三国杀谁发明的当初是怎么发明的?如果自己也想开发类似的游戏,需要什么?

三国杀当初是怎么发明的?如果自己也想开发类似的游戏,需要什么?_百度知道
三国杀当初是怎么发明的?如果自己也想开发类似的游戏,需要什么?
我有更好的答案
三个大学生基于bang的游戏规则发明的游戏。如果想要自己开发的话,一个是要有脑子啦,每一张牌的特性和平衡性都是要经过反复推敲的,而且越往后制作难度越高,还需要美工设计,技术人员之类的
采纳率:50%
为您推荐:
其他类似问题
三国杀的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。的这篇博文被推荐到此博主被推荐的博文:
三国杀,我觉得这是个未开发成熟的游戏
昨天去朋友家聚会,大家一起玩了三国杀,我是第一次玩,而且大多数也是第一次玩,我人品不好,连续4次都是反贼,且连续四次反贼都输得很惨,当时因为觉得
是初次玩无所谓,但是回家后我想了想游戏规则,我觉得这个游戏对反贼很不利,做不到55开,也做不到反贼,忠臣,内尖333开。我将在下面阐述这个问题。
  假定:接下来的内容都是在假定有2n+4人参加,其中1君主,n忠臣,1内奸,n+2反贼。
  性质1:内奸获胜的最优策略就是假装忠臣直到最后和君主pk。
理由:反贼和忠臣斗时,内奸不能帮反贼,因为君主死了,内奸就为他人作嫁了。其次,内奸不能隔岸观火,因为过早的暴露会让内奸在叛乱平定后被群起攻之,
而被“清君侧”。尽管理论上有隔岸观火最后偷取胜利果实的可能,但是远不如假装忠臣概率大。最后,坚定地站在君主这边,帮助评定叛乱,然后拼人品,在稍后
的“兔死狗烹”大清洗中幸存,然后露出狰狞面目,淫笑着说: “哈哈,没想到吧”。这几乎是内奸的唯一机会。
  推论1:平叛期间,内奸就是忠臣。
  性质2:如果一个反贼暴露,最优策略是其他反贼暴露,从而大家都暴露。
 理由:因为一个反贼暴露,对于忠臣一方来说,集中优势兵力,群起而歼之,从而达到人数上的优势是不二选择,而这时候如果其他反贼坐视不管,那好,铁不是
忠臣,因为内奸要做忠臣,所以你就反贼无疑。如果其他反贼为了不暴露,只能像自己战友下手,那白白牺牲一个战友,你战略上达到什么目的了?别忘了你是迟早
要反的,你等不到君主病死的那天了。所以反贼只能纷纷站出来表明立场,支持自己的战友。所以,反贼就是一个试金石,一个反贼站出来,接下来的你的行为就是
你表态的时候了,就像文GE,不容许中间派。
性质3:尽管人数相等,君主一方占很大的优势
  理由:叛乱期间,保皇派的人数是1+n+1,叛党的人数是n+2,貌似势均力敌,其实不然。因为
除君主外,武将都是4(血)+1(技)或者3(血)+2(技),可君主是5+2!所以总血数和总计数,保皇党要占优势,所以已开始就不是一个像象棋一样公
平的较量。而且反贼杀死忠臣没有奖励,但是任何人杀死反贼就有多摸三张牌的机会,让叛乱变得更加不可能!
  性质4:君主不是靶子,而是诱饵
 理由:貌似看起来君主是唯一的暴露的人,从而“暗箭难防”,只要n+2个反贼群起而攻之,君主招架不住,其实不然,因为君主5血,且技能多为保护计,比
如曹操的没收受伤害牌,刘备的2牌换一血等。所以只要挺过第一轮攻击,接下来你觉得是君主更容易被n+2人秒,还是叛贼中的3血的女流之辈容易被秒?一旦
被秒,本来就占劣势的局势,就更变成n+1 vs n+2了。所以大家知道君主扮演的角色了吧?就是让叛贼飞蛾扑火么!
