地下城白字伤害最终伤害什么意思

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本帖最后由 acgv5 于
00:30 编辑
在某个地方和人争执,说不清,还是行动证明一切好,顺带在这里贴一份,噬伤是否最终伤害加成的测试如下
【外部图片】
【外部图片】
首先是噬伤的属性图,477物攻,39力
然后是弗里斯匕首,477物攻,41力,外加一级匕首精通...
特意用小号送的7天高级时装卷给大号换了个7天的加一级匕首精通的时装
时装高级套,噬伤测试时的衣服属性+1级匕首精通,弗里斯测试时武器自带一级武器精通,所以衣服用45的,都有套装属性,一样,只差了2力
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弗里斯平X的933*1.2=1119.6
和噬伤的1120完全吻合
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弗里斯暴击=2131
和噬伤暴击时的2123的差别不大,因为弗里斯多了2力,暴击放大的系数大了,所以在误差范围内
【外部图片】
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弗里斯破招=1400.4
和噬伤的1401也完全吻合
近乎相同属性的弗里斯和噬伤的对比我想已经能说明噬伤是最终伤害的黄字类加成的了吧。
噬伤对比的公式完全不用考虑减伤进去之类。因为是经过减伤等各种公式后得出的最终伤害再*1.2,越说越复杂,还是扔图算了,看的懂也好,看不懂也罢,到此为止了
...话说会做这种无脑测试的我真心很2B...
这个帖子只是我在某个地方争论时顺带做一下证明时的产物而已,顺带帖一份过来
差点忘了把无视的图也测试一下
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弗里斯匕首在图里地灵的面板
然后是噬伤在图里地灵的面板
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弗里斯地灵平X的=1744.8
和噬伤地灵平X的1744完全吻合
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弗里斯地灵破招的=2179.2
和噬伤地灵破招的2181也完全吻合
【外部图片】
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弗里斯地灵暴击的=3248.4
和噬伤地灵暴击的3237相差也不大,在误差范围内
再次用无脑的测试证明噬伤加成无视和地灵╮(╯▽╰)╭
配上视频就更好了
好东西!再接再厉哦!
总评分:&金钱 + 99&
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胖次DA☆ZE
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  ? 基本已死      ? 有事也别烧纸
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很喜欢噬伤&&但是快淘汰了的说
你也要头顶我的胖次吗~☆
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幸运E の 苦力
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留名············
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留名& && && &&&
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镇魂日常能跑进2分钟就满足了
动漫全控 唯独牛头人不能控
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UID7464875帖子威望0 多玩草10 草
楼主的 宠物哪里有卖的?
Nice、水瓶座。
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瓶子其实是个**
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你的帖子很不错,推荐一下
卖萌的Saber酱
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有图有真像
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我只看到那宠物//
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头一次在多玩看到AV菌的说。。。
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迷之兽神官 发表于
头一次在多玩看到AV菌的说。。。
soga,有意义的帖子我都会发一份过来的说,虽然一般都是秒沉
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卖的了萌耍的了帅的课代表君思密达~
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作者:数据F
