有没有了玩游戏的

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不会告诉你们头像是谁的 ...
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&&尊敬的各位《游戏有没有》以及《多玩TVG游戏播报》的各位老观众,小观众们你们好。还是神一样的开场白 我们要感谢诸位对我们小组制作的节目的喜爱,一路走来已经3年有余了,沙发大战 沙沙吐槽 COS大搜索 YY歌友会 每每回想起来这些点点滴滴都在我们制作组每个人心中留下感激。为诸位带来这3年多的 共计600多期的节目是我们每一个参与节目人的骄傲。停播的原因很简单,四个字概括“大势所趋”。但是我们制作小组的每个人 沙沙 若若 小妖 玉米 H.RAR 黑桐谷歌 等等··我们都没有履行我们的诺言 就是要 “敲锣打鼓欢天喜地的离开” 是因为 我们认为 我们从来就没有离开过~~现在我们转型做了另外的节目。当然节目的内容不是像以前一样那么纯粹了。但是这也不妨碍我们保留了《游戏有没有》和《多玩TVG游戏播报》的精神和灵魂。
&&我们的新节目的名称叫做《超级多玩星期天》&&依旧是 大家熟悉的 皇帝陛下的玉米主持文案 本人负责监督 剪辑 沙沙负责主要的CV工作。 在这里我诚挚的邀请各位观众朋友们 关注我们的新节目 :
多玩TVG游戏播报 官方交流群:(爱我就去1100)
月酱是心中烦恼
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无垢的白刃
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中二病丧猫
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嘛…………支持吧
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后继无人?
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沙沙俺爱你啊!但网游实在爱不大啊,只为沙沙声音来支持节目了,内容无力ing/(ㄒoㄒ)/~~
沙沙我爱你
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刚刚看到过去支持一下
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伤心了,“傻傻”的吐槽以后还能看得见吗?
?90后 ?没房 ?没车 ?没钱 ?没文化 ?没老婆 ?没事业 ?没身份 ?没背景 ?负债?没死
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这年头 技术贴不如水贴
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真的不错呵呵
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真的不错呵呵
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=。 =当年改版之后好久没来了。。。想不到来了之后,竟然停播了。。。。。。
网游就算了。不过感觉停播,真想说是国内游戏市场的悲哀啊。。。。。。
不过既然停播了,,,沙沙的照片呢?
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看到这样的标题的朋友一定是在公司闲没什么事的人,这个系统自带的游戏不需要安装直接就可以玩。有很多的公司都对电脑上网有限制,以前都是靠纸牌来消磨时间的。现在Microsoft Solitaire Collection来消磨也不错。
在开始菜单中找到Microsoft Solitaire Collection然后点击进入。
进入Microsoft Solitaire Collection有一点气人名称都是英文的,对于英文盲是一个不小的打击。不过点进去看就比较有感觉了。
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  玩游戏到底有益还是有害?每天玩多长时间游戏比较好?牛津大学研究者的最新研究表明,每天打电子游戏时间不超过一小时的儿童和青少年,比那些每天打超过三个小时游戏的孩子适应性更强。
  他们同时也发现,每天玩一至三小时游戏对孩子的适应能力没有什么影响。然而,和其他一些更持久的社会性因素相比,比如家庭背景,校园人际关系或者个人生活情况等等,玩电子游戏对孩子们的影响相对来讲是比较小的。
  该研究的负责人安德鲁&皮兹布斯基(Andrew Przybylski)接受了果壳网的采访,并向果壳网解释了这项研究。安德鲁是实验心理学家、英国牛津大学互联网研究所的研究员。他说,这是首次针对电子游戏以及它对儿童与青少年的积极与消极影响的大规模社会样本调查。
  安德鲁所领导的调查研究覆盖英国普通家庭中的年轻人群,代表性样本达到将近五千人,其中男女人数各占一半。这些10岁到15岁的参与者被要求回答他们通常花费多长时间在电视游戏或者电脑游戏上。同时,他们也会被问到对自己生活的满意程度、多动的程度、是否有注意力不集中的问题、同情心以及与同龄人相处的情况。
  研究结果表明,英国四分之三的儿童与青少年每天都要玩电子游戏,大概一半的孩子每天玩游戏的时间不超过一小时,三分之一则玩一到三小时,而十分之一的孩子每天要花超过三小时来玩电子游戏。安德鲁解释道:“我们的研究是‘社会理解研究’的一部分,这是一个大型的多年研究,在英国已经调查了超过四万人。”
  调查结果显示,那些每天花很多时间泡在电脑或者电视游戏前的孩子适应性相对比较差。研究人员推测,这可能是因为他们没多少时间进行其他丰富多彩的活动,而且更可能接触到为成年人设计的限制级内容。
  与那些不玩游戏或者经常玩游戏的同龄人相比,那些每天玩游戏,但少于一小时(估计少于三分之一的空闲时间)的孩子表现出最好的社交能力,并且他们大部分都表示对自己的生活很满意。他们似乎也没什么友谊以及感情问题,关于多动症的报告也比其他的组要少。
  虽然游戏过程中经常出现马赛克,但是这真的是一个很健康的游戏,嗯。图片来源:
  一种情况是,那些每天玩游戏不超过一小时的孩子和“重度玩家”相比,玩的游戏的种类或许并不相同。比如,《魔兽世界》里一张副本就得超过40分钟,因此实际每天游戏时间很可能要远远长于一小时;而换成《炉石传说》可能40分钟就够玩五局了。
