有一个游戏,应该是恋爱养成类游戏戏,养一个孩子,特别穷,可以靠做符赚钱,然

求问一款单机养成游戏,貌似是很久以前的,主角是一个小女孩,如果玩到某个直线她的记忆就会被唤醒,是一_百度知道
色情、暴力
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求问一款单机养成游戏,貌似是很久以前的,主角是一个小女孩,如果玩到某个直线她的记忆就会被唤醒,是一
貌似是很久以前的,主角是一个小女孩,平时就是上课打工还有出去打架什么的,如果玩到某个直线她的记忆就会被唤醒,是一个什么神仙来着求问一款单机养成游戏
绞尽脑汁想了一下午 还想出一点线索
女主是找到了一个什么武器
然后唤起前世记忆
自己前世是触犯天规的神仙…总之没有爱情没有太幼稚的loli什么美少女梦工厂绝对不是
而且我清楚地记得片尾曲是中文是一个小女孩唱的
我有更好的答案
天啊~这个真的很难找 你大概什么时候玩过这个游戏那一年的?
很久四五年应该有…突然心血来潮想找
我记得那游戏制作得还挺不错的
听起来很像美少女梦工厂啊 其他都符合,就是片尾曲没什么印象了
是不是勿忘我?
是可爱风的游戏
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回答问题,赢新手礼包找单机游戏,日本的。应该属于养成类的。小时候玩的,一个男主角,然后3个还是4个女的。_百度知道
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找单机游戏,日本的。应该属于养成类的。小时候玩的,一个男主角,然后3个还是4个女的。
故事讲的是男主角的父亲还是什么的死了,来到一个小镇,镇上有个魔法学院,他在哪里遇见了号些人,帮助好些人完成他们的困难,比如去森林幽灵啊,墓地啊游泳池啊,可以收复怪物为自己所以,然后战斗使用,人物比较Q版。当时买的是光碟安装的,记忆中名字叫魔法...
我有更好的答案
多大空间? 魔法人生吧
这个、还真没听过,要不你去玩美少女成长计划5.2?
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回答问题,赢新手礼包比如守望先锋小美,暴雪的jeff说了,他们不想再做所谓传统的中国式人设,也就是熊猫,功夫,酒,之类的,jeff希望找到现在西方人眼中的中国形象,关键词就是“科技”,说“科技”可能很多人就要冷嘲热讽了,但是jeff说他认为现在中国在网络,军事,航空航天,上天入地下海的科考,建筑等领域发展迅猛,以及他们知道中国领导人对外宣传的态度,中国是个和平的国家,而且他们很喜欢中国的小吃宵夜。&br&&br&于是成就了漓江塔这个高楼林立,航天牛x,小吃遍地的占点地图,我觉得这是进步啊,西方人对中国认识的很大进步。&br&&br&于是还成就了小美这样一个温柔无害,为了世界气候去南极探险的科学家,这难道不是进步吗?难道非得再做一个穿着布衣布鞋拿竹棍喝酒打太极的仙气熊猫才算中国吗?!为什么我们自己固步自封呢?美国人都更新设定了,为什么我们自己不重新认识一下现在的中国呢?
比如守望先锋小美,暴雪的jeff说了,他们不想再做所谓传统的中国式人设,也就是熊猫,功夫,酒,之类的,jeff希望找到现在西方人眼中的中国形象,关键词就是“科技”,说“科技”可能很多人就要冷嘲热讽了,但是jeff说他认为现在中国在网络,军事,航空航天…
就在去年,他们的客服部从八楼跳下了一个玩家,&b&自杀了&/b&。脑浆流一地。不是花了很多钱的大R,而是没花到几十万的、一个很普通很普通的玩家。鞋子是NIKE的。&br&悄悄的摆平了,没有新闻,没有报刊登出。一条人命,钱可以解决,但事情确实发生了。对于很多人来说他只是个路人,但是对于我来说触动很大。&br&&br&我不想对体制或者其它什么的做任何抱怨,但是,这让我深刻的反思了许久,&b&到底是什么样的游戏,才能够让玩家因其而轻生&/b&?&br&&br&毒品。&br&&br&只有毒品才会这样。&br&&br&作为一个游戏人,这件事让我对事业引起了深深的怀疑。我们制作的到底是不是娱乐?我们是在向玩家出售欢乐还是痛苦?是一时的快感与之后的无尽空虚吗?&br&&br&我从事游戏制作,意义何在?那条人命,不是我亲手从楼上推下去的,但是我确实成了他们的同党。&br&&br&觉得那种游戏玩得爽?是的确实。为什么?&br&&b&斯金纳箱&/b&知道吗,一个箱子,里面放一只小白鼠,按下按钮之后就会掉吃的。当那只老鼠特别饿的时候碰到了按钮,它就会按下去。&br&然后它学会了按按钮。反复按,不停按,即使掉的吃的越来越少,频率越来越低,最后就沦为了按按钮的机器。&br&人类确实比小白鼠聪明。人类知道花钱也可以买到那些吃的,越是按钮区按得多,花钱花得多,吃的掉下来的越多。&br&&br&&b&这群玩家已经成了一群小白鼠&/b&。被游戏的娱乐性作为饵,吸引着重复劳动,然后娱乐越来越淡,只剩下时光匆匆逝去。&br&&br&无论是某一个游戏公司的游戏也好,或者其它的也罢,一丘之貉。&br&《征途》不过是把人性最丑恶的地方发挥到极致。贪婪,嫉妒,愤怒,欲望。这些都转化成一次一次的按下按钮,变成装进兜里的人民币。&br&&br&&br&在那段时间里,我反思了很久。&br&&br&&b&游戏不该是这样子的。&br&&/b&&br&游戏应该是有意义的,就像它从一开始,只是母兽训练幼兽的工具一样,为后代造福的。&br&游戏应该给人类带来一些良好的改变,无论是感动,还是知识。即使是娱乐,也不应以伤害他人为代价,不应去丑化。&br&&br&&b&如果是从创造与破坏里选择,我认为游戏应该是创造性的。&/b&&br&这也是为什么我欣赏《Minecraft》,欣赏《风之旅人》,这些游戏是善良的。&br&&br&对于我来说,不论怎么样,这段时间发生的事情,已经成为了我心中的一块阴影,成为之前的那种游戏人,对于我来说也是一种污点。&br&&br&过去的事情已经无法改变了,但是将来还可以避免发生,尽量弥补。我相信人类死后是有灵魂的。在我回顾自己的一生的时候,希望自己能够少一些悔恨,多一些满足。&br&&br&&br&不忘初心,方得始终。&br&&br&————————————————&br&&br&&br&没想到居然在两天之内有这么多人赞同,这让我有些担忧。&br&&br&我希望最后我的答案,不会引导大家去单独批评《征途》这一个游戏。即使巨人是一个大公司,&b&如果把自己摆在道德的制高点上,我们做的事情也只是在推卸责任+将少数弱势群体当做替罪羊。&/b&&br&&br&如果那样的话,我会更加为死者悲哀。&b&巨人是始作俑者,但每个这种垃圾国产网游都是帮凶。每个垃圾网游的制造者都是帮凶。&/b&那个人也有可能是你。中国的游戏制作者,没有几个人洗的清。&br&&br&至于没有同情心的人,认为有人自杀再正常不过的人,我送你们8个字:&b&己所不欲,勿施于人&/b&。&br&&br&今天你成了别人的看客,总有一天别人会成为你的看客。&br&当他们对你的遭遇当做茶余饭后的谈资,嗤笑于你到时候,当你走投无路,求助无门,甚至有人对你落井下石的时候,你没有什么可抱怨的,因为你是这个环境的缔造者之一。&br&&br&只有每个人都在努力做让大家生活更好的游戏,用快乐和知识与玩家的金钱做&b&等价&/b&的交换,而不是一味索取,才能够避免这种事。&br&&br&没有妥协,没有曲线救国。&br&&b&&br&让你的游戏赚到与你提供的娱乐相同的钱,你应该理直气壮的向玩家收取你应得的费用,而不是以免费为饵,消耗玩家的生命,靠欺诈意志薄弱、玩不过你的数学诡计的人的钱为生。&br&&/b&&br&那是一种耻辱。&br&&br&————————修改分割线,加入一点干货————————&br&&a class=&member_mention& href=&///people/c7bd180c2& data-title=&@pkxi& data-editable=&true& data-tip=&p$b$c7bd180c2& data-hash=&c7bd180c2& data-hovercard=&p$b$c7bd180c2&&@pkxi&/a& 感谢您的批评,我被逗笑了,但我匿名的所以没法在你的帖子下面回复你。&br&&br&您是游戏主策划,所以您一定知道游戏的成长线、付费点之类的专业知识。我们不妨探讨一下国产F2P游戏的普遍规律:&br&&br&1. 【游戏的强制付费阶段】:玩家在经过短至两三天、长至一个月的”新手期“游戏阶段,也就是”免费“阶段后,会遭遇瓶颈期,也就是强制付费阶段。&br&在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。&br&在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费,或者不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备,对吧。&br&&br&而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。&br&&br&像征途这种能够用小号来养大号的已经成为慈善家了。为了限制免费玩家以小号来供养大号,许多游戏关闭了玩家间交易。美其名曰”保护玩家不受盗号者伤害“,其本质是保护公司服务器避免免费玩家负载压力。&br&&br&2. 【游戏的习惯养成机制】:新手阶段到瓶颈阶段的过渡,其重要时机是,新手阶段需要培养出玩家的行为模式,即通过玩家的反复操作-&奖励-&操作-&奖励的循环,使玩家进入斯金纳箱。&br&&br&在玩家进入操作-奖励的心理依赖后,再通过提高游戏难度,设置卡点,提供付费-&大量奖励-&付费-&奖励减少,引导玩家从操作-奖励的斯金纳箱转移至付费-奖励的斯金纳箱。&br&&br&也就是说,卡点的目的,在于先让玩家上瘾,再让玩家戒断反应,再让玩家付费以重新获得行为习惯,然后诱导玩家进行持续性的小额付费,再不断提高付费额度。&br&&br&3. 【游戏中的抽奖机制】:游戏中的抽奖机制不提供抽奖概率,并且抽奖道具一般为付费道具,甚至直接付费购买抽奖。&br&&br&我们不但不提供概率,并且想方设法使玩家无法得到这种概率,从而利用信息不对等,使玩家造成消费划算的错觉,进一步诱使玩家付费。&br&我们提供了多种不同的装备养成模式,包括各种概率模糊方式,比如养成失败装备损坏、养成失败提供祝福值、养成有概率大成功、养成经验值等,从而混淆玩家,使玩家无法计算每个装备养成材料的最终期望值。&br&&br&————————修改分割线————————&br&推荐小说《美丽新世界》。