谈原理必须先谈收益计算。  收益计算法分两种:  1.绝对提升: 所谓“绝对提升”,就是以基准数作为参照物的提升。  例如“25点力量提升10%”、“22点属强提升10%”、“100独立提升10%”这种论断必须建立在绝对提升的理论框架下。 以0力量、0属强、1000独立为基准数作为参照物。而提升伤害的因子并非只有人物面板固有属性,还包含其他因子,比如黄字增幅、白字增幅、攻击力类等,这些都是以提升前的量作为参照物,非以基准量作为参照物的提升。  伤害提升因子众多,如果都以“绝对基准”为参照物去比较,你会发现一些东西没办法比较。  这种提升的比较十分不严谨,我们仅仅把它作为一个概念理解。  2.为了更科学的比较,我们引入另一个概念“相对提升”  所谓相对提升,就是以变化前的人物属性作为参照物的提升。  这种提升的计算是比较严谨的,通常计算提升都是在这个框架下。  收益(又称提升率)基本公式:  收益=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害  或收益=(提升后的伤害÷提升前的伤害)-1  因为是相对提升,很明显,会有收益边际递减效应。  收益递减 :  双曲线的函数模型在DNF伤害计算系统内比较常见 。  通常在单堆某属性的时候,其收益都是这种函数模型,收益递减 。  因此我们推荐多维提升,即基础、独立、力量、属强、暴击率同时提升。  收益递减举例:  单堆力量,设力量为X,收益为Y,其他系数视作a,则有:  Y=a【1+0.04(X+250)】/a(1+0.04X)-1  Y=【1+0.04(X+250)】/(1+0.04X)-1
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函数Y=250/X+25  导数Y’=-250/x^2  导数Y’〈0恒成立,函数Y单调递减  函数图象:
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伤害基本原理:  影响伤害的因素众多,我们可以把它们统称为“因子”,比如力量因子、独立因子,属强因子等等。  了解伤害其本质,最终伤害公式完全可以简化为这样一个框架:  固伤最终伤害=站街固伤面板*力量因子*独立因子*属强因子......=站街固伤面板*(1+力量提升率)*(1+独立提升率)*(1+属强提升率)......  以下详细剖析红眼固伤有关的所有因子:  一.黄字增加  1.黄字暴击:暴击时提升基础黄字50%,伤害为原来的1.5倍。  ps:人物自带里暴击3%(不显示在面板),一般面板达97%即可做到百分百暴击。  未满暴击:假设面板暴击率x%,其提升率=50%(x+3)/100  目前版本红眼进图满暴击太简单,一般情况下默认满暴击,不满暴击的话伤害会丢失太多。  满暴击时,直接以1.5代入伤害最终计算公式即可。  2.黄字破招:当怪物正在攻击你时,你反击所造成的伤害会提升25%,变为原来伤害的1.25倍。  一般僵直怪、霸体怪容易破招。  破招时,直接以1.25代入最终伤害计算公式即可。  3.力量类:力量的增加,放大基础黄字。  基本公式:基础伤害=固伤面板*(1+0.004*力量值)*其他因子  推导力量提升公式:  提升率=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害=[固伤面板*(1+0.004*提升后的力量)*其他因子-固伤面板*(1+0.004*提升后的力量)*其他因子]/固伤面板*(1+0.004*提升前的力量)*其他因子=(提升后的力量-提升后的力量)/(提升前的力量+250)=提升的力量/(提升前的力量+250)  以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  4.独立类:独立的增加,放大基础黄字。  基本公式:基础伤害=独立攻击力*技能独立倍率*其他因子  推导独立提升公式:提升率=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害=(提升后的独立攻击力*技能独立倍率*其他因子-提升前的独立攻击力*技能独立倍率*其他因子)/提升前的独立攻击力*技能独立倍率*其他因子=(提升前的独立攻击力-提升后的独立攻击力)/提升前的独立攻击力=提升的独立/提升前的独立攻击力  直接以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  5.属强类(减抗性类):属强的增加(怪物抗性的减少),放大基础黄字。  减抗等效提升属强,所以直接把减抗量归入属强即可。比如属强x,减y抗性,就相当于总属强x+y。  基本公式:基础伤害=固伤面板*(1+属强值/220)*其他因子  推导属强提升公式:提升率=(提升后的伤害-提升前的伤害)/提升前的伤害=[固伤面板*(1+提升后的属强值/220)*其他因子-固伤面板*(1+提升前的属强值/220)*其他因子]/固伤面板*(1+提升前的属强值/220)*其他因子=(提升后的属强值-提升前的属强值)/(提升前的属强值+220)=提升的属强值/(提升前的属强值+220)  直接以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  6.伤害类(黄字增幅类):伤害增强x%.  以提升前伤害为基准,提升基础伤害(比如别云剑-无用)。同类之间冲突,遵循“项间覆盖”,也就是取最大值。  直接以“1+x%”代入最终伤害计算公式即可。  7.爆伤类:暴击伤害增加x%  已知,暴击时基础黄字1.5倍,暴击时爆伤类也是增强基础黄字的。  不暴击时,爆伤类相当于没增福。  满暴击下,其提升率等效于黄字增幅类。同类之间冲突,同样遵循“项间覆盖”,也就是取最大值。  但装备与宠物不冲突,彼此遵循“项间相乘”。  暴击时直接以“(1+x%)”代入伤害最终伤害计算公式即可。  8.装备攻击力类:技能攻击力+x% (如异界神怒、荒古武器等)。  同类不冲突,乘算叠加,遵循“项间相乘”  穿戴某三件装备x%、y%、z%,同属技能攻击力,项间相算,总收益=(1+x%)*(1+y%)*(1+z%)-1  直接以“(1+x%)*(1+y%)*(1+z%)”代入最终伤害计算公式即可。  9.