性质5:为了胜利反贼的最优策略无外乎两种:1.保证自己不牺牲人的情况下,依次秒掉最弱的忠臣(或者内奸吧,误伤了活该),直到形势完全有利于自己。2.大家都学奸臣,先不叛乱,先文化大GeMInG,运气好了,搞掉两个忠臣再下手。
理由:策略一来说,关键不在速下君主,而在争取人数上的优势。不能牺牲的道理是,胜利的关键在秒人,你觉得n+2个人好秒一个,还是n+1人好秒一个?
至于策略2,如果没有人伤害君主,所有的攻击都是盲目的攻击,因为判断一个人是不是反贼的黄金标准是伤不伤害君主,所以这就是一个拼人品的办法,如果大清
洗中反贼不幸被搞掉,这把趁早认输吧,如果搞掉一个忠臣,还有机会继续,搞掉俩忠臣,那估计就可以起来造反了。
结论:游戏不成熟,不是势均力敌的游戏。
  理由:反贼本来就被动,两种赢得机会还要寄希望于运气。而且性质五中的策略2,跟造反没啥关系了,直接把游戏叫文化大GeMing算了,武将是主席,琳B和四人B算了。
  修改办法1:开始之前,让大家“天黑请闭眼”,然后反贼互相知道一下对方。
  理由:符合事实,哪有造反的时候大家不认识对方的?那不叫乌合之众么?这样反贼就有伺机待发的机会了,抓住机会首先秒掉一个忠臣,这样势力就略微均衡了。
  修改办法2:增加内奸的数目,修改内奸的胜利条件为当内奸玩家超过现存人数百分之多少时,内奸获胜。
 理由:这样可以允许中间派的存在,允许观望,从而允许忠臣或者反贼先不暴露自己,从而达到潜伏的目的。而且内奸的选择就多了,可以选择保皇可以选择弑
君,可以选择观望,总之,天下大乱才好。至于内奸的数目和胜利所需的百分数,我想10个人游戏的话,2内奸,4反贼,只要达到50%即获胜,应该就差不多
了吧?这个还需要在研究一下再决定。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
独立开发一款游戏究竟需要多少时间?
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:其它&
作者:Joseph Mirabello
  我数周前发布了《Tower of Guns》这款随机独立FPS游戏。
  该游戏目前在metacritic(游戏评论网站)得分为78%,获得了压倒性的积极反馈。我执行了大部分的开发工作,这得以让我持续追踪一个项目的开发过程。我将在此与大家分享一个讨厌按部就班的创意人士如何迷恋上追踪时间的无聊故事。我可以告诉你这款游戏开发时间超过600天,准确地说是3850个小时零5分钟。
  有不少人在我的这一追踪过程中请求分享《Tower of Guns》的时间分配,“3850小时”这个数字本身并没有什么意义,所以我将以不同方式分解这个数字。
  与许多开发统计资料一样,这里的数据仅针对《Tower of Guns》项目开发过程,也仅适用于一个开发者帐户。我的数据支持许多普遍的开发理念,所以不会有什么额外的惊喜。但这些数据仍可满足关于一个人如何制作出一款像《Tower of Guns》这种第一人称射击游戏的这种好奇心。
  在我们深入挖掘之前,要先看看以下一些没有详细说明的因素:
  *音乐作曲(我请自己的兄弟来做这事,他没有像我一样的时间追踪癖)。
  *帮忙测试和推广游戏的粉丝、好友以及家人的支持。
  *使用UDK所节省下的时间(注:这款游戏大量使用了现成的UDK工具和功能)。除此之外,我之前就很熟悉美术/设计方面的引擎。
  *选择极为抽象的关卡艺术风格所节省下的时间。
  *我动作很慢。
按整体精力划分
  3850小时如果按开发时间来分配,实际上并不是一个庞大的数字。以下图表显示了每天所投入的时间,其中的插入图表显示了那些年的潜在可用时间(整个项目的百分比天数)。
hours-aggregate-by-yearfrom-gamasutra.png (72.32 KB, 下载次数: 9)
15:44 上传
hours aggregate by year(from gamasutra)
  有趣的是,每年可用的时间以及那些年所投入的精力形成了一个划分极为相似的图表,这一切似乎“暗示”着我加足了马力,坚持不懈地推进项目。但实际上这是不可能的。
  虽然许多公司使用电子表格来跟进时间,但我为项目里程碑制做了最小的预先计划,并且只记录了我实际上的工作情况。我一直保存着追踪网站Toggl.com的浏览器标签,当我跳转到Facebook或者去卫生间,或者浏览Twitter的时候,就会暂停我的时钟。这意味着我的时间记录接近于100%的有效性(必须提醒你的是,这并不是说我100%高效,仅仅是说明我在记录时间方面卓有成效)。
  在计划一个项目时,多数可靠的制作人从来不会用到100%的效率,通常是以80%左右的较低效率来记录/计划时间。我从来没有追踪“工作模式的时间”,但我认为这应该是每天9-11小时,在接近截止日期时会出现更多峰值。当然这只是一个道听途说的数据,但我的妻子同意这个说法,她有很好的记性。使用这一数据,就可以得到我的实际工作效率:
