手机有什么游戏跟黑暗之魂差不多的游戏呢?就是很有立体感的游戏

作者:Kevin Normann
在今天的产业中出现了许多非常有趣的开发,特别是围绕着电子游戏引擎的发展的开发,这也是我想要与你们分享的内容。但现在的我还不打算这么做。相反地我将努力做到自律,即我将先思考为什么作为在产业中待了22年多的资深人士,我会受到这些全新的开发内容的鼓舞。而为...&
作者:Jen Helms
说实在的,每一款三消游戏都是相同的。即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》,《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戏。同样还有所有700多款第一人称射击游戏。从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点。他...&
作者:Scott Davis
我是Scott,是Edge Case Games的高级数据分析师,正致力于《破裂空间》这款游戏。《破裂空间》是一款基于团队的5对5的空间战斗游戏,现在处于Steam的Early Access过程中。
我主要负责收集游戏每天所生成的无数数据。对此我是与一家能够判断任何游戏是否失衡的...&
作者:Jeff Grubb
在经过漫长的禁令后,游戏主机最终又回到了中国,并且现在中国的开发者正在为这些系统创造游戏。
Koi(from venturebeat)
诞生于2011年的中国游戏工作室Oasis Games计划在4月19日面向西方PlayStation 4市场发行《Koi》。这也让Oasis成为了中国第一家面...&
作者:Mike Minotti,Jeff Grubb,Dean Takahashi
在GamesBeat中我们3个人玩了许多次最初的《泰坦陨落》(游戏邦注:在2014年面向Xbox One,Xbox 360和PC平台发行)。因为我们知道游戏续集即将问世,所以我们想要在此谈谈我们希望在续集中看到的变化与完善内容。
TF_AngelCity_Pilot(...&
作者:Hugo Damasio
有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是自然地被这些即时动态所吸引。
但是在手机游戏中我们却很少会看到这种即时动态。如果说即时动态能够提高用户粘性,用...&
作者:Jeff Vogel
我刚从游戏开发者大会回来,在那里我见到了许多独立游戏开发者并参加了各种研讨会。我所遇到的所有人都非常可爱。独立开发者都是一群友好且热情的人,我真的很高兴认识他们。
而我在游戏开发者大会上发现了一件非常有趣的事:在与一群同行相处了几天时间,彼此交...&
作者:Jukka Hilvonen
我花了许多时间与手机游戏玩家进行交谈并尝试着了解他们的需求,动机,局限性和行为从而让我们在Seepia Games能够为特定用户群组创造出最棒的游戏。
lens(from gamasutra)
在我了解手机玩家的任务中,我发现了一组游戏设计维度,即开发者可以使...&
作者:Alex Wawro
Remedy Entertainment的Sam Lake相信,我们正在经历电视的黄金时代,这也值得开发者们投入时间去研究电视内容并从中学习如何在有限的电子游戏中创造出真正有意义的角色和故事。
Remedy曾跟我说过:“电视是我们在设计游戏故事和节奏的灵感来源。就像《心灵杀手...&
作者:Alex Wawro
明确如何设计玩家与VR游戏互动的方式是很困难的,特别是当现在市场上还没有多少高端VR耳机的时候。但在GDC Europe上,Valve的Yasser Malaika提醒开发者不仅应该将VR互动设计当成一种挑战,也应该将其当初是一种机遇。
VR(from ingdan)
Malaika说道:...&
作者:Robert Boyd
为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。
作者:Kris Graft
在硅谷流传着这么一句咒语:“快速失败,经常失败。”这意味着你应该从失败中走出来并做些什么,从失败中学到东西,并将从中所学的应用于自己的下一次迭代中,并以此获得更好的结果。然后你会再次失败,并再次重复这一过程。从理论上来看,你将因为从连续的失败中获得学...&
作者:Howard Tsao
三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游...&
作者:Jukka Hilvonen
本文将描述我们开始开发一款纸牌收集游戏《Permia - Duels II》的背景和决策制定过程。
之所以要在这里描述决定制作过程是希望能够提供诚实的自我反思去帮助其他游戏开发者从中学到些东西并建议他们做出适合自己的决策。此外我也希望能够从一些产业人士那...&
作者:Ubrain Bruno
在《Epistory》,输入内容是玩家与游戏互动的唯一方式。你将以各种方式有趣地敲打许多单词并最终创造出许多文本内容。我们不会只使用一些随机的单词,而会使用那些满足各种条件的单词(游戏邦注:如有关主题和游戏玩法)。所以对于那些并不是使用英语的玩家来说,我们...&
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1& 黑暗之魂算沙盒游戏不算?
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rt,算不?
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有没有自由模式?如果有,可以瞎转悠,可以按自己的意愿接取任务就算沙盒游戏
咱最喜欢吃虾米,因为营养又健康咱最喜欢撸侠盗,因为自由且暴力咱最喜欢玩竞速游戏,因为激情超无限咱更喜欢动作类游戏,因为揍人不要钱
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本帖最后由 长腿大侠 于
21:11 编辑
鬼之魇 发表于
有没有自由模式?如果有,可以瞎转悠,可以按自己的意愿接取任务就算沙盒游戏 ...
可以瞎转悠,但一些区域的门或者通道不能通行,要随着你完成的任务解开(或者找钥匙开门什么的),但又不都是线性的,比如你可以一路杀到游戏尾声区域的门口,但你进不去,因为之前有没完成的相关联的任务,或者有的区域干脆有个你当前等级打不过的敌人守着。
当然,如果所有区域都能通行了,那就想去哪去哪了,刷怪、找宝就比较方便了
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长腿大侠 发表于
可以瞎转悠,但一些区域的门或者通道不能通行,要随着你完成的任务解开(或者找钥匙开门什么的),但又不 ...
那算不上真正的沙盒,真正的沙盒有自由模式,可以瞎转悠
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鬼之魇 发表于
那算不上真正的沙盒,真正的沙盒有自由模式,可以瞎转悠
当然,如果所有区域都能通行了,那就想去哪去哪了,刷怪、找宝就比较方便了
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长腿大侠 发表于
当然,如果所有区域都能通行了,那就想去哪去哪了,刷怪、找宝就比较方便了 ...
我没玩过暗黑之魂,据我估计应该和古墓9差不多的形式对不?
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鬼之魇 发表于
我没玩过暗黑之魂,据我估计应该和古墓9差不多的形式对不?
这游戏地图是蚂蚁洞式的,各区域之间勾联璧合,不知道你玩过恶魔城月下没有,地图类型和它是一样
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应该不算。
沙盒游戏的最大特点就是有广阔的可探索区域,玩家可以不受任务剧情限制随意探索。
再完美的游戏也只是我的玩物。玩腻了就扔掉,没有任何留恋,这就是对玩物应有的态度。
不要当花钱买商品还要替商人说话开脱的傻帽。
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理论上第一代沙盘游戏就是塞尔达传说FC版.
3D时代的沙盘游戏始祖是马里奥64.
为什么都是任天堂的? 正确答案是宫本茂是第一个把心理治疗中的箱庭疗法理念引入到游戏当中的.所谓沙盘游戏概念就是他提出的.
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不算。。。。。。。。。。。
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可以算也可以不算。。。黑魂风景美的地方不多,但地图做得比那些为了沙盒而沙盒的游戏有意思得多
更新:日 下载:& &
最爽的游侠OL客户端,解压即用,无需设置……看视频再也不用等广告了。
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本帖最后由 长腿大侠 于
22:29 编辑
xshiez 发表于
可以算也可以不算。。。黑魂风景美的地方不多,但地图做得比那些为了沙盒而沙盒的游戏有意思得多 ...
