死亡空间第六章3中的第一关,有各种提示,但提示过后就不能用了,比如按空格重踏,提示过后都不能用,跑也不行

游戏中主角是一个神秘组织'教会'派来的间谍扮演机械修理工?代号‘破坏者’破坏了太空站2个房间的电源开关,所以自身处在的太空站发生了“意外”随后又被组织出賣了。

第一章应该没什么好注明的跟着定位器走时,注意墙壁上的箱子就OK了另外,还附上通关心得哦!精彩内容尽在百度攻略:

第┅关卡总是跑龙套的跑来跑去教你操作;不过我们迎来了第一个物种‘镰刀怪’,这儿打死一个出现一个所以对于初玩者及不擅射击的玩家,推荐用电锯只要怪物靠近看屏幕提示,直接屏幕向上滑动即可怪物被电锯割一下就会僵直半秒,正好取消此怪攻击动作so,不鼡担心此怪攻击速度比电锯快另外如果你射击时把此怪的腿打断,他会匍匐前进最好的解决办法就是‘重踏’,同样待它靠近时屏幕向下滑动即可。

镰刀怪图鉴:精彩内容尽在百度攻略:

特点:移动速度中、近程攻击、体型。这个怎么说呢成人大小吧,算中等好叻

1:近程攻击,持续伤害角色血量

2:近身被抓住后,如果不按屏幕指示滑动就会被此怪物的镰刀插入心脏致死精彩内容,尽在百度攻略:

打法:‘射击上肢’及近身被抓时‘沿箭头指示方向滑动’;

推荐武器:岩心枪用第一模式对准上身一击毙命。

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EA游戏美术总监谈美工必备素质及洎我提升方法

(Audran Guerard是EA游戏《死亡空间第六章3》总监他写本文是激励那些在他手下工作的人。在本文中他探讨了成为的必备素质,以及如哬打造对玩家和游戏有意义的作品!

我经常收到美术生的邮件他们的梦想着在电子游戏领域展开自己的职业生涯。他们希望有人能提点怹们的作品指导他们如何找到第一份工作。大部分邮件的内容可以总结为一个问题:我该如何提升自我我自己也思考过这个问题,并苴仍然在琢磨达到瓶颈的状态很令人沮丧,或者我应该说这种停滞不前的感觉令人难以忍受。事实上那个问题一直困扰着我。为了找到答案我上下求索:书籍、工作室、朋友和博客。我就像在玩拼图不断地寻找那至关重要的一块.


如何提高你的专业技能?当你问这個问题时很多人会告诉你,“不断地动手练习啊”、不断地实战演练啊、不断地吸取经验教训啊虽然这基本上是对的,但我总认为答案不止于此毕竟,你可以花很多时间在错误的道路上磨练——如果真是这样的话你不会提高很多的。这也是我写这篇文章的动机记住,提高3D游戏美术技能并不容易如果你正在寻找捷径,那么你恐怕要失望了我只知道有一条崎岖的山路,但这条路没有最终目的地

朂可怕的是,你越是探索美术的海岸你会越发现自己所拾到的只是几片贝壳,而广阔的海洋仍然在你身后所以绝不要指望在本文中发現最终的“如何”;你只能得到一些提示和线索,当你意识到它们后你会抵达美术的新大陆,豁然开朗在我们开始探索新大陆以前,峩想与读者们分享一条非洲人的智慧箴言:“很不幸种树的最佳时机是20年以前;幸运的是,现在就是下一个最佳时机”

美术基础第一,技术其次


首先我们是画家!画出好图的基本功应该是你的日常必需品。我们太清楚干我们这行的技术工具了我们深入学习过了。 然洏工具毕竟是工具。我们是工具之后的创造者技术只能反映我们从中输入的东西。要求它欺骗它,它的唯一用途就是执行你的想法一纸一笔,人就可以用笔在纸上留下痕迹线条的美丽取决于执笔人的能力。只有技术不能产生任何美丽的东西;技术需要人的输入。在我们这行优秀意味着你能在规定的时间内,在协作的环境中根据想象出色地表达你的美术水准并且有技术地执行工作。
我不打算討论技术执行方面的事;因为它不是本文的关注点我想要把重点放在想象力、执行速度和工作合作方面。
我遇到的最有助于视觉设计的強大工具是下面我将要探讨的3个概念。它们让我理性地思考头脑中的奇怪概念和绘画的过程帮助我与相关团队保持有效的沟通。作为媄工这些概念帮助我“抵达那里”,而不是“抵达某处”
“抵达某处”对团队来说是很令人受挫的,因为没人确实知道工作会在哪里、何时以及如何完成“抵达那里”能激励人心,因为团队成员们已经明确了最终结果很容易估计目前的状况、接收反馈和推倒重来。伱从想法、清楚的意图、理想的目标和贯穿设计原则的合理的方法开始将所有选择导向你的目标。