就在去年,他们的客服部从八楼跳下了一个玩家,自杀了。脑浆流一地。不是花了很多钱的大R,而是没花到几十万的、一个很普通很普通的玩家。鞋子是NIKE的。 悄悄的摆平了,没有新闻,没有报刊登出。一条人命,钱可以解决,但事情确实发生了。对于很多人来说他…
&p&啊感谢所有点赞/评论/收藏的小天使们!关注就不用啦,人家只是一个萌新了啦=W=被你们的热情给吓到了hhh&/p&&p&&br&&/p&&p&—————以下是原答案嚯嚯————————&/p&&p&刚看到的,笑的眼泪都出来了。&/p&&p&评测来自于&a href=&///?target=http%3A///app/518790& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@Miaziki Ardreds&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,并且我也取得了搬运授权,感谢原作者!&/p&&figure&&img src=&/v2-b613b7a3c7c1d5c663a7028afe4821cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&107& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&/v2-b613b7a3c7c1d5c663a7028afe4821cd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-5e29fe7e5b04bcd783c2afb377c72e1a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&73& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/v2-5e29fe7e5b04bcd783c2afb377c72e1a_r.jpg&&&/figure&&p&图片可能看不清,那我附上文字:&/p&&blockquote&猎人走的太慢以至于me拼命地去按达不溜键,把达不溜键按坏了,现在在等me的新键盘寄过来,这两天play不了游戏所以只能写写评测&br&别ask me 咋还在这拽英语呢,because达不溜坏了,那几个字的拼音打不出来,,&br&总之这是个非常考验耐心的游戏,prey的警觉性非常高,一不留神你的prey就发出警告溜之大吉!&br&As一个新手player,你可能只能侥幸地射到蠢蠢的鹿,甚至一个noon什么都没能见到,不要灰心,because随着等级的提升,你的属性和装备会增强,打猎也会变得随心应手!(反正me是这么憧憬的,虽然me play的时候随时都想把键盘砸了==)&br&本来想给差评的但是me这么一个善良的人怎么会忍心==,就这样吧,hope这个游戏会有一些积极的更新优化&br&没了,明天键盘才到==&br&G胖还me键盘钱!!!&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-430c0bbd9cadfeebe2619d9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&/v2-430c0bbd9cadfeebe2619d9_r.jpg&&&/figure&&p&这个可爱的玩家评测让我想直接剁手去买&a href=&///?target=http%3A///app/518790/theHunter_Call_of_the_Wild/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Hunter:Call of the Wild&i class=&icon-external&&&/i&&/a&了&/p&
啊感谢所有点赞/评论/收藏的小天使们!关注就不用啦,人家只是一个萌新了啦=W=被你们的热情给吓到了hhh —————以下是原答案嚯嚯————————刚看到的,笑的眼泪都出来了。评测来自于 ,并且我也取得了搬运授权,感谢原作者!图片可…
&p&类似问题三年前就写过了,老观点不重复,我只强调这种问题里面的一个非常普遍的习惯观念(cliche)——&b&为什么“中国元素”就一定要是“中国古代元素”?&/b&&/p&&p&这种问题之所以“月经”,是因为问题来来去去都是全战、刺客信条,然后引出中国人全是盗版之类的,当然批判也早就重复了N遍,而且这两年间,无论刺客信条的编年史、中国式全战《东方帝国》、还是目前传言全战真要做东方背景,早就把这问题终结了N遍。但换个角度想一下,&b&我们说“美国元素”时什么时候想过会指南北战争之前的美国,为什么一说到“中国元素”就永远是“解放前,唐朝”呢?&/b&&/p&&p&实际上,即便不谈论战地和COD那种政治、军事方面的中国,单说文化层面,中国在西方流行文化体系的&b&现代到近未来世界&/b&架构里的存在感别提有多强了,&b&尤其是上海和香港这两座城市&/b&,在西方人观念中几乎就是近未来世界的象征,也是“&b&赛博朋克&/b&”这个影响深远的文化符号的具象化之一。而且西方人在这方面对中国的了解程度和实际认识的偏差程度,比cosplay性质的所谓斗笠旗袍的唐人街文化或者武士+忍者+禅的日本文化强多了。&/p&&br&&p&简单举例:&/p&&p&远一点的,06年的&b&《细胞分裂:双重间谍》&/b&(这游戏就是育碧上海做的),一整个关卡在上海,空降浦东中心区,潜入金茂大厦,身边就是东方明珠,整个就是上海的城市宣传,然后同一年阿汤哥的《碟中谍3》再次驾临浦东,又一次爬楼,两者相得益彰,这基本是当年欧美对于中国文化的一次自来水植入。&/p&&figure&&img src=&/v2-1ccb_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-1ccb_r.png&&&/figure&&br&&p&近一点的,2010年的&b&《凯恩与林奇2:伏天》&/b&,做《杀手》系列的丹麦制作组IO Interactive做的,游戏全程在上海,剧情是外国佬找了一边泡中国妞一边干不法勾当赚外快,跟上海黑帮、武警和PLA大打出手,基本结构无异于上海的GTA(实际就是把港式黑帮片架空到上海而已)。&/p&&figure&&img src=&/v2-482d0dfafeadde1d0f86b_b.png& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&/v2-482d0dfafeadde1d0f86b_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-bf3c19aa9d92f2b0bcd642_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-bf3c19aa9d92f2b0bcd642_r.png&&&/figure&&br&&p&再往后,2011年的&b&《杀出重围:人类革命》&/b&,加拿大的Eidos Montreal做的,科幻赛博朋克架构,剧情的一半在以上海为原型的“横沙市”,这里被刻画为国际大都市,世界头号科技巨头“泰永制药”所在地,而且戏份是中外势力全面交织,大boss还是北大高材生,这基本上是西方人的游戏里地位最高的中国了。另外这个系列2000年的初代就已经有香港的关卡了。&/p&&p&《人类革命》的未来上海,这个双层都市的设想在游戏里叫“盘古”,上层是“泰永制药”等巨头公司占据的核心地带,下层则是帮派林立的中下层阶级的生活区,随便找几张艺术设定都堪称经典的“赛博朋克”概念图。&/p&&figure&&img src=&/v2-32ab58ccdc711300daac062a_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-32ab58ccdc711300daac062a_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-bdfb4a81eb41a8e9a627314_b.png& data-rawwidth=&1253& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1253& data-original=&/v2-bdfb4a81eb41a8e9a627314_r.png&&&/figure&&br&&p&当然,不说西方人的这套设想就没有偏见,简单找几幅截图其实都能很快发现这种设计其实就是一个模板化的套路:&b&夜晚(因为白天很多细节就显得惨不忍睹了),远处金碧辉煌的摩天楼,近处霓虹灯交相辉映、充满巨大的汉字招牌的街区(写什么不重要,夹杂日韩文字都不重要),狭窄、不干净、墙面不时有办证之类涂鸦的街巷,人口密度极高,空间狭小,外墙上各种设施密集的生活区。&/b&然后有一些几乎是固定套路的场景:人声鼎沸商铺林立的个体夜市、餐馆厨房和肉类的屠宰场、室外亭廊假山水池室内屏风盆景的中式庭院(或者园林和寺庙的杂糅体)……说到底这个概念也就是西方人眼里90年代的东京、香港和上海的杂糅,然后从这个艺术设定出发,结合21世纪的科技进步,发展成带有未来感的“赛博朋克”形式,此时香港和上海的成分就明显要超过东京了。你让西方人去做其他现代东方城市,典型的如CODBO3做的新加坡,做出来也是一股香港+上海味。所以,你能说这不叫“中国元素”吗?&/p&&p&再拿香港看一下,就知道这个概念和形象在西方是有多么根深蒂固。