非装备攻击力类(药剂、宠物):攻击力+x% (如斗神之吼药剂、白兔子宠物、2016年春节宠物)  同类药剂会覆盖,比如斗神之吼和勇士之吼需要同类,斗神覆盖勇士。  不同类,假设斗神x%、白兔子y%、春节宠物z%,彼此间遵循“项间相加”,总收益=x%+y%+z%  直接以“(1+x%+y%+z%)”代入最终伤害计算公式即可。  10.技能buff类:对某技能的伤害增加x%  直接以“(1+x%)”代入最终伤害计算公式即可。  ps:暗血6+鲁莽3比较特别,暗血6对怒气的加成是装备攻击力类(同异界神怒),但鲁莽3对怒气的加成属于技能Buff类,加成跟双刀提升率遵循“项间相加”  11.减防类:  怪物防御力与减伤率基本公式:减伤率=怪物防御力/(怪物防御力+玩家等级*200)  而基础伤害=其他因子*(1-减伤率)  推导减防提升率公式:提升率=(减防前的伤害-减防后的伤害)/减防前的伤害={其他因子*[1-减防后的怪物防御力/(减防后怪物防御力+玩家等级*200)]-其他因子*[1-减防前的怪物防御力/(减防前怪物防御力+玩家等级*200)]}/其他因子*[1-减防前的怪物防御力/(减防前怪物防御力+玩家等级*200)]=[1-减防后的怪物防御力/(减防后怪物防御力+玩家等级*200)]/[1-减防前的怪物防御力/(减防前怪物防御力+玩家等级*200)]-1  直接以“(1+提升率)”代入最终伤害计算公式即可。  二.白字增加(附加伤害)  白字附加在大转移后改黄字显示,但本质上并没发生变化,有自己独立的hit数。为了区分黄字附加和白字附加,玩家还是沿袭旧版本的叫法。  1.普通白字类:攻击时附加x%伤害(如释魂武器)或者某状态下增加x%伤害(如屠戮之刃)  2.种族白字类:攻击某种族时增加x%伤害(如黄龙手镯)。  3.属性白字类:攻击时附加x%属性伤害。该类附加本质上还是白字范畴,无非附加有第二次属强加成罢了。其公式:实际附加=字面附加量*[1+(属强值±怪物抗性)/220]  白字破招:直接乘以1.25倍。黄字破招时,白字大多数情况下也跟着破招
  白字暴击:直接乘以1.5倍。白字暴击几率很低,只跟角色里暴击有关,只有3%几率,可以忽略不计。ps:柔道的折颈、男大枪1觉被动能提高里暴击,也就是提高白字暴击率。  白字计算法则:单白字可直接代入最终伤害计算公式。多白字遵循“项内相加”,也就是白字之间是加算(多白字合一),然后代入最终伤害计算公式。  属性附加先算其实际附加,然后同理。  白字边际递减公式:假设基础白字量x%(属性白字先计算其实际附加,多白字直接相加),再带某白字装备附加y%,  常态非破招下:其实际收益(提升率)=y/(100+x)  破招下:其实际收益(提升率)=1.25y/(100+1.25x)
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卧槽 我真的给跪了
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佩服数据家
&他们都是数据帝&
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好大的妖气~~~
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然而我只能看看结论
&哈哈哈没错&
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&哈哈哈哈哈没错 我给跪了&
时间是抚平伤痛的良药,却是记忆的毒药!
看不开,就背着。
放不下,就记着。
舍不得,就留着。
等有一天...
背不动了,就看开了。
记不清了,就放下了。
留不住了,就舍得了。
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分析到这份上,我也是醉了
&都是一群数学家&
记忆中的经典对决~
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·多多罗· 发表于
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决断曾经 发表于
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longlong950808 发表于
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砂仁范 发表于
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动漫版面勋章DNF伤害最终计算公式。_百度知道
DNF伤害最终计算公式。
给50分?假如我痛苦之钉出效果,最终打出的伤害值是多少。对我有用,不懂的别来误人子弟,打出的伤害是多少?高手来,他只剩下5000防御,我再普通攻击他,我普通攻击他,别人物理防御10000假如我物理攻击2000
我有更好的答案
一:攻击力公式
物理攻击=武器基础物理攻击X(1+0.004X力量)X(1+精通)+强化无视伤害
魔法攻击=武器基础魔法攻击X(1+0.004X智力)X(1+精通)+强化无视伤害
固定伤害类物理技能=技能基础物理攻击X(1+0.004X力量)X(1+BUFF效果)
固定伤害类魔法技能=技能基础魔法攻击X(1+0.004X智力)X(1+BUFF效果)
注:BUFF如暴力抓取、潜能爆发等。固定伤害类技能只有力量决定,不受武器攻击和强化部分所影响。因此一些强化攻击力的BUFF对固定伤害类技能无效。
二:防御减伤公式
减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御)
最终防御效果=对方基础攻击X(1-自身防御总百分比)+对方强化无视攻击X(1-自身强化减伤百分比)-自身强化追加减伤-体力/5
注:PVP时攻击方等级系统设...