  对于果壳网的这个问题,安德鲁解释道:“这项研究并不着眼于特定的游戏。实际上我们在做统计分析的时候确实参考了游戏类型,比如Xbox等主机上的游戏,以及电脑平台的游戏,比如《魔兽世界》。如果考虑到休闲手游和在线游戏(游戏时间)的差别,确实他们可能玩的是不同的游戏,不过统计学上来说,我们使用的是平均值。比如你今天玩了三小时,而一周只玩了一天,诸如此类。”
  虽然《炉石传说》一局的游戏时间很短,但是一玩起来就停不下来的也大有人在……图片来源:
  另一种情况是,一些孩子已经在生活中表现出了更好的适应性,被社交、学习或者社团活动占据了大部分时间的他们并不需要,或者没有精力花费更多的时间在虚拟世界。
  对此安德鲁表示:“这是很有可能的。当一个人不太满意周围的社会环境、在学校里承受更多压力、或是遭受到家庭问题时,那么他/她很可能更多地利用玩电子游戏来逃避真实生活的不适。”
  安德鲁说道:“这些结果支持了最近关于玩电子游戏对儿童影响的实验室研究。但在真实社会,高强度的电子游戏覆盖和孩子行为问题的关系并不那么紧密。同样的,我们观察到玩少量电子游戏所带来的一小点儿益处并不支持‘电子游戏可以帮助孩子们更好地在日益数字化的世界中成长’这一观点。”
  过去认为,非互动式娱乐可能会带来一些健康和心理问题,故而有些地区建议限制儿童与青少年玩电子游戏的时间,或者提出“家长监控”模式。但该研究认为,这种建议在现在没有什么科学依据。
  游戏的组织形式、提供的内容和奖励机制都会影响游戏对孩子的积极或消极作用。“无论游戏的影响是积极的还是消极的,它们在实际生活中可能并不明显。我们的数据也支持了过去认为的一些玩电子游戏有益的研究,不过‘有益’则已,实则益处是很小的:研究结果意味着大部分的‘益处’会被限制在一个很窄的范围内。”安德鲁总结道,“记住,这个研究显示玩电子游戏时间的长短会在统计学上有‘有益’和‘有害’的差异,但差别很小。比如,游戏会给1.5%的青少年带来负面影响,这可能意味着玩游戏的时间长短对超过98%的年轻人实际没什么影响。”
  安德鲁表示往后更多的研究需要继续密切关注游戏是否真的对孩子‘有益’或者‘有害’。而且,对孩子的成长来说,可能他们周围的社会环境更加重要,比如家庭、同伴和社区,而不是游戏体验。“我不知道有什么好办法阻止青少年玩游戏。娱乐,是人类发展的一部分。”他说道。(编辑:球藻怪)
  参考文献: Andrew Przybylski (2014) Electronic gaming and psychosocial adjustment, Pediatrics
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“失传”,即使那些到今天已完全没有任何载体承载游戏数据(无论正版盗版,包括却不限于卡带软盘光盘硬盘等各种载体) 曾正式发行过,或准备发行却最终没上市的商业作品。那些个人随便写的小游戏这种并不属于商业作品不在讨论范畴。
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街机stg界有几款没有dump出rom/rom不完整但实机已经绝迹的游戏。(聊天时听说的,待补)当年cave有一场stg大赛,奖品是怒首领蜂青版,这个游戏世界上只有3块基板,其中一块为当时的世界最高分玩家ZBL-NAI所有,其他两块基板下落不明(也许还存在cave公司里面)另外补充一下 @孟德尔 的答案,还有那种仅在公开信息现场有的试玩版游戏(和以后的正式版有较大差距的)。也就是先做一个只有部分内容的试玩版,玩家现场试玩后厂商再补完/修正/优化剩下内容的那种。最后提一下东方project系列的《弹幕天邪鬼Gold Rush》,正式名称为《 弹幕天邪鬼 Gold Rush 数游博得分挑战专用游戏」》, 这是ZUN于日公开信息并在日的数码游戏博览会2014 上公开提供给游客试玩的弹幕天邪鬼额外关卡,非卖品。因为是非卖品,因此也只有去了数游博的人能够玩到这个游戏。这个《弹幕天邪鬼Gold Rush》的性质就和上面所说的,仅在公开信息现场有的试玩版类似。顺带一提,根据去现场玩过的玩家带回的信息,以及现场拍摄的游戏录像,国人正灌成功地复刻了这个游戏(离原版还有一定距离,但是玩起来没啥问题),地址:
很久很久以前,电子游戏不仅仅是游戏,而是一场冒险。由雅达利发售的寻剑游戏系列由4个世界组成,分别是地世界、火世界、水世界和气世界。游戏中玩家会探索一系列的密室,并且从中寻找宝藏,真正的宝藏。
先说下这些“宝藏”吧
地世界的奖品是一个护身符,18K纯金制作,上面镶有12颗钻石,周边刻有黄道十二宫的镂金纹。
火世界的奖品是一只圣杯,铂金制成,有钻石、红宝石、蓝宝石、珍珠、碧玉等等装饰。
水世界的奖品是一顶纯金制作的王冠,由钻石、红宝石、蓝宝石、海蓝宝石点缀而成。
而气世界的奖品更是壕气冲天,一块贤者之石,本体是一大块纯白玉,有一层18K金包裹,上面镶有黄宝石、红宝石、钻石。
最终,4个世界的赢家将汇聚一堂,找寻最终的宝物,一把宝剑。剑柄由18K纯金制成,剑身纯银打造,点缀有钻石、黄宝石、蓝宝石和红宝石。这也就是为什么这个活动会被叫做寻剑了。
前4个世界的奖品各2.5W刀,最后的大保健价值5W刀,奖品总价值15W刀(要知道这可是70年代80年代初的15万美元),而游戏内容更是难得令人发指。在游戏中,你会找到许多线索,你只要尽可能多地找到线索,然后寄给雅达利公司就可以了。而找到线索最多的人,就可以到公司总部进行决赛,决赛中,雅达利公司为选手特制了游戏版本,90分钟内最先完成游戏流程的人,即是冠军。就以《地世界》为例子,你插上游戏卡,如果不看游戏说明手册,恭喜你,你根本就不知道自己该干什么,你控制的角色在一些看上去完全一样的菱形房间中穿行,走进走出,根本感觉不到任何游戏进程,当然,除了那进入房间时一刹那的爆炸音效……
好吧,让我们打开游戏手册,你会看到指导,一共有十二间房间,分别有着不同的颜色,每间屋子都代表了一个星座,而每个房间,其实都有一个密室,有时能直接进去,有时得玩些穿越光条瀑布的小游戏,总之,当你进去以后,就能找到几件隐藏的宝物。
人物可以选择拾取或丢掉宝物,而只要你按照一个特定的顺序摆放好一些特定的物品(太令人费解了),就能看到游戏画面转变,得到一条线索。线索就是,屏幕中间出现了令人十分蛋疼的两个数字,完全就是意义不明。你猜猜接下来该干什么?你绝对想不到,现在你得拿出这个游戏的周边了,是的,你没听错,雅达利2600上的游戏还有周边,不买正版的人渣们,去屎吧!
我们可以无视T恤、海报这两样东西,但是寻剑系列的游戏,每一部都送一本由DC出品的漫画书,然后让我们打开漫画,找到屏幕上数字对应的页数和格子,卧槽!在那一格画面里隐藏着一个单词!不仔细看还找不出来!