你说的是上古吧,我倒是更喜欢武装突袭的沙盒,{:a:}
武装突袭3出了,好想玩,近期游戏大作多,有点玩不过来了
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莎木才是现代沙盘游戏的始祖
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感觉黑暗之魂设计得比较精心,也具备一定的自由度。它的场景相比其它游戏可能比较有意义吧,像以前的红白机闯关的感觉,提示也不是很多,玩起来步步惊心。
UID6972021主题阅读权限80帖子精华0积分241金钱1281 荣誉8 人气52 在线时间383 小时评议0
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刺客信条算不算沙盒游戏?
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推荐几个单机游戏吧,像 黑暗之魂 差不多的~
提问者采纳
魔之魂、堕落之王。。、血源
提问者评价
来自团队:
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派风格的RPG。。,难度较大的黑暗之魂2,辐射3(新维加斯),质量效应三部曲,只能买游戏机) 血源
深坑 (这个还没出)恶魔之魂其余的欧美风格RPG大作, 上古卷轴5,堕落之王,龙腾世纪起源和审判,还能勉强算个阿玛拉王国吧。其余的都是没有PC平台的(电脑上玩不了
来自团队:
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其他4条回答
刺客信条鬼泣,虐杀原型,看门狗。还有鬼武者这个跟黑暗之魂差不多吧,零系列
自由度超高
也是欧美的rpg
去玩玩星球探险家吧 保证你不后悔
单机游戏的相关知识
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出门在外也不愁玩小众游戏是一种怎样的体验?
在单机版时代玩过很多小众的游戏,过去游戏产商为了占领小众市场推出个性游戏满足个体需求能理解,如今到了移动互联时代,游戏变成了一个社群的活动,依旧有很多小众化的游戏。 很好奇这些独立游戏,小众游戏,在设计的时候不考虑商业化,到底出于什么原因开发?而这些在线玩家,又是什么吸引到他们?更新于10/31 17.45问题描述当中的所有内容对所有游戏都有效,故将问题直接扩大类别至小众的所有类型游戏。
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220 个回答
自从知道ludum dare这个独立游戏竞赛网站之后,就常去网站下各种免费demo玩,非常非常有意思。你能够看到各种各样的玩法设计,或脑洞大开、或隐晦优雅、或简单一乐,每个demo都差异很大。而且玩每个游戏demo跟开宝箱一样,你永远不知道下一个会是什么样的,真的是充满了惊喜。对我来说,满足了好奇心,也充满了惊喜,就是这些小众游戏带给我最大的体验。推荐所有人试试,这才是真正的free to play,哈哈
小众的时候见人就推荐,火了之后又超级不爽。
谢邀。我觉得这个问题可以拆成两部分来答。第一部分是为什么有的玩家喜欢玩独立/小众游戏。1,先回答第一个问题:为什么有很多玩家喜欢玩独立/小众游戏?因为独立游戏/某些小众游戏小众不代表不好玩,虽然他们技术不一定好,制作人员不一定多,游戏不一定复杂,但他们确实很好玩。1.1 先从端游单机说起。商业游戏厂商总是希望能最大化自己的利益,有了一个IP后总会希望不断从这个IP中汲取金钱,好给自己的员工发工资,维持自己庞大臃肿的行政机构,或者这公司上了市...——一个公司到了这个层面,如果没有比较特别的管理机制,一般来说和游戏创新的关系也就不大了。于是《刺客信条》有了2,3,4,5;于是《使命召唤》还不知道要出到十几;于是capcom为了展现自己狂拽酷炫屌炸天的技术把《生化危机》逐渐从一个恐怖游戏变成了一个动作游戏——当然最近加入VR还是非常吸引人的。这些本来我每年必买的,引领过一个时代的游戏逐渐变成了比拼画面和技术的战场——这确实很棒,每年都能从我兜里拿走不少钞票。但抛开良(C)心(G)大厂暴雪不谈,真的在游戏玩法上作出创新的还是《骑马与砍杀》,《Minecraft》,《Journey》这样颠覆式创新的独立游戏。至于国内端游单机...不提也罢。手游页游市场也一样,或者说环境更为恶劣。火了一个《我叫MT》,到处都是它的仿冒品,其中不乏国内研发大厂的作品。火了一个《刀塔传奇》,居然开始有了一个叫“刀塔传奇”玩法品类。还有当《部落战争》连续霸占APPSTORE收入榜,成为APPSTORE最赚钱游戏后,出现了仙侠版《部落战争》,都市版《部落战争》,反正就是把一类玩法套上某个IP,换个皮,就成一款新游戏了。——这就是游戏圈内常说的手游趋于同质化,手游竞争进入红海,所有人都在用同样的姿势玩着玩法几乎相同的游戏。商业市场,国内国外都是如此。1.2 腾讯之前有过一套做游戏的方法论,认为游戏首先要有一个核心玩法,然后再用各种数值,成长线,美术,特效把它包装起来。可以说核心玩法是游戏的灵魂,别的那些只是把这个灵魂包装地更完美的工具罢了。就像电影,小说真的讲了一个好故事,歌手真的唱了一首好歌,篮球运动员真的把球投入到了那个框里一样重要——如果做不到,就很难说是一个好游戏。但正如上面所说,创新玩法往往代表着巨大的风险,商业化的世界里,投入巨大资源去发行一款“不一样”的游戏是一件怎么看都不靠谱的事情。除非老板特别有情怀,或者有特别牛逼的产品,不然手游端游开发商都会在投资方,发行方的一次次逼迫下改变自己的产品,变成商业化大潮中的一员。——若非如此,就拿不到资源,就成了“小众游戏”。而独立游戏以及某些所谓“小众游戏”因为没有太大压力,它们既不是一定得做社群,争取不到也不用争取到渠道,发行商动辄千万的市场经费。有时反而会涌现出一批真的通过玩法,创意吸引玩家,让玩家真正陷入游戏中的作品。(以下为了让大部分读者有直观感受,举的都是有名的独立游戏的例子)举个例子:之前appstore官方推荐的文字冒险游戏《lifeline》。游戏整个过程就是玩家和一个飞船坠毁,孑然一身的宇航员对话。整个游戏既没有“皇城PK,胜者为王”,也没有“帝国建设,征服世界”,整款游戏甚至没有动画,图片寥寥。——它就是简简单单的一个基本界面,一些描述性文字加上一些选项,却吸引了一大批用户,屡受苹果推荐。游戏葡萄的稿件中这样描写这款游戏:游戏故事由制作了与狼同行(The Wolf Among Us)的Dave Justus担纲编写。叙事小心缓慢,令人身临其境。在小说界,许多作家开始尝试“反小说式”的写作,可这款游戏却实现了向小说细致描写的回归。外太空卫星的地理风貌,坠毁的飞船布局和层出不穷的诡异事件尽数被Taylor和盘托出。全黑的背景,纤细的字体,每条信息的闪烁音效,按下按钮后的通讯发送,无一不在空灵惊悚,夹杂喘息的背景音乐下,显得惊悚而神秘。毫无疑问,玩家的想象力永远是最好的画笔。这是游戏刚开始时:这是游戏结束时:而我朋友对它的评价则是:这款游戏受到苹果多次推荐,有一段时间一直占据APPSTORE付费下载第一名(要知道这可是国内各大游戏厂商会砸重金争抢的位置。)但是大的商业游戏公司会去做这样一款游戏吗?答案当然是否定的,因为再做一款这样的游戏不一定能成功,即使成功了,没有充值,没有买资源,没有抽卡又怎么赚钱呢?不赚钱,公司不是做慈善的,自然不如去做一个山寨版《部落冲突》。如果你进入独立游戏的世界里,可以看到成百上千,玩法千奇百怪的有趣游戏。但是这些游戏,大部分都难以商业化,难以变成“大众游戏”。那有没有商业化成功的,口碑好的游戏呢?有,而且不少。1.3再举个
