黑暗之魂3xboxone手柄 国行 xboxone 实测有中文么

16年4月Xboxone发售的新作数量相比3月和5月都要略少,但是本月却有16年上半年2款最优秀的游戏同时发售,他们分别是《量子破碎》和《黑暗之魂3》。目前《量子破碎Quantum Break》的实机游戏画面、系统、初期剧情和人物角色均已曝光,该作的素质并没有让广大Xboxone玩家失望,作为16年上半年Xboxone&Win10独占的扛鼎大作,该作在画面、战斗、剧情等诸多方面都堪称完美,和同样是主打单机剧情体验的《古墓丽影崛起》比,《量子破碎》可以说是有过之而无不及。对于喜爱爽快第3人称射击、对游戏剧情体验感兴趣以及美剧爱好者而言该作是必玩的一作。《黑暗之魂3 DARK SOULS3》的简体繁体中文版将在4月12日发售,目前已经有不少玩家先行体验到了日版,该作做为经典的《魂》系列最新作,素质同样没有让该系列的粉丝们失望,超级自虐的难度、各具特色的强力BOSS、多个隐藏结局。可以说《黑暗之魂3》很好的继承和发扬了《黑暗之魂2》与《血缘诅咒》的优点,对于喜爱该系列的动作游戏爱好者而言《黑暗之魂3》也同样是必须体验的一作。以上两作也是本月我们“游戏早知道”推荐大家入手的作品,此外喜爱竞速游戏的玩家也可以考虑本月发售的《尘埃拉力赛DiRT Rally》。在国服方面本月《量子破碎》Win10 PC版同步在国服Win10商店发售。以下是16年4月Xboxone国服外服游戏发售列表、介绍及购买推荐国服1.《量子破碎Quantum Break》Win10 PC版(4月5日发售,含繁中)一句话评价:超期待的顶级重剧情单机大作,含完整美剧,大牌云集购买推荐:S级强烈推荐外服
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备案编号:沪ICP备号-6如何评价游戏《黑暗之魂3》?
&img src=&/ddb3fbfdd4bf5f78136e34f_b.jpg& data-rawheight=&1128& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ddb3fbfdd4bf5f78136e34f_r.jpg&& From Software工作室的最新大作,将玩家又带回了那个末世的世界。 &br&从画面,游戏性,难度,美工,设定等方面综合评价这款游戏是否对得起玩家的期待。
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我其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解:玩法与游戏难度的相关性一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:玩家在心理上会产生排斥。当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:战斗方式:黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比"简单难度通关"和“困难难度通关”亲切多了?就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。关卡路径:黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付,例如黑魂3古龙训练场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等。但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们,丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀,会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的,不需要进行拾取。可能有人会说,主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹,和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现,杀死他们,往往不会掉落什么好东西,就算有,也需要重复的刷很多次。所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家。因为,有时候放弃需要更大的勇气。再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法,玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废。这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到类似的挑战一定会兴奋不已。因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!综合以上两个方面,大家可以发现,黑魂就是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展。是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?魂系列发展到了如今的第三作,除了画面,特效等硬实力上的提升,我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑战有相应的回报”这个点上作出的努力。一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包容性,背后所需要付出的汗水真的难以想象。同样作为一名游戏从业者,我想借这篇文章向宫崎英高老师献上我最诚挚的敬意。最后,我还想补充的是,黑魂3的包容性也还是有限的,它仍旧需要黑魂的玩家们拥有一种特质——在反复的倒下之后,还能握紧武器重新站起来的勇气。所以,如果你没有这种不屈的斗志,黑魂的包容性将对你毫无价值。这就是所谓的“魂味”:只要你不放弃,就一定能走到最后。Praise the sun \【T】/
