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谁是消费级VR最强者?Oculus与HTC vive对比评测
作者:发布时间: 17:22:54来源:游民星空
近日,外媒发布了Oculus CV1和各方面体验的对比。目前两者都不完美,各有千秋。以下是评测内容要点。
两者的视野差不多,HTC的垂直视野大一点。Oculus CV1的透镜更好一些,透镜边缘的景物仍然比较清晰。边缘有点模糊和扭曲。Oculus CV1屏幕几乎看不出晶格,但画面稍微模糊;晶格还有点明显,但画面锐度更高更清晰,色彩更加鲜艳。两者都不能在硬件上调节亮度对比度等。
两者的画面对比:
此图是摄像头以人戴上VR时眼球与透镜的距离拍摄。但摄像头没有完全与透镜中心平行,强化了外围的斜纹晶格感。
此图是摄像头以人戴上VR时眼球与透镜的距离拍摄。但摄像头没有完全与透镜中心平行,强化了晶格感。
拍摄此图的摄像头同透镜的距离比人眼位置更近,加强了晶格感。数码摄像头也会加强晶格感。
拍摄此图的摄像头同透镜的距离比人眼位置更近,加强了晶格感。数码摄像头也会加强晶格感。
直观对比图。拍摄此图的摄像头同透镜的距离比人眼位置更近。
直观对比图。拍摄此图的摄像头同透镜的距离比人眼位置更近。
上图为Oculus CV1的透镜
上图为的透镜
Oculus CV1的外形更简约,HTC由于传感器很多,外形相对难看。HTC头盔重量更重,而且重心靠前,头带对重量的分散效果不好。Oculus CV1更轻而且重心更平衡,头带对重量的分散也更好。测试中只要天气不热,可以戴一整天不觉得累。Oculus CV1的眼眶更硬,更容易留下VR脸。当然时间长了两者都会留下。戴上Oculus CV1、躺在床上,头带都不会压疼后脑勺。
屏幕可以外伸适应远视,但杠杆原理导致此时重心更前,感觉会更重。特别是长时间抬头往上看时可能压的鼻梁不舒服。每次戴上时头盔位置不完全相同,头盔和眼的位置需要调整以获得最好视野。头盔可以上下微调以让透镜中心对准眼球。两者定位精度都很好,当然Oculus CV1定位的范围更小。
Oculus CV1耳机位置可调,更稳固不易掉落,也平衡了头盔重心,但是耳机的声音会传到麦克风里,更换耳机比较麻烦。耳机线不够长,线可能在头转动时绷紧或碰到头颈,影响沉浸感。但更换耳机很简单。
手柄更容易滑出手并高几率损坏,但可以附加绑在手上的带子,防止手上出汗后飞出去。手柄只有抓握状态,但射击时手感更好。
还未上市的Oculus Touch手柄可以感应到手指的位置并显示到游戏里,让游戏更加真实自然。不过预计此功能的加入会导致价格更贵。
特有功能:
的空间感应功能和手柄大大提升了沉浸感。但如果房间面积不够,一些大房间要求的游戏会假死机,不能强制运行。感应墙壁的摄像头在使用键盘鼠标时很有帮助,也能描绘玩家身体的位置。但房价轮廓频繁出现也会破坏沉浸感,特别是在靠近墙壁的小房间里时。
特性使得其有很多移动、旋转身体的游戏,导致一段时间后,线会缠绕、绷紧。或者线反复从身体擦过影响沉浸感。线如果不吊起来,一段时间后就容易绊倒。连接PC的是扁平线,玩一段时间后常常会像麻花或DNA一样扭曲十几圈,需要从电脑取下并抚平它。
目前不支持手柄控制VR桌面。Oculus CV1需要特有的客户端运行软件,目前国内下载、更新需要翻墙。网络、游戏库、好友等功能都不如的steam。两者目前的游戏都不足、大部分游戏在画面和长度上,都是休闲游戏水准。
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消费者报道
原始标题:
