玩CF穿越火线竞技之王大型竞技游戏,求配置要求

2013男女混合赛第一季-穿越火线官方网站-腾讯游戏
备注:为了增加娱乐性,降低比赛门槛,现将取消爆破模式,增加一张TD模式。
大赛前裁判组需核对战队成员身份,确认是否满足换人名额要求和其他组委会特定要求后战队方可参赛。
首先两支队伍抽边,选定角色(潜伏者、保卫者)之后一下三个比赛模式均不变,出现平局的情况不需重新抽边,继续换边进行比赛。
比赛将按照团队竞技模式、团队竞技模式、歼灭模式的比赛顺序和官方指定地图进行比赛。每种模式积1分,先积2分的队伍获胜。
月赛如比赛队伍超过20支,淘汰赛将只进行TD(沙漠1-TD)模式的比赛,直至4强后再按三张地图进行。
1第一局:团队竞技模式。复活时间设置为3秒,150人标准,先达到150人的队伍获胜。比赛地图为:沙漠1-TD。
2第二局:团队竞技模式。复活时间设置为3秒,150人标准,先达到150人的队伍获胜。比赛地图为:运输船。
3团队竞技模式不允许自杀,自杀的一方自杀1人赛后为对手加1人,如对手加完人同样达到150人时,加赛5回合歼灭模式,地图为:死亡十字。如一方加完人数超过150人,该模式直接获胜。本次比赛团队竞技不允许使用闪光弹、烟雾弹。(手雷可以使用、在TD模式中使用闪光烟雾,第一次,警告[严重影响比赛结局可直接本局判负],第二次,本局比赛判负,第三次取消比赛资格。)
4第三局:歼灭模式。包含2个5回合比赛,其中第一个5回合结束后,保存比赛录像并重新建立房间,双方互换角色进行比赛。两局5回合的比赛结束后把两局比赛的比分相加得出胜负,如出现平局则加赛5局,直到决出胜负。歼灭模式的比赛地图为:巷战。加赛地图为:死亡十字
5所有选手可以使用CF点武器和装备,但比赛中不准使用急救包。
6赛前选手有责任调试好比赛用机,确保鼠标、耳机、键盘在比赛过程中正常使用。
7只有队长才可以使用“全部消息”聊天频道 。当 “ 死亡 ” 后,规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信,将被判犯规,比赛时,其他队员只允许使用“团队消息”聊天频道。
8团队竞技出现掉线的选手,1分钟自己重新进入游戏比赛,不做暂停。若选手机器出现死机和游戏无法运行,无法在1分钟内重新进入游戏的,裁判应1分钟内发现选手情况后立即暂停并记录好比分,待选手机器恢复后继续进行比赛。若一方出现两名或两名以上队员集体掉线的情况,裁判应立即暂停比赛,记录比分,待选手全部进入之后继续进行。
9歼灭模式,如出现掉线和死机,无论局势对任何一方有利,该局比赛继续,掉线或死机的选手待下局进入游戏。如一方出现两名或两名以上生还队员掉线的情况,该局比赛不继续,做重赛处理。
10比赛地图中对使用单穿或双穿点不做限制。特殊情况:团队竞技模式中,沙漠TD这张地图中,不存在比赛双方换边的情况,因此中庭单穿至警察大道出口的单透不允许使用,使用了直接视为使用地图BUG而判负。
11比赛过程中故意使用地图BUG将被警告一次,两次故意使用直接取消比赛资格。如比赛过程因地图BUG被挤出地图或无法比赛的,该回合继续,不做重赛。
12穿越火线大型赛事决赛中,如小组积分赛赛出现平分,均已爆破模式的净胜分决胜负,如净胜分相同,两队需重新加赛爆破模式来决出胜负。(本次比赛以歼灭模式为准)
13在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬件设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻告知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决。
14比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处。
15比赛中战队如果受到两次犯规警告后将失去比赛资格。
16比赛过程中对于使用作弊器进行比赛的队伍,一经发现当场取消比赛资格,永久禁赛并取消发放该队应得的奖金和报销费用。
17选手参与穿越火线赛事所产生的照片、影像、Replay等资源使用权归腾讯所有,所有参赛选手必须接受后方可参赛。
18大赛的最终解释权归腾讯公司所有。
选手参赛须知
1选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。
2选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。一些有争议的,过激的语言也禁止出现。
3若选手发生赛场暴力行为,组委会有权对其做出永久禁赛处罚!