:英国伦敦的独立游戏工作室Ndemic Creations开发的一款以传染病为题材的游戏《瘟疫公司》中玩家要做的就是培养病毒杀死全世界的人。游戏要求玩家将所选定的病原体散布到世界各地,从而制造一场超级瘟疫,最终让全人类死于该传染病。玩法就是培养病毒,感染人群,再培养病毒。游戏上手简单,有明显的成长线,所以也提供了APP内购买。游戏要求玩家将所选定的病原体散布到世界各地,从而制造一场超级瘟疫,最终让全人类死于该传染病。玩法就是培养病毒,感染人群,再培养病毒。游戏上手简单,有明显的成长线,所以也提供了APP内购买。——游戏的制作成本只有五千美元,但却从全世界赚了超过2500万美元,回想起游戏刚出的时的情形,四个人开发团队的头头JAMES感慨万分:2012年某天,一封来自苹果公司的邮件让 James 高兴坏了。邮件说,他的游戏通过了审核,已在苹果商店上架。James彼时正在陪女朋友外出旅游,他马上给所有朋友发邮件,推荐自己的游戏。这是 James 为《瘟疫公司》做的唯一推广。《瘟疫公司》的玩法很简单,就是让全人类感染你创造的病毒。James 没有想到,《瘟疫公司》自身也成为了一种“病毒”,迅速在玩家中传开。上架3天,《瘟疫公司》轻取英国付费榜榜首。又过了3天,美国区付费榜第一也被《瘟疫公司》拿下,而且占据首名位置长达两个星期。这款游戏火爆到了什么程度?用一个更直观的数据来表明就是:开发者在上架第一天就成功回本。(当然,这款商业化成功的游戏现在在国内有了不少劣质的模仿者,基本都死了。)可以看到,无论是端游还是手游,每年都有一大堆成功了的独立游戏,而且这些独立游戏往往开发成本很低,以玩法取胜,所以更能带起一波潮流。说它们是游戏届新升起的太阳也不过分,更别说《Flappy BIRD》,《2048》这种风靡全球的游戏了。很多人玩独立游戏,因为独立游戏真的创新,真的好玩,真的有情怀。但这些都只是被大众看到的独立游戏,只是冰山一角。除此之外还有整座冰山埋藏在海底下,可能永无出头之日。下面主要来说说第二个问题:2. 为什么有些品质不错的游戏非常小众首先得科普一下手机游戏这个产业:也就是说研发游戏的人(cp)在做好游戏以后,如果想让更多人玩这款游戏,得带着游戏去找发行商进行评级和测试。如果发行商对游戏感兴趣,会拟定一个市场方案,和研发商一起完善游戏。然后发行商去去找渠道(比如说小米市场,腾讯应用宝,360手机助手,APPSTORE),让渠道进行评级和测试,业内有一句话叫在渠道面前,cp也好,发行商也好,都得跪着唱 征服。也就是说,如果你是一个研发商,游戏做好后不符合现在主流的审美观,或者只要不符合发行商老板的审美观,让他们觉得无钱可赚,那你的游戏就注定小众。即使有幸有那么几个游戏发行商看中了你的游戏准备发行,还得看各渠道对你这款游戏反馈如何,各渠道和发行商关系好不好,发行商准备投入多少钱来推广这款游戏。也就是说影响一款游戏是否得以流行,除了游戏本身是否好玩,还有包括是否能商业化,渠道老板是否喜欢,巨大的人情世故以及运气成分在内。不然甭管你品质如何,你就是一款小众游戏。2.1至于游戏推广这件事本身,感觉更像是玄学一样,不可琢磨不可理喻。比如前些年某卡牌游戏和另一款差不多的卡牌游戏同样时间上线,推广费用差不多,不知道怎么a就火了,b就死了,而且死的非常彻底,毫无翻身之地。比如在国外爆火的《克鲁塞德战记》,据说国外有超过800万玩家,国内虽说也有不少人玩,但终究还是“非主流”,消除类游戏依然没人比得过《天天消消乐》。再比如备受好评的《使命召唤:黑色行动》,不仅完全移植了 PC / 主机版中的 3 张完整僵尸地图,在画面上较上一代有了巨大提高,而且针对移动平台特性,为 iOS 的触屏操作做了深度优化,玩起来非常顺手。本地多人、联网多人以及实时语音模式以及实时语音极大地增加了游戏的可玩性,在国外深受好评,而在国内,除了几篇新闻报道和游戏评测外后,这款游戏就如同被下架一样销声匿迹了。你能说这游戏就比《全民枪战》差吗?只能说发行和本土化没做好罢了。再看混沌与秩序,Gameloft最牛逼的arpg了,因为适配,水土不服的问题在国内已经完全死透了。在比如网易的《影之刃》游戏品质绝对是国内游戏中的佼佼者,拿了许多奖。但游戏并没有赚的盆满钵满,反而与其庞大的投入比甚至有一段时间在亏损和盈利间徘徊。比起两款西游产品的端游移植动辄数亿的流水,不免令人唏嘘。独立游戏《鲤》,游戏一直号称手机版的《风之旅人》,但一样赚不到钱,甚至如果离开了知乎,去问问现实世界中的人,他们可能会告诉你。“鲤鱼是用来玩的?不是用来转发的吗?!?”如果你是腾讯,只需要争取自己的内部渠道,根本不用担心发型方面的事情。同样的游戏,接入微信和不接入微信就是天壤之别,除此之外手机QQ,应用宝...腾讯有一百种方法推广自己的游戏,做自己游戏的社群,别的手游厂商看了只能干瞪眼。——这样的腾讯,无论什么样的游戏。只要微信随便推一下,随随便便就免费榜前十。怎么比?比如昨天微信推了一发《王者荣耀》,今天《王者荣耀》立马窜到了APP STORE第一名,超越了淘宝,支付宝,微信等一众APP。怎么比?如果你是网易,昆仑,胜利游戏。几千万的推广费用砸下去,再小众的游戏也能掀起惊天大浪。比如最近昆仑做coc国内端的推广,超过一亿的推广费用,请了一大票明星在电视上做广告,包下地铁站做广告。又怎么比?但是这些公司的推广资源会给创新的,没有成熟商业模式的游戏吗?我想我们都知道答案。顺手安利一下《The Cave》这款游戏。虽然算不上独立游戏,但设计巧妙,十分耐玩。顺手安利一下《The Cave》这款游戏。虽然算不上独立游戏,但设计巧妙,十分耐玩。P.S正好前些天去了一趟GDC(Game Developers Conference),加了不少独立游戏人的微信,比如说的站长 大人,椰岛游戏的Coo陈闻同学还有一大票知乎上@ 不出来的牛逼独立游戏人。afterparty上,那些来自世界各地的独立游戏人三三俩俩交流着。没有人带着为自家游戏或者公司品牌做推广的任务而来,真正分享自己在设计游戏时的经验与心得。afterparty上,那些来自世界各地的独立游戏人三三俩俩交流着。没有人带着为自家游戏或者公司品牌做推广的任务而来,真正分享自己在设计游戏时的经验与心得。他们中的佼佼者依然面对着那个永恒的问题。是把游戏做到主机上,做到PC上让它成为一个经典;还是把游戏做到移动端成为一个大众畅销品。但不管怎么样,像《汐》,《Back 2 ZERO》这样优秀的产品一定不会被埋没,一定会成为同质化越来越严重的国内手游届一剂真正的良药。而他们口中“一定会去参加”的Global Gamejam“则会成为孕育这剂良药,最安全最温暖也最酷的温床:GameJam是一场极限游戏开发的活动,参与的开发者需要根据活动现场公布的神秘主题发挥想象,联合现场的小伙伴组成开发团队在在48小时内开发完成一款游戏(原型), 活动并非比赛性质,而是以游戏开发的乐趣为主,对于参加活动的开发者来说,最大的奖励就是最终完成了自己的游戏。很荣幸我们公司今年可以承办2016年Global Gamejam上海站的活动。我们也希望可以做一些帮助国内手游尽量摆脱“炒冷饭”,“炒IP”困境的事情。今天就是第一天比赛了,这两天看着忙这件事的同事十分辛苦地布置场馆,整个比赛环境渐渐搭起来,真的挺有成就感。希望能给各大独立游戏开发者提供一个好的,公平的,舒服的开发环境。我们也始终相信真正好玩的东西,一定会发光。引用之前看到的一句非常喜欢的话:尽管在国内做独立游戏困难重重。可是,我们还是要走下去。这个市场对我们越苛刻,我们就越是要勇敢,举起宝剑,砍掉荆棘,也许走过一路仍旧伤痕累累。这样,等到下一代,在这片荒芜的原野上,我们的后代才能有机会在这里撒上自由平等的种子。再过些时候,这里终将开出一片烂漫多彩的花海。