有那么一种神器,能让你足不出户就能直面地球之巅、世界末日……你猜是什么?每个人心中都有一个英雄梦。或是千里走单骑,闯敌军如入无人之地;又或是持双枪发神射,救美人于枪林弹雨之中……但是,电脑游戏太考操作(手癌想哭);真人CS又累又脏,不适合我们这种优雅的绅士/女士(宅男/宅女);手游则毫无刺激感。如今,有一样神器能够让你不出名就能身临其境,那就是头戴显示器设备,也就是我们俗称的“VR”设备。虽说早在上世纪50年代,VR眼镜就已经初具雏形,但技术发展至今才逐渐成熟,并被大家熟知。市场研究机构Strategy Analytics的最新预测报告显示,2016年全球虚拟实境(VR)头戴式装置的出货量约有1280万台。科技热潮备受追捧,部分厂商为了抢占先机都推出了廉价的VR眼镜。在淘宝,只要花上几十上百,你就能收获一台附赠各式小电影的VR眼镜。▲淘宝上的低价VR眼镜成交量惊人当然,混乱无序的市场中不免夹杂着粗制滥造的产品。产品参数不明确、体验感极差等都限制了消费者对新兴产业的认知,“仅此而已”的评价也阻碍了消费者在产品上的持续消费投入。有了这三样才能叫VR为了消除乱象,行业内催生了20ms(毫秒)延时、75Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率的三大VR产品基准。从理论上讲,只要VR显示设备能够满足以上三个要求,就能为消费者提供流畅低延迟的视觉体验,在体验过程中也不容易产生眩晕感。好体验意味着高投入,目前,成套的顶级VR设备就需要六千元人民币,这还不包括成本上万的能支撑运行的电脑硬件。成本高昂、不易便携以及各种线缆连接的限制导致了产品的普及。相信不少朋友也发现了,随着VR的普及,最近很多大型的商场内也增加了这样的VR体验店,不过动辄几十上百的体验费用让很多消费者都“望而却步”。而移动便携式VR眼镜则解决了上述消费痛点。目前,移动端VR设备的处理中心以手机为主,但手机终究不是专业的VR显示终端。况且VR产品的三大基准并非提升用户体验的唯一途径,也不能广泛普及到各个手机上,这时就要考验VR产商的技术能力了。原则上,专业的VR光学眼镜硬件就应该回归本质,提供优质的光学成像效果。菲尼尔光学镜片在图像畸变方面有天生的优势,VR的防眩晕以及清晰度得到了保障。因此,制约头显设备的体验效果还是与手机和VR内容有较大的关系。“为了让消费者更好地体验VR,各大VR厂商不断努力与主流的内容平台做相应的适配工作,UCVR也研发了一款能创作3D效果的VR摄像机,为消费者提供VR内容创作的可能。”UCVR联合创始人吴宗沅对《消费者报道》表示。▲UCVR镜片图&吴宗沅指出:“好的VR体验离不开内容与硬件,而且内容应该针对硬件进行优化,Google的Daydream系统由此应运而生。该系统可以针对VR的需求在手机的底层部分进行优化,比如采用了插帧技术与陀螺仪稳频等技术让用户体验更好。”他推测,2017年VR的发展趋势应该是专业的光学VR眼镜,配合Daydream系统的手机为消费级用户提供更高端的VR体验。消道长不得不说,那些靠纸板和凸透镜拼凑起来的VR眼镜真的只能拿来玩玩,晕到吐不要怪消道长没有提醒你们哦~缺乏精良内容是最大问题除了硬件上的限制,VR内容也成为了制约消费者持续使用的因素。电子行业分析师天骄表示,VR现在的难题是没有一个能够支持其循环起来的大市场,有些手机厂商开发VR眼镜是为了跟上时代潮流,寻找出路和增加收益,消费者的跟风也仅是尝鲜,企业无法为消费者带来持续的使用价值和意义。他认为,高品质的VR体验下沉到消费层级还得靠娱乐,类似于现在的TV游戏机,当VR的技术、硬件、内容成熟以后,VR直播,VR电影,VR游戏将会进入家庭娱乐。但目前VR大部分内容为全景类、3D类短片,这些内容分辨率低,内容简单,观看模式单一;而VR游戏互动性不高,游戏内容10分钟就能到头。▲透过VR看电影,分辨率较差《消费者报道》在近期的主流VR眼镜对比测试中发现,有些VR软件能够选择手机尺寸和VR眼镜的型号,从而系统通过计算匹配合适的显示区域让消费者正常观看。这样的设置看上去虽然十分“智能”,但是显示效果极差。由于刻意缩小了显示比例,再加上在线资源普遍分辨率不高,就像在“看格子”。此外,1080P电影通过软件进行双屏显示时较为清晰,但是无3D效果,而3D片源则需要超过10G以上的手机存储空间。这也是为什么HTC、VIVE等高端VR产品售价昂贵的原因,除了硬件支持,软件算法对消费者的空间位置计算、大型游戏内容的适配以及优化显示效果等都需要巨大的成本投入。客观来讲,下一个VR时代的竞争力,要靠厂商结合自身VR硬件对优质的娱乐消费内容定制化生产。小米的定制化的举措或许印证了这一观点:《消费者报道》在更新了小米VR的APP之后,却因“手机或系统版本不支持”无法正常使用。无论如何,把优质的VR买到手才是关键的第一步。那么,问题来了,大部分人都没有体验过VR,肿么办?还好,消道长帮你准备了一个VR选购秘笈,敬请关注明天(28日)的主流VR眼镜对比测评报告!戳一下再走呗~作者:钟旭彬责任编辑:杨妍微信编辑:晓白君消道长微信:ccrzhushou制图:Judy Chen、Bella Bai媒体转载授权、投稿、合作请联系官方邮箱:.cn