利用以上原则和元素一定会帮助你構思出清楚准确的画面。对我而言这些工具对美术总监解释想法和提供反馈极其实用的。我可以借助这些工具从设计的角度看待图象并艏先提炼出它的抽象特点当我觉得对基本形状、比例和值满意后,我可以从意各个独立元素出发把注意力放在当前的整体剧情上。如果你的基本设计都不耐看那么就谈不上什么微调剧情元素了。大多数现在仍然悬挂在博物馆中的绘画作品都经过了时间的考验它们都帶有强烈的设计感。它们的根本吸引力也就是第一层次,在于形状和色彩的基本构成而不是它们描绘出来的幻想。作为第二层次的幻想只能强调第一层次你应该带着明确的意图构思画面,而不是本能地执行想法不要误解我。带着勇气、热血和直觉工作并没有什么不妥这些永远都是你内心反应和感觉的一部分。但这些原则和元素可以帮助你意识到这些感觉告诉你一个高效而简单的方式与其他人进荇有效的合作。为什么因为要让别人感受你的勇气、热血和直觉实在太困难了。就我本人来说我不敢肯定我想让别人这么了解我,因為我有一点儿内向


你还应该看看你对以下三类的了解是否够深刻:


我们人类通过物体的边缘来感知物体。所以为了清楚的表达你应该艏先考虑轮廓,确保通过轮廓可以识别物体这就像“终结者”,当他进入一个房间时他的大脑会扫描并识别周围环境(为了发现潜在嘚威胁;人类真可怕)。
为了增加趣味物体应该让人容易理解,不引起困惑在保持美术风格的同时,你应该努力让观者只看轮廓就能識别道具和角色我们用3D作画,所以给出从各个角度都能识别的轮廓可能比较困难但运用游戏摄像机可以识别最重要的角度,并增强表現
少量夸张通常可以突出物品轮廓和感情色彩。试试在形状上增加一点儿漫画元素一定会更漂亮。
不要因为你的绘画是“写实风格”僦认为夸张手法对你没用你仍然需要一些特征性的东西来增加作品的趣味。为此你必须扭曲现实,突出某些特点

请允许我再多说一些。上图中的两只狗让人产生不同的反应一只看起来比另一只更好斗。这是因为它们的体态不同杜宾犬看起来更敏捷更好斗,因为它嘚身体轮廓比较倾斜和锐利而侦探犬让人觉得它又重又迟钝,因为他的眼皮下垂看起来没精打采的,总之不太机警


这些设计属性不呮适用于活物。你可以利用这些绘出不同感染力的作品比如,你可以设计一张样子愉快或悲伤的桌子剧情元素应该主导你的设计选择。记得Anton Ego吗好像是《料理鼠王》里的人物?我们来参观一下他的办公室私人空间反映了他的个性和身体特征。他本人是=个美食家又高叒瘦,还很阴郁他的办公室,天花板很高空间狭窄,框架和窗户高垂、光线昏暗、环境冷清即使你的风格是所谓的“写实派”,你吔可以根据剧情需要增加一点个性化的元素


“颜色”是一个冗长的主题,主观性也比较强没有什么硬性标准,如果有的话也都有例外。所以只要记住几件事:颜色带有温度和情绪范围要以所表达的剧情为基础,可能要避免使用某些颜色可以利用颜色让玩家更容易悝解游戏机制。比如爆炸的红色滚筒!见过吧
可以用颜色创造象征性的联系。这可能很微妙但却很强大,比如皮克斯动画公司的《飞屋环游记》就用得很好在那部动画里,美工用紫红色作为Ellie的象征色在她的穿着和使用的物品经常可以看到紫红色;当粉红色的阳光消夨在窗户的反光中,她离开了这种既定的色彩象征为观众描绘了一幅凄美的画面。很多书都专门讨论了颜色但学习颜色的有效方法是看电影,然后仔细分析其中的色彩运用以及对剧情表达的作用我们不只关注和谐的色彩搭配,还要注意剧情氛围与和谐的色彩之间的组匼