以下内容转自我的博客.如果你在去年问我, 2016年最值得期待的游戏是什么, 我会毫不犹豫的回答——黑暗之魂3.黑暗之魂3——魂系列的至高杰作From Software的社长宫崎英高和他的魂系列游戏, 从最初的不被看好, 到现在的如日中天, 系列作品几年的发展收获了核心玩家群体的无数赞誉, 毫不夸张的说, 在整个ARPG领域, 恐怕已经找不到可以作为魂系列游戏的敌手的存在, 魂系列游戏是如此的强大, 以至于现在该系列的几部作品都只能与自己进行对比. 换个角度来看, 也可以认为魂系列开创了一个全新的游戏类型, 它独特的游戏风格和精细的游戏内容, 使得与魂系列游戏在定位上有所重叠的作品显得相形见绌(其中最惨烈的莫过于堕落之王), 甚至被众多魂系列粉丝视作系列污点的黑暗之魂2, 拉出来也是单挑其他ARPG不会处于下风的高品质作品. 近一年来渐渐浮出水面的Soul's Like游戏似乎更加证明了, 魂系列完全能够自成一派, 成为一个独立的游戏类型, 无论你是否承认, 在宫崎英高被唤作宫崎老贼, From Software被尊为暗黑神厂的今天, 魂系列游戏已经达到了一个当今许多游戏开发商和制作人都无法企及的高度.黑暗之魂3, 作为黑暗之魂1故事的续篇, 以及黑暗之魂系列的收官作, 肩负着的是玩家们日夜翘首的热忱. 游戏发行商万代南梦宫在黑暗之魂3发行前几乎可以称作"不知收敛"的疯狂造势宣传, 加上历代魂系列积攒下的口碑和核心玩家们对游戏品质的刁钻口味, 似乎没有人能够允许黑暗之魂3失败. 去年, 由From Software和SCE联合制作发行的PS4独占游戏血源诅咒(Bloodborne)大获成功, 在成为目前PS4平台上最好的独占游戏的同时也为黑暗之魂3打下了游戏引擎方面的基础, 黑暗之魂3的许多项改进, 便是建立在血源诅咒成功的先行试验之上, 这让我们对于黑暗之魂3的期待多了一份底气, 起码画质提高了, 画面更好了, 脱离上一世代的主机性能的枷锁后, From Software在游戏里能够展现出的内容也更多了. 在游戏发行之前, 我们完全有理由期待, 这会是最好的一部魂系列游戏.4月4日, 黑暗之魂3的媒体评测解禁后, 知名游戏媒体IGN给出了9.5/10的高分评价, 权威游戏杂志Fami通则给出了38/40的超高评价, 于是, 公认的新的神作诞生了! 这是历代评分最高的一部魂系列游戏, 事实证明, 它确实是最好的那部魂系列游戏! 如果你看了这几天Steam的热销排名, 会发现第一名是黑暗之魂3, 第二名也是黑暗之魂3, 第一名是带季票的豪华版, 第二名是不带季票的普通版, 带季票的版本比不带季票的版本卖的更好! 游戏界仿佛集体陷入了癫狂, 魂系列迎来了前所未有的高人气, 对于魂系列的老玩家而言, 这场景如梦似幻, 简直像是一场狂欢盛宴. 我完全有理由相信, 黑暗之魂3的销量将创下系列之最. 4月12日, 黑暗之魂3将正式发行, 让我们拭目以待.黑暗之魂3——魂系列的集大成者3月28日拿到日版的黑暗之魂3时, 我几乎是颤抖着双手将游戏光盘送入PS4的, 游戏安装完的那一刻有如结束了一场圣洁的仪式. 在我开始着手写这篇文章时, 我的黑暗之魂3游戏时长已达到上百小时, 并且已经成功全成就游戏拿到了白金奖杯, 经历了游戏世界中的沧桑巨变, 回想起安装游戏的那一刻, 仿佛真的已经过去了很久很久.黑暗之魂3如先前预料中的一样, 是系列作品的集大成者, 从综合素质上讲, 毫无疑问是一款十分优秀的游戏, 称为神作毫不过分. 个人认为, 黑暗之魂3仅凭跨越了一个世代的音画效果和流畅无比的动作体验, 就足以超越黑暗之魂1, 而继承自黑暗之魂1的情怀, 在黑暗之魂3中也被发挥到了极点, 相信每一位对核心游戏体验有所渴求的玩家, 都会高度认同这部作品. 在3月24日——日版发售的当天, 就已经有不少狂热的核心玩家们认定这款游戏会成为今年年度游戏的强力竞争者, 以史为鉴, 本作的DLC会将黑暗之魂3抬升到更高的高度, 在回味游戏内容的同时, 我也只能表示不能赞同更多.作为黑暗之魂系列的第三部作品, 黑暗之魂3在世界观和剧情故事方面与黑暗之魂1之间有着千丝万缕的联系, 并填补了部分黑暗之魂1留下的剧情空白, 为广大玩家多年来缠绕心间的几个疑问给出了官方回答. 黑暗之魂1中许多熟悉的内容将在本作中以各种形式出现, 营造出了一种跨越时间, 见证历史行程的史诗感, 玩家脚下的大地在漫长岁月中变换了模样, 可那个曾经站在同一片土地的灵魂, 此刻就在这里. 物是人非, 无情的时间洗刷了一切, 看尽黑暗之魂的世界, 又是何等悲哀, 何等悲凉, 往往不经意间就有一股伤感涌上心头.在玩黑暗之魂3之前, 做好功课是很有必要的, 如果想要玩透黑暗之魂3, 搞懂里面的人文情怀, 在游戏中体会黑暗之魂3特有的沧桑和震撼, 最好能够先玩一遍黑暗之魂1, 再刷几篇有关一代的剧情分析, 如此一来, 便会大大改善玩家对黑暗之魂3这款游戏的理解. 当然, 没有任何魂系列游戏经验, 对游戏内容设定一无所知的玩家, 在玩黑暗之魂3时也不会有什么问题, 抛开剧情, 黑暗之魂3是一款高品质的高难度ARPG, 没有剧情也是神作, 但却可能使得玩家对黑暗之魂3的理解停留在ARPG的层面, 而不能窥见它作为神作的深度内涵: 魂系列只此一家的独特叙事手法表现出的剧情内涵, 会让黑暗之魂3更神. 在黑暗之魂的世界里, 玩游戏从来就不是一件轻松愉快的事, 你怎样对待魂系列, 魂系列就会怎样回报你, 越深入的挖掘, 就越能找到惊喜. 作为一个连速通要素都已经为玩家准备好的游戏系列, 我们从来都不需要担心它对游戏细节刻画的程度. 魂系列的口碑, 宫崎英高的口碑, 已经不需要更多的游戏来证明.根据我初见时的体验, 黑暗之魂3在场景和地图设计方面下足了苦功, 部分场景与黑暗之魂1联系密切, 恐怕仅凭这份满满的情怀就可以让不少魂系列的老玩家毫不犹豫的为此买单. 本作的主线剧情和黑暗之魂1也不甚相似——灵魂众筹, 给火续命, 具体的内容出于避免剧透的考虑, 我不能说出来, 魂系列初见的体验非常重要, 我不想在这篇评测里对玩家的游戏体验造成任何破坏. 同时也在此建议玩家在游戏之前不要看任何剧透文章和攻略视频, 这些东西等玩家通关一周目再看也不迟, 配合黑魂1的游戏经历, 黑魂3的初见过程是极其精彩的, 请珍惜这份体验. 对于剧情的说明便到此为止, 更多的细节, 也请玩家自行在游戏中探索.本作的音乐可以说是系列作最强, 燃值爆表, 同时也颇有诚意, 情怀满满, 黑暗之魂3的音乐找来了为系列作品的起点——恶魔之魂献声的KOKIA(吉田亚纪子)演唱, 高质量的BGM为黑暗之魂3的BOSS战带来了前所未有的刺激体验, 每一场BOSS战都让人热血沸腾, 玩家扮演的角色像是挑战神明威严的凡人, 自觉弱小却又无畏向前的精神令人充满敬畏, 胜利带来的成就感在音乐的加持下, 玩家会不可抗拒地迷醉其中, 陷入疯狂. 另外, 本作的某个BOSS的BGM中暗藏有黑暗之魂1的惊喜, 那是一场跨越时空充满着悲伤与绝望的对决, 骑士在百感交集下握紧了手中的剑, 不知觉间, 泪水却已夺眶而出, 你发现这个世界存在着这么多的错误, 这么多的欺骗, 想要改变, 却无力反抗自己的宿命, 这就是黑暗之魂的世界, 伴随着史诗般华丽的残酷, 这些残酷就像黑暗之环, 烙印在玩家的心间.画面方面虽然一直不是From Software的强项, 但他们优秀的美术设计总是能够弥补画质差带来的观感上的不足, 如果单拿美术水平的逼格出来讲, 全球能与From Software同台较量的恐怕并不多. 