&/p&&p&我们比较熟悉的睡狗,2012年的游戏,英国和加拿大联合制作,:&/p&&figure&&img src=&/v2-9c2d4fbb20c1fa83fc058e_b.png& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/v2-9c2d4fbb20c1fa83fc058e_r.png&&&/figure&&p&离现在很近的一款刻画东方城市近未来世界,赛博朋克架构的游戏,2015年美国人做的回合策略游戏《Shadowrun:Hong Kong》,这是当代西方人审美体系下中国城市形象的直接代表:&/p&&figure&&img src=&/v2-7ff7a9ad4c16788b31dbd_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7ff7a9ad4c16788b31dbd_r.png&&&/figure&&br&&p&其实跟更早一点的西方游戏比起来,这些年间可以明显看到西方人眼中的这个概念也是在不断地完善,有些很明显的偏见在这几年的游戏发展历程中已经得到了澄清。比如下面这个截图是2004年的&b&《杀手:契约》&/b&里的香港关卡,穿马褂、留辫子、端着冲锋枪、驻扎在中式庭院,这就是当时西方人对于中国的形象了,这也是上面做过《凯恩与林奇》的IO在过去的鉴别能力。其实就包括同一时期EA做的《命令与征服:将军》,里面就赫然出现着斗笠辫子的中国人形象,但起码到之后做《战地4》时中国民众就好歹是正常一点的现代人模样了。而到《人类革命》或《Shadowrun:Hong Kong》,人家已经完全是从未来的眼光,设想中国作为一个重大的后发力量在未来世界中的地位了(虽然不一定是正面形象,但做大科学家反派也总比做带辫子的杂兵好)。&/p&&figure&&img src=&/v2-7c85eb8c97f70c0f1601_b.png& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/v2-7c85eb8c97f70c0f1601_r.png&&&/figure&&br&&p&这类问题犯的最普遍错误有两个:一是所谓&b&“舒化奶理论”,把广告植入和实际内容强行绑定,然而舒化奶只不过是个商业合同,舒化奶给的钱再多,人家也不可能把自己几个小时的内容全做成舒化奶广告&/b&;二是&b&制作“X国元素”的都是为了抬举、巴结某国人,错,很多时候人家制作“X国元素”的目的是为了黑你&/b&。流行文化这东西,归根结底就两个要点:一是爽,二是猎奇,对西方人来说,现代的东方大都市,无论上海、香港还是东京、首尔、台北、新加坡,对他们来说都是一个相当猎奇的事物,尤其是东方城市这种的人口密集、新旧秩序交织的形式,在大多数欧美人的生活中都是比较罕见的(GTASA和GTA5,设定时间相隔二十年,但除了手机能上网了之外有什么本质变化呢?)。满足了猎奇,他们自然会往里头植入自己以为的“爽”的内容,无论近现代的香港黑帮火并还是未来的赛博朋克世界。&/p&&p&所以看到中国人自己一边妄自菲薄,&b&一边成天埋怨人家洋大人的cosplay为什么是cos别人家而不是cos自己都不知所云的“中国元素”&/b&,这着实是有些可笑。人家西方人一直都很重视“中国元素”,人家自有一套自己对于“中国元素”的符号,尽管这套符号可能带有偏见甚至歧视。但比起从“传统文化”中绞尽脑汁地挖出人家西方人从来就没见过的“中国元素”,现代中国,尤其是新旧交接下现代中国的形象,比起社会形象固化的西方世界来说,影响力真的要大多了。其实就包括中国人自己都被自己给束缚了,光“赛博朋克”这个文化架构,就是人家西方人送到我们面前的,人家绝对乐意接受的,一个给我们输出自己的宝库,而且人家连细节都给规划好了。中国人自己却没发现这个香饽饽,那就只能等西方人来添油加醋了。&/p&
类似问题三年前就写过了,老观点不重复,我只强调这种问题里面的一个非常普遍的习惯观念(cliche)——为什么“中国元素”就一定要是“中国古代元素”?这种问题之所以“月经”,是因为问题来来去去都是全战、刺客信条,然后引出中国人全是盗版之类的,当然…
&p&保持旗舰波兰人系列题图风格的传统,标题独角兽X白狼图镇楼。&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/5befbb6c2bea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/5befbb6c2bea_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。&/p&&p&那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例。&/p&&p&然后时光飞逝。在2011年的时候,旗舰又写了一个关于一群波兰人、1500万欧和续作的故事。&/p&&p&那时候他们做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比这个续作还长。&/p&&p&然后时光再飞逝,又是四年……啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。&/p&&p&但就算你现在把这篇文章穿越回当年,来告诉当时的我说——&/p&&p&“等到2015年,支撑整个PS4世代的公司会是From Software和CD Project,次世代主机上第一批销量和评价的擎天双柱会是血源和Witcher3哦!多家媒体满分哦!”&/p&&p&当时的我一定会是一幅“我刚刚吞下了一个四联装460炮塔”或者“腾讯居然成了主机游戏业的支柱”的表情。&/p&&p&“对,就是那个做装甲核心和恶魔之魂的日本小公司,还有那群波兰人的续作……不不,次世代上没什么新COD和新GTA哦,连新的最终幻想、刺客信条、上古卷轴甚至神秘海域也还没有哦,这些游戏都还停留在PS3世代的啦!”&/p&&p&当时的我肯定会把这篇文章撕得粉碎,然后说——&/p&&p&“这个未来的世界是在逗我吗!!!!!!!!!”&/p&&p&时代的变化就是这么令人惊愕。时间过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去制作一个真正的次世代等级的游戏,也还是没有一群愿意为了次世代品质游戏掏出钱包的用户,但那群天真的波兰人居然变成了整个行业的支柱,和血源一起挽救了这个几乎没有独占游戏的次世代的颜面。而且,这群波兰人还经营着一个不做任何数据保护机制的在线单机游戏发行商&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,虽然被坊间称作“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重要数字版发行商之一……&/p&&p&谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?&/p&&p&当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆到爆炸了……来得这么晚还要答题真是不好意思啊(拖)&/p&&p&那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事。把一大笔钱砸掉的勇气。&/p&&p&&b&真的波兰人从不回头看前作和预算表&/b&&/p&&p&所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。&/p&&p&可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……&/p&&p&你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧就拿着往水里砸啊?&/p&&p&但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。&/p&&p&真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3。&/p&&p&(里面有些老游戏的文章还没搬运到知乎分舰,哈哈哈各位不要在意。)&/p&&p&首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。&/p&&p&当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。&/p&&p&下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。&/p&&p&接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。&/p&&p&最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦探白狼啊!&/p&&p&当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。&/p&&p&明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。&/p&&p&当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。&/p&&p&&b&出色的叙事虽然数量上并不多,但是做得好的那几个会留下里程碑式的印象&/b&&/p&&p&Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家留下深刻的印象。&/p&&p&这在某种程度上甚至影响到了3代的存档继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继承了存档),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存档继承实在没有Bioware有诚意。&/p&&p&但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。&/p&&p&从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。