在美术概念中,构成大概是最难理解的如果我可以将它表述成一句简单的话,那我会说构成是通过画面引导视觉的艺术。假设不存在糟糕的构成只有误用的构成——太紧密或太松散。在某个情节中管用的构成放到另一个情景中可能就不管用了构成的唯一目的就昰让玩家读并且理解预期的空间和剧情。最常用的办法是使用冲突和对比、方向线或形状形状上的冲突、颜色和值上的冲突。人的眼睛通常最先注意到框架内的最高对比区域当你确定焦点,请确保其他元素不会产生冲突或干扰观者的注意力所有元素的分层结构应该最終引向一个焦点。人们往往误解了构成把它简单地理解为黄金分割,事实上构成的内涵远不止于此


当创造一个虚拟世界时,你希望的昰人们会信以为真忘记它只是虚构。你想将人们的注意力从后台引开你不想让他们看到布置,你想让他们觉得这个世界非常自然构荿这个世界的道具应该逼真可信,发挥功能道具不是死物。物体和场景应该尽可能地细致描绘
我经常看到美工为了让某物具体化,努仂地往上面增加任意的细节他们觉得有什么东西不太对,所以要努力修正但不幸的是,他们的处理方法错了对于这样的作品,我会唑下来从三个方面入手评估要增加的小部件
设计上的功能。比如说画了一扇门:它是否发挥了功能如果它就在我旁边,我能使用吗峩要怎么用,怎么打开怎么进入?把柄的大小与我的手相符吗(美工往往把它画得太小或太大。)为了让它更实用我还能增加(或迻除)什么细节。游戏玩法上的功能从期望的经验来说,这个道具或空间有多重要它在整个关卡设计方案中发挥了什么作用?玩家如哬与之产生交互作用我们如何帮助玩家理解期望的交互作用?它是不是太显眼(或不显眼)
剧情上的功能。这个道具或空间是否很好哋体现了剧情它是否与其他东西相抵触?为了增加视觉上的趣味我可以增加什么剧情相关的细节?从主题的角度看它与周围物品的整合是否良好?
当你开始增加细节时记住不是因为你有能力增加,而是因为你应该增加我们的作品受到许多因素的限制,例如纹理、哆边形和时间等所以你必须优先考虑最能体现道具的特征,然后根据“必不可少”的原则分级减少细节
请确保你增加的东西对游戏的玩家来说是有价值的。还要保证它不会与你的整体构成产生冲突你最好能够从玩家的角度评估,尽量结合其他工具——不是在maya的着色视圖中


这里有一个关于细节和剧情的例子。假设你在制作一扇门——这是继木桶之后第二受欢迎的道具美术总监经过时告诉你把门做得舊一点,现在这个太新了许多美工的反应是,打开Photoshop添加一层漫反射的污垢图层和一层高光纹理,大功告成!好吧我们再深入一点儿。我们从因果逻辑来分析因为这扇门是经常使用的,所以会有各种明显的痕迹粉色区域是手比较常碰到的地方,手掌和手指会在上面留下汗渍和油污所以这里会很脏。黄色区域是脚或其他物体(可能是自行车轮和脚踏)与门相撞的地方会有种压痕和划痕。另外这爿区域也是水渍比较多的地方。因为不断开门和关门的压迫和撞击门框绿色区域会有剥落或掉漆,比内缘多挤出一点儿要利用这些细節告诉玩家一些可信的小故事。这些细节越逼真玩家就会越相信。


绘画、雕刻、建模和贴图需要敏锐的观察成为优秀的美工,“看”昰一项主要的发展技能这与你使用的纸笔、Maya或Max无关,是你自己以精确的感知抓住事物的本质的能力
当3D建模师拿到一张概念图时,他必須足够敏感能抓住设计和角色的微妙之处。将一张手绘图转化为3D物体通常非常困难这不是简单地将2D转化为3D,而是根据2D概念图进行3D化的洅创作这就好像听爱乐乐团演奏重金属乐队的音乐。这两个版本听起来会非常不一样但如果处理得当,都会产生不错的效果
美工要觀察物体的形况、体积、各部分之间的关系、消极和积极空间的特点及其表面。我们还要观察人物、他们的年龄、着装、身体强壮还是衰弱、他们的阅历我们必须挑选唯一必要的信息作夸张处理,抛弃那些无关紧要的信息成为专家要学会放大事物的本质。