黑暗之魂3的画面沿袭了血源诅咒的色调和质感, 不少场景的建筑风格也在本作中由巴洛克式转向了哥特式风格, 但总的来说, 画面提升出来的效果并不能达到黑暗之魂2到血源诅咒时的惊艳程度, 作为时代背景完全不同的两部作品, 血源诅咒和黑暗之魂3, 哪个能符合玩家对于游戏世界的想象, 还得由玩家自己判断. 至少, 甩开上世代主机的作品还是绰绰有余的, 同时画面比过去的黑暗之魂显得鲜亮, 全黑的场景也被取消, 理论上应该更容易被接受. 另外, 本作的火防女应该是历代最漂亮的, 比血源诅咒的人偶更符合人类的审美, 当真是恋爱模拟游戏.本作的传送系统在游戏初期即可使用, 这使得游戏的场景和地图设计与一代有很大区别, 黑暗之魂3的场景完全抛弃了一代以篝火为中心, 通过捷径串联到各个区域的小地图设计理念, 本作的大场景数量明显增多, 地图范围更大, 探索性更强, 但缺少了一代那种道路绕来绕去的感觉. 立体地图设计相较黑暗之魂1有所弱化, 许多篝火边的捷径只能通过电梯相连接, 但地图的最终效果还是要强于黑暗之魂2许多. 也正因为黑暗之魂3的地图特质, 本作流程的线性感很强, 不像一代和二代会有不知道下个地方去哪的感觉, 对于新玩家而言非常友好, 不过对于老玩家来说, 就不知是福是祸了. 同时, 本作地图的探索流程在大场景的设计下比以往更加费时, 流程长度超越一代和血源诅咒, 略短于黑暗之魂2. 预计老玩家的通关时间大约在30小时左右, 而新人可能要40小时以上, 未来的2个DLC按照以往DLC的制作水平, 将增加总计10小时左右的游戏内容, 游戏一周目初见的最终时长大概在50小时左右, 魂系列近年虽然有年货化的势头, 可游戏流程的长度并没有显著的缩短, 与同期开发的血源诅咒相比还有所增加, 可喜可贺. 顺带一提, 可能是为了改善黑暗之魂3线性感很强的探索流程, 本作的支线任务较长且显得有些错综复杂, 玩家在一周目中几乎必然会错失几个支线任务, 需要在多周目中补全.游戏系统与核心玩法方面, 作为魂系列的集大成者, 黑暗之魂3毫不吝啬地融合了系列作广受玩家好评的优秀玩法, 与系列以往的作品相比, 有着更为优秀的综合游戏体验. 黑暗之魂3有着比血源诅咒以外的魂系列都要快的战斗节奏, 加之华丽的战技招式和高伤害的蓄力攻击, 动作爽快度大幅提高. 恶魔之魂和黑暗之魂1屁吸背刺的回归, 也显著的强化了游戏的战斗体验. 本作向黑暗之魂2靠拢的PVP系统, 使得入侵和合作玩法都有了更大的可玩性, 同时个人感觉游戏的联机服务器也比以往能更好地匹配到玩家了.可能与主机机能提升有关, 黑暗之魂3计算模型的碰撞体积较前作明显变得更加严谨了, 战斗时的碰撞体积更贴近于实际渲染的模型体积, 弓箭等飞行道具在部分地形下也能够得到更好的战斗应用, 简单的说, 拟真度较以往有所增强.机能提升带来的优势当然不止这些, 由于机能的提升, 黑暗之魂3支持同时6人联机战斗, 道具干缩手指在本作中同时承载了提升敌对玩家数量和合作玩家数量的功能, 联机体验将更加合理平衡, 在以往可大幅降低BOSS战难度的合作机制也有了更多变数, 会经常出现多方势力混战的现象. 数值平衡性方面, 在游戏的1.03版本中也得到了不少改善, 随着4月12日全球版本的发行, 应该还会有进一步的平衡调整.黑暗之魂3现在给我的感觉, 比起ARPG这个定位, 有时更像是一款有着RPG要素的格斗游戏, 由于蓄力和战技系统的加入, 武器攻击招式的强韧度数值常常会发生意料之外的改变, 有时候你觉得这招不会被打断, 然而打断了, 有时你觉得这招能打断对方攻击, 然而并不会打断, 武器的攻击距离, 不同动作帧下的强韧度表现(换个说法就是霸体时间), 战斗双方的装备数值估算, 无论是在PVP还是PVE中, 都比以前的作品显得更加重要, From Software的一大特长——复杂的战斗系统, 在黑暗之魂3中终于得到了彻底解放.当然, 比起上面讲得这些系统上的变化细节, 玩家更多关注的可能还是游戏的整体难度, 作为一名老玩家(伪), 我认为黑暗之魂3的难度是要低于系列作品的, 至少BOSS战在难度曲线方面更加平滑了.本作的BOSS战场景相比系列作品明显增大, 有利于玩家躲避BOSS的攻击, 同时减少了会很快走到地图边缘的顾虑. 初期的BOSS战难度很低, 对系列新人十分友好, 前几个BOSS完全可以莽过. 待新人熟悉了打法, 后面的也不会特别难打. 游戏中较为明显的难度提升, 主要体现在中后期的几个BOSS上, 不过在联机的太阳骑士的帮助下, 也不算是什么大问题, 有追求的玩家可以尝试单挑, 对于新人而言也是完全可以做到的. 本作的BOSS在设计方向上似乎有所变化, 比魂系列以往的BOSS连击更多, 速度也更快, 流程中的几个强力BOSS经常有脱离锁定的现象出现. 同时, 有多个BOSS存在第二段血条, 战斗中途穿插的CG动画使得演出效果大幅增强.讲道理, 无论是BOSS出手的速度还是攻击造成的伤害, 其实都并不逊色于以前的BOSS, 只是本作的主角动作太快, 所以容错率高了许多. 以前喝元素瓶回血, 不但得停在原地, 还要等待"漫长的"喝水动画, 主角在BOSS战里元素瓶往往不能用尽就死亡了. 而在黑魂3里, 主角不仅喝水速度快了, 还能边走位边喝, 这就大大提升了容错率, 失误了有什么关系, 跑远点一瓶元素瓶就能补回来, 所以这部的元素瓶利用率比以往更高, 角色自然也就在BOSS战里发挥得更好. 再相比血源诅咒的高节奏战斗, 本作作为黑魂系列, 主角是有100%抵消物理伤害的盾牌的, 这就进一步增加了容错率, 本作BOSS战的场景都不小, 实在打不过, 我们还能缩在盾后面, 等BOSS一套连招打完, 上去摸一刀, 一刀一刀累积下来, 总能打过的, 新入坑的玩家对于游戏难度完全可以放心.与以往的魂系列一样, 黑暗之魂3的BOSS战同样把模式匹配做到了极致, 初见死上10次也不能打过的BOSS, 等熟练之后1次就能打过, 玩家会从自身熟练度的提升中感受到强烈的成就感, 自由度极高的装备搭配和角色养成, 也使得魂系列的玩法在玩家的尝试下变得丰富多彩. 鉴于本作的BOSS初见难度略低, 玩家之间的自创规则玩法可能更有助于受苦, 目前已经有玩家做到1级通关, 可见一斑.相比较BOSS而言, 推流程时小兵的难度可能比BOSS带来的压迫感强得多, 本作杂兵类敌人的AI明显提升, 系列作以往二人转的战斗方式变得难以使用, 推进流程时的刺激和紧张程度大幅增加(奇怪的是, 本作前期的部分敌人有很大概率在战斗中摔下悬崖, 甚至不少精英怪物也会因此死亡, 不知道是否在后续更新中会改进这一点). 再算上本作的入侵机制, 新人推图可能会因为其他玩家的入侵而受到很大阻力, 即便没有玩家入侵, NPC的入侵也非常强力, 可以称得上是一种自我挑战.本作主角的生命值属性在薪王状态的1.4倍血条加成下, 在点数已经较多收益开始减少的情况下显得比往作提升了继续加点的价值. 相比其他的系列作品, 相同长度的血条下 , 魂3的血条数值相比系列作品低了很多, 换句话说, 魂3的血条长是一种假象, 但确能给你更多的底气. 