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dnf中的伤害怎么计算,以及白字,黄字,红字,白字暴击等等到底是什么意思。如何选装备,这些。
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首先。dnf包含黄字,白字,暴击伤害,破招,技能攻击力(荒古武器,异界)这么五种。 黄字。来源于60版本,那个版本打出来的伤害主体是黄色的数字,所以叫黄字。黄字装备互相冲突。表现为攻击时增加伤害,增加伤害,伤害加多少多少。一般按f4查看装备详情会显示加成取最高值。这类装备带一件最高的即可。 白字。源于60版本,那个时候打出来附加伤害(也就是主伤害下面的小数字)是白色的数字。所以习惯叫白字,一般表现为攻击时附加等。f4不会告诉你取最高,会显示为附加。这类装备不嫌多。 (ps:有些装备正常情况不显示说附加,但是f4查看详情是附加,一切以装备详情为主。) 暴击伤害。跟黄字一样,最高一件即可,但是与黄字并不冲突。根据测试暴击伤害收益最高,10暴伤收益高于10黄字或者白字。 破招伤害,就是破招时会出现的黄字伤害,比如你破招百分之20加成,但是也有12黄字。那么你平时攻击就是12黄字。破招就是20黄字。ps:骨戒是破招物理攻击力,这一类说明是加破招那一瞬间的面板攻击力。 最后说技能攻击力。异界与荒古是直接加到你的技能里面的。比如你拔刀斩是百分之12000的百分比。荒古的百分之35技能攻击力会直接让12000的百分比直接变成。异界同理,这完全不会冲突。 特别的是魂链。魂链是直接加百分之20物理魔法与独立攻击力。
ls基本都说完了,那我在补充一点没有写在字面上的东西吧白字加成是吃双爆的,也就是说,你暴击打了一个100万,如果有10%白字,是有可能再次暴击出一个15万白字的。而白字暴击几率是固定的4%,折颈这种“使敌人的暴击率增加”的技能可以对这个几率加成,而自身暴击率不影响这个。装备提供的暴击伤害这个属性是不能叠加的,它会取所有装备中的最高值。但是它可以和“防具精通提供”(影舞者皮甲精通)以及“技能提供”(死亡左轮)共存并且是复利叠加,也就是相乘。初始暴击是1.5倍,如果有一件装备10%爆伤,再加上死亡左轮假设43%爆伤加成,暴击就有1.5×1.1×1.43=2.3595的伤害。这个提升是很恐怖的
东一小炮娘路过,补下楼上
,魂链的20%是增加的人物成长的独立,炮娘二觉被动的325独立的确不算在内,(关于这点,我想静静....不加成武器锻造的独立,物魔双攻是带上武器后的攻击,同时不加成武器的无视攻击。白汪汪们不带魂链是因为相比较魂链,无论是里战士还是斩铁白,或者七伤(七伤白带魂链的也挺多,毕竟好的左右槽不太好入手)冽风,强散异界都远好于魂链....当然对于其他不需要异界9的职业来说,魂链依旧第一项链(单刷,组队还得想着抢仇恨),有安图恩的SS链的当我没说...所以简述一下:黄字(增加伤害): 1件就行,同类型取最高值,早先的有窒息的悲鸣项链,现在比较流行的比如去年的春节套称号或者耀之荣光手镯,或者可以去扒拉扒拉冥炎逐日指环/落影追魂戒指...白字(附加伤害/附加XX属性伤害): 越多越好....土豪点的精炼首饰三件套,冰霜公主三件套,空城泪之类的。大众点儿的去年年套宠物,镇魂释魂武器红字(暴击伤害): 1件就行,同样是取最高,同时装备带的暴击伤害增加与部分职业BUFF比如漫游的死左,剑宗的人剑,和现在剑豪的五气都是乘算,顺带一提,这个暴击伤害可以乘算在白字上。