如何看待大学生玩大学生网络游戏消费和手机功能

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玩手机打游戏 大学生暑期宅在家里如何拯救
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睡到自然醒,刷手机,打游戏,大学生们到底有多“宅”?近日,某大学生消费分期服务平台发布了全国首份大学生暑期“宅”情调研报告,结果显示,有数据显示,由于缺乏资金、迷恋网络和手机等,超过56%的大学生的假期都在无所事事或没有清晰的规划中度过,47.08%的大学生每天上网超5小时。若是在一般的假期里,时间短,干不成什么事,大学生“宅”在家里那还无可厚非。然而,大学生的暑假一般是两个多月的时间,还整天“宅”在家里:睡到自然醒,不按时就餐,依靠外卖、零食,几乎不外出,靠社交软件、看视频等度日,这就不太正常了。笔者曾听一个大二的学生这样形容自己的暑假生活:“我什么也没做,基本上每天要么躺床上,要么沙发上‘葛优躺’,基本没出过门。八、九点起床,微信朋友圈刷到底,回复留言,再刷微博看看搞笑段子,磨叽磨叽到11:00左右,开始叫外卖,12:30左右吃午饭,然后接着躺床上开始看视频,一下午又打发过去了。晚上呢,再跟同学朋友们语音或视频聊天,吐吐槽,听听音乐,又要睡觉了——好无聊!”同事的儿子也是大二学生,暑假期间整天“宅”在家里,开始一周父母和儿子亲情融融,时间久了,矛盾就出来了。同事曾对笔者说:“平常天天盼着孩子回家,想不到竟盼回来了几肚子的气。他整天在家里玩手机,讲不得,骂不得,当然也看不得。”在单位与同事们谈起各自孩子的表现,个个也都感同身受,其中一位女同事被自己的女儿气得哭了……按理说,大学生都已成年了,应当学会规划自己的生活了,适当地找一些事做,好让自己的生活充实起来,让父母放心。宅着做什么?女生爱网购、男生沉迷打游戏现在流行一些词语,叫“宅男”、“宅女”,那么大学生暑期“宅”在家中都会做些什么事情?对于暑期有“宅”倾向的大学生来说,女生多以养花、烹饪、网购、看荧屏作品等家居和休闲娱乐等方式度过;男生多在家中打游戏、打麻将、睡觉等。另外一项调查数据显示,扬州超过六成的大学生上午九点以后吃早餐,20.6%的大学生在暑期经常忽略早餐。高达67.8%的大学生通过网络订餐,电话订餐紧随其后,选择自己做饭和外出就餐的学生比例不足20%,而奶茶、麦当劳、鸡排等饮料、快餐成为暑期最受欢迎的外卖。(数据来自 中国江苏网)暑期花销来自哪?过半大学生仍“啃老”对于大学生来说,暑期虽没有了在校期间固定的生活费,但是网购、会友聚餐、外出旅行等方面依旧会有不少花费,钱从哪来?据调查,56%的大学生暑期的花费来自父母与家庭,24.5%的同学表示可以通过兼职实习获得资金,11.9%的同学表示没有钱不花钱。其中,86%的大学生暑期每月花销在2000元以内,19.53%同学表示花费控制在500元以内。(数据来自 中国江苏网)这种“宅”让人担心:大二男生昼夜“打游戏”,一天只和父母说几个字小雷今年上大二,当记者询问暑期有何收获时,他却有些不好意思地说,“早上10点起床,微信朋友圈刷到底,回复留言;11点30分,父母午饭做好了简单吃上一口;12点,躺在沙发上看会电视;下午1点,和同学组团打游戏,累了就听会音乐,看看网络视频,写写吐槽的言语。有时候组团打游戏,又不能退出,只能硬着头皮往下半夜打,曾经打游戏打过好几个通宵的。”虽然放假在家,但是记者看到小雷的面容有些憔悴。对于小雷这种暑期生活状态,父母也十分无奈。专家:“御宅族”不仅影响身体健康还易引发抑郁症
对于大学生假期“足不出户”的现象,扬州五台山医院心理咨询专家吴仁刚表示,天天“宅”在家里,久而久之就会变得邋遢、不修边幅,还会丧失对生活的兴趣。“御宅族”终日活在自己的世界里,看上去是把外界烦恼关在门外,却可能让自己更焦虑。同时,由于缺乏当面交流,还易形成社交恐惧,变得封闭、孤僻,甚至引发抑郁症。而长期“宅”在家很可能会引发生理健康问题,缺乏运动、饮食不规律不健康、长时间操作电脑都会造成慢性病。部分内容参考中国青年网及中国江苏网,由网易频道独家整理。
本文来源:网易教育频道综合