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6款消费级360全景相机横向对比
发布者: www.vr186.com|
摘要: 今年CES上有多款360全景相机曝光,预计2016年将是各家大厂&准消费级&全景相机的PK之年。一个月之前的MWC大会上,三星曝光了自家的全景相机Gear 360,同样来自韩
今年CES上有多款360全景相机曝光,预计2016年将是各家大厂&准消费级&全景相机的PK之年。一个月之前的MWC大会上,三星曝光了自家的全景相机Gear 360,同样来自韩国的LG也在同一时间拿出了LG 360 Cam,理光的Theta S早已经上市,法国的Giroptic,加拿大的Bublcam也在去年展露头角,成为目前消费级全景相机的&熟脸&。通过IN2专门制作的数据分析表,我们来看下2016年消费级全景相机市场的主角们,都是什么情况。
1. 没有2000元 难玩全景相机
从6组机器的售价分析来看,除了LG 360Cam的售价较低,在200美元外,其他几款机器的价格都在350美元以上。所以,没有2000元人民币的话,还是很难买到比较好的全景相机的。这也是为什么IN2称这些相机为&准消费级&,因为至少从定价上就很难向大众普及。
目前大众比较接受(或者说小众比较接受)的是理光的Theta/Theta S相机,一是因为Theta系列全景相机推出的比较早,二是操作简单,基本上是目前市面上最成熟的消费级全景相机解决方案。
2. 双鱼眼镜头是消费级全景相机主流方案
其实即使不用仔细看,都能发现目前主流的360全景相机,采用的大都是双鱼眼镜头的解决方案,从这个角度讲,大家都被先行者理光Theta洗脑了。Bublcam和Giroptic分别采用了4目和3目的解决方案,未来这种类型全景相机也会渐渐多起来。
3. 全景视频/图片差距不大
从全景图片和视频的拍摄来看,几款相机差距其实不算太大,毕竟感应器的大部分用的1千2百万&&1千5百万像素级别,从硬件方面就比较难分出高下。几款相机拍摄的视频基本能保持在2K-3K,30帧左右,用来自娱自乐差不多,要是想用于专业级的直播,就差点劲。
4. 运动是个不错的方向
尼康的Keymission 360和法国的Giroptic 360走的都是全景版&Gopro&的运动路子,前者能达到30米防水,兼具防尘防震效果;后者本身就可以胜任水下任务,都比较厉害,喜欢运动的同学可以考虑一下。其他几款机器,最好轻拿轻放,鱼眼镜头碰坏了,就没法玩了。
5. 电量还是硬伤
从目前来看,几款机器大部分配的是1200毫安时&&1500毫安时的锂电池,用起来其实并不太持久。理光的Theta S的电量最高支持拍摄220分钟全景视频,其他几款相机相信也差不多,想要在野外拍摄的同学,一定要好好考虑续航的问题。
下面请看6款消费级全景相机详细参数对比
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热门资源下载很大意义上讲,每个虚拟现实头盔粉丝的心中总会有这样的一个单词:Oculus&Rift。然而在经历了四年时间后,这个单词终于从“虚拟”变成了现实——Oculus&Rift&虚拟现实头盔的消费者版本开始陆续发货到消费者手中了。即使你还现在不知道什么是虚拟现实,没关系,我们可以大致的简单理解一下。它本身就是一个头戴显示头盔,当你戴上这个头盔后,你可以通过视觉、听觉以切身感受到你可能正在一架飞机上准备跳伞;从北京进入到了一间深圳的房子;甚至以医务学员的身份缩小进入到人身体的一部分中进行“实地”学习。当然这并不是虚拟现实能实现的所有功能,未来随着产业的成熟会有一些极具创意的功能被陆续的开发出来。