比较常见的有魔女幻想称号和圣殿之巅称号,脸帝有SS的暗杀戒最好破招伤害:这个伤害是指怪物放技能或有攻击动作时通过控制技能(有的时候平A都行)打断怪物攻击或施法时有“破招”文字闪出时的瞬间伤害,这个伤害一般挺高,但是有浮动,比较出名的骸麒的骨戒,武神莱奇的骨戒,猪腰子都带破招攻击加成,这个短时BUFF对于百分比职业显得非常逆天。属性伤害:这个就靠堆属性强化了,对怪物造伤是计算角色属强和怪物属抗后,乘算在攻击数值上的,这个具体收益计算度娘大把。特效伤害:这个攻击时附带龙卷风啊,冰冻啊,雷电啊什么乱七八糟看着挺炫酷的动画特效的伤害,通常是固定值x属性计算,比较知名的:85SS轻甲天御套,这个乱七八糟什么属性的特效攻击都有,特效伤害还不低....说道特效要说起一个职业:剑宗 宗妹的核心技能魔剑降临和魔剑奥义将特效玩到了极致,尤其是短剑流剑宗(老娘就靠特效吃饭你能怎么地吧(╯‵□′)╯︵┻━┻.....这种的一般是邪教或者蓝猫或者搬砖用.....技能攻击力:影响这个伤害的,有两类装备为代表:荒古XXX,异界装备,同时部分粉,传说和SS也会对个别技能有巨量提升,比如盗墓手炮,对大枪的细火增加技能攻击力20%,当然还有部分BUFF也会影响这个伤害,比如大枪的潜能爆发,极限堆叠可以增加技能伤害93%.....当然技能攻击力的增加可以叠加的,绝大部分都是乘算叠加。说道伤害,就顺便提一下对于百分比职业和固伤职业的区分:百分比职业:技能描述为“xx攻击力:xxxxx%”的,都是百分比,这个是计算人物面板攻击和怪物防御之后再乘上这个百分比数值,百分比职业最重要的一个数值:无视防御攻击力,为了这个数值,多少英雄好汉恨不得杀了凯丽那个小婊砸.....百分比职业代表:白汪汪,男女鳗鱼固伤职业:技能描述为”xx攻击力:xxxxxx“的,就是固伤职业。这个数值是固定的,仅受职业主属性和独立攻击力的影响,当然计算伤害的时候还要参照怪物防御、人物属强、怪物属抗。诶,为啥属强要加粗嘞?因为属性强化会增加人物最终伤害,而且对于固伤职业来说,这个属性强化的收益要略高于百分比,虽然这个属性所有职业都要堆,而且尽量堆高就是了。固伤职业最重要的一个数值:独立攻击力,这个东西只能靠武器锻造来提升,(魂链和部分SS就不算了...)因此小铁柱是一众红神抱抱们咬牙切齿的对象...哦对,更令广大红神所愤怒的是,国服的巨龙是百分比职业好打....然而百分比职业去巨龙没什么卵用,除了刷时间装逼....固伤职业代表:滴血十天,抱抱,基柔然后是一类杂交品种:混伤职业 这类职业的技能描述为"xx攻击力:xxx%+xxxxx”,混伤职业以王大枪和王小妹为典型代表....混伤职业是最苦逼的,为啥这么说呢?因为,混伤职业既需要调戏凯丽,也需要讨好小铁柱!同时因为杂交的关系,混伤职业的技能一般百分比部分和固伤部分都是低的可怕....所以,通常都是下水道....(王小妹的坦克射手是个例外.....)有补充或需要修改的,就交给楼下了.....
楼上三位说得都差不多了,我再补充一个,虽然附加伤害带双爆,但是暴击几率只有4%,但是有些职业能够提升暴击,比如男大枪的一觉被动和柔道的折颈。还有我要反驳二楼说的魂链增加20%的物理/魔法攻击力和独立攻击力,这点是错误的,魂链增加的物理/魔法攻击力是在没有武器精通的情况下增加的,所以白手对魂链的利用率较低,实际提升没有20%,还有女大枪的二觉被动加的将近300独立也没有算在20%的魂链独立提升里面,还有武器锻造加的独立也不算,可能说的不是很对,要是有错误,楼下可以帮我改
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