当你找到了全部10个隐藏单词,你就得想办法把它们组成一句话,但在那之前,你得先毙掉五个单词,怎么进行筛选呢?人才,你猜对了,让咱们再拿起游戏手册,第一页有个隐藏提示,一大段话里有两个单词的颜sè略微不同,分别是“Prime”和“Number”,那么我们再根据这“质”和“数”的提示,将整个游戏中找到的单词删减为五个,组成一句话。
1982年可不是什么互联网普及的信息时代,不过相信我,那年头的人有的是空余时间,要解到这一步根本不算啥……在最终全部的五千份答案中,只有八位高玩解出正确的句子,而赢家也随之产生,20岁的StevenBell。
不久后,《火世界》发行,基本的解密概念和《地世界》相同,只是这次屋子的排列是基于卡巴拉生命之树的图形。这款游戏比起地世界来似乎要简单上一些,因为这次有50多位高玩得到了答案,所以雅达利搞了个附加赛——写下你对这款游戏的热爱之处。你们知道我会写什么吗?我会写上“二百五”后面再加两个零。无论如何,他们从五十名热血少年中得到了赢家MichaelRideout,圣杯也找到了主人。
第三款《水世界》使整个比赛达到了最高潮,可是1983年臭名昭著的雅达利冲击事件对比赛产生了影响,所以这款游戏只进行了限量发售,成为了一款极其稀有的限量版游戏。
理念差不多,这次是以“世界的七重境界”为基础,在七个房间中进行解密。可是《水世界》的决赛并未能够举行,雅达利受到金融挫折而被收购,“寻剑”活动就此告一段落。
第四款《气世界》,真的如其名字一样,成了空气,尽管有传言说部分游戏的原型设计流出,但这款游戏从未发行于世。 这就是结局,现实世界中往往就是这样的BADEND。
本来这次比赛会成为游戏史上最具有影响力的传奇事件,没有之一。古代神话传说,宇宙的四大元素,密室中的解谜,漫画书,游戏说明,还有真正的奖品,不,应该说是“宝藏”。这一切组合起来,无疑将传为不朽,但它,就这样,消逝在风中……
传说中止了,可留下了更大的谜团,那就是宝物的去向。剩下的三件宝物,最后究竟去了哪里?
曾有些消息灵通人士透露过,收购雅达利公司的JackTramiel得到了它们,并且绘声绘色地描绘着自己亲眼在其家中的客厅看见过那把“宝剑”,只是没有照片或者别的什么可信证据来证明那些流言。
可是如果,仅仅是如果,剑真的在他那里,那么他也一定同时持有着王冠和贤者之石。那些宝物,是属于玩家的,每一位把游戏插入雅达利的玩家都有赢得他们的机会,这是一个梦想。可惜这个梦想已经被扔进了马桶。就算过了三十年!
这比赛必须要继续!
四大元素中不能没有空气!
宇宙的平衡必须回复!
必须要为宝剑找到它真正的支配者!宅男王国的安定要靠这把剑来维持啊!!根据喷神JAMES的视频而来,文章由三天两觉的小说“鬼喊抓鬼”中截取(有增减)视频见
写在前面,游戏叫做 伏魔记,如果你知道这款游戏,可以看下面的唠叨,算是一种中学时代的回忆,也谢谢点赞和回复评论的哥们,我想大家都是有这份情愫在,游戏给我们的不仅仅是娱乐,更多的是回忆和一个时期的见证。==============曾经妈妈给我买过一部步步高电子辞典5980,当时的场景这辈子都忘不掉,那时候700多一部,妈妈为了讲价一直和店员讲价,被店员笑话,说你为了10款钱至于这样嘛,就这样买了,可是那时我年少无知,买回来没学几个单词,反而迷上了一款当时用basic开发的位图游戏~伏魔记,整个一年,几次通关,那是我这辈子心中的大作,800多k大小,直到现在也没有任何一款游戏超越它,前几天打开笔记本,深藏的一个文件夹里躺着伏魔记的二进制文件。回忆又来了,说说后续吧,05年,我趴遍了整个步步高论坛,认识了开发这个游戏的大师,网名叫通宵虫,欣然加他qq.无果,继续,然后通过了,那时候他还是东莞一名小小的程序员,没日没夜工作,偶尔球球上发表状态,再后来,他居然做了编译工具,玩家自定义角色,场景,以及事件,随后我一整年都在捣鼓那东西,如果没有记错,我和几个网友还合作过一款游戏,雨霖铃,只是不是完整版,全是通宵虫大神的编译器做的,当时素材是转位图搞定的,再后来,大神离开了团队,开始研发新的彩色版游戏,就此,伏魔记慢慢待出,我想也是技术进步了吧,硬件更新太快了,抱着热爱的心态,认识了大神的徒弟,南方小鬼,依然留恋这个工具,再后来,学业加大,要考大学了,就慢慢待出,大二那年,偶尔一次,看到大神很久不发动态的人,居然发表状态了,说有pc游戏新出,那时我才知道,他有了家庭,有了新的工作,而且还是主程,下学期的某天,突然发现,妈妈给我买的词典不见了,心生沮丧,趴遍淘宝,没有,这东西早就不产了,于是在论坛继续趴帖子,居然有人卖自己的,二话没说,电话问价格后当天就买了,现在想想,人家不发货我也没辙,好在还是到手了……………………上面叙述完毕,现在我也是主程了,虽然不是游戏是web,但我一样能体会自己做好工作的欣慰,也许想想,不是妈妈给我买那部词典,也许我做的是金融,写到这里,我要谢谢妈妈………………………转眼15年了,10年的青春大神依然在我心中屹立,如果有这样一个选择,可以让你见一个网上认识未曾谋面的人,我会依然选择通宵虫,如果让我说你难忘的游戏,我会促膝长谈我的过往…伏魔记,就如此刻般抑制不住感情
同级生3末期、少女病ドグラQ霊长流离オクルトゥムおまかせ!とらぶる天使等等。
黄金/白金 英雄坛传说。。。用过文曲星的80后应该都知道吧
以前玩过一个教育性质的游戏,叫《奥奇的世界》,收录于联想电脑“幸福之家”系列光盘里。同系列还有著名的《仙剑98柔情篇》和《铁甲风暴》。做的非常精致的游戏,有很多场景和教育内容。虽然好像是外国开发的,但所有有声内容都是中文配音。我记得最深的是里面有一个用“麦克唐纳叔叔的农场”的调子唱的“白蚁之歌”。还有教你如何种花,识别蝙蝠的种类,如何搭鸟巢什么的。以及小游戏,比如垃圾分类。可惜网上从来没搜到过,那光盘也不见啦。
以前玩过一个「12 合 1」的卡带,上面有个台湾程序员黄信维写的游戏 Block Force,现在就找不到了。
我大致梳理了一下几种情况1 当初不是正式发行的游戏(凡是没有获得主机厂商承认,厂家擅自破解主机内容保护私自发售的游戏)销售数少,知道的人也少,持有者懒得炫耀。ATARI因为大部分游戏都是非法发行,所以可能存在这种现象。如果是正式发行的游戏,一般模拟社团都按照厂商发行列表把ROM逐一DUMP了。2 硬件比较稀少,而且都坏了。主要见于街机和小众游戏机,但是在这类情况发生前,一般都DUMP了ROM,总有一天模拟器会出来的。3 主机完蛋得早,游戏做好了,来不及上市。非常常见,像32X,VB,M2都有大量这样的游戏。PS2的简体中文版GT4是最典型的,以前只是传说,后来有人放出图了。4 没做完的半成品。比如生化危机1.5,生化危机3.5(就是恶灵附身的前身),都是只做了一部分,推倒重来出了新作,原来的就成资料了。还有土星莎木那种没做完的。严格来说这些都是ALPHA版,根本不算游戏。
“准备发行却最终没上市的商业作品”这个问题请让身经百战的暴雪来回答一下。
不禁想起猎人里的贪婪大陆
双陆棋。希望有大神补完双陆被禁这个梗
难道你们都没玩过电子宠物那种东西么?_?