&/p&&p&·这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色&/p&&p&·他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过&/p&&p&·他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局&/p&&p&·这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板&/p&&p&·在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍&/p&&p&这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存档甚至开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的分量。从剧本角度说,这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。&/p&&p&老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。&/p&&p&&b&由于Twitch&/b&&b&和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了&/b&&/p&&p&最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。&/p&&p&因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。&/p&&p&&b&和2007&/b&&b&年或者2011&/b&&b&年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。&/b&就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?&/p&&p&在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。&/p&&p&硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。&/p&&p&更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。&/p&&p&围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。&/p&&p&我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。&/p&&p&后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。&/p&&p&事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。&/p&&p&&b&啊,你说什么动作性和手感来着?&/b&&/p&&p&&b&别说这么多了,要来把昆特牌吗?&/b&&/p&&p&&i& 
——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼&/i&&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&772& data-rawwidth=&362& src=&/985f1fbc9a8eb02d7e146_b.jpg& class=&content_image& width=&362&&&/figure&&br&&br&&p&那么,最后是&b&昆特&/b&&b&3&/b&&b&:狂滚&/b&……啊,不,&b&巫师&/b&&b&3&/b&&b&:狂闪&/b&……好吧,这次有官方译名了。&/p&&p&下面是&b&狩魔猎人&/b&&b&3&/b&&b&:狂猎&/b&的旗舰推荐指数。&/p&&br&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……&/p&&p&&b&游戏质量基础分:&/b&95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!&/p&&p&修正分:&/p&&p&+5波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反盗版DRM还有爆炸这些东西&/p&&p&+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真·奇幻版本GTA&/p&&p&+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑&/p&&p&-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。&/p&&p&-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁&/p&&p&-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?&/p&&p&-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!&/p&&p&-1 看我信仰之跃……请读取最近的存档&/p&&p&-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……&/p&
保持旗舰波兰人系列题图风格的传统,标题独角兽X白狼图镇楼。 在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上…
&p&自己说一个在竞速游戏目前范围内最好的画面效果:驾驶俱乐部(Driveclub)。&/p&&figure&&img src=&/v2-e7a4f715c421bbe1077bbc8b47b29288_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/v2-e7a4f715c421bbe1077bbc8b47b29288_r.jpg&&&/figure&&p&驾驶俱乐部在车辆喷漆的反射处理上有一些自己的特色,游戏中的车漆反射和现实中的车漆一样,一层一层的涂层来分别进行反射验算,因此来显示出车漆面对不同角度亮度光源时的反射效果。因此有时候车漆会异常绚丽(大晴天阳光直射到红色车漆的时候的确就像一团火一般),有时候如果光照不理想的话,车漆反射也会显得比较暗淡(比如阴天的时候)。&/p&&figure&&img src=&/v2-b554e72beddfdb_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/v2-b554e72beddfdb_r.jpg&&&/figure&&p&另一点则是天气系统,驾驶俱乐部的天气系统也是实时动态演算,天空中的云层都是拥有实际体积的,并且可以模拟光照因云层遮挡而出现的强度变化。在雨雪天气效果方面,所有游戏中的材质都会根据雨天情况而拥有不同的反射参数,从而在整体上营造出雨天的效果,再配合实时演算的反射效果,尽量还原出雨天中的景色。&/p&&figure&&img src=&/v2-b3f7daa3dd21_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/v2-b3f7daa3dd21_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f4eeaaa15d_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&/v2-f4eeaaa15d_r.jpg&&&/figure&&p&还有一部分就是场景贴图和细节,这个就不用多说了,号称没有重复的路面纹理细节,同时在其他场景景物上也是号称FPS的材质精度水平。做得比较好的是爱丁堡的鹅卵石道路,质感的确和同类型游戏不在一个水平线上。&/p&&figure&&img src=&/v2-3cabecbcec4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3cabecbcec4_r.jpg&&&/figure&&p&当然车辆建模也是一样的水准,每辆车26万个多边形,直接从厂商获得CAD设计数据。有时候防滚架上的车厂印花也可以清晰的看到。&/p&&figure&&img src=&/v2-47e73e4cdc48dcb2bff9a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-47e73e4cdc48dcb2bff9a5_r.jpg&&&/figure&&p&最后再来说说这个小把戏:挡风玻璃上的雨水,雨水本身应该是有整体的物理函数的,会根据车辆的加速度而相相应的方向流动,也是一个很不错的细节。&/p&&p&下面是官方当时的一些技术讲解:&/p&&figure&&img src=&/v2-a023e87aab6f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-a023e87aab6f_r.jpg&&&/figure&&p&SSR技术,碳纤维部分可以映射出车身的蓝色,挡风玻璃在强光下会映射出仪表板,阳光直射在挡风玻璃上会发生折射。&/p&&figure&&img src=&/v2-7f9a6db0_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-7f9a6db0_r.jpg&&&/figure&&p&之前提到的多层车漆反射,从金属层到清漆层,每一层也都会有擦伤等损坏,并拥有对应的光吸收效果。&/p&&figure&&img src=&/v2-8a1dea4f17f8ad0a1dbd_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-8a1dea4f17f8ad0a1dbd_r.jpg&&&/figure&&p&碳纤维的每一道波浪都是有反射演算的,以便显示出碳纤维最真实的质感。