可以发现, 黑暗之魂3确实如同宫崎英高在游戏发售前所说, 降低了游戏难度, 友好程度直线上升, 把黑暗之魂3作为魂系列的入坑作品, 确实是一个不错的选择, 也对得起集大成者的名号.若是愿意寻求更大的痛苦, 相信黑暗之魂3的DLC不会让我们失望, 在此建议玩家购买季票.黑暗之魂3——魂系列的最后遗憾白金之后, 回过头看, 黑魂3确实是做到了集大成, 游戏品质也的确是神作, 应该是最好的一部魂系列, 但还有很大进步空间, 老玩家们似乎也并不满足于此.黑暗之魂3的游戏系统, 在血源诅咒带来了惊艳和震撼的一年后的今天, 就显得没有太多新意了. 唯一能让人明显感到不同的战技系统在PVE的实战中显得华而不实, 尤其是需要双持武器才能使用战技这一点, 使得战技在开荒过程中较难发挥其价值.系列惯例的掉帧现象, 也丝毫没有随着机能提升而改善, 这次IGN评测唯一的扣分项就是不稳定的帧率, From Software是时候好好提升一下自己优化游戏的知识水平了. 地图加载方面, 虽然没有血源诅咒初期那种加载慢得令人发指的情况出现, 可场景与场景的连接处却会因为来不及加载而显示成一道雾门, 最为人诟病的便是本作传火祭祀场与外部地图相连的部分, 在这个地图里, 还会明显感受到机器的轰鸣声, 而其他大场景地图反而不会出现这些现象, 游戏优化之奇葩令人无法理解.数值策划方面, 唯一能感觉出来的是, 强韧度属性地位的大幅下降, 这也表明了以往的正面硬刚战术在本作中的实用价值变得有限. 而在道具掉落方面, 黑暗之魂3加入了运气这一人物属性, 通过运气属性点和装备特效可以提升一项名为发现力的数值, 怪物掉落道具的机率会随着发现力的提升而增加, 在我看来意义不大. 即便提高了发现力, 游戏中誓约道具的暴率依然极低, 对有提升契约等级需求的高周目玩家很不友好, 大多数联机玩家的等级在80~120级左右, 更高等级的联机没有人玩, 使得玩家不得不通过刷怪的方式获取契约道具.游戏至少三周目的全成就流程是本作的一大缺陷, 和血源这种一周目即可白金的游戏相比, 黑暗之魂3的成就奖杯显得繁琐而复杂, 誓约道具的收集会很快耗尽玩家的耐心, 我宁愿在BOSS面前死上几十次, 也不想为了几个道具反复刷同一批怪几个小时, 这种联机获得道具的效率明显高于单机的体验是不合理的. 可以预见将来当游戏的热度过去时, 全成就会变得十分困难. 另外, 游戏的一些收集要素依赖于本作繁杂的长支线任务, 若是在当前周目错过, 就只能进入下一周目进行, 如果不做好功课, 很可能就会拖到第四周目甚至更高周目才能达成全成就, 对于全部分玩家而言, 游戏的全成就流程恐怕是一场比游戏内容本身更可怕的噩梦.本作的BOSS数量也严重缩水——只有19个, 主线BOSS只有13个, 其中部分BOSS的存在感稍弱, 感觉像是来片场跑了个龙套, 但愿DLC能够多增加一些高质量的BOSS吧. 值得一提的是, 游戏的BOSS设计对于法师开荒的玩家极不友好, 在游戏前期法术的作用效果十分有限, 比如打咒腹大树这一BOSS时, 法师只能使用近战武器进行战斗, 法术很难对BOSS造成有效攻击, 纯法术的战斗难度比近战职业几乎高了一个周目. 需要喝元素灰瓶回复FP(即魔力值)这一点, 也使得法师角色在激烈的战斗中需要更多的操作, 可以说一周目的法师是非常低性价比的选择.恐怖程度方面, 黑暗之魂3虽然没有病村, 废渊, 巨人墓地等系列作为人诟病的专门营造黑暗氛围的场景, 可恐怖程度却丝毫不见减少: 游戏主线必经的地图——地下监狱, 音效直逼恐怖片, 再加上充满恶意的关卡设计, 在游戏过程中会对玩家的心理和精神造成双重打击. 毕竟这是一款暗黑风格浓郁的游戏, 不排除有人把这种恐怖效果当作黑暗之魂3的优点, 可至少在我看来, 这个场景的音效完全没有必要设计成这样. 恶心程度方面, 依然是充满着恶意, 虽然老玩家基本已经见怪不怪, 可我还是想问一句, 怎么他妈的每一部黑暗之魂都有咒蛙? 先让我吐一会.与血源诅咒相比, 虽然黑暗之魂3的半成品感下降了不少, 可我在正式版里也确实没有见到先前测试内容中新增的讯息内容, 螺旋剑随时随地插尸体造营火的机制也在正式版里消失得无影无踪, 恶魂的黑白世界机制同样没有出现, 游戏的赶工痕迹实在是有点明显了, 我严重怀疑黑暗之魂3由于某些制作上的原因, 而放弃了更多的创新.此外, 现实世界中的万年猪队友万代南梦宫, 在黑暗之魂3的营销宣传上也有很多不得不说的故事, 比如被痛骂的国服涨价事件, 比如以2D黑魂之名发行了一个叫Slashy Souls的垃圾手游, 比如日版先行发售半个月(此时其他语言的版本早已翻译好), 比如取消PC版的Denuvo加密(简直是在放任盗版滋生和传播), 比如特典的实体版地图布变成了海报, 比如前几天说要搞个大新闻结果是开服装店卖周边T恤, 这些莫名其妙的行为构成了黑暗之魂3在宣传层面上的灾难, 但好在系列作品的口碑是铁打的, 才没有流失更多的玩家.作为系列的终结之作, 黑暗之魂3距离完美还差得很远, 真是遗憾之至. 你可以把黑暗之魂3看成对恶魂的致敬之作, 看成黑魂1故事的续章, 看成黑魂2的系统传承, 但是并没有什么优秀的新的东西. 对于魂系列的新玩家而言, 黑魂3必定是非常好的游戏作品, 就像当初老玩家们入坑时那般, 一切都充满了新鲜感——阴险狡诈的关卡设计, 变态级的上手难度, 独具匠心的叙事手法, 新颖的异步联机机制, 高质量体验被融合得完美无缺——我们只要把系列作品过去的优点拿出来整合一下, 就可以用来称赞黑暗之魂3会是怎样怎样好的一款游戏. 可现在看来, 已经发展数年的魂系列, 竟然已经没有什么可以拿出手的新东西, 游戏还是那个魂系列, 游戏机制依然牛逼, 金光闪闪, 可是玩得多了, 却总感觉有点腻了. 我们期待宫崎英高拿出更多好玩的要素, 可他并没能在黑暗之魂3中做到, 他选择在这个节点结束黑魂, 恐怕也是无奈之举. 对于From Software作为游戏厂商的下一部作品, 我们只能寄予期待, 期待他们能在魂系列以外能够创造出新的好玩的游戏作品.尾声从玩一个没人玩的游戏, 到玩一个没玩过的人不会懂的游戏, 黑暗之魂3将是你游戏经历中的一个巨大的跨越. 战胜自己, 超越自己, 一直是魂系列的核心魅力所在, 坚持到下一个营火, 击败眼前看似不可战胜的强大BOSS, 在暗灵的入侵中杀出重围...魂系列会告诉你, 这个世界上没有比超越自己更有成就感的事情. 魂的世界中从来没有手残, 没有人是不能通关魂系列的, 只是他们中途便放弃了, 魂系列的玩家用无数次的死亡证明了——没有无法通关魂系列的玩家, 只有没有毅力和勇气的玩家. 希望在座的每一位黑暗之魂3的玩家, 顺利通关, 我们DLC再见.多年以后, 当玩家们回想起魂系列游戏, 回想起黑暗之魂3, 回想起这段特别的游戏时光, 必定会感慨万分, 泪流满面.最后, 感谢宫崎英高, 感谢所有严肃对待游戏的人.