说起近期游戏界最具有历史意义的大事件,那莫过于前些日子“雅达利深埋30年游戏卡带被挖出”了,这些老古董游戏的问世也让玩家更为深刻的了解到1983
年臭名昭著的“雅达利事件”,正是因为该事件,让曾经的美国电视游戏业毁于一旦。而今天,国内著名游戏解(pen)说(zi)敖厂长就为我们详细阐述了该
事件,并且花下重金买下了雅达利2600游戏机以及饱受玩家唾弃的《ET》游戏。视频本文原载于大众软件09年5月号。雅达利冲击(Atari
Shock)作为经济类教科书中的经典案例,仅为部分经济专业师生和极少数游戏业内人士及游戏迷所知晓。现在回头看看那段历史对今天页游手游所正在发生的
极具警示意义——雅达利是第一个因为不注重内容生态维护而遭消费者唾弃的服务平台。==============相对于人类文明历程中的其他产物,电子游戏的历史实在是过于短暂。在所有人都执著于展望未来和把握现在的时代,几乎没人会回顾1983年发生在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被命名为“雅达利冲击(Atari Shock)”的规模空前的崩盘。“冲击”最初的动因源自一个合力:雅达利对自己开发的主机Atari
2600下的游戏软件质量管理不善、发生在游戏开发商之间的恶性商业竞争,加上主流平面媒体对电子游戏无穷无尽的敌意,以及来自个人电脑市场的影响……几
根手指握成沉重的拳头,将电子游戏市场的泡沫瞬间砸破,曾经雄霸北美电视游戏机市场的巨人雅达利也随之倒下。该事件直接终结了第二世代电视游戏主机的生
命,并且导致北美地区大量电视游戏开发商破产。该事件更为深远的影响是:任天堂吸取了这次崩盘冲击的教训,在著名的“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,而这种看似严苛的游戏软件质量管理制度对电视游戏的影响持续至今。
如果你情愿在回顾历史的同时注视我国目前的游戏市场形势的话,会发现虽然近年运营的国产网络游戏数量和盈利总额都在持续快速增长,网页游戏(浏览器游
Game)更是在以空前的速度生根发芽、茁壮成长,但两者中的精品却屈指可数——这些无不与雅达利冲击前的形势相似。反思历史,我不禁要问:中国的游戏业
界会重蹈美国同行的覆辙吗?国产网游也会像国产单机游戏一样进入难以翻身的寒冬吗?如果悲剧最终不可避免地发生了,我们可能在废墟上重塑传奇吗?通过对
“雅达利冲击”事件进行更详细深入地了解,我们也许可以从美国北美游戏业的惨痛教训中找到这些问题的答案。新品研发过程中的内忧外患雅达利最初的团队是由一群对电视游戏充满热情的工程师组成的,因创始人诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell)
是日本围棋迷,公司的名字就取自日语中的围棋用语“当たり”的发音(意为“叫吃”)。雅达利在1972年推出的投币式街机“PONG”可以说是史上第一款
在商业上获得成功的电子游戏(1975年雅达利又推出了PONG的家庭用彩色画面版,市场反响更好)。年轻的工程师布什内尔在“PONG”获得成功后并没
有止步不前,雅达利在1973年就已经开始从其他公司挖掘技术实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资源基础。新游戏机的开发工程项目被命
名为“Stella”,其核心是一块功能完整的CPU。这就是后来叱咤风云的Atari
2600。它为历史创造了史无前例的神话:自1977年正式上市后,在1977年到1982年短短五年里,雅达利通过这台游戏机挖掘到了当时美国电子游戏
市场最大的第一桶金,雅达利的业绩也由此以难以想象的速度增长:1976年,即Atari
2600推出的前一年,这家公司的价值仅是三千万美元,但随后就在6年间升值了60多倍,直至价值20多亿美元。当美国的电视游戏业销售额高达32亿美元
的时候,雅达利已经占有了绝大部分的市场份额。神话并不是廉价的,雅达利在Atari 2600的研发上耗费了超过一亿美元的资金。在高昂的研发费用之外,雅达利还面临着重重的困难与阻碍。1976年8月,仙童半导体推出了“视频娱乐系统(英文缩写VES,后易名为Channel
F)”,这款产品与雅达利的“Stella”一样,都是以独立且功能完整的CPU为核心的硬件系统。仙童VES是最先引入“卡带”概念的游戏机(而这种设
计最终是由雅达利在游戏界中普及开来)。注:70年代,在主要的电子储存设备还是磁带和5.25英寸软盘的时候,惠普公司发明了一种作为便携式只读储存器的卡带,这一发明对电视游戏机影响极大,直到CD-ROM成为游戏机软件的主要载体之前,大部分游戏机都是使用这种卡带作为游戏程序的载体。在劲敌仙童的新款游戏机已经面市的时候,雅达利仍然未准备将“Stella”投放到市场。此时,“PONG”的家庭版已推出一年有余,市场十分需要
类似产品的后继者。雅达利虽然已从“PONG”所引起的热烈反响中获利不少,但始终没有足够的资金去加快“Stella”的研发效率。面对这一窘境,布什
内尔决定将雅达利卖给华纳传播传播公司 (Warner Communications),同时向华纳承诺将尽快使新型游戏机面市。在“Stella”研发后期,已有种种迹象表明消费者开始对“PONG”与其他老式游戏机不再感兴趣。1977年的电子游戏市场甚至出现了小型的衰
退,与此同时,雅达利终于意识到:如果再不推出新一代的游戏机的话,市场上很快就会充斥着其他同样基于卡带系统的游戏机,而这样将对“Stella”产生
巨大的威胁。叱咤风云在四年漫长研发时间和一亿美元研发资金的投入后,新型游戏机终于在1977年末开始发售。Atari
2600可以称得上是美国人做出的最成功的游戏机。倘若不是后来的萧条中断了神话的持续,这款传奇游戏机的市场寿命甚至可以与任天堂的红白机相提并论。很
多具有里程碑意义的游戏以及一些首创的游戏概念皆源自以Atari 2600为平台的游戏。Atari
2600不仅在当时的美国大受欢迎,甚至在出口到南美后都保持着游戏卡带还是游戏机的可观销量。Atari
2600的发售比仙童的产品晚了整整十四个月。其最初的名称是“视频计算机系统(VCS)”,直到后来因为市场需要才将其改名为Atari
2600。有人认为雅达利后来将这款游戏机命名为2600与70年代美国电讯公司AT&T的一个可以用来免费拨打长途电话的漏洞频段有关。这款被
雅达利寄予厚望的新型游戏机搭载了由个人电脑生产商Commodore的子公司MOS科技公司生产的6507型处理器,主频1.19MHz,是同系列处理