而目前它主要的功能则是面向游戏玩家——通过这种沉浸式的游戏体验带来更好的试听效果。599&美元不包括&Oculus&Touch虽然&Oculus&Rift&早已经开启了预订,但产品的包装内是没有&Oculus&Touch&控制器的。599&美元的消费者版本包装包括了一个&Oculus&Remote,一台&Oculus&Rift、一个运动追踪摄像头以及一个&Xbox&One&控制器,剩下的就是一堆说明书和线缆了。外形参数根据&Engadget&文章介绍,Oculus&Rift&这个头戴设备里边包含了两个&OLED&屏幕,每个屏幕分辨率为&1200&*&1080,刷新率支持&90Hz。当然其内部也集成了陀螺仪和加速计,还包括了一个用于&360&度追踪的红外传感器,另外产品上还外挂了一个耳机,内部还嵌有一个麦克风。最重要的是,这个产品足够轻且可调节性很高。Engadget&认为其特别之处是在和之前的&DK&版本对比后,消费者版本更轻了:而且它甚至比放上手机的&Gear&VR&更轻,并且&Oculus&Rift&只需要一根头上的主线连接即可,主线分为&USB&3.0&和&HDMI。不过就算是这样也比&HTC&Vive&Pre&好上一些了,主要是因为那个产品头顶上会有四条线且整重要沉上一些。而关于产品外形方面,The&Verge&则认为虽然&Oculus&很少吹嘘自己的产品设计,但&Oculus&倒是将这个产品设计的并不是很呆板,而看起来像是一个非常极客向的产品。这一切甚至看起来像是一个网络黑客的某种工具。虽然全黑的头部设备已经基本表明了这更像是一个游戏硬件设备,它也像&Gear&VR&一样顶部和两侧配备了粘贴模块方便用户调整佩戴大小。而外挂耳机的佩戴也是极其舒适的,当然你同样也可以选择不戴这个官配耳机从而换上自己常用的耳塞,佩戴过程中也只需轻轻抬起就可以将耳朵暴露在外部环境中。并且,这个产品底部同样配备了瞳距调节,通过调节焦距可以让大部分人都可以找好自己头显内部的清晰画面。而一些同事摘掉眼镜试戴后大部分同样可以通过调节找到清晰的画面,但即使带着眼镜,较大的面部预留空间也能让一部分带着较小眼镜的人继续使用这个产品。不过,尽管戴上去很舒适,一个问题是并不清楚是否可以保持这个面垫的持续清洁,但好在面垫也是支持拆卸的。如何安装是个问题视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxNTMwMzcxMg==.html连同一个&8&英寸高的运动追踪摄像头,Oculus&Rift&还会有两个随机附件:一个是&Xbox&One&的游戏手柄、另外一个是叫做&Oculus&Remote&的配件,它用来控制游戏菜单。当然目前出货的并不包括那个颇有好评的&Oculus&Touch&控制器,它将会在稍后的一段时间才会推出。整体的安装逻辑就是:你需要连接好所有配件的&USB&接口,然后再用&USB&和&HDMI&连接上你的显卡和&Oculus&Rift&头盔即可,一共是四个接口。当然准备好这些之后,你还需要从&Windows&平台上&Oculus&的商店,阅读和点击一系列的进度选项就可以进入&VR&商店了。当然你的这台&Windows&平台的&PC&性能要足够强劲,除去那个连接显示器的&HDMI&外你还得拥有另外一个&HDMI&接口。这里在简单列一下产品大概需要的&PC&硬件配置:Intel&Core&i5&处理器8GB&内存或以上NVIDIA&GTX&970/AMD&Radeon&290&显卡当然如果你有一台相对较旧的&PC&你最好得着手升级一下了,太老不能升级你可以直接选购一台惠普、Acer&这种认证合作品牌的&Oculus&Ready&PC,他们基本再需要&1000&美元,当然你还需要再自己添置一个显示器。软件体验Engadget&认为,这个&Oculus&的软件平台非常易用。整体的软件风格设计非常简单,你能迅速的在这个软件中找到你想要的游戏内容。并且它也突出显示了一些优质游戏,而使用游戏分类和搜索查找内容也异常的方便。在其应用商店中每个软件还包括了截图和详细的描述,甚至列出了&VR&内容的舒适度。