赞美太阳3.28目前进度一半难度陡升,玩的敏捷号,前期也没什么趁手的武器,提前把暗胧拿了可仍然没有什么卵用,手上都是D、E伤害补正的武器伤害非常不够。新场景很漂亮占坑。目前推到不死街,算是比较前期还不太好做评价,个人感觉难度和一代持平,待补完。
顶着编辑和导师催稿的压力玩了12个小时……目前进度到大墓地还要开荒呢,不想写太多,凑合看吧,剩下的您们自己玩*有少许剧透,慎看【这才是黑暗之魂】1.精妙的地图与场景站在高墙之上,可以眺望到祭祀场,不死街,深邃教堂,以及亚诺尔隆德;没有了魂2融铁城在推土塔楼上这种大bug;许多场景横纵元素都十分丰富且绝妙,例如以净身小教堂篝火为中继点的深邃教堂,以及出场就有左右分岔路的高墙、不死街与磔刑森林……能够极大满足玩家的探索欲2.直戳G点的人设无声的女神,重生之母罗莎莉,prprprprpr(拖走)终于没了魂2山贼盔甲这种又丑又low的设计……可以看到很多从恶魔之魂来的元素3.新的战斗系统i.战技稳固了黑暗之魂3策略动作游戏(双反干架不再是脱光衣服举盾绕圈圈伺机捅菊花)以及步行模拟器(嗯,小怪也是会用战技的)的地位ii.成对武器可以说是给玩家省了一个武器栏位,也提供了更多武器与装备搭配的可能性(连续攻击回血的戒指加成对武器,或是高韧性重甲加出血成对武器对砍之类的);不过只成对匕首和成对双刀都不能用弹反...好坏与否见仁见智(我还是挺喜欢魂2长按双持武器键切换为双武器模式的系统)iii.其他有趣的东西可以向后扔的火焰壶,翻滚与奔跑后可以射箭,打倒在地可以补刀……4.老玩家的狂欢i.索拉尔的铠甲,黄之王的头巾,绘画守护者套装……ii.忠厚老实的帕奇,不死教区铁拳王安德烈,洋葱骑士,噬魂鬼,“搬运工”,亚斯特拉无名骑士这一干老角色的重新登场……iii.半龙少女普莉茜拉越来越可爱啦 prprprpr(拖走)iv.黑森林,亚诺尔隆德,灰烬之湖……有爱的老玩家应该都能分辨得出来1代的场景现在变成了什么地方吧v.卡利姆,彼海姆等国家形象变得更加丰满p.我坚持认为女神的骑士罗德雷克是好人(声音这么好听怎么会是坏人呢!啊别拖走我!)5.丰富的支线NPC出现与剧情推进的条件远比前作复杂,真是超棒的5.更多人性化的设计密码联机系统,建言评价系统,传统暗灵的加强,诅咒与活尸化的详细表现,誓约变成装备……6.少许遗憾没有了pvp竞技场安德烈,火防女,侍女根本就没有什么台词本作嘲讽男来头不小,然而对他远没有1代那位感情深……下面没有了
最近很忙,刚打完结晶老者到法兰要塞和幽暗教堂的分岔路口。这一作的时代很明显至少是黑暗之魂1之后的,我不看网络社区不看这里所有回答想自己探索,想靠自己的知识先对这个世界探索一下。游戏模式没有厌倦,但讲老实话《魂》系列前三作下来我已经很难被宫崎英高耍了,大概有什么把戏都了解,但有些神经质,总是觉得有幻影墙壁,总觉得拐角后面有宝物。尤其是幻影墙壁,如果宫崎英高专门设置了很可疑的墙壁但不是幻影墙壁,那他真的很有幽默感,我被玩了。最让我在意的是这一作和《黑暗之魂1、2》,甚至和《恶魔之魂》的联系。这个系列的世界有相当一大部分的设定是通过 NPC 的措辞和物品介绍传递的。在防火女升级时,她会说「touch the darkness inside me.」和《恶魔之魂》的黑衣女「touch the demon inside me」一模一样,加上那个造型,很让人在意《DaS》和《DeS》的联系。另一个,那个和 Nexus 巨像的传火祭祀场里的铁匠也叫 Andre,和《黑魂1》不死院教区地下的铁匠名字一样,造型一样,也会说类似于「不要把自己害死,让我的工作白费」之类的话,为什么也是 Andre?传火祭祀场的一个王座旁边很多剑,和《黑魂1》的大狼剑几乎一模一样,为什么?那个物品描述里从深渊归来的防火女是怎么回事?白色的树枝和《黑魂1》DLC里的那个树枝有没有联系?为什么有个吸魂鬼会被关在城地下。这一作到目前为止,NPC 的话都很少,随便两句就开始重复了,希望后面能给我答案,把前后四部《魂》联系起来。
我在亚楠住了半年了,热情的亚楠人民不让我走,没办法玩黑魂了
为了be5写一下(逃差不多通关了, 在倒数第二个Boss.总体来说这代就想是恶魂和黑魂1和BB生了个孩子, 各家的特点都能在里边找到. 当然也继承了黑魂2系统上的很多东西.1. 地图和长度地图非常大, 而且除了初期比较线性后边的地图全是无比复杂的环形设计, 一个篝火搞定一整张大地图的情况很多. 还有不少隐藏区域, 地图也不小. 另外需要强调的就是都喜欢说地图是依靠篝火传送, 这个完全就是错的, 除了传火场独立在世界之外, 以及高壁到村子要传送(类似于1到王城), 基本上剩下的所有场景都是连通可以四处乱跑的. 地图就是类似黑魂1的模式, 如果黑魂1是上下, 这次更像是树状结构. 长度的话取决于熟练度和收集度, 慢慢打/收集可能要40个小时通关.2. 难度系列最难, 初期很简单, 但是中后期难度是最高的. 顺带xb1非日版目前是简单难度, 因为没有首日补丁(增加了怪物伤害和减少了魂量). 3. Boss这代的Boss战设计是系列里最赞的, 当然也有几只充数的Boss. 绝大部份Boss都有二阶段(以及二阶段BGM). 演出效果很多BB Ludwig/Maria那种感觉. 某个隐藏Boss大家纷纷表示要是一代格温是这效果那就神了(格温: 我不要被弹反啦). 另外就是这代Boss速度很多都非常鬼畜, 甚至比BB都快, 有的还带各种瞬时小动作. 最终Boss非常史诗, 就不剧透了.4. 剧情这个还需要大量探索...一周目支线NPC没找全或者找到了也没弄清楚后续触发方法漏掉了太多东西. 只能说这代剧情很复杂, 以及大量向前作的致敬或者有前作人物的遗物出现 (比如1代某著名人士, 1代蜘蛛).5. 评价9.5/10, 扣分给ps4版部分地方掉帧. 宫崎英高说黑魂3是个转折点, 黑魂系列应该会继续下去, 但是可能不是这个故事了. 不死人的故事应该到此为止了吧, 期望以后能看到机甲风格的魂. 最后借用Launch Trailer里的台词."You'll face death, and it won't be pretty. Enough death that will broken you, time and time."
xboxone版二周目通关了,玩下来感觉就是魂系列的集大成者--------------------------------------------------------------------------------------------------------------恶魂一周目,1代1级通关,2代二周目通关,3代一周目通关,血源二周目通关,我也算半个老玩家吧,写下感想1.画面,众所周知魂系列画面一直不是属于同时代游戏中的佼佼者的,这次玩魂3惊喜地感受到,很多地方很多场景,真的是截张图就可以当屏保,其中冷冽谷最令我印象深刻。不过令我不太舒服的是,xboxone(1.0版本)掉帧挺难过的,影响打BOSS的节奏。气势雄伟的洛城,这次魂3真的下了本,赞美太阳!气势雄伟的洛城,这次魂3真的下了本,赞美太阳!