hours-efficiencyfrom-gamasutra.png (70.51 KB, 下载次数: 8)
15:44 上传
hours efficiency(from gamasutra)
  让我澄清一下:我并不喜欢在开发每个项目时每天都是工作9-11小时,每周6天,连续600天。我也清楚地知道自己从来没有达到80%的效率。2014年的数据目前来看还相对乐观……但是,%的数据却是一个警告。这意味着我每小时浪费了25分钟左右的时间。在2013这个占据大部分项目开发时间的一年中,我的效率也并没有更乐观。
以开发阶段来划分
  我妻子开玩笑说我可以对照Toggl.com所记录的时间,看到自己在Twitter上逗留的情况。我可以感觉到,就我个人来看,Facebook和Twitter等社交消遣渠道并非低效率的根源,而是一种低效率的症状。也就是说,我在Twitter上花了更多时间是因为我变消极了,而不是因为Twitter本身让我分神。
以下就是一个更专业的分析图表:
hours-aggregate-by-phasefrom-gamasutra.png (102.8 KB, 下载次数: 9)
15:44 上传
hours aggregate by phase(from gamasutra)
  2012年的低效率很容易解释。2012年我在《Tower of Guns》投入了1050小时,其中有一半用于制作原型。我当时还没有预料到这个阶段会如此困难。想创造内容的渴望以及不知如何推进的感觉真的很让人受挫。在Terrible Posture Games之前我从未创办过一家公司。我不知道如何同媒体打交道,或者如何推销自己。我之前从来没有使用过UnrealScript(将近15年从未用过任何代码)。
  除了自己在开发过程中所掌握的一些有些的开发经验,我不知道自己还会什么(这似乎是从AAA开发环境转向独立领域的开发者的一个通病)。现在我已经掌握了一定的技能,不难想象20个月之后我构思第二个项目原型时只需60-80小时,而非超过600小时。要知道这个阶段离真正的游戏开发还很远。
  在此我还要分享一个原型制作阶段时的一个经验:不堪重负的感觉会导致消极。消极又会导致分神/停滞不前/转向Facebook。而在几乎完全闭门造车的情况下工作会令情况更糟:之前同团队分享的投入感却被自我怀疑所取代了。因此,设计一个战胜自我怀疑的方法就成了一个重要的开发环节。
  当我清楚掌握了《Tower of Guns》的方向以及如何开发这款游戏的时候,我的效率就开始显著提升了。
hours-aggregate-by-monthfrom-gamasutra.png (105.11 KB, 下载次数: 8)
15:44 上传
hours aggregate by month(from gamasutra)
  在此我将自己投入项目的时间划分为三大块:创意环节(创造资产以及关卡),技术环节(脚本,漏洞修复,部署工作),以及非开发内容(营销、业务开发、其他随机事件)。
  *2012年12月数小时的低谷很容易解释:当时我加入了IndieSpeedRun游戏大赛。游戏开发大赛虽然很棒,但我也由此知道了不可低估参与一个竞赛以及事后休整所需投入的精力。我想未来我将在更大型的项目开发间隙再参加这种活动。
  虽然我总体上的效率一直在随时间发展而提升,但各个环节之间却出现了我所没有预料到的一些奇怪的动荡。我似乎是在技术方面投入了一个月,在美术或关卡工作上投入了又一个月,而后又转向了技术。这很可能是因为我花了数周时间创建了一个新系统,之后又花了数周时间使用该功能支持游戏内容。
  虽然我认为自己在任何时间总会专注于最重要的事项,但我极度怀疑改变工具令我的效率大打折扣。为什么我会强烈怀疑呢?因为过去的制作人曾这样告诉我。我的数据显示自己在比较熟悉的过程中切换任务会更好。
按总体开发学科划分
  以下就是我按每个学科每年投入所划分的时间:
hours-aggregate-by-disciplinefrom-gamasutra.png (110.33 KB, 下载次数: 8)
15:44 上传
hours aggregate by discipline(from gamasutra)
  2012似乎可以看到这是一个“早期”开发阶段:修复漏洞最少(因为还没有成型的产品),营销、业务开发(多为税收事务)以及关卡设计亦是如此。
  2012年值得注意的一件事就是我究竟制作了多少实际资产。在这个阶段原型制作和解决自己未知的领域是重中之重,直觉告诉我应该放下任何最终资产开发工作。以下就是进行工作划分的数个原因:
  *我采用了垂直式方法。
  *提供更完整的游戏可便于测试人员提供具体的反馈。
  *有许多关于美术方向的问题需要解决!