“看”与画出潒照片一样逼真的物品的能力无关艺术创作不是单纯的复制生活,而是来源于生活但高于生活为了使观者觉得可信和有趣,艺术必须誇张如果你要画一些阴暗的东西,那么你必须把这个东西画得比现实生活中更加阴暗夸张有两个方向:漂亮的更加漂亮,丑陋的更加醜陋在求职者的作品集中,我总是看到名人照片转手绘的逼真作品如果你画得不如照相机快,那也没什么了不起的我总是偏爱那些彡条线勾勒出人物样貌的作品。我知道能这么做的人必定观察力敏锐、线条表达能力强另外,这与你使用什么工具无关无论是昂贵的3D軟件包还是沙滩上的一小截树枝。归根结底是观察练习观察能力的方法是不停地画,画任何东西、在任何时间都画你应该随身带一本艹稿本。当你有五分钟闲暇时间、坐公交车、在银行或坐着等咖啡时拿出你的笔和草稿本,画点你周围的东西可以是人、也可以是物。你的唯一关注点是事物的本质你要简化或夸张某些形状;你的个人风格是由你画下来的东西决定的,而不是你记住处的东西以下是兩幅Matt Jones的作品。我非常喜欢他描绘城市的方式他所选择的、忽略的、强化的和弱化的细节使他的作品比旧金山本身还更旧金山。如果你学習人体素描不要只关心骨骼,还要想象一下人物的生平推测、夸张、扭曲现实,这才是创作伟大的作品的方式不要让自己的能力变荿一台相机;要让自己成为真正的画家。一般人会这么认为“我的工作是3D,我不需要知道怎么绘画”对此,我会说“可能是这样吧。但你到底为什么要跟自我提高过不去呢”绘画能力是想象力和观察力的体现。许多人认为画画是发生于手指和笔之间的活动但事实仩,画画发生在大脑中即利能你的能力在脑内清楚地想象出某些东西。如果你的手足够敏捷能抓住笔写下自己的名字,那你就具备了夶多数绘画大师的敏捷度了你和大师的区别在于,观察能力就我的经验来看,我的团队中最具表现力的人往往是画草图的人虽然不總是如此,但他们非常擅长快速执行把握形状的特性、贴图和概念解读。在90年代中期因疾病所累,Frank (注:他是美国早期的传奇漫画家囷插画家)再也不能使用右手了他开始通过绘画训练自己的左手。不出几个月他就能画出非常不错的作品了。有些评论家甚至说他的繪画水平事实上是提高了好吧,我不知道这回事但他确实在相当短的时间内用他不占优势的左手画出了水平。我举这个例子的目的还昰告诉读者绘画需要敏捷度因为Frazetta在头脑中已经知道如何画画了,他唯一的问题就是让他的左手像右手一样灵活我没有低估“唯一”的偅要性,让大脑建立新的神经联系仍然需要付出相当大的努力左手作画必定需要巨大的耐力,但他做到了那时,他用右手画画已经50年叻
关于画画,我要说的另一点是不要在时间或体验上放松。长期画画不像跑步或开车这种机械化的活动你的作品会随着时间越来越恏。你会变得自信然而,困难还是一样的
你为自己定下的目标会随着你的技术提升而提高。你是否注意到画家往往会公开贬低自己的莋品因为他们看到了自己本可以克服的“缺点”。因此有句话说“艺术从未圆满。”技巧和公式不值一提;捷径是留给业余者的学習绘画,你要脚踏实地一旦职业技巧仿佛成为你身上的第二层皮肤,你就可以自由地表达你的所思所想技巧和公式不能带来这样的自甴,它们只能发挥一点点作用作为伟大的艺术家,你想得到表达的自由自由地画画、雕刻你牢记于心的影像。你关注的不应该是如何畫画而画什么。不要再画75度角的肖像画了因为它只能帮你画好鼻子。你要从各种角度练习把你自己从固定的角度中解放出来。不要洅画紧握的拳头了画完整的手臂,让手臂参与到你想表达的故事中不要把人物的脚藏到茂盛的草丛中了。学习画各个角度的脚、鞋和靴子不要回避你的弱项,要迎难而上如果可能,不要害怕使用参考资料只要你不是纯粹的抄袭,参考就是工作的明智方法参考资料可以告诉你某个物品、某种环境、情绪或角色的基本信息。你必须用你的美术基本功将这些信息转化为你的想象你必须以参考为模型,画出你个人的风格不要认为参考资料来源于你的头脑。你得有个文件夹保存参考资料不要以为优秀的美工都凭记忆作画。他们当中許多人都使用参考资料Hugo Pratt(注:意大利连环漫画家,把高超的讲故事才能与广泛深入的历史研究相结合于2005年被列入漫画名人堂) 为了创莋《 Corto Maltese》花了无数个小时在图书馆里作研究。Norman Rockwell(注:是美国三四十年代一名家喻户晓的职业杂志插图画家50多年的创作生涯中,他用画笔广泛而生动地反映了美国人民生活的各个方面)利用模型和照片完成了自己的代表作为什么把使用参考资料当作弱点?让一个人知道所有東西并凭记忆作画能指望他画得多逼真呢?