做长途车忘带充电宝…趁着手机还有电,忍不住说下这个话题。说实话,什么独立开发、小众游戏,这些概念已经被滥用到倒胃口了。所谓“畅销书”,其实并不是“满足了绝大多数用户”,反而是因为成功卖给没有读书习惯的人。游戏市场也是如此:真正硬核的玩家会去注意设计团队、设计理念、设计细节,并且读游戏评论甚至思考,但这些人其实只占了一部分;另外大部分只是玩游戏打发时间的普通玩家甚至是休闲玩家。所以这个红海当中,真正获得特别大商业成功的作品凤毛麟角,其他产品不要说很难赚钱,多数甚至惨痛无比。因此真正的独立开发者,其实是对“成功”的重新定义,不再只看销量数字,而是看是否为自己和玩家带来欢乐,从做市场接受的好游戏转向设计自己喜爱的游戏。但自己再喜欢,如果没有玩家买单,都是浮云。英国的独立工作室Introversion Games,在不断筹资、赚点小钱、继续筹资的循环中渡过了十几年,到最后成员只剩下两个创始人,最后他们做了一款模拟经营游戏,监狱建筑师,咸鱼翻身,获得了几千万美元的收入,才算可以继续他们的“独立开发”之旅。很多我们认为的小众游戏其实是说只满足了特定的用户群体,而不是满足了正常玩家之外的“另一群人”。同样,很多我们觉得主流的游戏,在别的群体当中反而是彻彻底底的小众游戏。举个例子,PC游戏在我们国家是主流中的主流,但在日本则是小众中的小众:PC游戏对于日本而言似乎只有エロ类。Steam超过两千款游戏,只有一百款能在日本玩。所以,日本的独立游戏开发者只能往手机游戏去发展,或者你也可以认为日本就没有所谓独立游戏开发者。因为,手机平台并不真的是独立开发者的天壤。回顾一下就会发现,11年到13年之间获得iOS最佳新游戏奖项的独立开发者几乎都已经消失了,AppStore的生态非常不健康,除了排行榜上少数领先的游戏会大发其财,其他的根本没有机会。而且,以前的游戏平台很容易直接获得玩家的看法和感受,而移动游戏市场上没有够成熟的机制。至于安卓,在国外和iOS类似,在国内,除了抱大腿以外更加没有露头的机会。既然想让创作者来主导产品的重心,便和现在移动平台上的免费模式格格不入。比如说著名的独立游戏纪念碑谷,如果设计成免费制,还是会有不少玩家愿意花钱购买后续关卡,只不过如此一来就产生了一个问题,即设计者丧失了对作品的完全掌控权,因为设计者无法确定玩家会不会购买整个游戏,也就是说不一定能体会到整个作品的全貌。只有付费制才能保证完整呈现在玩家面前的游戏是更接近艺术的作品。由创作者居于主导,决定这个作品要呈现什么模样、带给人什么感受、让玩家可以听到一个有始有终且能自由脱身的精彩故事,这样的作品才符合“独立开发”的初衷。为什么欧美会流行起独立开发,主要还是因为现在欧美的“主流游戏”越来越难以突破革新,比如这些年开放世界浪潮以来的很多3A级游戏,越来越“大”得惊人。像上古卷轴5,把所有能到的地方都游历一遍要花时间就相当惊人,这还不包括路途中遭遇的各式状况或敌人等等。再到三个DLC,除了特定地点可以持续生成的随机任务之外,独特的任务数量少说有三五百,单说把所有任务玩过一遍,可能就要数十甚至上百小时,而有些任务还可以有多种发展可以重玩。游戏里还有上百本书籍,还有多样化的角色技能、法术、药水可尝试等等……这种游戏,大到让我害怕。但一定要做这么多内容吗?其实不见得。上百个可探险的地牢,没有一个内部设计是重复的,听起来很丰富精心,但倘若仔细观察,除了少数重点关卡之外,多数实属刻意而浅薄。你可以随意找出两个洞窟,把其中的宝物或BOSS互换,或者把五层减为一两层,完全不会影响到那段探险的意义,所以说设计的内容里并没有“深化”玩家的探险经历,而只是为了机关而机关、为了曲折而曲折,它在游戏世界里被设计成这个样子,唯一的目的就是让你可以多绕一会儿,纯粹是为大而大。还有个大家熟悉的典型是刺客信条,每代都试图重建历史,既有诸多历史地标,又有许多室内场景,可能是近代游戏史上数一数二的宏伟工程。其内容之丰富多样,还展现在可搜集的项目:满街满区的宝藏箱、徽章,精美无比的各式服装、武器,简直是一家博物馆的量。制作团队花了多少时间与心力去研究、考据并设计这些道具,但到底获得了多少价值和意义呢?不要老看那些重度用户的赞叹与记录,对普通玩家而言,有多少人细心品味过那些街巷呢?身为创作者,应该都希望自己投入的心力都有其意义,玩家能够看见并认可其用心与付出。所以对欧美的主流游戏而言,因为市场的驱使,创作者的心力越来越投入在本身意义不深、容易被忽视的项目上,这其实不是健康的创作精神。游戏的内容好不好,在于好不好玩,早期不太好量化,但在如今重视数据统计的时代,一是看销量,二是看玩家投入的游游戏时间。所以现代游戏发展出了一些共同的特质:1、重视社交,让玩家呼朋引伴;2、广告营销,提高曝光率和吸引力;3、扩大游戏规模,设法把玩家绑在游戏里更久。本质上,就是想尽各种办法让玩家在我的游戏里花上比其他游戏更长的时间。对单机游戏而言,除非制作技术能有突破,否则只能去做“更大”的游戏,用更大的团队和更多的资金;另一方面照此趋势,游戏开发的成本或许只会更高,于是需要越高的销量,才能支撑团队与公司的运营。最终产生双极化:一边是越做越大的 3A大作,当然,竞争也越来越艰辛;另一边则是维持小规模独立制作团队,靠低资本、高回报的产品维持生存。当然,两者之间并不是完全的区隔,打通小众游戏到大众游戏唯一的办法,就是靠创新。这些年来游戏类型越来越固化,各种设计框架各有所长,也各有所短,这几年可以看到Telltale即给出了最新的成果,它在恶名昭彰的“互动式电影”之上,有了足够大的改动、追加和进化,进而洗刷污名且脱颖而出。Walking Dead的一举成名让TellTale从一家专做小众冒险游戏的小工作室,摇身一变成了游戏界的当红炸子鸡。可能你会说小工作室能成功还不是因为拿到了电视剧的版权,不要忘了,行尸走肉还有另一款游戏:The Walking Dead: Survival Instinct,你玩过吗?回过来看国内的手游行业,所谓大众/小众的分野,其实只是表明做的产品是否完全按照所谓市场民意来选择,还是敢于选择“原创”(不一定是真正意义上的纯原创)方向。所有玩家都在玩卡牌游戏的时候,选择做SLG;所有玩家都在玩三国游戏的时候,选择做二次元;所有玩家都在玩打飞机的时候,选择做挂机……在市场价值并没有完全被认可的时候,做一些新的东西,在我们这,就是“小众”游戏。从这个角度上来说,国内公司里敢于做小众游戏的都值得欣赏,因为指头都能扳出来有几家。我比较欣赏一个有朋友在里面的公司,指游方寸,当初啪啪三国的发行商。这是因为前几天和我们投资的一家游戏公司展程科技的ceo交流当前游戏市场的时候,我问他最近有什么游戏可以关注,他给我推荐关门放吕布,一款对冲模式网游。在搜这款游戏的时候,我发现方寸又刚上线了一款游戏叫龙焰战争,就顺便下载下来玩了一会,刚进去以为又是锁链战争like,结果战斗开始以后发现是植物大战僵尸,其他系统是常规的卡牌成长体系和技能配合,然后加入了转职。为什么我还挺支持的,因为这就是我好几年前的设想啊,回头我又翻了下当初那份卡牌+PvZ的产品设计,就是在锁链战记在日本火的那年设计的雏形。