  *切换到我比较有自信的任务,可以激励我挑战那些让自己受挫的任务。
  在这个开发周期的另一方面来看,2014年是整个项目“最有效率”的开发时期,也是我在营销这单个任务上投入最多时间的阶段。
  “营销”对我来说定义很广泛:与媒体打交道,参加行业大会,参加竞赛,与Youtube观众互动,甚至是制作海报、预告片以及网站等营销美术内容。我认为作为一名独立开发者,我在营销方法还算卓有成效,获得了来自42家不同媒体的评论,参加了一系列行业展会,出现在多个贸易展会上,获得多家主流新闻网站报告,并将大量Youtube观众和Twitch玩家引向游戏。我在“营销”上花了983小时24分钟,约占25%的项目时间。
  鉴于营销工作量庞大,为我下一个项目雇佣一名合作伙伴似乎才是明智之举。但我也认为现在直接与媒体和玩家社区打交道甚为关系。这不单是因为它更有趣,还因为我认为这个环节有些元素最好不要转手给他人。
  这些图表告诉我,如果我真的在意那80%的效率,那我最好是重返大型工作室,在一个合作环境中专注于开发一个项目,这样会让我更富有效率。但我却更喜欢一人身兼数职的感觉。我也喜欢自己一人掌握单个项目的所有权。
以下是我将运用于自己下个项目的教训:
  *如果你身兼数职,就要做好低效率的准备。
  *想尽一切方法克服消极心理。
  *下次记得追踪“坐在椅子上的时间”。
  *在相关任务上准备投入四分之一的营销时间。
via:游戏邦
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
独立开发思路会清晰很多,因为每个东西在哪里自己都清楚,唯一蛋疼的就是素材还有很多知识点可能会遇到大问题。
所以只有团队才会真正体现说一个人的价值,实现自己的价值才是最重要的,让程序员去做美工那是扯蛋,让美工去做策划那是扯毛!
我自己做一款类似三国杀的桌游,用的java swing,比三国杀要简单许多,无懈可击不是问所有人的,技能和人物绑定,技能也简单,没有于吉左慈这种,设计尽量简单,偷工减料,比如类似郭嘉的,只能自己拿,连仁德都没有,
每天下班和双休日都搞,家里家务一点都不碰,用大概半年的时间,能开随机3v3 AI只会3v3,没有什么主公 内奸,没有音乐 没有网络
动画画面也非常锉,
这个东西很偏,和大多数游戏都不同,不具有代表性,只能说,贡献出来做个参考。
一个吃鸡MOBA手游构想:当《绝地求生》遇上做出总流水过40亿的爆款后他毅然创业,以数损失厌恶:同样的奖励,怎么给玩家才最开心从数值策划角度看如何实现理念到数值的上下《王者荣耀》在北美开局平平,东南亚市场还斗鱼:3年700倍的增长率是如何炼成的?
微信扫一扫关注我们→}

我要回帖

更多关于 三国杀是谁发明的 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信