&/p&&figure&&img src=&/v2-551fe9021d22bfd0f5e2c5f5b40b8281_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-551fe9021d22bfd0f5e2c5f5b40b8281_r.jpg&&&/figure&&p&SSR技术的采用能让轮毂映照出红热的刹车碟,而刹车碟的红热程度也是有物理模型来计算的。&/p&&figure&&img src=&/v2-288ebbde70f44c3_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-288ebbde70f44c3_r.jpg&&&/figure&&p&车灯投境内的每一道棱角都有物理建模,实时反射出外界和车灯的光照。&/p&&p&最终这款游戏的原生运行帧数是45-55fps,PS4上为了稳定而锁在了30fps,对于PS4的机能一个2年历史的游戏来说还是非常好的表现的。&/p&&p&———————————————————————————————————————&/p&&p&&b&再更新一个国外个人进行的画面分析:&/b&&a href=&///?target=http%3A///%3Fp%3D182& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DriveClub: Graphics Tech Analysis&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,对Driveclub的画面技术与局限进行了更彻底的分析。具体是以下几点:&/p&&p&&b&优势:&/b&&/p&&p&1.SSR技术,自反射的效果非常非常好,分辨率极高并且反射范围很广,但赛道观众的反射因为PS4机能问题被大幅度简化&/p&&p&2.动态光源与动态全局光照,效果的确在许多游戏当中可以称得上数一数二&/p&&p&3.体积云与烟雾,同样极富质感&/p&&p&4.动态模糊,效果使用到位并且成效极好&/p&&p&5.雨水特效,虽然有时候显得有些过火,但整体效果配合SSR技术显示得非常到位&/p&&p&&b&缺陷:&/b&&/p&&p&1.贴图细节,由于PS4的机能所限,因此高质量贴图范围很窄,远处的贴图质量有时候过低。这也是有时候让人觉得细节不好的原因&/p&&p&2.抗锯齿,虽然有一定的抗锯齿处理,但是依然不完美&/p&&p&3.车损,相对而言车身变形等体现较小&/p&&p&总体而言作者认为开发组为了展现最好的效果已经用尽了PS4的几乎所有潜能,如果能有更好的机能平台加入更细致的贴图以及烟雾的话效果还会更好。&/p&
自己说一个在竞速游戏目前范围内最好的画面效果:驾驶俱乐部(Driveclub)。驾驶俱乐部在车辆喷漆的反射处理上有一些自己的特色,游戏中的车漆反射和现实中的车漆一样,一层一层的涂层来分别进行反射验算,因此来显示出车漆面对不同角度亮度光源时的反射效…
文长图多,请大家耐心看完,这一篇文章我很早就想写了,在ZODGAME那里我已经发了一篇,现在把它补充完整。&br&&br&截至目前(2017年1月),illusion最新的作品是honey select,也是迄今为止效果最好的一部。不知不觉之间,ILLUSION也度过了它的二十多年时光。大家还记得ILLUSION第一款游戏名称吗?没错,它的名字叫作エンジェルアーミー,后来ILLUSION在95年制作了《监禁》,在2001年时又对《监禁》重新进行制作,而我第一次玩ILLUSION的游戏,也正是这款游戏。&br&&br&引用百度百科的一句原话,ILLUSION作为日本3DHGAME界的元老级公司,在这个领域一直引领技术的潮流。对于HGAME的贡献巨大,使HGAME的理念发生了巨大的转变。虽然期间多次对技术进行革新,使得游戏失去了完整性,但是它的进步是显而易见的。纵然新作骂声一片,我们仍然期待每一回的新作诞生,我想这就是爱吧。&br&&br&&b&一、监禁requiem开始,初步认识ILLUSION&/b&&br&&br&ILLUSION从92年就开始成立了,95年它们制作的《监禁》号称“第一款3D美少女游戏”,不知道这个说法是真是假,这款游戏我是没玩过。2000年之前,ILLUSION相继发布了几款游戏,《DESBLOOD欲望的血液》1、2和3,还有尾行1以及永恒传说。但遗憾的是,在下载这几款游戏之后我的电脑因为系统原因在进入游戏的时候就会退出,没办法正常进行。一番纠结之下,我最后把他们删了。在2001年,当时3DHGAME论坛(也就是3DM论坛的前身)对这些游戏本身也不太重视,连补丁也没有,我想玩尾行和永恒传说的愿望宣告破裂。无奈之下,我只好选择别的游戏。&br&&br&幸运的是,2001年是贩卖盗版光盘的鼎盛时期,走在大街小巷都有卖游戏光盘的影像店,每次我和朋友路过音像店时,都会看看是否有最新的游戏上市。平时我爱玩的是养成游戏系列,还有一些益智类的游戏,譬如《大富翁》、《心跳回忆》、《模拟人生》之类的。对于HGAME,我还真是一无所知。&br&&br&有一天,我也跟往常一样,在晚上逛街完了之后,回到熟悉的地方挑选光盘。突然间看到一款游戏,是“恋爱养成类”的合集,里面有4款游戏,其中有一个游戏名字就叫《监禁》。当时看到这游戏封面时,就觉得很奇怪,是一名女性被“捆绑”时的模样,似乎很痛苦的样子。回去在好奇心的指引之下,我安装了这款游戏。&br&&br&安装完毕之后,我进入游戏,就被精美的画面吸引住了。在当时那个年代,能够绘制精美CG的公司并不多,这个ILLUSION能做出那样的画面着实让我很吃惊。游戏是VR战警类似的射击游戏+解谜游戏,这个由于平时我也看过人家玩过同类似的游戏,自己操作起来也比较得心应手。很快的,第一关就通关了。&br&&figure&&img src=&/v2-724ceb3e5e312dc_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-724ceb3e5e312dc_r.jpg&&&/figure&可是……让我尴尬的是,突然间就出现了“裸露”的镜头,千雨和菊乃两名女检察官只身着内衣的画面让我脸红了好一阵子,还好那时是很晚了,又是在自己房间里,没被父母发现,不然被看到的话后果会十分严重。&br&&br&为了让H的镜头快速略过,我飞速地点击鼠标,但后面的镜头更是让我夸张,各种各样的“H文字”就层出不穷的出现在了我的面前,紧接着,千雨被H的镜头就这样映入了我的面前。现在回想起来这些镜头,真的觉得没有什么,但是当时的我显得既激动又紧张,不知不觉我的身体也出现了异样。第一次接触H就是ILLUSION给我带来的,这游戏真是罪恶啊!&br&&br&客观而言,监禁是一款非常不错的游戏,即使以现在的眼光来说,它也是一款可以拿来一玩的轻松的小游戏,这种射击类加上解谜的游戏能够让你玩好一阵子的。H的尺度有点大,CG图片也很不错,对我而言,这款游戏最大的震撼就是千雨的逝世。所以,每当有人问我最喜欢ILLUSION里的哪位人物时,我都会说千雨,她在游戏里实在是太可怜了。(后来我才知道,ILLUSION在监禁的基础上做了一个“千雨脱出”的资料片,通关后我的心情才稍微好了一些。)&br&&br&游戏是有很高的耐玩度的,里面的人物设计和刻画也非常成功,花了1个月,我把这游戏通关了。同时,也了解了许多H方面的知识,这也为后来ILLUSION游戏转型的适应打下了良好的基础。&br&&br&&b&二、《尾行2》和《电车之狼VR》,纯爱和凌辱的抉择&/b&&br&&br&尾行2出的比监禁早,但我玩它的时间要稍微晚一些,大概是01年的9月份左右吧,玩过监禁之后,我对ILLUSION发行的游戏产生了好感,不仅仅是游戏性,H的画面和镜头也让我难以忘记。说到底,还是因为H而被吸引了。&br&&br&尾行2我对它的印象也很深,这款游戏的模式是我前所未有没有碰到过的,对女性进行跟踪,这个想法本身就很有趣。当时我玩这款游戏的初衷就是想看看男生是怎么追女生的,也为以后走在路上碰到危险时进行“反跟踪”做好准备。这游戏主角是稻垣哲也,五位女主角我至今还记得饭岛里香和上杉丽绪奈,这两位人气非常高,人物性格描绘得很好,人设也很可爱,加上剧情的起伏,让人忍不住就沉浸其中了。&br&&figure&&img src=&/v2-1d2dcb9a629a363d99c6e99ef8e2d0a8_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1d2dcb9a629a363d99c6e99ef8e2d0a8_r.jpg&&&/figure&游戏有纯爱和凌辱两种选择道路,我喜欢纯爱路线不喜欢凌辱路线,一看到女生被强行H时,心里面总有种不舒服的感觉,可能是感同身受吧。所以每次玩游戏的时候我都会选择“纯爱”道路,而且我也有这种感觉,到了H的时候,虽然凌辱的时候H的花样和姿势很多,但总觉得女生们很不开心,还能看到CG画面和即时3D镜头有她们流泪的镜头。相比之下,纯爱镜头的画面就让人看起来舒服一些,而且我也愿意在这种情况下对H镜头进行操作。&br&&br&《电车之狼VR》在2001年的8月发售了,以前在电视上就有听说有关在日本“电车之狼”的报道,对于男性的这种猥亵行为我觉得十分不理解,为什么男生总爱做这种事呢?在这种复杂的情绪之下,我开启了电车之狼VR的游戏之路。老实说,这款游戏我很喜欢,H模式有前戏、正戏以及凌辱环节,特别是在电车“抚摸”阶段,在技术高超的前提下,进度条上升会让女性变得很兴奋,从而一步一步地褪去衣服然后H。这款游戏同样也是5位主角,前三个都是女学生,后来有一位老师还有警察,我对麻矢和爱美的印象比较好,不过有一个镜头比较讨厌,就是爱美有心脏病,“猥琐男”还是不顾她的身体继而强暴了她,看到这个镜头时我内心特别愤怒,都不想玩下去了……&br&&figure&&img src=&/v2-bc1023abb807cb93ba5f8f0_b.jpg& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&387&&&/figure&但为了最后的结局如何,我还是忍着不快玩完了这款游戏。后来得知主角的下场很悲惨时,心里面是松了一口气,这个社会还是“善有善报恶有恶报”,正义还是会战胜邪恶的。