器6502型的简化版(任天堂的FC所搭载的处理器的核心正是由理光生产的MOS 6502型处理器,甚至连Apple
II这款电脑所采用的都是这款处理器)。Atari
2600最初的定价为199美元,同时捆绑销售两个操控杆和几份游戏卡带。根据厂商所公布的数据,在1977年的圣诞消费档期,一共售出三十五万到四十万
套机器。最初生产的一批是在雅达利总部——美国加州太阳谷的生产线上制造的,这一批游戏机的外表有一层厚实的射频防护罩和塑料外壳,机器十分沉重,玩家们
因该版本的机器前方有6个开关而戏称其为“重老六” (Heavy Sixers)
,因为生产工艺的问题,这批机器有一部分的交货时间延误了,导致的损失高达两千五百万美元。次年,生产线迁移至中国香港,新版本的游戏机的外壳与生产工艺
经过改进,重量比之前的加州版要轻上许多。这一年雅达利生产了80万台Atari
2600,结果只卖出了55万台。雅达利因此需要向华纳申请财政支持以填补资金空缺。华纳也因此开始对雅达利创始人——布什内尔感到不满。迫于公司上层压
力以及当时布什内尔对Atari
2600的市场运作做出的一系列错误判断所带来的不良影响,诺兰·布什内尔不得不在1978年11月与公司签订了一份回报丰厚的七年期的不竞争协议后,辞
去在雅达利的职位,离开了这家由他一手创立的公司。布什内尔离开雅达利后,雷·凯萨(Ray
Kassar)出任雅达利的新总裁。凯萨没有任何开发电子游戏的技术背景,原本是一名经营纺织品的商人,于1978年初被布什内尔任命为雅达利的营销顾
问。他在出任总裁后就立即开始对雅达利内部进行人员改动,开除了不少跟雅达利一起发迹的老员工,同时也终止了很多他认为没有必要的开发计划。作为一个十分
传统的商人,他觉得这些工程师太过“散漫”。经历这次变动后,有不少原来跟布什内尔一起创业的工程师对凯萨新引入的商业经营模式极度反感,雅达利内部也开
始分化成两大派。但是,在凯萨大刀阔斧的改革下,Atari
2600却逐渐流行起来。天时地利人和,已累积了两年开发经验的游戏的工程师们也对2600硬件真正的性能有了深入的了解,并开发出不少高素质的游戏,公
众也开始注意到2600的好处:好玩、便宜、游戏多。而其竞争对手仙童半导体居然在这个时候认为电子游戏即将过时,于是做出了退出电子游戏市场的决策。仙
童的行为导致雅达利在1979年的市场份额疯狂增长。凭借出色的机能和大量独占平台的优质游戏,Atari
2600成为1979年最畅销的圣诞礼物——这一年至少卖出了一百万台2600。此时的雅达利就如同名字一样,不断在市场上“叫吃”。凯萨这些新的运营策略最终导致了两外两件“大事”:一是4名工程师退出了雅达利,另起炉灶,建立了电子游戏史上第一家第三方开发商:Activision。二是雅达利在这一年也开始制造个人电脑了。这时雅达利的规模一直在增大。在凯萨的经营下,雅达利的研发队伍规模增长得在矽谷可谓数一数二了。虽然团队也包揽了一些与游戏制作和个人电脑无关的
工程项目,不过最后这种项目大多都胎死腹中。这段时期,Atari 2600的改进机型Atari
2700宣告开发失败,因技术原因,这款试图通过无线技术改进性能的游戏机最终没能投入市场。但无论如何,这家矽谷新贵的收入的比重已占去了母公司华纳的
收入的一半,而且Atari
2600的销量完全不见有下降的趋势,凯萨的经营手段成功地将雅达利推向高峰。虽然1980年美泰公司推出的电视游戏机Intellivision曾对雅
达利产生了一定威胁,但Intellivision价格比Atari 2600要高,而且游戏质量也很难与Atari
2600相媲美,加上雅达利从大量的独占平台的街机移植游戏中获利不少,Intellivision最终并没有争夺到太多雅达利所占有的市场份额。当然,
最终出货200万台、获利一亿美元的Intellivision也不能说不成功,只是在2600的光环下显得暗淡。雅达利在这段时间内依靠着Atari 2600的出色销量和凯萨卓越的营销手段蒸蒸日上,好光景一直持续到1982年。Activision1982年是雅达利收入最好的一年,同时也是雅达利的辉煌年代的黄昏。这一年的美国媒体在泡沫爆破前一直在高呼“游戏业的繁荣永不衰退”。没有人看到噩耗正在渐渐接近美国电视游戏业。这一年,雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的官司中败诉。说起这场对美国电视游戏市场有逆转性意义的诉讼,不得不回溯
Activision的成立过程:Activision与雅达利的积怨甚深。正如上文所提到的,成立于1979年的Activision是由几名对原任职
于雅达利公司,因对凯萨的经营管理策略不满,最终退出的工程师所创立。Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义重大。在
Activision成立之前,游戏主机制作商一揽全包硬件制作和软件制作,电视游戏机主机制造商就是平台上的唯一游戏开发商,例如雅达利就是Atari
2600的唯一游戏开发商,美泰就是Intellivision的唯一游戏开发商。
工程师们退出拥有许多卖座产品的大公司,这点在现在看起来可能有些不可思议,但如果了解到当时从事游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。当时的游戏开发者无法像现在这样,不能从游戏发行中直接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),甚至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发并
不像现在的游戏这样,当时的游戏中不存在“制作组名单”这一概念)。雅达利的这些传统源自IBM,当时并没有多少决策人认为这种做法存在什么不妥,但这一
制度却让一部分的程序员感到不满——同是为华纳传播公司创造巨大财富的员工,这些程序员的待遇与华纳旗下的导演、音乐家、演员等等相比却是天差地别。只将
程序员当作普通的工薪族对待的制度自然然无法培养员工对公司的忠诚。对员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发
Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦·罗宾聂(Warren
Robinett)就曾为游戏设计了一个隐藏房间,进入到这个隐藏的房间的玩家可以看到这样一串字:这个游戏由华伦·罗宾聂制作。华伦所制作的