4参赛选手必须年满18周岁,出示证件时应出示原件,复印件无效!如无法出示本人有效身份证件的原件,工作人员有权拒绝该选手参赛。
5玩家在取得百城联赛月冠军之后,不允许再参加此比赛。特殊情况如战队解散,玩家本人弃权百城联赛月赛冠军晋级名额,选手需向当地组委会说明,组委会向该队队长核实情况属实后队员方可参赛,该战队之前获得的月冠军资格自动取消,名额顺延。
6最终省决赛及大型赛事的分赛区决赛,已经获得该赛区前四名的战队成员,不允许再参加其他赛区的决赛,特殊情况没有取得前四名的战队且战队赛后解散,则战队成员在换人规则和官方公布的其他规则允许的情况下,提前联系当地组委会,经过当地组委会同意后,可代表其他战队参赛。
7. 7. 当比赛过程中出现争议时,战队队长和选手应无条件服从裁判判罚。
战队参赛须知
1不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,非法毒品使用,或者粗俗的用语。
2每支队伍最少需要5名选手,最多可报名6人,每支队伍至少需要2名女选手,但最多不能超过4名参加比赛.指定其中一名场上队员为队长,一名指定为替补,若不报替补人员,则视为没有替补人员,在审核换人名额时将只按5人计算。大型赛事每支队伍最多更换1名队员。
3队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会和裁判之间进行的任何商议均被视为无效。
4赛前如果对对方战队及对方比赛用机有异议,请赛前提出,赛后裁判和组委会不接受对对方选手身份及比赛用机的投诉。
5大赛赛后双方队长签字,签字后不接受任何对比赛过程和比分相关的投诉。
比赛抽签及比赛流程
1选手必须按照组委会指定的时间到达指定的地点进行赛前抽签,如因特殊原因无法赶到抽签现场的,应提前与组委会取得联系。未按时到场且没有与组委会提前沟通的队伍,将视为自动放弃比赛。
2对于参赛队伍大于8支的比赛,当比赛进行到8强时主办方可根据实际情况重新进行抽签。
3每次比赛的晋级方法将由组委会确认后在赛前公布。原则上分赛区的比赛都为单淘汰的比赛模式,按照32进16,16进8,8进4,4进2的晋级流程比赛。
4如遇7支或14支参赛队伍的情况,组委会将根据现场实际情况安排轮空。以14支队伍的情况为例,第一轮比赛12支队伍比赛,轮空2支,这样第一轮比赛结束后顺利产生8强,进入8进4的环节。
5如遇9支或18支参赛队伍的情况,第一轮比赛结束后将安排一轮复活赛,以9支队伍的比赛为例:第一轮比赛8进4,轮空1支,第一轮出线5支队伍,然后第一轮输掉比赛的4支队伍抽签,2支直接晋级,2支比赛,这样出线3支队伍,与之前的5支队伍凑成8支进入8进4的比赛流程。
6在大型比赛的全国总决赛或在分赛区比赛时间充裕的情况下,组委会将视情况将安排选手进行小组赛的比赛。
7具体赛制在每次比赛前以腾讯方公布的赛制为准,最终解释权归腾讯公司所有。
8选手因为对赛制不满拒绝参赛的,将被视为自动弃权,同时取消该战队应得的一切报销费用。
比赛服务热线电话:6问下专业穿越火线的比赛电脑都是什么配置_百度知道
问下专业穿越火线的比赛电脑都是什么配置
打算配台电脑价格5-6千上下,主玩穿越火线及其他FPS类游戏、不算机箱键鼠显示器、FPS需稳定200+求大神
提问者采纳
其他配置不一般
3到4千可以配台打游戏非常稳定的。
如果我对专门配电脑的人说、Fps200 的话、他会懂吗