本座的传火祭祀场,比魂1豪华,比魂2沧桑,远景很美
本座的传火祭祀场,比魂1豪华,比魂2沧桑,远景很美2.剧情(剧透高能)1代的很多老朋友都能见到啦,只讲点我游戏里的发现,对魂系列老玩家可以说是情怀满满!。洋葱骑士同学又呆萌呆萌地义薄云天既帮打怪又送装备。手贱的帕奇同学不提。在恶魔遗迹能看到白蜘蛛妹妹的尸体,1代咒术老师的尸体则依偎在其旁。在亚诺尔隆德可以捡到斯摩套,还能捡到王城防火女套,即使经过了岁月的蹉跎银骑士们依旧尽忠地守护在亚诺尔隆德,太阳公主葛温的雕像和画像也是依旧。在古龙顶这个场景则可捡到温斯坦套,传闻温斯坦为了寻找太阳长男来到古龙顶,此处有个BOSS无名之王,据说他是太阳长男,在其装备介绍有此推测的线索。在无名墓地的老侍女可买到阿尔特留斯套,旁边的墓地有一枚黄蜂戒指。在不死镇的高楼上有个手持猎龙弓的巨人,杀死后可得老鹰戒指。
一代的王城四骑士之一的鹰眼戈夫曾射下黑龙帮助玩家,魂3转世成了一个给玩家制造麻烦的巨人
一代的王城四骑士之一的鹰眼戈夫曾射下黑龙帮助玩家,魂3转世成了一个给玩家制造麻烦的巨人
每代必不可少的劝退哥
每代必不可少的劝退哥上面都是些小细节总体剧情还是喜闻乐见的初火熄灭,深渊入侵,不死人主角传火or灭火,三代还有一个隐藏结局,先要做了一条”结婚“支线,个人感觉其实就是1代的出门结局(3代成就显示的是火的篡夺者),即黑暗(深渊)结局,此结局主角最终貌似会成为深渊(隆道尔)的老大,由此终结神的统治。总的剧情还是很”魂“,给人一种一代换个壳就又来一遍的感觉,埋了不少坑,填了几个坑,没了当年魂1剧情的初恋感觉。
魂3又要打一遍”葛温王“了
魂3又要打一遍”葛温王“了
这个人畜无害的封面其实疯狂剧透
这个人畜无害的封面其实疯狂剧透3场景.魂系列的地图设计一直是其独有魅力之一。魂3能看到许多前代的影子,可能是场景设计的需要,并不能做到魂1一样四通八达、柳暗花明又一村。整体偏线性。有几个影藏场景和茫茫多的幻影墙壁。冷冽谷的地下监狱让我想起了恶魂的希望监狱。冷冽谷的亚诺尔隆德和魂1的亚诺尔隆德一样,要走很多房梁,当然不会让你好好走,猎龙弓银骑士必是自备,玩到这儿的老玩家都会想起自己当年在王城双弓那边疯狂受苦吧(笑)。法兰遗迹重蹈它的前辈腐朽谷、病村的“覆辙”,本着不恶心死你不罢休的原则,走之前必备解毒草或者威猛先生(用来滚完沼泽来洁净吾身)。后期的洛城的驯龙场所则有恶魂王城的风采,喷火龙的位置也是如出一辙。魂系列必有的滚石机关陷阱一个不漏,不过这次的滚石更贱了,采用阿姆斯特朗喷气式阿姆是特朗回旋翻滚撞击~不死镇的群殴篝火盛宴便是浓浓的血源风,颇有烧烤大会的感觉。魂1的病村,魂2的废渊让大家印象深刻,魂3并没有这样黑布隆冬的场景,希望DLC回归魂1的病村,魂2的废渊让大家印象深刻,魂3并没有这样黑布隆冬的场景,希望DLC回归
宫崎老贼总会在你不经意间放一条喷火龙害死玩家
宫崎老贼总会在你不经意间放一条喷火龙害死玩家4游戏性(1)人物属性,加了蓝条,加了运气属性,加了蓝条长度属性,去除了二代适应力,很好,大快人心。升级要找防火女,和除了魂1之外的魂系列一样
魂3释放法术需要耗蓝了,回归恶魂,但是并没有那么多 药草给你回蓝
魂3释放法术需要耗蓝了,回归恶魂,但是并没有那么多 药草给你回蓝
人偶妹子什么的早就忘记啦,防火女妹子我来啦
人偶妹子什么的早就忘记啦,防火女妹子我来啦(2)道具,二代人像变余烬,死亡不惩罚血量,反而吃余烬可以加血量。加了许多奇奇怪怪的玩意儿,松脂,绿花草都加了几种。没有太大的改进,一般般吧。(3)武器系统,武器升级系统保留二代的大框架,利用各种余烬可质变武器为雷、暗、出血属性等等。新加了熟练、锋利等石头,可以用其修改武器补正。武器系统中规中矩,试了打刀、巨剑、烟特大、佣兵双刀、混沌刀刃,都有不俗的表现。加入新系统战技,有居合,大风车之类根据不同武器种类特点来施展的特殊技能,不怎么用。衣服不能升级了,和血源一样。(4)战斗,敌人出血量大,相比前几作更加疯狗,二周目50血量也是和纸糊的一样。总体打法还是可以走翻滚和拿盾二人转之类,正义毒箭和正义飞镖引怪用偏多,并不是有很多很需要弓箭的场景(不像2代某FPS关卡)。由于敌人速度变快了,巨剑之类慢速武器不是太吃香。加了不少强力小兵,例如墓地的飞镖哥,弯刀哥,这两个选手好似打了一针鸡血,敏捷度直逼血源的鸟姐。监狱狱卒,烧你血上限,疯狂受苦。沼泽螃蟹还会直走。法术咒术奇迹,自是加了些新玩具的同时,要耗蓝了。蓝瓶和黄瓶此消彼长,前期法师很难过。咒术加了补正。别小看这螃蟹别小看这螃蟹
魂3加入战技系统,不同武器可以使出不同的效果
魂3加入战技系统,不同武器可以使出不同的效果(5)BOSS战,设计了很多双阶段的BOSS,如圣弟压哥,无名王之类,算是有点创意,尤其圣弟压哥,哥哥战死了,弟弟来复活,有没有点WOW狗男女的意思?从有些BOSS的身上可以看到前代的影子,例如结晶老者类似恶魂的愚人女,打起来就是愚乐你的感觉。法王分身如同二代暗天使,1+1大于2嘛。古龙场景杀便是恶魂的龙神。A哥粉丝团深渊监视者二阶段一招一式像极了我玛利亚学姐。无名王的座驾,有几招偷师魂1黑龙,空对地喷火和前方120度喷火简直一模一样。人型大体积BOSS例如无名王二阶段,猎龙铠的招数都大开大合,颇有战神气势,A大,烟老师,滑板鞋亚伦此刻灵魂附体。大树和霸王尼沃尔是典型的游戏界越大越菜的BOSS。充数BOSS不少,但最令人惊喜的BOSS便是最终BOSS了,一阶段集历代薪王玩家大成,刀剑枪法术咒术样样精通,二阶段葛温王附体,BGM也突然添加了一代葛温王的钢琴曲的几声调子。打最终BOSS甚至不舍得杀他,我看到了前几代奋斗的自己。2代ATM巨人王回归了,击杀方式是类似于恶魂的风暴王2代ATM巨人王回归了,击杀方式是类似于恶魂的风暴王
第一个BOSS,后期有加强版
第一个BOSS,后期有加强版
冷冽谷的舞娘,体态妖娆,很有特点
冷冽谷的舞娘,体态妖娆,很有特点(6)难度,受苦的地方不多,可能是我太熟练了(笑)。如果别人问我魂系列哪一代开始最好,我肯定会推荐魂3,没有恶魂宫崎老贼偏执的难度,有的是相对比较友好的改良版的魂系列平均难度。在恰到好处的基础上能领略魂系列精髓又不至于被劝退。
魂系列玩家历历在目的画面
魂系列玩家历历在目的画面
宫崎老贼:我的游戏,包爽!