《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。在长期的不满之下,这四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几
乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。Activision发行的游戏卡带都会在附带的说明书中带有游戏制作组的名单和
一段制作人员的留言。此外还十分重视游戏周边的发行:当时的Activision甚至十分有创意地建立了一个高分系统,如果玩家通过了游戏的高难度挑战,
只要将电视上的分数截图发送到Activision,就可以得到一些周边奖励(例如实物礼品和游戏俱乐部会员身份)。Activision的这些制度吸引
了大量人才加入,而在游戏中留下制作组名单以向制作人员致敬以及玩家高分成就榜也成为了大部分现代游戏的传统。Activision在1980年开始发行Atari
2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。而这时的雅达
利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,这场诉
讼整整持续了两年。终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚开始。后院起火,浑然不觉雅达利在诉讼中的落败吸引了很多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。虽然在1982年,全美电视游戏销售总额达到32亿美元,而雅达利占了绝
大部分。但没人会想到,因为这些劣质的电视游戏开发商的种种劣行,三年后,整个市场会萎缩得连原有的销售规模的4%都不足(1986年全美电视游戏销售总
额不足一亿美元)。数量上前所未有的游戏工作室和开发商在这一年蜂拥着卷入市场。看到Activision的成功,谁都想从电子游戏市场中分一杯羹。但实际上当时的美
国并没有那么多的开发游戏的人才,这些新游戏公司为了可以发行新游戏,不惜用重金“挖墙脚”聘用竞争对手的游戏工程师。更有甚者试图通过“逆向工程”——
硬件反编译这种违法的行为去研究如何开发游戏。与微软、任天堂与索尼现在情况不同,雅达利在与Activision的诉讼中败诉之前从来没有考虑过应该去
如何控制第三方开发商发行的游戏的质量。在新公司中负责游戏制作工作的工程师大多都没有游戏方面的从业经验,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗
制滥造的游戏。在这些劣质游戏开发商中,最有代表性的就是桂格燕麦——是的,正如字面意思所表示的那样,这是一家食品企业——开设的电视游戏开发部,名为
Games。桂格燕麦总共发售了14款游戏,而这14款全是质量低劣到令人无语的烂游戏——结果这个电视游戏开发部只存活了不到一年就被迫关门大吉。对消费者来说,悲惨的事情还在后头:刚刚兴起的美国电子游戏业直到80年代初期还没有一本能够介绍游戏的质量并具有公信力的杂志。结果,在有数以百
计的新游戏发售,而其中绝大部分都奇烂无比的1982年,消费者们在买到烂游戏回家后纷纷大呼上当,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。超乎人们想象的是,除了烂游戏,还竟然有人开始制作并发行起了色情游戏。1982年10月,
Mystique率先发行了臭名昭著的色情游戏卡斯特的复仇(Custer’s
Revenge)。这款游戏的主题是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong
Custer)这位在美国印第安战争中阵亡的美国将军的“复仇”——强奸印第安族的女人。种族歧视加上意识形态扭曲,立刻引起了早就跃跃欲试的美国媒体对
电子游戏的负面报道。该游戏也为Mystique惹来不少争议与官司,妇女权益保护团体与印第安民权组织纷纷抗议谴责无良的游戏开发商,政客也借机大肆抨
击电子游戏产业。Mystique的行为无疑是在为当时已经开始走下坡路的电视游戏落井下石。如果只有这些新的游戏开发商浮躁和无良的话,事情还会好办的多。遗憾的是,浮躁的不仅是这些新公司,雅达利在这一年的决策也变得十分自负,作出了很
多导致可怕后果的决定:三月中旬,雅达利发布了著名的吃豆精灵(Pac-Man)的Atari
2600版。吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了制作权。因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari
2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。但雅达利改编出来的吃豆精灵质量平平,雅达利的决策层却认为会有很多原先不玩电视游戏的人会因为这个游戏而增购一台
Atari 2600——紧接着,凯萨作了一个很恐怖的决定:在只有一千万台Atari
2600的情况下生产一千两百万盒吃豆精灵的卡带。最终雅达利只卖出了七百万盒。与此同时,个人电脑开始降价,对电视游戏市场构成了力度空前的冲击,雅达利这家矽谷新贵从这一年开始面对着前所未有的困境。来自个人电脑市场的冲击在70年代的美国,如果有人需要购置作为奢侈品的电脑,需要到十分罕见的专门商店才能买到,而且正如“奢侈品”的字面意思所言,售价极其昂贵,普遍
在一千美元以上。以1977年发售的Apple
Ⅱ为例,4KB内存版售价1300美元,如果要换算成现在的币值的话,大约等于2008年的4400美元。但80年代后,电脑制造商开始推出一些可以接驳
到电视上使用的个人电脑产品,价格也从一千美元大幅下降到二百美元到五百美元不等。这些廉价电脑支持彩色显示,也可以发声,够进行简单的文字处理和家庭账
目管理,通过移植,甚至可以玩一些电视游戏机上的老游戏,总的来说功能远比电视游戏机要多。但售价却与电视游戏机不相上下。
这些廉价个人的电脑在1982年春天的大减价后立刻展开了广告攻势,其中以Commodore的行为最具有代表性。在众多廉价个人电脑制造商之中,由Commodore所生产的电脑也是最具有竞争力的。
对电视游戏打击最大的莫过于Commodore的系列广告(尤其是廉价机型VIC-20的广告)。Commodore当时聘请了加拿大籍著名演员威廉·夏
