因为使用腾讯云的视频方案,解决了很多的问题,快速的提供了稳定的服务,这样才是内容开发。
一个事实是,直播用户遍布全国,要保障全国不同地区的用户,都能快速稳定玩,这需要一个非常好的网络,需要大量的节点,如果自己布,可能龙珠就会错过发展的黄金机会,而腾讯云有超过400多个节点,对于网络的建设是非常完善的。
依靠这超过400个全球加速节点,可以极大地提高视频连通率并提供完善的全方位地域覆盖;超过10TB的带宽,能够支持百万级的并发直播收看;小于2秒的超低延迟,确保直播观众能够享受完全同步的信息传递。
我记得很早的时候,跟一个做技术的朋友聊起盛大,当时他说,盛大要做互联网娱乐帝国,其实成本相对来说是可以理解的,不仅仅是你们从商业角度所说的业务共生以及互相辅助的关系,更重要的是为了游戏的稳定,盛大花大价钱购买了很多服务器,是以游戏的峰值来储备的,但是很多时候服务器是空置的,它要利用这些服务器。
我们都知道,以前做直播,即使是YY、9158这样的从一开始便专注这一环的公司,也经常会出现卡顿等现象,但现在龙珠、斗鱼等出现的现象都很少。
这就是区别,你以前要创业,服务器就是一个绕不开的成本,支付的安全又是一个考虑,但是现在一切都是准备好的,你可以借用云,支付可以有微信有支付宝,一切的水电煤都是准备好的,你只需要专注的去做好自己的事情。实际上,创业已经变成了说干就干的事情,某种程度可以认为技术驱动现在的所有商业模式。
4、资本涌动
有了用户,有了创业者,有了模板,这个时候,资本开始进场。
最近这段时间,在行业都在谈论本寒冬的时候,先是Imbatv在10月份宣布获得由江苏高投毅达资本旗下资金文化基金领投、王思聪旗下普思资本以及A轮投资方红杉资本与创新工场跟投的近亿元B轮融资。
紧接着,龙珠又宣布由游久游戏领投,腾讯跟投的近亿美元B轮融资。
而当然,我们也不能忘记了王思聪刚刚成了了熊猫TV,并花大价钱挖了很多主播。
似乎资本寒冬并没有影响到游戏直播这个领域,而正是资本的疯狂投入,使得游戏直播产业开始了大踏步式的发展。
5、可以预见的商业价值
而资本之所以对游戏直播这么青睐,是离不开它可以预见的商业模式的。
①以虚拟道具购买,用户打赏为主的增值服务。这个我们可以参考娱乐秀场的模式,而数据我们可以看一下YY在2014年的财报。2014财年,YY的营收为36.784亿元,其中在线娱乐业务营收约21.1亿元。
②以游戏分发为主的渠道价值。这个我们可以参考一下亿美元并购,以及小米在2014年公布的前10个月为开发者分成3.64亿元的数据。这是可以直接预见的游戏直播未来的商业模式之一,渠道价值。并且比小米这些手机助手们更加垂直的渠道价值。
③电商模式。这里当然不是说肉松饼。调研机构 JonPeddie Research 的数据显示,在去年,PC 游戏市场的硬件营收达到了 215 亿美元,在
PC 产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献 44%
左右的营收。而更加细致的去看,专业游戏设备的三大厂商之一雷蛇目前的估值已经达到10亿美元,在《财富》“独角兽公司榜”上拥有一席之地,Newzoo公司视频游戏分析师彼得o沃尔曼预测,雷蛇2014年的营收估计在2.5到3亿美元之间,而新锐品牌达尔优在2014年,仅成都一个城市的年销售额就达到了2000万元。
④广告模式。2014年EA、育碧、PlayStation、微软、任天堂和暴雪等著名游戏公司都与Twicth有商业合作。
⑤订阅。这是Twitch的主要收入模式之一,但在中国这个模式还需要培养,但幸运的是直播平台生在了好时候,因为这个模式正在慢慢向好的方向发展。以视频网站为例,今年6月,爱奇艺宣布月度付费VIP会员数已达501.7万。再来看乐视的数据,乐视在919乐迷节当日,全屏及移动影视会员销售额突破5000万。
这些都是已经可以看得见的商业价值,但已经如此可观。
无论是从用户,还是从观察者亦或者是从业人员,我相信,对于电竞直播的兴起大家都是抱着支持的态度的,因为正是它给了中国电竞产业最后的催化剂,使之真正的变为了一个巨大的产业,而关于它现有的一些问题,时间会慢慢治愈。
责任编辑:张莉萍
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