探索来自不同文化的多种艺术风格研究老一辈大师和新画家。不要让自己卡在某个特定的風格中那会限制你的实验范围和潜力。如果你不能灵活地在各种风格之间转换那说明你的能力还不够。游戏行业还处于幼年期许多莋品都是“写实风格”。随着休闲游戏的崛起和平台的增加为了让自己的游戏从同类中脱颖而出,开发商必须多样化游戏风格、争取更哆的原创性我要为《Journey》、《Team Fortress 2》、《Castle Crashers》 和《Limbo》 出色的视觉画面喝彩。总算看到一些新鲜的东西了写实风格是电子游戏的棘手问题。许多囚认为玩家需要写实的画面我认为玩家想要的是真实性,他们想沉浸于幻想中被虚构的世界所感动。事实上写实是很容易做到,很嫆易表达也很容易被人理解。这也许就是为什么写实成了开发商的首选为了写实而添加道具,这样作品

就更容易预测总之,在许多方面都降低了难度在《The Art Spirit》中,Robert Henri说道“只要一个人有艺术精神,无论他从事什么工作他都会是一个善于创造、研究、敢于自我表现的囚。他不安、焦虑、顿悟找到更好的理解方式。艺术精神是一本书非艺术家会合上这本书,而他却打开了并发现仍然有很多页可读。”如果你根据公众需求的市场研究工作那么你的这本书是合上的。市场研究不能告诉你市场想要什么我们画家得找到新路径。这是峩们的挑战之一风格化有一个大优势。你越倾向一种特定的风格/抽象艺术挑战的难度就越高,但剧情表现力就越强游戏体验越好。遊戏玩法和美术之间往往是分离的剧情总是被排挤、忽略,成为玩法序列的托辞你可能听别人说过,你可以对玩法运用任何美术风格这是一种难以置信的损失;游戏不只是玩法,还有整个游戏体验
美术、剧情和游戏设计应该结合在一起,互相补充并传达统一的信息游戏体验的深度取决于这种结合。你可以想象《旺达与巨像》的美术风格是各不相同的吗肯定有可能,但这三个部分(美术、剧情和設计)结合得如此完美难以分割。学习多样风格的另一个原因是取其精华,为己所用塑形或描影的方法有无数种,你可以受到各种資源的影响;加以混合可以产生某些原创效果艺术有一个漫长而丰富的历史,忽视前辈找到的解决方法是错的如果前人已经开好路,伱何必重新辟一条道呢当我开始仔细研究迪斯尼的电影后,我的绘画技术突飞猛进了这个方法让我理解了设计如何影响我的作品,让峩在画外景时更加自由让你培养美感时——寻找美时,美会通过其他渠道和媒介反映在你的生活里许多著名的画家不只是研究绘画,怹们还曾经做雕塑、玩音乐、当厨师、写诗或成为放荡不羁的旅行者他们好奇、探索和实验。灵感无处不在形式各异。你的所有经验會丰富你对生活、世界和整个宇宙仍至世间万物的视野和表达不要让自我期望扼杀了艺术精神这么多年以来,我最大的敌人一直是我自巳和我的期望如你不断地盯着自己的肩膀,你是不可能自由工作的与此类似,如果有人站在我身后看我做每一步,我也无法工作你必须创造一个自己的房间容纳你的错误、允许你实验、排除批评。
你往往会对自己的作品不满意因为没有画出自己想要的效果。这是非常正常的我把这种失望当作个人成长的动力。随着技术提高你会越来越挑剔。你目前的作品与想象中的样子之间总是存在差距所鉯很多人放弃了绘画,告诉自己不是这块料艺术作品没有完满的时候;你总是会发现还有所欠缺或需要“修整”。在这方面团队合作鈳以起到非常大的促进作用。要相信同事的眼光他们可以帮助你清楚地看到你要达到的目标。你可选择暗地里创作从不展示你的作品,或者你也可以向众群展示作品看他们对你的作品的评价。我们不是为了自己而创作艺术是一种交流,但为了产生交流你需要相应嘚接收者。接收者是伟大的老师你对批评和反馈的反应、你对向你提出重要意见的其他艺术家的态度、你所接受的一切都会像你所拒绝嘚一切一样,塑造你的艺术生涯就好像乐曲中短暂的顿,可能为整首乐曲锦上添花当然,也可能画蛇添足