特纳来拍摄广告(夏特纳曾饰演过《星际旅行:原初》系列中的进取号星舰舰长)。Commodore的系列广告以电脑的多用途作卖点,称电脑可以制作简单图
表用于家庭账目管理和文字处理,并且搭载着与学校教授一样的编程语言,孩子可以使用电脑来练习编程,就连娱乐性也不输给电视游戏机……尤其是宣传中还十分
突出雅达利所标榜的“视频计算机系统”,强调Atari
2600不是一台“真正的”计算机。以VIC-20的广告为例,Commodore非常有针对性地指出游戏机的劣势,以
“现在以买玩具的价格就可以买到真正的电脑”和“买电脑可以为孩子上大学做准备,买游戏机却只会玩物丧志”等宣传语对游戏机展开攻势,强调VIC-20可
以与打印机共同工作,并拥有一个全功能的键盘——而这台“真正的电脑”价钱跟雅达利的Atari
2600和美泰Intellvision却相差无几,售价都在300美元以下。
Commodore的宣传攻势十分成功,雅达利和美泰针对当时形势所做的市场研究指出,这些广告使得不少家长取消了购买游戏机的计划,转而购买价格差不多
的家用电脑。这些广告也正好赶上了美国媒体因Atari 2600上的色情游戏而开始炮轰电视游戏的时期。美国版的“电子海洛因”
论也因此深刻地影响到了众多家长的购买愿望。但还这仅仅是Commodore迈出的第一步,对廉价个人电脑而言,好戏才刚刚开始。Commodore的成功原因在于其利用自身的优势在其他方面
也作了充分的部署:在Commodore之前之所以没有个人电脑可以对电视游戏机市场造成冲击,是因为这些电脑制造商都没有意识到电脑或是可以普及到家庭
中的(当时电脑是十分专业的产品),这些电脑制造商只将货品卖到专门销售电脑的商店。而Commodore打破了这种思维——不仅将机器卖到专业的电脑
铺,还输出到了电视游戏机的销售渠道中,包括百货商店、玩具店,甚至是超级市场。与此同时,雅达利、德州仪器以及Coleco等电视游戏机制造商对
Commodore旗下子公司的MOS科技公司制造的65XX系列CPU的依赖性极强,这就使得这些公司所生产的游戏机的产品价格难以比
Commodore的产品价格更低(对这些要跟Commodore竞争的企业来说,情况十分尴尬:主力产品的核心组件竟然要由竞争对手来生产)。1983
年1月,Commodore终于将这些优势发挥到极致,再次对旗下产品大减价,以此迫使其他竞争对手退出市场。这一年Commodore的减价动作十分疯
狂:在1982年春天需要两百美元才可以购得的VIC-20在这一年仅需一百三十美元左右,而中高端的Commodore
64机型之前需要五百美元才可以购得,到了1983年秋天竟然降价到只需要两百美元即可买到。Commodore甚至举行了“游戏机换电脑”诸如此类现在
看来匪夷所思、无比离谱——但是十分有效的促销活动。面对如此强势的营销手段和疯狂的价格战,
Commodore的主要竞争对手之一的德州仪器在这一年的秋天不得不宣布退出个人电脑竞争市场(德州仪器该年度的财政报告指出企业亏损严重)。虽然
Commodore没有直接冲毁电视游戏业,但却促成了后来美国人对电视游戏的冷感,长期影响难以估量。核弹与丧钟雅达利的悲剧还没有结束。
雅达利的母公司华纳又看准了当时人气颇高的电影——E.T.外星人,希望可以将E.T.这一经典改编成游戏,以此来抵御如潮水一般的第三方开发商发行的劣
质游戏对市场的侵蚀。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.的导演斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版
便正式开始了开发——令人啼笑皆非的是:华纳传播与环球影视在7月份谈妥了制作权与改编权,而雅达利竟然被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏——这意味
着必须要在9月份之前完成。换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右(即一个半月)。而在当时的条件下,如要开发一款可玩度比较高的
Atari 2600游戏,即使是交给资深工程师来设计,也至少需要四五个月。
雅达利将这个游戏托付给了著名的资深游戏设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)。由这位工程师负责开发的Yar’s
Revenge是1981年最畅销的游戏。不得不说,这位工程师的实力实在是高超——无贬义。换成其他人,六个星期的开发时间可能连一个烂游戏都做不出
来,这位强者工程师竟然真的在9月份之前成功地把一个完整的游戏交给了雅达利——当然……悲剧的丧钟因此开始叮当作响。在强力的广告宣传攻势下,E.T.游戏版最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套……换句话说:E.T的.游戏版就这么毁灭了上百万名美国儿
童这一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑历史中的表现一致,雅达利依然过高地估计了其游戏卡带的销售量——这次雅达利制作了四百万盒卡带。
至于E.T.游戏版的质量……简直可以说是对人类文明的嘲弄:如果将那些只想捞钱的第三方游戏开发公司开发出来的劣质游戏称作地雷,那么,将E.T.称为
核弹一点也不夸张。
本来,在E.T.之前,消费者还可以心存侥幸地认为,“如果说第三方开发商开发的游戏总体质量比较差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会出现大问题
吧”。遗憾的是,雅达利凭借E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以
忍受的音效……而最糟糕的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部分时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里(陷阱)的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓
狂。在E.T.游戏版之外,雅达利还向美国电视游戏界投掷了另一枚核弹——这枚核弹的编号是Atari 5200,号称是“Atari
2600的后续机型”。这款机型改造自雅达利旗下的个人电脑Atari 400与Atari 800,其最大的特色令人瞠目结舌——不兼容Atari