&br&&br&这两款游戏很老了,不过我还是推荐一下这两款老游戏给大家,游戏性和剧情都很不错,有时间的话可以当回忆来玩哦。&br&&br&&b&三、H游戏也有剧情,ILLUSION的巅峰回忆&/b&&br&&br&2002年ILLUSION只有两部作品,一是《欲望格斗》,二是《DESBLOOD欲望的血液4》,虽然作品不多,但这两款游戏对ILLUSION来说具有里程碑的意义,原来H游戏也能跟普通游戏一样,做成动作游戏或者角色扮演类的,这是非常难得的。因为游戏不是很多,在玩这两款游戏之前我还顺便补了下ILLUSION之前出的两款游戏,《Dancing cat》和《欲望少女运动会》,跟大作相比,这两款游戏只能当做甜点和点心,看看H画面还是可以的,至于游戏剧情的话只能放在一边了。&br&&br&&figure&&img src=&/v2-a8f1ebbbc440cc1d76e0ea4f4d3d8166_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-a8f1ebbbc440cc1d76e0ea4f4d3d8166_r.jpg&&&/figure&&br&先来说说欲望格斗,欲望格斗的模式很好,能双人对战,人机对战,也能顺着剧情玩下去。里面的男主角我觉得很厉害,能一个人单挑其他角色,他的攻击力是最为平衡的。不过我最喜欢上的是如月舞,连招很快而且频率高,攻击力不强但是掌握熟练之后能够在攻击方面玩出很多花样,这是我非常看重的。最主要的,如月舞是这款游戏的人气角色,无论是剧情故事还是人物气质,一看就会让人很喜欢,我也是用她最后通关而过。&br&&br&当然,跟格斗游戏《街头霸王》、《拳皇》相比,在人物选择和技巧方面比不上,不过在剧情方面弥补了人物数量的不足,从这点来说,他不失为一款非常不错的游戏,偶尔玩玩也能找到很多乐趣。现在我的电脑上还有这款游戏,有空的时候就会翻出来玩一下。&br&&br&&figure&&img src=&/ce8e7e907b73ac6af32fb322_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ce8e7e907b73ac6af32fb322_r.jpg&&&/figure&&br&接下来,就要重点说这款《欲望的血液4》了,可以毫不夸张地说,这款游戏是ILLUSION的巅峰作,它在我的心中已经超过了《最终幻想》,只可惜的是她是一款H游戏,无论从剧情、游戏操作还是人物上,这款游戏在当时都是上乘。主角依丝卡和赛法感情的羁绊,在最后时刻的分离,至今仍让我隐隐作痛。我在玩这款游戏的最后,流下了伤心的泪水,我觉得让两人分开实在是太痛苦了。&br&&br&DESBLOOD 4采取的是射击模式,类似于死亡鬼屋那样的游戏方式,这种游戏模式我是很喜欢的,结合一些解谜的小游戏,这款大作相当耐玩。我想这款游戏至今仍然会有许多玩家会回味它,想念它,剧情的升华,让H成为了附属品,代表了H游戏的最高境界。受市场环境的影响,我们恐怕很难再看到这样的游戏被ILLUSION再次开发,但我们内心依然期盼DESBLOOD 5的问世,因为这才是H游戏真正要体现的内涵。&br&&br&&b&四、ILLUSION退出?原来只是虚惊一场&/b&&br&&br&2003年,ILLUSION这一年依然也只出了两款游戏,一个是DBVR,一个是性感海滩2。DBVR我买了光盘,但是不知道是怎么回事,装了总是不能玩,游戏本体进不去,只能看H画面的镜头。折腾了好久,还是没完成这款游戏。不过之后听很多朋友说,这款游戏其实就是翻版的“生化危机”,游戏性和耐玩度都不高,时间短,被大量的H镜头所弄得支离破碎,而且人物造型也不是很好看,都建议我不玩这游戏也没关系,这也是ILLUSION这十多年来我为数不多没玩过的游戏之一。&br&&br&&figure&&img src=&/acaf60a082da362e7c35d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/acaf60a082da362e7c35d_r.jpg&&&/figure&&br&随后,在7月份ILLUSION发布了性感海滩2,这游戏的模式还是不错的,有养成的成分在里面,就是主角不停的找女主角约会,然后H,之后离开留下美好回忆的故事。总之里面有许多之前游戏的人气角色,千雨、丽绪奈、里香、洋子、蓓儿等都在里面,玩过之后,我觉得在约会环节上略显单调,游戏都注重H镜头的开发上去了,开始变得为了H而H,这种模式很多人都会很喜欢吧,我玩了之后觉得没啥深刻印象,跟DESBLOOD 4相比要差了好多。不过既然是H游戏,那还是要服从大多数男性同胞,我们也就只好玩玩剧情尽快通关啦。&br&&figure&&img src=&/v2-b4ba62edfd92bc2907f3c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-b4ba62edfd92bc2907f3c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&平淡的过了这一年,大作尾行3出世了,这款游戏无人不知无人不晓,ILLUSION的名声彻底在这一作征服了所有非H游戏玩家,电视上、杂志攻略上、网络上都有大量尾行3资料的介绍,甚至在央视扫黄打非的镜头上,也把尾行3当做特例来讲,现在想起来是非常有趣的。&br&&br&游戏的模式跟尾行2一样,同样分纯爱和凌辱两个结局,但我认为尾行3比尾行2要容易很多,没有太大的难度,5名主角很快地不到3个小时就能全部通关。我对真由印象十分深刻,可爱、爱迷糊的性格跟我好像= =好在纯爱结局都很不错,只有凌辱结局稍微惨了点,桑原铃都自杀了,还有一个不知是谁忘了她名字了好像变成了地下性奴,反正凌辱结局依然地让人不快。不过,尾行3我认为是一款好游戏,在游戏性和画面来说都是佳作,也是容易让人记住的游戏之一。&br&&br&&figure&&img src=&/4cbb96e6ca89a3fbcddec_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/4cbb96e6ca89a3fbcddec_r.jpg&&&/figure&&br&尾行3过后,ILLUSION就发布了令人震惊的消息,宣布退出游戏!当时得知这一消息时我心情十分低落,不知道为什么会做出这个结局,有很多网友分析H游戏的市场太小无法继续维持,还有H游戏的可玩性也在逐渐下降,做游戏的成本也太高。但不到半年,ILLUSION就发行了AGA,还有人工少女2,一年后就重新发表声明要做游戏,反复的宣告表达了一个事实:ILLUSION要开始进行转型,在市场和玩家之间找到一个合适的切入点,公司毕竟要经营,也要销量,光做大众化的游戏吸引不了玩家,还不如在“H”的本质上下做功夫,彻底不讲究游戏性,只注重H的可玩性。现在回想起来,ILLUSION的想法是有道理的,也是无奈的,想要游戏性和销量之间、金钱与玩家之间达到平衡是很难的一件事,不管如何,生活还是第一位的,至于游戏性,那就暂且抛到一边吧。&br&&figure&&img src=&/v2-8c33fbde36c9_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-8c33fbde36c9_r.jpg&&&/figure&&br&再回到游戏,AGA是电影似的过渡品,没有太多讨论价值。人工少女2这款作品,就值得表扬了。创造虚拟角色,和虚拟角色培养感情然后H,这样的玩法很新鲜,而且也不用动不动就要H了,可以约会、聊天、睡觉、吃饭等活动,这离现实又更近了一步。而且,值得大书特书的是,从人工少女2开始,体位就开始变得丰富和自由化了,动作也更流畅,还有大量的MOD,这也让许多玩家找到了游戏的快乐。总之,我觉得人工少女2是ILLUSION的转折点,也从这个时候开始,风格进行了转变。&br&&br&&b&五、名声败坏?!ILLUSION的未来出现阴影?&br&&figure&&img src=&/v2-e97b1d1d1f654aa72ce2_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/v2-e97b1d1d1f654aa72ce2_r.jpg&&&/figure&&/b&2005年3月,ILLUSION宣布了重做游戏,还不到1个月时间,他们就发布了《欲望格斗2》,7月份的时候,又发布了《波动少女2》,之前已经说过,从人工少女2时代开始,ILLUSION就开始侧重于对H系统的改造,体位增多,人设增多,道具之类的也进入了他们的视野,总而言之,从波动少女2开始,ILLUSION彻底就变成了“H技术”的开发商,开始努力教导人们如何丰富H技术并将之付诸于实战。我对这样的改变刚开始还是有些不太适应的,游戏下载之后看不到任何剧情,只为了H而H。当然,游戏的画面也是越来越好,这点毋庸置疑,不过总也感觉不到之前玩H游戏时那份单纯的快乐。既然这样,只能把游戏当做H交流和研究的平台吧,从中挖掘出一些乐趣也不失为一种好玩的事情。&br&&br&平淡地将《欲望格斗2》和《波动少女2》玩过之后,迎来了2006年。恰好这一年是我高考的时候,也是最关键的一年,即使这样,我也没有在这特殊时刻继续失去对ILLUSION游戏的关注。4月份,《电车之狼R》发售。这份作品带给了我真正的震撼,剧情仍是凌辱系列,主人公的结局也非常悲惨,不过我把游戏的精髓花在了体位和H的研究之上,游戏有个回放系统,在H的阶段我就试了不少体位和动作,来研究游戏的“快感程度”。说到这里,我真不敢相信当时是以这样的心态来玩,可事实上就真是那么回事。那个时候,我就经常幻想着我要是游戏里面的女主角时该怎么去“侍奉”男性,要怎么做才能达到同时高潮等表现。在调教环节,要集齐所有的任务就必须要在H上面下足文章,我想这也是《电车之狼R》带来的真正乐趣所在:如何把一位女性真正调教为一名真正的H高手。&br&&figure&&img src=&/v2-fc40770bbe2efa451fdec017f9ce8a8a_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/v2-fc40770bbe2efa451fdec017f9ce8a8a_r.jpg&&&/figure&电车之狼R这款游戏发布之后受到不少的指责,特别是妇女以及女性方面的声讨,里面涉及暴力的行为和镜头颇多,谴责ILLUSION公司的行为。