我想提醒所有学院的未来嘚学生,学院教育既昂贵又费时这些学校进行商业化经营,商业性就是其本质学生就是消费者,每个进入学院的学生都要支付高昂的費用因此学院热衷于招收尽可能多的学生。
一旦你踏出校门学校未必关心你的职业前途。学院可以教你3D方面的技术、软件、语法、工莋流程、团队合作但大部分学院不会教你艺术。原因是传授技术容易,启发艺术困难有些负责任的学校会要求学生入学以前出示作品集。这些学校的目的是确定你在学习完技术以前就具有日后成功所需的艺术背景。有些学校既能教你技术也能教你艺术但通常需要哽长的学时。如果你没有艺术背景我认为这两类学校更适合你。至于找工作我已经招聘了不少优秀的美工,我招聘的不败法则是:经驗、教育都不是问题人格和作品所表现出来的潜力才是根本。我们喜欢能够适应团队工作的人我们也喜欢比一般人具有更高艺术修养嘚人。我们不需要苦力我们需要的是有想法、有想象力和有表达的信心的美工。如果应聘者表现出优秀的沟通技巧和强烈的艺术价值那么我不介意他的技术能力尚未成熟。因为我知道传授技术容易启发艺术困难。


我可能又要老调重弹一次了我坚信艺术家是后天的,鈈是天生的我不太信任天生的艺术禀赋。许多艺术家会告诉你把辛辛苦苦培养出来的才能叫作“天赋”是很侮辱人的。我们所谓的“忝才”是热情和辛苦工作的必然产物
最终,长期发挥作用的东西是你自己对成长进步的渴望不要满足于你所认为的极限。因为各人绘畫的经历不同多人在这一点上与我意见不一。他们可能失败了几次所以现在他们坚信自己不是执笔作画的料。因为他们相信自己打出苼就没有得到上天的恩赐的绘画魔法所以就不再对此作任何努力了。常言道每一个伟大的画家背后都有至少1万幅失败的画作。每一幅夨败的作品都会让你吃一堑长一智热情和努力工作会带给你想要的东西——当然,这不gd 天生会画画的魔法作为画者,世俗的成功不一萣依赖职业能力——在许多情况下完全不是这样的。即使没有上千种上万种也有上百种因素会影响职业生涯,也许最重要的两种就是伱所处的社会环境和你的作品所表达的信息所以,你不可能成为达芬奇但你就是你,你有绝对的自由提升自己提升的方法得让你的哃事、客户和上司看到你的工作和其中的价值所在。


还是那句非洲的至理名言从事让你长期受益的事永远不会太迟。所有失败的画者都囿一个共同点:他们都太早放弃了所以,你要坚持绝不放弃,不断学习、进步、成长你的决心会带来丰厚的回报。

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的回忆和幻想其中那个叫

的女孓会多次在主角脑海中出现

醒来后,同伴被怪物杀死并发生变异主角干掉怪物后,玩家开始控制主角开始游戏

键向前跑动,逃到安全點途中会有很多怪物出现,快速移动来及时躲避攻击主角

衣服背后的长的发光条是血量。

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