2600的游戏。姑且不论这款游戏机其他的缺陷,光是这“不兼容2600的游戏”就使得一大片购买者大呼上当。以致于雅达利在Atari
5200发行一年半后就不得不另外推出另一款新型游戏机Atari 7800来终结这款失败的游戏机的生命。
雅达利在这一年中损失惨重,不得不在1983年春天解雇了接近两千名员工,到了1983年的夏天,更有多达三千多名员工遭裁员。财报显示,雅达利在这一年
的损失高达5.4亿美元,平均每天损失一百五十多万美元。
这时雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,数量十分惊人,这些积压的货品不仅无法回收和出售,雅达利还需要为此支付高昂仓库管理费用——这时,雅达利做
出了一个前无古人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新
墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁——颇具讽刺意味的是:阿拉莫戈多的沙漠正是美国人第一次试验原子弹的地方。1983年是这一切的尾声。虽然到了这一年依然有很多新的烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,一两年前大众对于电子游戏的狂热已经消失得无影无
踪。留给商家和玩具店的只有堆积成山的卖不出的游戏。当玩具店要求游戏开发商退货、换货的时候,这些开发商却再也不能将旧货换成新游戏或者通过退钱赔偿经
销商的损失。为了尽可能多地卖出这些劣质游戏以减少损失,经销商不得不大幅降价销售游戏,原价35美元的游戏,甚至可以以几美元的价格出售,仅为原价的
10%左右。这种清仓甩卖的手法自然而然地让已经罕见——但仍然存在的优质游戏也彻底失去了生存空间。
消费者不愿再购买游戏,而开发商也因此开发不出新游戏,市场的大衰退终于全面爆发。绝大多数为Atari
2600开发游戏的工作室——无论其游戏产品的质量如何,都相继宣布破产。而美泰,Magnavox,Coleco等第二世代电视游戏机生产商也纷纷宣布
放弃视频游戏开发事业。当时位居全球第三的游戏开发商Activision也受到了市场萧条的强力冲击,不久便宣布破产。而雅达利则在1984年亏本得惨
不忍睹,最终被母公司华纳卖到曾经的死对头——前Commodore的总裁杰克·特拉梅尔的手中,被改组成一家生产个人电脑的公司。第二世代电视游戏机的
市场在萧条中被彻底地摧毁了。因为这场萧条,世界的电视游戏发展中心从美国转移到日本,当1987年北美消费者重新对电视游戏重拾信心的时候,业界的领导
早已变成日本的任天堂。美国则在微软的XBOX推出之前,曾有长达17年的时间因缺乏一款由美国制造的产品可以与日本系游戏机相匹敌。雅达利在这次元气大
伤之后,被多次易手,自1993年的反响平平的“雅达利猛虎”之后就再也没有能力再推出新的电视游戏机。而如今的雅达利,更是沦为了二线的游戏发行公司。
听说超级经典英雄无敌3 末日之刃和死亡阴影的代码已经被3DO弄丢了 o(╯□╰)o
绝对血狮啊!世间已经没有他存在的音讯,却还到处流传着他的传说。
帝国时代2的一堆mod。大概02年的时候,从同学那边借来一张光盘,这个光盘很神奇,直接打开是普通的一个名片管理小软件,但是在一个隐蔽的地方输入密码之后,就变成帝国时代2的安装程序啦!装完之后里面有好多国内外mod ,印象最深的一个就是帝国时代之笑傲江湖,特别逗…可惜后来安装密码忘了,试了很久都没试出来,甚至还尝试过学习破解反编译安装程序…最终无果。也许一切只能留在记忆中了。
有个Digger游戏,诞生于1983年,现在在网上还能找到,不能算作失传,但是在90年代以后接触电脑的人中,几乎没有知道的,还是值得纪念一下的。  让我们回到年间,当时“个人电脑”的主流是IBM PC XT和AT,之所以把个人电脑打上引号,是因为它的价格是6000美元,很多单位要给它配一个专用房间,有空调和防静电地板,当然要换拖鞋。  当时我们在这个电脑上疯玩一种叫做Digger的游戏,如下图,你操纵一台类似小挖掘机的东西,你的目标就是那些绿色的钻石和金色钱袋子,你的敌人是那几个绿脑袋、黄眼睛的东西,不要让它们碰到你。那个钱袋子可以落下,你和敌人都可能被钱袋子砸中。一旦屏幕中所有钻石和钱袋子都被吃掉,就可以进入下一关。  这个游戏当时只能运行在DOS环境下,依赖的图形系统叫做CGA,分辨率是320X200,颜色只有16色,看到这里,想想它的价格,你对“渣”的含义是不是有了更新的理解。整个游戏只有一个文件,大小是58835字节,对比一下,上面这几幅图像被放大到640X400,6个图像文件在我的电脑里面的大小是86291字节。  这个游戏当时只能运行在DOS环境下,依赖的图形系统叫做CGA,分辨率是320X200,颜色只有16色,看到这里,想想它的价格,你对“渣”的含义是不是有了更新的理解。整个游戏只有一个文件,大小是58835字节,对比一下,上面这几幅图像被放大到640X400,6个图像文件在我的电脑里面的大小是86291字节。  后来大批的国产兼容机出现了,虽然也是运行DOS系统,但是显示系统普遍提高到VGA了,可以显示640X480真彩色,可能当时我们手中的Digger版本对显示系统有依赖,无法运行在新电脑中了。  慢慢地,新的游戏越来越多,很多人忘掉了这个东西的存在,由于当时这个软件普遍被保存在1.2M软盘中——就是使用A驱的那个,几乎没有保留下来。  但是,有人没有忘记它,特别为它做了一个网站:。从这个网站上,可以看到后来还有了Windows95版和Unix版,甚至在1999年还有修改,而且还有支持XP的,当然,程序的体积已经涨到11M了。  这个网站的名人堂上,最高分是3,333,300分,一个波兰人创造的。  另外,YouTube上面有Digger的视频。  甚至,还有C语言源代码...
没人提玻璃渣的幽灵么。。。以星战为背景的第三人称动作射击类,主角貌似是诺娃?跳过票,放出过视频,最后还是给推倒取消了。应该没测试版什么的吧=、=有的话劳烦谁上个链接吧,我想玩玩、、、
一款叫做独闯天涯的游戏,主角是个小绿人,地球上最后的物种,讲环境的,自由度相当高,音乐是精华,好听到至今难忘,但是公司已经破产了,淘宝上只有一个链接有卖游戏光盘,网上有下的,但是没有声音,玩着很难受
想到了小电脑与老箱子。这虽然是一部98年放的动画,算第一部国产3d。一次胶片厂着火,电视台又没备份,于是绝迹了。
已有帐号?
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