不过呢,那个时候由于我玩了将近5年的ILLUSION游戏,对H的态度已经超脱苏然,开始真正了解H本质的意义以及对各种H意识形态的研究。即便是有点暴力性质的游戏,都看得很淡。既然ILLUSION已彻底将游戏变成H,那我们可以以一种平和的心态看待出行的游戏,技术是否到位、3D模型是否完善、人物设计是否逼真,H体位是否丰富、MOD是否符合玩家需求等,不是为了“撸”而游戏,而是为了游戏而“撸”,ILLUSION游戏的不断创新恐怕就在于H的自我超越吧。&br&&br&&b&六、H细节的新高度&/b&&br&&figure&&img src=&/v2-cdc833fdeb131_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-cdc833fdeb131_r.jpg&&&/figure&《电车之狼R》以后,ILLUSION在9月份发售《性感海滩3》,这是一部神作,直到现在也有许多人对这款游戏印象深刻。性感海滩3的玩法跟2类似,也是不停地约会、涂防晒油培养好感度的方式,最后进入“战斗模式”。战斗模式中,人物身体上的变化很明显,特别是高潮之后,身上会出现大量汗渍,让皮肤显得异常光亮。这个特点其实在电车之狼R时就有体现,只是在性感海滩3,这个特点更加明显。而且,我觉得性感海滩3还有个巨大的优势,就是人物模型很合理,身材等也很符合比例,3D画面也特别出众,后来的资料片,又补充了许多内容。可以说,性感海滩3是一款值得长期玩的作品,在ILLUSION的作品中具有很强的生命力。&br&&figure&&img src=&/v2-391ee59b301_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-391ee59b301_r.jpg&&&/figure&&br&到了2007年,又一部让我终身难忘的作品出现了,这款作品是《同校生》。同校生发布之前,illusion官方表示至今没有挑战real-time 3D,在SHOOL MATE中将开始使用新的表现“real-time 3D动画”!也就是说会使用新技术。客观而言,这种新技术对游戏性和画面的流畅度起到了立竿见影的作用,特别是H环节,同校生这款游戏H环节衔接性特别好,动作指令很流畅,而且花样很多,在爱抚和前戏上面下了不少功夫。比起以往直接进入正题的战斗模式,同校生带来的是前所未有的冲击感和震撼感。&br&&br&那时,我已经在上大学,在学校买了台电脑,不过由于在玩游戏方面大家对HGAME并不十分感冒,顾及别人感受每次玩H游戏时我只能偷偷地趁人不在的时候玩。好在时间充裕,而且同校生在H模式时加了积分技术系统,为了玩的高分,每次游戏H的时间都很长,最长的一次达到了30分钟= =同时,同校生这款游戏不仅仅只是H,在剧情上面ILLUSION也是下足了功夫,这款游戏我整整玩了有半年之久。要说ILLUSION技术操作层面的优秀游戏,同校生这款绝对不差。&br&&figure&&img src=&/v2-dd77aef0abb932ccdba248_b.jpg& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/v2-dd77aef0abb932ccdba248_r.jpg&&&/figure&年底,《人工少女3》也发售了,这款游戏的耐玩度同样很多,而且有各种各样的MOD,很多人都特别喜欢这款游戏。不过我本人似乎对人工少女3有一点偏见,就是H模式不错,只是缺乏剧情的铺垫显得太过于纯H了,虽然不承认她是款好游戏,但是我实在很难接受这种没有剧情的H游戏模式。仁者见仁智者见智吧,大家都有自己喜爱的游戏模式,没必要过于吹毛求疵,我仍然会对人工少女3给很高的评价,它也是一款你值得珍藏的游戏。&br&&br&&b&七、卡通路线走到底?审美疲劳吸引力有限。&/b&&br&&br&不可否认,同校生、人工少女3让ILLUSION的游戏攀上到了一个新的高度。受市场反应的良好因素,ILLUSION开启了长达两年的“H卡通风格之路”。箱娘、同校生甜心、勇者战魔王等作品相继问世。但是令人意外的是,除了同校生甜心在市场上反响良好之外,箱娘、勇者战魔王受到了大家广泛的指责。&br&&figure&&img src=&/v2-3e4be19c725f8e1a2cbec4b5_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/v2-3e4be19c725f8e1a2cbec4b5_r.jpg&&&/figure&关于受到批评的原因,我想是游戏性过于单一,创造力不足,而且在H的环节上也出现了不少瑕疵,动作不衔接不连贯。其实我觉得ILLUSION一直是在进步的,勇者战魔王就开始试验“自主动作开发软件模式”,玩家不光是能在游戏里面享受H,还可以自行编辑动作,创造一个想象的空间。这个创意是值得赞赏的,不管软件设计操作是否便利,总之这是个极大的创新模式,在游戏性的开发环节上,ILLUSION是有在用心的。当然,在革新的同时,难免会出现一些“试验品”,就是游戏时好时坏,找不出一定的规律,大家很期盼的、千呼万唤想要玩的到最后会得出一个“不好玩”的结果,这确实让人很沮丧。&br&&br&从游戏的画面和操作而言,箱娘和勇者战魔王我还是比较喜欢的,箱娘是“升级”模式,勇者战魔王是简单的战斗+H模式,两个游戏虽然不能称作大作,但作为闲暇之余的小品还是合格的。&br&&figure&&img src=&/v2-05bffa1d12acb172162ab_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-05bffa1d12acb172162ab_r.jpg&&&/figure&一种味道的菜吃多了,难免会有审美疲劳,再好的游戏也很难会被人接受。要想取得突破,必须创造出新的菜肴,才能满足大家的胃口。于是,ILLUSION划时代的作品诞生了。&br&&br&&b&八、真实女友?真实系列和卡通系列模式的利与弊&br&&/b&&br&如果说ILLUSION要细分的话,我觉得可以分为两类,一是卡通动漫系列的,同校生、御宅伴侣、人工学园类的可以归为这一档。二是真实人物系列的。暗影之狼、真实游戏、真实女友、LOVE GIRL等都可以归为一类的。这两种风格的游戏孰优孰劣,众说纷纭。但我觉得,这两种风格的游戏都各有特色,没有好坏之分。 &br&&figure&&img src=&/v2-a5bd6d193f5209a4bbd701a362fac07f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-a5bd6d193f5209a4bbd701a362fac07f_r.jpg&&&/figure&&br&先说说卡通动漫系的,拿《御宅伴侣》为例子,这部作品是09年出的,但是放到现在来看,也丝毫不差。首先他有剧情,有剧情进程,同时有大量的换装系统,玩家要想获得对方的心,势必要付出不少功夫和努力。这类游戏,下个图档补丁完全没有任何意义,它不是一款“即时H”类可以“撸”的游戏,它是那种你必须要用心去感受的游戏。《屋内有诡》、《人工学院》都属于这种,可以说,剧情养成+H的模式是卡通动漫系的主流,是像我这种喜欢剧情型H的玩家福音。&br&&figure&&img src=&/v2-3d1c5a1fd8_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-3d1c5a1fd8_r.jpg&&&/figure&而真实女友、LOVEGIRL这两款真人型游戏,更像是一种互动,H交流的互动及探讨。真实女友不用说了,就是虚拟女友的交往和H,戴着3D眼镜看画面有着不一样的感受。不过对我来说要是是帅哥的话该有多好啊。LOVEGIRL我非常喜欢,一部活生生的现实“性教育课”,各种各样的H动作和画面都能想到,不光如此,它也是我们现实中H经常做到的动作。说句有点害羞的题外话,自从玩过LOVEGIRL之后,我觉得我的H技术顿时提高了不少,也逐渐发现了现实H中的奥妙之处,很多体位和动作采用了过后,兴奋值提高了不少。这款作品不仅能“撸”,还能应用于真枪实弹之中。真的是一款不错的游戏,可惜的就是人设不太真实,有点假,H流畅度不错,但画面不怎么好,这也算是这款游戏的遗憾吧。&br&&figure&&img src=&/v2-c818ce6146a_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/v2-c818ce6146a_r.jpg&&&/figure&总而言之,从剧情和游戏性来讲,我更偏爱卡通动漫系,从实战效果和契合度来说,真人感受程度更为逼近现实,有种不一样的快感。两种互为补充,才相对比较完美。&br&&br&&b&九、质量提高有保障,ILLUSION的可撸性变强&/b&&br&&br&虽然褒贬不一,作品质量参差不齐,骂声一片,但我认为,现在ILLUSION游戏越来越有“可撸性”了,而且玩多了之后会很伤身体,按照规律来说,是一年一部佳作。&br&&br&先从2010年开始,这一年ILLUSION发售了三款游戏,真实女友、同校生2和性感海滩ZERO。三部作品按照真人+卡通的模式交替进行。以“可撸性”作为评分标准的话,同校生2最高,是这一年的最佳作品。&br&&figure&&img src=&/v2-0dcfcfff6751_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-0dcfcfff6751_r.jpg&&&/figure&&br&为什么说同校生2是最佳作品?相信只要玩过这游戏的人都会有此体会。特别是在自由模式里,可以自行选择H的模式,每一种H方案中各有四种不同的动作,除此之外高潮动作也添加了进去,算是前戏,屈指可算H的体位就可以达到60种以上。玩这款游戏,没有很好的身体是控制不住的,即便是女生玩这游戏也会多次陷入“湿身”的境地(我就不知湿了多少回)。在所有的游戏当中,关于同校生2“可撸性”的评价我是很高的,这是ILLUSION难得的顶尖作品。