宫崎老贼:我的游戏,包爽!总的来说魂3都是比较合理的改动,鲜有败笔,这些改动让游戏性不能说上了层次,但也算是令人很舒服流程长度一周目仔细搜刮24H,二周目查漏补缺16H,长度适中,目前速通记录是100min左右,可以对比下血源魂1的速通来判断流程长度,你会发现,魂系列其实是个跑酷游戏准备好受苦了么?
给萌新的一些tips,或许能让你少受些苦1.开局选骑士,陪葬品选火焰宝石,进了传火祭祀场马上就把手上的长剑变质2.飞龙身下的那个门进去,下楼梯,有一个宝箱怪,打死后能获得黑暗斧3.前期加血量,加到20加耐力,攻击力的提升主要靠碎片强化武器4.记得四字真言:持盾绕背,能有效降低游戏难度,你可以把这游戏当成回合制rpg来玩,怪打你你就躲避,怪硬直你就攻击5.绕背也没法躲开的攻击就向前翻滚,这一代的翻滚很强,距离长无敌时间长耗耐低,盾牌是无法回避攻击时的选择6.不要不舍得用余烬,boss门前捏一个召唤玩家,你会觉得boss比小兵还简单7.即使这样你还是会受苦,steam解锁前我跟室友说下周考试这周解锁,莫非是游戏厂商联合学校骗我重修费,结果到了周末我还是决定好好复习了:相比之下,好像考试也没那么难……
“世之奇伟、瑰怪、非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。”通关了,来答一发。前面几位高票答主说的都很全面了,我走心废话几句,尽量不剧透。魂系列的玩家肯定都有过这样的经历:疯狂安利而受挫。很多人被各种“恶意”设置劝退,说这游戏好难,玩起来好累。是的,大家时间都很紧,压力都很大,需要放松,需要减压。“玩游戏不就是图个爽吗?”有幸,还有这样的作品,不断提醒我们,纯粹的游戏,也是纯粹的艺术。而艺术欣赏,是需要门槛的。如果一个玩游戏只是为了减压,放松——当然这也无可厚非——的相对轻度的玩家,是没法体验到这份美的。在魂3这里,你需要接受一个逻辑:你是主角,但你并不强大;这里不讲故事,你要自己去悟;规则就是规则,没有道理可讲,没什么即时存档,没有后路。听起来很难,但你只要足够耐心,动点脑子,这游戏爬都能爬过去,不信吗?本作的怜悯无处不在:高壁那里,飞龙火焰洗礼后,气喘吁吁的你看到一个执剑持盾的洛斯里克骑士——盔明甲亮,比你帅气多了——缓缓从右边门中走出,我用10个余烬打赌,不少新人在这死不下五次,这家伙居然还会用破盾战技!另一边还坐着两个不死人杂兵待你靠近阴你一把。事实上如果你踏上平台马上左拐,离他远点,当然你要砍翻地上装死的小兵,你会看到他默默的走了下去......不需要消声戒指,不需要隐身魔法,这个棘手的敌人你完全可以不必和他硬碰硬。走过这里就是下一个篝火,简直温暖人心。说实话,作为一个不太挑食的玩家,这几年接触的大多数游戏,总觉得没什么嚼头,它们太讨好你了,小心翼翼的设置各种系统,怕你被虐了给个差评。时间长了,我觉得有点被侮辱了。可是25岁之后,反应力明显下降,当年鬼泣鬼武者忍龙一路过来的少年,手指和反射弧真有点跟不上了。孩子们在MOBA里大显身手,我也真有点力不从心的感觉了。所幸,魂系列的存在,就是我们的菜。这游戏对反应力其实真没太多要求,她考验的是你的耐心,观察力,和智商。绝大多数BOSS都可以召唤NPC助战,本作很多BOSS甚至还能招两个。技巧不好的玩家,动动脑,多刷刷魂,测试测试武器相性,最不济哪怕拿盾顶过去打回合制呢。说实话,冷冽谷的波尔多过去之后,只要你有心,在下一个BOSS之前就能入手绿花戒指,后面开始自由发挥的幅度之大在其它游戏简直难以看到。比如你可以去法兰要塞打吸魂鬼刷黑暗剑,开启直剑之魂3了。比如你可以搜集一堆魔法卷轴,换一个消音戒指一路背刺,玩成刺客信条之魂3。后面还有水桶号神器火刑之芒,法杖加斧枪,火属性高伤害,远近皆可,配合隐身魔法,跑图不能更爽。真要说恶意的话,法兰的毒沼确实够恶心,而本作抗毒装备——咬毒戒指和蜘蛛盾入手都相对靠后,此时还帮不到你。但如果不强求搜集的话,先走主线并不会太麻烦。很多人吐槽的咒蛙,本作根本没1代的那么操蛋。不少人说实话吧,1代在最下层被虐残了,身心收到了不可逆的损伤......但这一代的咒蛙连近战攻击都取消了,就是吐雾而已,麻烦程度还不如大书库的鬼书吧。相比1代而言,本作的设计已经非常非常贴心了,当然,你要自己去发现。同样的,本作的剧情一如既往,当你看到”第二个古达“的时候,意识到这发现意味着什么的时候(看看护甲的说明!),这种颤栗是绝对的醍醐味——难以言说的妙处。魂3是个傲娇的姑娘,她看起来很难相处,沉默寡言,浮躁浅薄没有耐心不愿为她动脑的人,当然不会得到她的青睐。但只要你满足了她的要求,她就会向你展现一种难以言说的美。最后一点,本作依然会让你感受到孤独,这种孤独从始至终,贯穿方方面面,一点都不矫情,这是大人的游戏——这份孤独一直会延伸到现实,当你向别人推荐的时候,你八成会受挫。这种美你是很难安利的,因为很多人,很多人都会被开始的困难,被一如既往的孤独吓退,怒而删游戏退款,但我还是要再次说一下,好歹我很多关注者都是看我MH的答案来的:如果你有条件,有耐心,愿意花一些时间,愿意动动脑,来黑暗之魂3吧。她绝对不会让你失望。最后感谢宫崎英高和他的团队,为我们奉上如此盛筵。
首先其实我并不是魂系列的老粉丝,血源是我玩的第一部魂系列(而且没白金,地牢实在懒得打了),但是魂系列的确是我玩过的最好的游戏,没有之一。在血源二周目之后我又入了PS4的原罪学者和Steam上的受死版,也都通关了。其实我并不是魂系列的老粉丝,血源是我玩的第一部魂系列(而且没白金,地牢实在懒得打了),但是魂系列的确是我玩过的最好的游戏,没有之一。在血源二周目之后我又入了PS4的原罪学者和Steam上的受死版,也都通关了。不得不说,作为奇幻迷和游戏迷,这真的就是理想中的游戏:硬核、压抑、孤独、写实。所以在E3看到黑魂3公布以后我就炸了,一直在关注后续。1、从试玩上来看,画面质量比原罪学者高了一个档次,场景和模型精细度都有很大的提升,血源也证明了FS是可以做出优质画面的。而只希望读盘时间不要像捡垃圾4和血源一样太久。2、操作模式应该会作出改变,但是不会伤筋动骨,据情报称是多了蓝条(魔法值)。3、还是据情报,洗点保留但是添火被移除了。具体怎么样,还是期待正式发售以后再来填坑吧。赞美太阳。
什么叫做绝望?开场5分钟后就卡在了第一个小boss.什么叫更绝望?死了十多次满地打滚喝完血瓶用完加强终于剩下一丝血干掉boss后,发现boss变身为第二形态又慢慢地站了起来。。。(深渊守望者)
黑魂3较前两作难度大大降低,只要玩家开局选择这位身经百战的佣兵,就可以吸取其他在线玩家的活力,生命无限,一命通关不再是梦想。黑魂3较前两作难度大大降低,只要玩家开局选择这位身经百战的佣兵,就可以吸取其他在线玩家的活力,生命无限,一命通关不再是梦想。
Shut up and take my money!