前两年有很多PvZ或锁链+卡牌的游戏都无人问津,其实都是没有很好结合,反而给成长体系带来很大困扰。这种游戏虽然也是主流设计框架,但选择的是过去很多人尝试但并没有尝试得很好的方向,在我看来就算是小众游戏了。这是国内游戏市场的现状,至于欧美式的“小众”,离我们还太遥远。不管欧美还是国内,以内容或者品质来夺取市场的方式,在最根本的价值层面与多元化是相违背的,希望玩家只玩“我的游戏”就好。如果文学史上有人的出发点是你们一辈子只读我的书就够了,恐怕只会产生样板戏。在当下这种时间与经济双重压力以及高度竞争的市场环境中,“大众”游戏其实对玩家越来越造成压力,毕竟更多的玩家想尝试不同的内容、个性的体验,或者只是消磨休闲时间,并不需要那么多越来越庞大的内容,则更加讽刺:关心游戏的人反而越来越不喜欢这些没有新意的“大作”。“大作”并不是不好,只是说规模大不必然等于伟大,而在于动机为何。国内的游戏市场历史可以看到,一味追求主流化的趋势总是给整个产业及市场造成伤害,让端游、页游死气沉沉,现在手游也快了。IP再火,没有更多开发者来开拓新的口味,最终只会让所有做游戏的人走到无路可走(其实是无物可抄)的境地。玩家和创作者共同需要的不是少数钱滚钱才能生存的大公司,而是许许多多可以长期发展经营的生产消费关系,以及许许多多不是光靠视觉提升或者细节细腻来吸引“核心”玩家,而是普通玩家都能轻松接受并且欣赏的产品。当然,现实永远不会如梦想般美好。
找不到攻略找不到攻略找不到攻略有时候玩完了都不知道作者想表达什么,也没有人能交流这个游戏。
题主在问题描述中暗藏了一个论调:即在移动互联网时代游戏的社群化趋势下,小众游戏缺乏商业价值。个人并不认同这个观点。我们先来明确一下“小众游戏”的概念,在题主的描述中大概指的是那些:游戏玩法新奇特殊、盈利模式简单、游戏生命周期较短、无法长时间吸住玩家持续产生收益的单机休闲类游戏。在题主看来,这样的游戏面对着有限的市场、有限的付费玩家、在有限的产品生命周期难以产生足够价值的利润。这种观点对也不对。一些劣势,在相对情况下,也能转变为优势。首先,大家都知道:利润=收入-成本。对于单机休闲游戏来说,它的营收比起市面上的主流游戏必然要低;但是,不要忽视了它的开发成本更加的低。开发一款世面主流的角色扮演、卡牌、竞技类型游戏,需要一个小30人的团队,至少半年的开发周期。这是为了应对激烈的市场竞争,在功能与表现提升上不得不增加的成本。而开发一款单机休闲游戏来说,并不需要庞大的系统和复杂的功能,专注发掘自身的核心玩法就好,
3人规模团队,3月开发周期差不多也就够了。从数字上看的20倍成本差距,在真实开发中只会更大,这还没算上运营费用的差距。其次,我们来说收入,收入看两方面,一看市场,二看支付意愿。如果仅从游戏人群而言,手游玩家主要集中在角色扮演、卡牌、三消、竞技、跑酷这些主流游戏类型之中,喜欢单机的自然是少数。但单机休闲游戏,之所以称为“休闲”便是由于它出场自带的零食属性。一个玩家很难有精力同时玩多个大型游戏,但这不妨碍他们在零散空闲之余同时玩一玩休闲游戏。对于休闲游戏来说,它们并不需要去某一个细分小众市场争夺玩家,这不现实。因为维护一个市场需要持续不断地投入来构筑自己的市场地位,对于生命期本来相对短暂的休闲游戏来说,这反而会成为负担。当一个玩家在享受游戏快餐时,休闲游戏不是非此即彼的可口或百事,而是想吃时便会去蘸上一蘸的番茄酱和烧烤酱。因此,单机休闲的小众游戏的绝不该定位于某个口味独特的市场挖个坑将自己埋了,而是面向整个市场展示自己差异化的游戏趣味。在游戏同质化现象严重的当下,新奇的玩法概念更容易获得玩家的关注。而当这种趣味无可替代时,被它所吸引的玩家自然更愿意为之支付一定的货币。总之,较小的开发规模保证低廉的成本,独特的游戏玩法带来更高的支付意愿,便是单机休闲游戏或者说小众游戏的商业模式所在。而一个团队为什么会去开发一款独特的小众游戏呢,最大的可能是为了生存,可以用最快的速度,最高的效率,最低的投入以低风险获得维持生计的第一桶金,以维持之后的开发。另外也有可能是通过开发小众游戏来进行团队磨合、先期的市场探路、收集市场信息作为后续开发的经验铺垫和技术保障。还有就是团队信心满满于自己天马行空的灵感,认为凭藉此独创性玩法悉心便能打造出一款现象级爆款。当然也不排除这样的产品来自团队对游戏的爱。最后,作为一名游戏从业者,当拿到一款游戏的时候,总会不自觉地对内在的结构进行拆解。在见惯了滥大街的玩法套路之后,反而是小众游戏专注核心系统所展现的精巧结构更容易让人眼前一亮。与大多数以数值导向为玩点的流行游戏不同,小众游戏往往更细致地发掘核心玩法所能带来的乐趣。这种将重心从砸数值的简单粗暴回归操控与策略本身的设计才是正确的游戏演进道路。随着移动游戏的发展,越来越多的游戏厂商开始尝试从小众游戏中吸取养料来将套路化的游戏玩法差异化。这种将小众游戏核心玩法与大型游戏成长体系相结合的方式,过去几年数11区GungHo大厂玩得最溜,《智龙迷城》、《召唤圆桌》都是不可多得兼具成长与趣味的佳作。所幸的是,国内游戏厂商也开始渐渐摆脱山寨的弊习出现了类似的风向,《刀塔传奇》为战斗的革新带来了一波潮流,而前面回答@孙志超 提到的:在PVZ基础上创新操作玩法的《龙焰战争》以及改良自AODD的《关门放吕布》都代表了开发商在将核心玩法的创新与挖掘向更富有趣味性的道路上推进所作出的努力。这样的转变是一件好事。对于玩家而言,游戏小众还是流行并不重要,通过游戏在疲惫生活中获得成长与快乐,感受诚意与惊喜才是他们最为在乎的体验。
推荐无数人一起玩EVE,最有耐心的一个听我介绍完了界面,然后说,玩不了,太麻烦。多么希望身边有人一起玩啊。
作为一个日常在线人数国服一万出头,世界服三万左右的游戏来说,我觉得EVE已经够到小众的标准了。我最早知道EVE是在高中的时候,那时同学告诉我有个叫 星战前夜 的游戏,我们进去之后发现什么操作都做不了,飞船也动不起来,于是当时的我并没有对这款游戏产生什么兴趣。后来上了大学,时间开始充裕起来。我一直对科幻和太空题材的内容非常喜爱,恰好又回想起有这么个游戏存在,遂上网查找一番,此时才知道星战前夜的真名叫做 EVE。下载、安装,抱着好奇的心态,我注册了两周的试玩帐号。进入游戏之后我的内心是激动的,因为画面十分合我的口味$_$ 游戏内有非常完整的新手引导内容,然而完整的代价就是内容多,多到你不用个几天根本做不完。本以为完成新手任务之后我就可以开始打怪升级,拉帮结派,快意恩仇,制霸全服了。结果做完新手任务之后,我发现我还是不知道该干什么,这也成了我日后不断尝试不断放弃这款游戏的原因。这都是因为EVE给玩家提供了极高的自由度。你可以打NPC,和玩家过招,科研、制造、采矿、贸易。。。游戏中的资源可以说在很大程度上形成了闭环,即游戏内容来自玩家、用于玩家。也正因为如此,EVE拥有一套相对完善和稳定的经济体系。多次折腾之后,我开始认真玩起这款游戏。游戏中有叫做 公司 和 联盟 的内建集团体系,允许玩家拉帮结派,成建制战斗。而这个游戏的玩家们围绕这些功能开发出了游戏之外的一系列工具 - 舰船装配、战斗通知、出勤跟踪。。。可以说EVE是我玩过游戏外工具最全的游戏。在如此多的工具配合下,我仿佛觉得这就是我的第二人生。当然,99刀一年(国服50元每月)的价格可能是阻挡了大部分玩家的原因之一,但是当我领略到EVE的迷人之处后,我亳不犹豫地充值了年卡。当然游戏时间也可以从游戏内获得,所以月卡的价格应该不是很大的问题。美图之后我会一一奉上,感兴趣的朋友Google一下就可以看到很多游戏内叹为观止的景色和画面。游戏从来都是我们用来放松自己的工具,而 EVE 更是让你的想法和行动牢牢掌握在你自己的手中。正如国服宣传时所说的-这宇宙,属于你!没错我就是来安利的。世界服NN-S公司,FCON联盟,隶属世界服最大的联盟群The Imperium(aka CFC),欢迎各路小伙伴加入我们~