&br&&br&至于性感海滩ZERO,玩法跟前面性感海滩系列一样,但是人物模式采取了真实系,系统要求也比较高,总体而言感觉没有SB3那样感觉舒服。这部作品我就把它当做快餐食物,玩通过一遍就没在玩它了。&br&&figure&&img src=&/v2-d6e65df6d97adc054175f_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-d6e65df6d97adc054175f_r.jpg&&&/figure&&br&2011年,ILLUSION发售人工学园和屋内有诡,两部都是非常不错的作品,特别是人工学园,这款游戏不仅满足了各大男玩家们的心愿,也满足了各位女玩家们对于BL的向往。在玩这款游戏当中,我最喜欢的就是看到“搞基”的画面。可惜的是,关键镜头中没有“那种”画面,要是能看到令人喷血的画面就好了。人工学园的模式很自由,就是培养好感度进而H的画面,屋内有诡有一定剧情,不过也不是特别深入,玩到一会就又进入H画面了。这两部作品,H内容大于剧情,也适合“撸”,玩多了就伤身了。&br&&figure&&img src=&/v2-7ce5aeba92eef27ee41ec0c1_b.jpg& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-7ce5aeba92eef27ee41ec0c1_r.jpg&&&/figure&&br&2012年,ILLUSION再接在励,接连发售了LOVEGIRL、我是主人公、Happy end trigger三部作品。这一年ILLUSION的作品是虎头蛇尾,LOVEGIRL前面已有介绍,我是主人公是一部萌作,两位可爱的天使怎么看都想扑上去的感觉,人设的成功增加了游戏的耐玩性。我印象很深的是,这款游戏的配音太过于“销魂”,叫声特别入戏,不管是KJ还是正常活动的部分声音配合都特别好,尽管显得有些夸张,但是在听觉和视觉上的效果就让人流连忘返了。这款游戏,是萝莉控们的福音。&br&&br&最后的Happy end trigger,这作品不想多说,实在是让人很失望,就像看动画似的,一键按过,剧情方面也显得不太紧凑,主要还有一点,之前的作品,“可撸性”都非常强,这部作品完全缺乏这一点,“不想当将军的士兵不是好士兵”,同样的,“没有撸点的ILLUSION作品同样不是好作品”,这一部作品算是比较失败吧。&br&&br&&b&十、精益求精,ILLUSION游戏的新高峰&br&&/b&&br&在写这篇文章之前,illusion最新的一款游戏还没出来。我想说的是,ILLUSION目前的游戏不仅是在频繁变化,而且在H的环节和互动方面也越来越具有可操作性和可玩性,所以为了增加H的可玩性,在这一方面ILLUSION是一直在下功夫的。《猎影之狼》、《real play》、《人工学园2》我给它们打满分,萌娘育成坊90分,背德病栋85分,这几款游戏我的评价都非常高,因为你实在是挑不出画面或者H动作的缺陷了,非得要找问题的话,那只能说“怎么没有多P呢”“3P太少了”之类的伪命题。我想大家玩了这么多年ILLUSION的游戏都知道,关于体位他们一部作品是不会全部出完的,总会给你留点空间和想象,这样好让他们的作品能够连绵不断的延续下去。如果一部作品体位全部出完,我想下一部作品就很难超越前面的了。从营销的角度来看,这样做是必然的。要想多玩H体位,那就多下几部游戏交叉着玩,我想这样是最合适的了。&br&&br&&figure&&img src=&/v2-ed976b20930acd15744de9bda47521dd_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-ed976b20930acd15744de9bda47521dd_r.jpg&&&/figure&&br&《猎影之狼》我个人认为是比较好的,唯一不满的就是2P自由模式中体位的选择只能选5项,动作也太少,玩的不够尽兴(越来越觉得自己好色= =)好在剧情方面比较好玩,慢慢细看有许多不错的地方。除此之外,这款游戏的最大特点就是“自由独创模式”,就是可以自己编辑动作和体位,甚至可以自创剧情,这点比“勇者战魔王”要强很多了,玩过游戏之后,剩下的想着的就是怎么自由创作,发挥自己无限的想象力,从游戏的开发来说,这样的设计非常完美,这也催生出了许多优质的同人作品。&br&&br&&figure&&img src=&/v2-69f03f198b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-69f03f198b_r.jpg&&&/figure&《萌娘育成坊》,我最喜爱的养成类游戏模式,然后游戏有多种结局,三名女主角都很漂亮,加上自己培养的女儿,总共有四个人可以选择。剧情是非常温馨的,个人对这种游戏实在无抵抗力,玩了一次之后就爱不释手了。H环节这一款我没怎么研究,看体位选择也比较多,只是之前猎影之狼H部分太过出色,这款游戏纯粹当纯爱游戏玩了。&br&&figure&&img src=&/v2-f719ce5ee14eb109fec57e93c4aca33f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f719ce5ee14eb109fec57e93c4aca33f_r.jpg&&&/figure&《背德病栋》,这个翻译老是让我想起《夜勤病栋》,而且也总是忘不掉那句经典的“你连最心爱的女人大便都不敢吃,你还敢说爱她”(又一次暴露了我好色的一面),所以这款游戏我纯粹把它当H游戏玩了。由于剧情也是过于简单,加上这一年出的好游戏太多,背德病栋玩了几回就尘封在电脑硬盘的深处了。不过这是款好游戏,H环节上的细节处理得也非常到位,有空的时候可以好好玩玩。&br&&figure&&img src=&/v2-6ae62a929e156f4d9cf6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6ae62a929e156f4d9cf6_r.jpg&&&/figure&《人工学园2》,2014年的作品,等了半年,我觉得还是很值的。游戏的模式跟人工学园1很像,但是在各种互动的细节上加了很多好玩的因素,人物的性格特征刻画的也更加鲜明。还是老一套玩法,BL是王道,其他什么的都只能当做点心来玩。游戏性?有精力的话就一辈子的H下去吧……它不会令你失望的。&br&&br&&b&十一、ILLUSION未来展望&br&&/b&&br&2015年—2016年,illusion又出了几部作品:游戏俱乐部、性感海滩PR,性运魔球和honey select。&br&&br&只要有新作预售,我们都会无限期待。新作不好,失望。新作不错,享受。然后玩过之后,又会期待新的作品。这个循环,成了我们玩ILLUSION游戏必然的规律。&br&&br&先说一下プレイクラブ(playclub),游戏俱乐部。play club是一部非常优秀的作品,可以说是illusion有史以来最好的作品之一。无论从人物的构造以及光影的效果来看,都达到了前所未有的高度。其中有几个细节给我留下了很深的印象,&br&&br&一是“汁液”的处理,外射之后无论是射在脸上还是衣服上,都会显示出一层透亮的液体,这种光泽的处理程度在以往的作品中都没有体现出来,让人看了觉得illusion确实非常用心。&br&&br&二是浴室里镜子呈现的画面。在以前有一部作品(不知是哪部我忘记了),有一位女主角跑到浴室之后照镜子,结果镜子里没显示出人,这个画面至今我还记得,那时候我还一直埋怨illusion偷工减料,这么不用心。如今看来,我可以收回成见了。&br&&br&三是真实画面的表现大大提升。这部作品不像AI2是卡通模型,而是走真人路线,可以说是Real Play的加强版,有些人说女主角大腿很粗,看起来不真实。依我看,这部作品拟真度相当高,现实生活中女生的大腿确实就有这么粗,我特别喜欢这部作品的很多女生。各有各的特点,可以按照自己不同的口味选择自己攻略的对象。&br&&figure&&img src=&/v2-18a0ef14d1d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-18a0ef14d1d_r.jpg&&&/figure&之后的性感海滩PR,画质很好,但是有些问题,很耗机子的配置,玩起来不是很过瘾,但是整体的内容非常好,各种小游戏很多,比之前的游戏可玩性强了很多,是款休闲的小游戏。&br&&figure&&img src=&/v2-03ffbf3a93b4c3a68d8e4d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-03ffbf3a93b4c3a68d8e4d_r.jpg&&&/figure&然后,出了一款争议非常大的作品:性运魔球。就是有一个“魔球”的形式,类似连连看的小游戏,选择相同的“魔球”,也就是女主角的头像就可以消除,达到一定的能量就能通关。每一关通过以后,就会有相应的剧情。里面有8位女主角,各有特色。有萝莉、御姐、人妻。但是这一回的人设我真的很不喜欢,人物比例严重失调,看着偌大的胸部,夸张的腿部,心情会觉得很难受。&br&&br&有很多人说,鼠标到处乱点乱连都能通关,这点是对的。只要是相同的三个头像连在一起,加上其她人物的“魔球”也能消除。但是这样乱点是无法进入H模式的,游戏并不是叫你乱点一通,而是有相应的技巧和方式,才能看到相应的剧情。不然很难达到100%。&br&&br&毫无疑问,性运魔球是卡通式风格的,跟前面的“我才是主人公”、“萌娘育成坊”是同样的风格,而暗影之狼、游戏俱乐部则是真人化的,既然ILLUSION能做出暗影那样的写实作品,也就是说他们完全有这个技术朝这方向发展下去。但是接二连三不停的改变H风格,做一些让人感觉奇怪的作品,其动机耐人寻味。&br&&br&归根结底,还是H模式的单一化成熟以后会给人厌倦的感觉,频繁切换真人+卡通模式才能吊起消费者的眼球。&br&&figure&&img src=&/v2-4ae3021890dfabc345fa8_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& }

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