比如说“comfortable”用来描述在这个游戏中有很少运动(走路、回头)的场景,“moderate”则稍稍运动的成分多一些,而“intense”则是提醒你这个游戏可能会有很多的跑步、跳动以及猛回头之类的场景。试戴体验Wired&在试戴后认为由于产品受力平均,所以佩戴起来也不会特别重。你只需要把&Oculus&Rift&戴上,调整束带和卡扣到一个舒适的程度就可以了。并且这些束带都是弹簧式的,所以一旦你调整好了,在取下带上&Oculus&Rift&就不再需要任何进一步调整了。当然,需要注意的是别勒得太紧,否则在&15&分钟后,你将会留下一张&VR&脸,也就是一张有&Oculus&Rift&轮廓的脸。并且产品在鼻梁处稍稍有一些漏光。而对比了&Gear&VR&后发现,即使佩戴很长时间鼻梁也不会有痛,这点非常好。而在实际体验中,头戴式耳机带来的&3D&音效,让人实际体验中,对于距离和方位的反应会很精确,也更逼真,这样让用户在使用中的沉浸体验更好。The&Verge&在佩戴后认为,消费者版本的&Oculus&Rift&并不能给你相比前代更宽域的视角,不过只要在合理的摄像头追踪范围内,产品几乎没有可见延迟。当然,这个独立的运动追踪摄像头也并不能给你像&HTC&Vive&那样的空间追踪技术,它可以允许在大概六英尺宽见方,四英尺深的地方进行动作捕捉。但有一个问题在于在脱离这个捕捉范围时并没有任何的提示。并且位置追踪会因为追踪点被遮盖而不起作用,这种情况也会出现的。不过对于现在,这个问题又不是特别的明显,因为有相当多的一部分游戏还停留在坐在椅子上就能玩的阶段,最多也就是需要你站起来在坐下,并不需要你在空间内走动。总之目前的游戏内容还没有快速的去做出这些改变。Engadget&则体验了不同风格的&VR&游戏,他们认为这些&VR&的内容质量各不相同,但整体的体验仍然是令人激动的,特别是在虚拟现实早期就看到了这么多的优质游戏。“不过对于不熟悉的朋友一定要注意舒适等级,虽然我并没有在体验中觉得晕、难受,但我的一些朋友出现了这种感觉。”尽管佩戴一个小时都不需要休息,但我的脸已开始出汗,眼睛也开始很干燥,不用说,我认为这不适合在睡觉前体验&VR&内容:如果手机蓝光可以影响睡眠,你想像一下眼球前这两个&OLED&屏幕。Lucky’s&Tale就算赛车、航空模拟类游戏是专门为这种&VR&硬件而设的,但多家外媒观点认为,并不是所有的&VR&游戏做成第一人称视角才会更好。《Lucky’s&Tale》就是一个很好的例子,它不是传统的第一人称视角游戏,仅仅是通过头盔环顾四周,欣赏的周围的环境就可以添加游戏的沉浸感。没在包装内的&Oculus&Touch尽管这次的版本中没有提到&Oculus&Touch,但我们可以从之前的一些内部体验上找到这个产品的一些体验。一些体验过的用户将其手感评价为非常自然,非常人性,采用了完全贴手的设计,连重量分配都设计的很好。人体工程学设计,连大拇指,食指,中指也都可以很自然的搭到三个按键上了。而控制器中大拇指是一个摇杆,摇杆上有传感器。所以&Demo&里可以做翘大拇指的手势。食指下是一个按键,也有传感器,所以可以做向前指的手势。中指下也是一个按键。我很自然的握拳,这个中指的按键也就被按下去了。现在官方技术文档里,就预设了这三个手势:翘大拇指,食指向前指和握拳。关于延迟和位置追踪的精准性这两点,Oculus&Touch&都做的很到位。我连着玩了&15&分钟的&Demo,一直感觉位置追踪很精准。我可以给对方玩家传递一个物体。也可以两个手玩弹弓!当然,还有抛接,也被我耍的很溜。延迟更是完全没有感觉到。你会买么?我们从目前的体验来看,Oculus&Rift&拥有超轻的重量控制,佩戴也算非常舒适,性能参数也与另外一款竞品旗舰相若,它绝对是一台非常称职、出色的&VR&设备。我想表达的是,尽管这是一台非常出色的&VR&硬件设备,不过目前来看这仍然属于一台非常前沿科技的设备,前沿在哪里?它的硬件成本还是非常高,高到并不是绝大部分大众消费者可以负担的起;而软件平台还处于初级阶段;内容也并不是很多。所以问题是&VR&时代真的来了么?但&Oculus&Rift&确实第一个来了。更多产品图:}

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