玩着玩着服务器就没人了,玩着玩着服务器就没了。
有一款游戏叫batmud,从1990年开始,一直运营到现在。这款游戏是前端时间我在trow的游戏推荐专栏看到的,秉着trow推荐的游戏一定要玩一玩的原则,我下载了这款游戏并坚持了一个周。游戏不大,只有8M多一点,官网需要翻墙才能上,虽说是mud游戏,但是拥有图形界面和地图,方便很多。整个游戏的内容极为庞大,几十个种族几十种职业,超级多的探索内容,你哪怕玩十年都能发现新的内容!永远有新鲜感!最终,我凭借我拙劣的英语水平坚持玩了一个周,然后我在心中默默的发誓,等劳资英语八级了!一定要一直玩下去,然后就搁置了。说到这个游戏,让我想起来以前在trow玩的两款页游,一个叫莉诺达斯,一个叫艾德尔冒险,也是两款足够小众的文字冒险RPG,游戏做的不错,就是这个游戏类型,除非是真正有爱或是那种从80年代九十年代走过来的老人,喜欢的不多。像这种游戏你永远不用担心给人推荐后突然火了感到不爽,谁闲的蛋疼玩这种游戏啊。当然了,如果这篇回答点赞够多的话,那就说明像我这种闲的蛋疼的人还是有不少的!————————————说好的截图——————————————
1103更新前天睡前看到这个问题,就随手答了下“玩小众游戏是什么样的体验”是怎么样的。原来问题的描述是和制作相关,个人又比较感兴趣这块,就特来更新一下。小众游戏其实是说创作者瞄准了某一个细分领域的用户。与“优先考虑商业化”不同的是,小众游戏,或者说独立游戏,特别是一些纯纯儿的个人开发者独立游戏,在启动的那一刻,创作者分析的用户样本可以说就是自己。“如果我能做出一款能彻底让自己沉迷的游戏,那么我一定能打动和我相同的人”这就是一些独立游戏开发者中,对于市场分析的认识。在抱着这样的理解制作游戏时,接下来的问题就是:“你知道你最想做什么么?”这个问题,我曾经问过很多策划,也问过我自己很多遍。随着继续深入地发问“它玩起来是怎么样的?”,“它有故事么?它讲的是一个什么故事?它的故事是如何结合游戏展开的?”,“它能让我,以及和我相似的人玩很久么?凭什么可以玩这么久?”这些问题可以一直问下去,覆盖了游戏的方方面面,很多人、包括以前的我,是回答不出来的。所以很多人头脑中,那个自己真正想做的游戏,其实是模糊的,就像你无法准确地描绘出自己梦中情人的面容一样。而在这时候,就需要用开发者们对某一种类型游戏的深入理解也好,以及其他什么方式、任何方式方式,像乔帮主那样冥想也好,去分析出:"我要做什么?我该怎么做?"你的结果越精确,就意味着,在这一细分市场中,你有可能做得更极致,而做得越极致,就意味着你越能打动这种类型的用户,和其他同类游戏相比,你的作品更有竞争力。开发者期望得到的这个结果,由两方面构成,一方面是该类型游戏的设计方式,另一方面就是从产品层面出发的 —— “我想表达什么?”打个通俗的比方,就是我写了篇作文,中心思想是什么。游戏发展到今天,但凡出类拔萃的小众(独立)游戏,除了作为游戏本身素质过硬以外,这个想表达的中心思想也是各种高端大气上档次。正如同宫崎骏的动画,动画功夫扎实,表达的情感述求也能打动人心。随意举例几款:《ICO》,很多那个年代玩PS2的单身狗,这款游戏真心是如同初恋一般走心。握住女主角奔跑的时候,手柄传来的震动就像她的心跳。这对于那个年龄还没牵过女孩手的各位游戏单身宅男,是怎样一番感动,各位可以随意的感受一下。我相信《ICO》有够小众。PS2时期,那个SONY一手遮天的年代,给旗下工作室创造的开发环境也是很不错的,很多独立游戏开发者都很向往和SONY的合作方式,也因此涌现了很多精致的东西。像PSP上的《Patapon》、《LocoRoco》之类,SONY就是文艺小清新的典范,自家的扛坝子赛车游戏《Gran Turismo》(拉丁语译为“伟大的旅途”),就是这么有逼格。此处应高呼“索尼大法好!入索保平安!”也正是SONY的这种扶持独立游戏的精神,我们才能获得陈星汉给我们带来的《flOw》、《Flower》和《Journey》。特别是《Flower》和《Journey》,虽然Thatgamecompany算是一家独立游戏公司,但实际上这两款作品所瞄准的细分市场是——全人类。因为几乎所有人,都会被那些简单的感情打动,就算他没有感动,他也能欣赏美,不会排斥美。陈星汉在GDC或者其他交流分享中,几乎每一次都会提到,他创作作品,是瞄准了某一种感情述求,将这种感情放大,并且让玩家能够真切地感受到。艺术品不会受年龄、人种和语言的限制,人类也都有各种各样的感情述求,《Journey》将这一领域做到了极致,从小众的姿态出发,却得到了大众认可。关于MC,很遗憾,答主并没有长时间玩MC。但某一次偶然间看到了MC的创作者留给玩家的“终末之诗”,使它在我心里有了不可替代的位置。这首诗,在玩家体验过MC中的创造之后,带领着玩家一起进行作者的哲思:是谁创造了我们所在的这个宇宙?而此时的我们,又用“0”和“1”在创造另一个宇宙。MC带给了我们几乎无尽的可能性,用它去表现、感受我们头脑中所有美好的世界。MC采用几何块的视觉表现,只是因为创作的可能性太过丰富,必须采用简单几何体堆叠的形式,但试想有一天,如果有某一款次时代画质的产品、丰富的物理细节、真实的AI、生动的自然模拟,而且这一切还可以随意的DIY,正当你沉浸在这完美的世界当中时,突然颈后的管子被人拔掉,一切戛然而止,如同梦醒一般“And the game was over and the player woke up from the dream. And the player began a new dream. And the player dreamed again, dreamed better. And the player was the universe. And the player was love.” —— 《The end poem》 From 《MineCraft》最后要说的是,独立游戏并不代表无序的创新,独立游戏也并不都是优秀的游戏,但创作者们瞄准某一种类型,将其做到极致的这种精神,将会带给我们更多优质的、有趣的游戏。中国的游戏界,这场慢热的“Yadari Shock”,终究会让更多优质的产品出现。正如同我经常对自己说的那样,如果说这么多年以来的行业浮躁的风气导致团队不重视游戏本身的核心竞争力,将产品的品质拉入低谷深渊的话,那么现在就到了该登山的时候了,30年前的“Yadari shock”之后,产品品质开始回升,现在,就如同30年前,那些在FC上创造出经典作品的前辈一样,成为登山的人吧!-------------------------------------------------------------以下是原答案------------------------------------------------------------玩小众游戏的体验,最直观的就是在没人点赞的孤独感中自HIGH。小众游戏,主要是在刚开始玩的时候不太会的话,自己摸索学习的过程会很痛苦,但也是玩游戏比较有意思的阶段。既然小众,那么一定有他小众的原因,总结起来大多数是复杂度,难度,考验操作敏捷度这些吧,这三板斧也够得自己折腾了。来吧,第一款,PS2上的MH初代。三野猪夺命连环锁,没人哭诉。打雄火被虐了100次连技巧攻略都没地方查。第二款,ICO。对联机打LOL的基友说,我初恋女友叫约尔达,他问你是塞尔达的亲戚?第三款,神之手四叶草工作室的绝笔,鬼畜爽快感的酣畅淋漓,就是难找到个同好。神力释放之后,拍打女性杂鱼角色的设计,简直,,,,,,,恶趣味,,,,,,,,第四款,EVE,好吧这个其实也没那么小众,不过在网游里面,还是算的。爆了12b的跳货,心塞了半个月,身边没人会理解你的痛苦。(是在OF,物价和国服差别很大)第五款,EVE的好姐妹DUST514这射击游戏的角色作战装备配置,可以算是军事机密。主权战于EVE联动,需要EVE舰队中的玩家在轨道上罚站15分钟于地面信号链接,提供轨道炮轰击支援。想想都觉得带感,然而并没有什么卵用。这游戏用户淘汰率99.5%,不服来战。其他的想到再更。