3月24日到4月12日,四舍五入就是一年啊(笑)尽管还有俩礼拜才能玩到游戏,但是目前通过一些日版的直播,还是可以管中窥豹获取一些信息。1.地图设计与长度本次地图没有像魂1那样巧夺天工的组合设计,而是像恶魂和血源那样的副本式设计,并且沿袭了魂2的篝火传送。尽管如此,每一个区域的面积都非——常——之大,而且具有相当程度的地形设计,而非魂2那样的一片平地。据某位通关老司机所说,游戏流程长度比魂2本体略长,短于魂2原罪学者。2.战斗系统本作的基础战斗系统复刻魂1,可以看到熟悉的背刺和翻滚动作(遗憾,我还挺喜欢2代背刺的)。战技的加入与巨型武器的消弱(无法摁趴敌人)让武器的特点与玩法提升了一个量级,可以说不再有魂2魂1巨棒巨剑那样的万能套路了。法系不熟,但是感觉蓝条的设定应该算是削弱3.剧情为防止被剧透,本人几乎没有看任何剧情相关,所以也没啥好说的。但是就玩过的人来说是一片好评,对魂1与恶魂有大量致敬,实在让人期待4.一些缺点首先,优化还是一如既往的渣……某些地点乃至于某些特效都会掉帧掉的飞起,让我不禁有些担忧我的本子能否跑的起来……另外,虽然没血源那么严重,但是本作依然有一些赶工的痕迹,如试玩中的墓碑讲故事就不见踪影,宣传中用尸体制作篝目前也无人提起……具体内容,等实际玩上再说吧
如果你想玩,先去补1代和恶魔之魂,不然会有很多彩蛋不懂
虽然很多人都强调血源跟黑魂是两个类型的游戏但是本质都是一样的: 保持 对游(宫)戏(崎)的敬畏之心就跟小时候玩双截龙一样,就三条命,死了就从最开始玩后期熟练了可以随便浪,但是在仍然对世界陌生的情况下,就只能持盾探索我从血源入坑,然后玩了魂2(虽然被很多人说不正统,然而我觉得仍然是一款优秀的游戏)等待魂3期间可以说是备受煎熬为啥?尼玛豪华版268变成了398你不煎熬?尼玛国区12号才开A9上全是剧透王老菊受苦视频都出到7集了最终,不死人们经受住了考验,多交了100块为自己的迟疑买单了尼玛这PC优化能看??进入游戏时候画面领先了魂2不止一个档次据说采用的血源引擎所以动作也流畅轻快了许多骑士开局驾轻就熟干掉劝退哥 保时捷爸爸碰见古达了,元素瓶似乎够用,不多说就是干BOSS还是挺容易的嘛,经历过玛利亚的洗礼,这种大开大合的动作都好说,而且,我持盾打掉一半血进入二阶段,早已被剧透过的我淡定从容, BOSS向我扑来我灵巧的闪躲开再向我扑来我再闪还向我扑来我还闪又想玩扑来我辶没错,掉帧,挂了这都还是小事,到了城墙那边飞舞的灰烬啥的多了,各种开始掉帧,我好苦啊立马鼓动绑定的基友买PS4版, 上班期间跟弟弟吐槽了好久的魂3优化心中一万遍草泥马飘过,看了下steam的评价大部分差评都跟我想的一样我暗下决心晚上回去就给你差评到了晚上基友并没有买PS4版本,我只好打开魂3继续玩耍到了不死聚落,小心翼翼的探索,卡帧情况似乎好了点,也许是我的耐受度变高了当我又走过一段小路小心翼翼的探出头来嗯?这里好熟嗯?这不是篝火晚会那里么不得不感叹地图真精致啊不得不感叹这种小心探索紧张又兴奋的情绪仿佛如见到初恋一般不得不感叹魂3真是个好游戏啊,宫崎爸爸长命百岁!嗯,不给差评,魂3神作,赞美太阳!
暂时是“必玩”,其他玩过之后再说~~~
神特码PS4港版还要等啊,等碟子估计要到1516去了。啊啊啊啊啊啊啊啊啊。YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!YOU DIED!(本答案为15年回答,鄙人拖延症严重,估摸很久才会通关,先说明下,免得真游戏出来后,被人骂)怕折叠,补充点从试玩视频来看,整体建筑模型比前两代宏大不少,可探索区域大概会变得更多,同时从二代单纯扩大地图面积变成相对二代更少的区域,但是单个区域更大,地图设计更复杂。(不过说真的,对于大面积地图,从魂一二的经历和血源的视频来看,我觉得fs的把控能力不算好,血源的很多地图设计没有一代那种精妙感,不过一代的地图相对比较小就是了【有更正,见后文】)---------------------更正------------------------------血缘入手了,虽然就只打了圣职兽,在去神父的路上,但是地图复杂度比一代做到更好= =,前面的臆测不真去玩一下的话,了解的果然还是不够,我特码头晚玩的时候在亚楠中心迷路了= =-----------------更正结束---------------------------动作方面,节奏在魂系列里面算快的,比血源慢,战技和魔法值的加入,使得战斗多样性变多了,但是估摸武器会比二代少。背刺动作成了一代,这点我觉得有点小失败,虽然二代背刺不如一代实用,但是动作自然不少。画面不是个人重视点。不过血源来看,不会差。至少是第一次达到同期大作水平了。另外有古村的二代经验在哪,联机和武器平衡应该会做的不错(前提是宫崎没在一群喷子狂喷二代的时候把古村给剁了)总体来说,三代应该是吸收了二代和血源优点创作出来的一个游戏,当然基于各类原因可能会有所取舍,不过整体来说,不会让人太失望。毕竟很有可能是黑暗之魂系列的收山作。ps:然后二代的地位又降低了。
我来预测一下吧。首先基本可以肯定人手必入,所以1. 画面及画面:魂系列的画面,怎么说呢,一直是落后于其他主机游戏一个时代的存在。魂2的一线天让我恍如回到了PS2的时代。但是魂3这次用的是血源的Yebis 2图像引擎。而战斗系统依然沿用HAVOK引擎,再加上之前的看的一些露出测试,这代的画面已经战斗打击感应该会比之前的魂系列奇怪的节奏以及无脑的绕后有一个大的提升。2. 世界观:根据宫崎英高的描述,可以肯定本作的世界观还是跟“火”有关,是一个关于乌薪王的薪火相传的故事。3. M程度:去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死去死! 啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!我不服!啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!4. 联机:其实我非常期待一种新的联机制度。不是摇铃,而是像GTA那样的,把整个地图做成开放式的沙盒地图,每个地图的都有各种BOSS以差事的形式出现。不过应该不太可能。FROM SOFTWARE的服务器依旧不指望. 届时一定会出现大面积的联网问题。所以想入的玩家可以先提前去
测试一下自己的网络状况,只要低于100就没问题。5. 大街程度:我觉得淘宝能炒到430左右。并且会出现大面积的攻略和求助帖。届时我也会在网站专门做黑魂3的攻略。然后会在此贴的基础上继续补充玩后感。谢谢
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