责任编辑:耿晨_NQ7040
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大学生手机游戏使用意愿影响因素研究
  摘要:本文围绕大学生手机游戏使用意愿,从社会影响和流体验视角分析了大学生手机游戏使用意愿影响因素。研究结果表明信息性社会影响、规范性社会影响游戏玩家心流体验对大学生手机游戏使用意愿具有显著的正向影响。 中国论文网 /9/view-7169095.htm  关键词:手机游戏;信息性社会影响;规范性社会影响;流体验;行为意愿   中图分类号:G646 & & 文献标志码:A & & 文章编号:(0-02    一、引言   随着移动通讯技术的快速发展,移动游戏越来越受到众多玩家的青睐。截止2014年底,中国手机游戏市场用户规模达4.74亿人,2014Q4中国手机游戏市场规模达83.9亿元,环比增长达5.5%;2014全年,中国手机游戏市场规模达281.2亿元。可见,手机游戏对中国的影响逐渐增大。但其研究的着眼点大多说是从技术层面进行的,很少是从手机玩家方面着手。本文从社会影响和流体验视角分析了大学生手机游戏使用意愿影响因素,其目的在于寻求大学生持续使用手机游戏的内在原因。   二、文献综述与研究假设   人类是群体性动物。在个人或群体的外界作用下,个体的思想、态度和行为在特定方向上会发生改变。例如,我们在与他人互动过程中会有意或无意地、主动或被动地接受他人的某种形式的思想表达,或者有意或无意地向他人释放某种信息。针对这种现象,社会影响理论解释了这种意见形成和改变的前置变量。社会影响理论学者认为,人际影响是指人与人之间的历程,而并不是某个人扮演某个角色。在人际影响过程中,信息接受者的态度会透过某种方式受到影响者的影响而发生改变。例如,手机游戏玩家可能意识到其他玩家的状态,或者他在外界的压力影响下改变自己的行为或状态。手机游戏玩家一方面希望在游戏过程中多人合作,增加游戏的乐趣、享受游戏的感觉并避免孤独感;另一方面,手机游戏玩家通过群体合作,在游戏过程中可以或者同伴的道德支持或者游戏的产品信息。社会影响来源于讯息性社会影响和规范性社会影响。讯息性社会影响主要是透过内化影响手机游戏玩家。Kelman(1961)认为,讯息性社会影响是个体将信息吸收到自己的知识系统中,因为他认同为信息与自己的价值观相符合。但是,这种知识并不是完全被影响者所吸收,而是透过整理以后才会被吸收或同化。规范性社会影响则是透过社会影响中的内化或顺从影响手机游戏玩家。综上所述,以下假设成立:   假设1:信息性社会影响对大学生手机游戏采纳意愿有显著的正向影响。   假设2:规范性社会影响对大学生手机游戏采纳意愿有显著的正向影响。   一般而言,游戏者的情绪能透过游戏得到宣泄,并能将内心所凝聚的能量抒发出来。玩家在玩手机游戏时很容易沉浸其中,专注于体验游戏带给他们的快感,处于一种“爽”的状态,而玩家又会极力去保持这种爽的状态。他们的意识集中于该活动本身;他们失去了自我意识并且感觉到完全由该活动环境所控制。当手机游戏玩家不玩游戏时,他们会因失去这种爽快体验而导致困扰和不安。因此,网络游戏具有使人沉浸的特性。Imsook Ha et al.(2007)通过扩展的技术可接受模型研究了移动游戏的影响要素,结果表明手机游戏玩家的心流体验对游戏玩家的使用意愿具有显著地正向研究。Chiao-Chen Chang(2013)从心流体验的社交研究社会网络游戏持续使用的关键因素。研究结果表明心流体验不仅直接影响社会网络影响的持续使用行为,还具持续使用行为的影响因素具有中介效应。Tao Zhou(2013)也证实了手机游戏玩家对手机游戏采纳意愿具有显著地的正向影响。另外,在信息系统研究领域中也证实了流体验对消费者的使用意愿和重复使用意愿具有显著的影响。综上所述,大学生手机游戏玩家一旦在游戏过程中获得畅爽感,将会使其产生积极的持续使用的意愿,故以下假设成立:   假设3:手机游戏玩家的心流体验对大学生手机游戏采纳意愿有显著的正向影响;变量测量和模型构建。   