如果是小众的游戏的话不会找人一起讨论,随时活在给别人安利游戏中,比较蛋疼的是有时候因种种理由卸掉一个游戏想再安装就找不到了Orz其实我觉得我玩的游戏不算很小众……只是市场上游戏太多而已~
谢邀。游戏制作爱好者,有五年游戏制作经验,前面答案分享了很多游戏,我就不谈具体的游戏了,谈谈“游戏”本身。现代的游戏已经不是打方块,躲子弹,算24点的消遣型小程序,而是一种结合电影cg技术,动漫分镜技术,实时物理引擎等技术的一个虚拟世界架构之上的表达手段。如果说小说是人类第四代表达艺术,动画是人类第五代表达艺术,电影是人类的第六代表达艺术,游戏必将成为人类第七代表达艺术。未来随着虚拟现实技术的成熟,这一趋势必将更为明确:设想把你看的科幻电影的主角换成你自己,这就是接下来的游戏。目前的很多大作已经让玩家有这种置身于一种电影般的情景的感受,例如《使命召唤》《刺客信条》《寂静岭》《上古卷轴》《最终幻想》等。从这个角度,如果大家能理解小众文学作品,小众动漫,小众电影的存在,一定能够理解为什么小众游戏会存在了:它不是一个希望你们传播的商业消遣小程序,而是制作人当作电影来做、用来表达一些心中思绪的载体。
看的人比玩的人多。看的人比玩的人多。看的人比玩的人多。弹幕上对这个比赛夸夸其谈的都是连游戏客户端都没有的人。我也认识挺多只看不玩的,大家都是很温柔的,但是弹幕上总有那么几个人,让我感觉我玩的是另一个游戏。我记得有一个视频里,就马润能不能自动回血吵得天昏地暗。马润要是能站着不动就回血,那扎本早就世界冠军了好嘛!!vod观看指南:希望sc2还能活得更久一点。看的人和玩的人更多一些。嘴宗少一些。
扫了一眼高票答案.你们这些人玩的这些小众游戏为何如此耳熟能详..我来说一个至今已经诞生无数续作,质量奇高,却小众的游戏..让我们先看图:好了.认识它的人,这一瞬间已经知道我在说什么.不认识它的人..恩你们这是正常反应.这是这是《装甲核心(Armored Core)》系列,在fans中又名为"AC".平台为 PS1/PS2/PS3/PSP/XBOX.你们大多数人这时候的反应是"什么?几乎全平台?老子tm怎么就没听说过?!"然后我的回答是"tm这不就是小众游戏的标准么?你们傻的吗?"顺带一提,上面几张图片分别是AC4和AC5的截图.平台为PS3/XBOX.这个游戏有多小众呢?小众到我当年玩PSP版本的AC3时,玩到了国内top10的水平,并且完虐了一位日本参赛选手(AC官方定期举办比赛).不,这不是在说我很屌.一切只因为当时国内玩AC3的玩家只有不到1000人,而其中玩联网对战模式的不到50人.你们感受一下.噢对了日本选手?告诉你们一个不幸的消息.日本玩家虽然比国内多许多,但日本比赛参赛选手和优胜选手经常都是同样几个人来回换..你们感受一下.游戏最新的一作是《ArmoredCore Verdict Day》,也就是"ACV".平台为PS3.版本为 日版/国际版.游戏必须联网,而服务器也分为这两个版本.也就是说,日本玩家一起玩,除了日本以外的全世界玩家一起玩.然而最终,日版服务器的玩家是国际版的近40倍.你们感受一下?为什么如此小众?其实都是有原因的.这游戏的品质其实非常高,各种战斗节奏和特效堪称完美,所有系统设定也全是殿堂级.不说这些.这系列最早的一作诞生于1997年,而目前最新的一作发售于2013年.期间经历整整16年的洗礼和打磨.老品牌,大品牌.无可挑剔的游戏品质.只有一个不算缺点的缺点.给你们看张图:这是武器性能表.这是武器性能表.正常游戏的武器一般就几项"攻击力/子弹数/射程".然而你们看看人家?再来一张:????右边那一整列是啥?对反动?旋回?再来一张:??????WTF?对了忘记说.这游戏的全身上下部位大约是"头/身/左手/右手/脚/推进器/冷却器/发电机/内藏/左手武器/右手武器/左肩/右肩/辅助/FCS芯片".只有当全部部位齐全.才是一架完整的机体.对了忘记说.每个部位大约有 40余种零件 可更换.武器大约有 40x10种可更换 .对了忘记说.所有部位/武器的性能项,如同上面几张图.最少有8行属性,最多15行.什么子弹速度值和临界值都是小意思.雷达刷新速度和强度也是该有的.被弹安定性你们见过没?落地安定性见过没?移动速度和冲刺速度和推进速度是三项不一样的东西你们知道吗?推进器上的速度和推进速度和加速度和推进加速度和控制能力和推进控制能力各是什么区别你们分得出来吗?就是这么屌.我这不是在黑,这其实就是它好玩的地方.每个人组装出来的机体,全部带有个人风格,几乎不可能撞机.说到撞机.AC里面所有子弹和机体都有碰撞模型.也就是说,所有物体都可以手动操作躲开.也必须躲开,否则你就炸了.也就是说,你不止要装出一台牛逼的机体,前提你得有那么牛逼的操作.我见过太多人,组装出一台机体,然后飞上天喷两下就没气儿了.说到飞上天.这游戏的锁定是自己手动瞄准的.没错,你没看错,是手动.你们这些人玩自动瞄准的游戏玩多了吧.这游戏上下左右瞄准全都得自己来.而且,你有那牛逼的瞄准操作还不行.你的FCS芯片性能还得跟得上.还有你的机体转身速度也得跟得上.这,还只是目标不动的情况下..动两下,你再试试.说到目标.你见过哪个游戏可以由玩家自己开发制作机甲AI的?这游戏可以.AI从制作到开发到培养,甚至可以模仿玩家的操作习惯慢慢学习成长.培养到最后,玩家都不一定能干得过自己养出来的AI.对了,这游戏的恩?我觉得再说下去你们都走了..别这样.你们回来..这是 AC4(PS3平台) 游戏视频:而这是 ACLR(PSP平台) 的联机对战视频:总之.就是这样一个游戏系列.游戏的品质绝对完美.而与之相对的是 超高的上手难度,超高的操作难度,超复杂的组装系统.光是到这一步,就足以吓退不少普通玩家.而网战部分,更是对操作和组装的一种考验.而这系列的魅力,全部在于网战.单机的生活是不美满的.网战才能悟到宇宙的大和谐.一切的一切,都是针对核心玩家所设计.而且是重度核心玩家.自然造就了它的冷门.而我爱死它了.体验?体验就是要么永远和同样的一群人玩,要么永远找不到人玩.你说,你推广,你介绍.没人认识它.偶尔有人听了觉得屌屌的,去玩了.两天后告诉我把游戏卖了.就这个体验.对了.下面这张图是这个系列的开发商LOGO:有没有感受到什么?有没有感受到什么?或许有的人想起了点什么.有的人没有感觉.那么我再发一张图:- 《黑暗之魂(Dark Souls)》
-?右下角是什么?这时候可能许多人背后开始发凉了.再来一张:-《血源诅咒(Bloodborne)》
-好了.这时候所有拥有PS4的人背后都开始发凉了.手颤抖,拿不住鼠标,闭上眼只能看到篝火(or 灯).是的,就是你们现在心里所想到的那个.没错,就是那个.- 宫崎英高 -现在你们应该都明白了?----我表达完了.