三、变量测量量表   本文构造一系列初始题项的问卷,首先在问卷星网站网上发布问卷进行了预调查,通过分析样本的均值、方差以及偏度等,其目的是对其中的部分问题表述进行了修正,并增加了逻辑答案完全相反的问题,以过滤调查样本并形成正式测量量表,如表1所示。   四、实证分析   (一)数据来源   本研究针对常州工学院在校大学生为调查,日通过电子邮件方法发出问卷,并请于日前将问卷填好后发回。日起进行第一次电话解说与催收工作,并补寄15份问卷,日起进行第二次催收。本研究共寄发150份问卷,最后总计回收151份问卷,其中51份无效卷,有效问卷100份。本文中的测量量表全部采用李克特5级评分获得原始数据。   (二)信度与效度分析   本文利用本文运用Smartpls2.0(beta)软件首先求出测量模型的标准因子符合系数,并对测量模型的合理性进行评价。标准因子载荷反应了观测变量与其所对应的潜变量之间的关系。从实证结果来看,各变量的复合信度系数(CR)都在大于0.7,说明来分析潜变量的各观测变量间的一致性相对较好,所构建的测量模型具有满意的信度和稳定性;其次,本文使用标准因子载荷显著以及平均萃取变异量(AVE)检验收敛效度。实证结果显示,本文的因子载荷值大多数大于0.7并且显著(p&0.05),同时,AVE值均大于0.50,达到临界值0.50以上,说明各变量的收敛效度较高。   (三)结构模型主效应模型假设检验   本文使用PLS路径方法进行研究假说的检定,并使用采用Bootstrap方法,利用t检定估计值进行系数是否显着的检定。   五、结果与讨论   在网络游戏使用意愿的基础上,本文通过将信息性社会影响、规范性社会影响和移动手机游戏玩家心流体验融入到大学生手机游戏使用意愿模型中,研究了社会影响和心流体验对大学生手机游戏使用意愿的影响。相关数据显示,本文的3个研究假设获得支持。
  首先,实证结果表明信息性社会影对大学生手机游戏使用意愿有显著的正向影响。通常,消费者在个体决策时可能会产生犹豫不决,社会影响会促使消费者的决策速度。大学生移动游戏玩家认为他们可以将某些信息吸收到自己的知识系统,增加了个体对移动游戏环境的知识感知或是处理某些游戏的能力。即使这些信息不能全部被手机游戏玩家完全吸收,他们也可以去伪存真,并与自己过去的知识经验结合,将那些有用的知识同化到自己的知识系统中。   其次,实证结果证实了规范性社会影响对大学生手机游戏使用意愿有显著影响(路径系数为0.350,T值为4.7381,p&0.01)。一方面,该现象说明在大学生手机游戏使用群体中,大学生个体容易受到领袖意见的影响。也就说当一个群体中有影响力的人沉迷于手机游戏中,在群体中的其他人会无形中受到其影响而采纳手机游戏。另一方面,手机游戏玩家经常玩前沿的游戏,使得他对能感觉到使用新技术能够提高个体的社会地位,进而请促使个体持续使用手机游戏。   最后,实证结果证实了移动手机游戏玩家心流体验同样正向且显著地影响大学生手机游戏使用意愿(路径系数为0.361,T值为3.8716,p&0.01)。通常情况下,手机游戏为玩家提供了自己喜欢的特定游戏角色,这使得游戏玩家能从现实中不愉快的情绪中释放出来,进而使得游戏玩家体会到心愉悦感。同时,玩家在游戏过程中也能与其他玩家进行交流,增强了游戏经验。   参考文献:   [1]2014年中国手机游戏年度研究报告[R].艾媒咨询集团,2014.   [2]Kelman,H. C.(1961).Processes of opinion change. Publi Opinion Quarterly,25,57-78.   [3]刘庆晓.大学生网络游戏行为影响因素及其成瘾预防研究[J].西南财经大学硕士毕业论文,2007.   [4]李志彬.MMORPG网络游戏使用意向的影响因素研究[D].浙江大学硕士学位论文,2008.   [5]Imsook Ha,Youngseog Yoon,Munkee Choi. Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment. Information & Management. 6?C286.
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