玩过很多小众游戏其实题主担心的厂商赚不到钱是不存在这个问题的小众游戏一般面向的就是核心玩家,而核心玩家掏钱是不会犹豫的。1是肯掏钱,2是愿意多掏钱。简单来说,你一个大众游戏,玩家是多啊,然而去掉免费玩家,其收入也不一定有多少。贡献最多的大R玩家的数量是非常少的(我们看到的其中还有一定的托呢),中流砥柱就是小R玩家,厂商主要靠着每个月的月卡赚钱,这个月卡一定不能太贵。而小众游戏的价格一般是一次性的。第一次购入,付出一个比较高的价格,一般大众游戏月卡算10-25元的话,小众游戏基础版的购入可能要200-400。 当然,月卡是每月都要收费的。算他平均一个小R玩家玩3个月,平均10个人有一个掏钱,那么可能需要40玩家以上才抵得上1个玩家的小众游戏。随后,如果效果还可以,则推出资料片,再捞一笔。然后就是二版、新资料片。新作。等等。当然,一般小众游戏都是制作精良,成本较高,这个就不估算了,总的来说,小众游戏一般都是核心向、精良向、良心向的。而大众游戏一般都是商业向。多数的资金并不是在游戏的开发、美工、设计上,而是用在宣传、平台的搭建上的。现在的大众游戏有深度的真的很少,没深度的游戏,我是玩不了多久,甚至根本在开始时就玩不下去。另外,公司只要还开着,一定在赚钱,否则他开来干嘛?各项支出总要维护。而开发我喜欢的游戏的公司我一定会去支持。这样将来才有更多的东西玩嘛。------------------------说了半天没提到体验---------------------------------------体验的话,最多的就是,凑不齐人来玩,没人交流这种问题了。拿例子来说话吧。桌游权力的游戏(冰与火之歌) 二版 在BGG一直是前40位左右的排名,非常棒的一款战争外交策略游戏。然而凑齐6个人是非常难的一件事。最初我是在外上大学时,在桌游吧被老板科普。回家后找不到人玩,一怒之下冲到本地桌游吧,由于是郊区太落后,没人玩。再冲到市区桌游吧,结果依然开不起来。然后某连锁桌游吧的老板给了我一个群号,从此找到了基友们。不过开一局还是很难。一天找齐6个有空的人,大家住的不近,各自又有工作家庭还有好几个当爹的,真是不容易。现在我也不太跑来跑去面杀了,网杀还是比较方便,在外国网战虐杀老外也挺爽。桌游冷战热斗,一度占领BGG榜首的神级桌游,附近根本就没人玩。只好偶尔打打网杀,还被各种核心玩家血虐。。不提了。。DOTA2,说起来其实并不能算是小众游戏了,不过周围玩的人还是少啊。年轻的时候喜欢单排冲分,年纪大了就想开黑吹B带妹玩杂技了。炉石传说,出来的时候算是小众,现在已算大众游戏。在我看来,只是越来越坑,对暴雪很失望。文明5,小众游戏吧,但是出来了应该5年了吧,玩了5年还是觉得很棒,入了正。星际2,可以看出设计的时候是想把他当做小众核心游戏设计的,结果并不成功就是了,定价也从400跌到了国内只需要90。还有一堆PS4游戏,定价虽贵,然而厂商还是不亏的,国内也提供了相当的销量。还是一句话,有的厂商,眼里只有钱,能赚多少是多少,也不管以后怎么样,先赚了再说。有的厂商有自己一定的追求与理想,比如他要塑造一个什么样的世界,这个世界跟现实有没有互通,比如历史或者现实的共鸣?设计什么样的剧情,如何处理游戏的平衡性,如何让游戏变的精彩,如何制作一款史诗级大作。一款有深度的游戏,同样的开局,玩一年是这样玩,玩了三年发现还能那样玩,玩了5年发现,原来这游戏是这样玩的。一款没深度的游戏,登录,签到,日常,下线。
《文明5》大学时候在宿舍,我在一堆LOL和DNF的夹缝中,玩着一个《文明5》,每一个串寝室的同学来到我的座位前都会用看一个神经病一样的眼神看我,在他们看来就是这样,同样都是逃课玩游戏,玩LOL和DNF就能玩的爽,玩一个莫名其妙的地图游戏(我同学语)就是有病。茶余饭后,他们谈论的是今天又几几杀,今天排位几连胜,我偶尔会和他们一起玩,大部分时间还是玩自己的单机,《文明5》玩的最多,《英雄无敌》《质量效应》《虐杀原型》《上古卷轴》甚至还有GBA版的《最终幻想》,怎么说呢,那是一种挺有意思的感觉,就自己躲在自己的世界里,一心一意的跟电脑做朋友,沉浸在剧情中。
常驻各大游戏论坛独立游戏,roguelike板块,最喜欢画面简洁游戏性强的游戏,朋友常问我为什么用电脑玩手机游戏(并不是好嘛)= =最早玩MC的时候还会被人瞧不起……现在火了一帮人又跟风去玩…要是说体验嘛…自己玩的开心不就好了吗,如果真的喜欢不管大众小众游戏不都是为了开心么
就默默的觉得自己比格很高啊。找到同好后就互相吹然后更加觉得比格很高啊。被人说了就上网找下同伙,大家再互相吹一波,就比格一起高了起来呀。嗯就这感觉吧
所有的ingress玩家都会有一种“他是不是agent,那个人是不是agent,这是不是agent的狗”的错觉 然而整个大陆加起来玩ingress的人有没有1w都是个问题 另外你们知道 IM@S 么
已有帐号?
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社交帐号登录}

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