不一定会董 现在卖电脑的都是年轻打工的。你配电脑找熟人列表购件,自己装
听着怎么那么复杂、求帮助阿、
那你就买个高配的品牌机, 索尼
戴尔 惠普 宏基
三星 的这几款都很好
买了怕后悔、
买了怕后悔、
其他类似问题
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其他2条回答
有盆友说买品牌机。不过穿越火线配置要求不高的,就算花10000人民币买台品牌机也未必能玩的好游戏哗
求配置列表、
CPU *Intel 酷睿i5 3570K(盒
¥ 1450
主板 *华硕P8Z77-V LX
¥ 999
取消 (中关村报的有点贵,一般800块能拿下)
内存 *金士顿4GB DDR3 1600
¥ 185x2
硬盘 *希捷Barracuda 1TB 7200
¥ 410
显卡微星N660Ti OC
¥ 1999
(京东价了)
机箱游戏悍将魔族II红魔
¥ 149
取消 (机箱用的比较便宜但100块前置USB3.0多的是
电源ANTEC VP550P
¥ 399
散热器九州风神玄冰400
¥ 139
项合计:¥5915这个价钱差不多置这样吧,性能比较均衡。CPU也可用E3 00块的样子,主板都可以用B75
取消是什么意思呢
中关村模拟攒机后面有取消两字,不用管
显示器对游戏影响大么
以前CS对战用17寸纯屏的,电子管的比液晶的响应快。现在嘛,纯屏的买不到了。现在LED显示器响应快了,高手间的对战我就不清楚了,不过买台响应快的LED应该好些吧
我知道了、谢谢
你去爱拍看浩南和白鲨的视频吧
CPU好像是I73770K N卡 其他的就不知了
等待您来回答
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出门在外也不愁高玩分享穿越火线 个人竞技模式实战经验_穿越火线_网络游戏_新浪游戏
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高玩分享穿越火线 个人竞技模式实战经验
  作者:二歪
  个人竞技模式一向是大手们或是向往成为大手的玩家们最热衷的练枪地之一。那么下面小编就来给大家总结一下自己多年混迹于个人竞技模式里的练枪心得。在此声明,小编是一名万年步枪手,狙击的技术万年还没有练就,所以下面总结的内容,一般都是从一名步枪手的角度出发的。
  首先是地图的挑选。我们都知道,现在的个人竞技模式中有5张地图可供挑选,分别是黑色城镇、沙漠-灰、鹰眼、物流中心和胜利广场。个人平时练枪比较偏向前3张地图,原因有二,一是黑色城镇和鹰眼都是现在的比赛热图,多练这两张图,那么在比赛中处理一些情况时会更得心应手。比如说黑色城镇的A小道有多个窗口,那么如何从对面的B小最快的击杀敌人呢,这就可以在个人竞技中先模类似情况练起来。第二个原因就是前3张图的出生点位,杀敌间隔等因素布置的相对较好一点。相信玩过物流中心的玩家会有种感觉就是这图好大,路线又略复杂,再加两把神奇的榴弹炮,实在让人无语。。。而胜利广场则恰恰相反,节奏相当之快,到处都是出生点,从出生开始,好像按着鼠标左键都不用停的感觉。。。当然后两张图平时娱乐玩玩也是可以的,因为练枪练久了一定会有一种枯燥的感觉,这就是解决枯燥的一种方法。
  既然是把个人竞技作为练枪地的话,目的都是为了更进一步的提高自己的技术(包括枪法、意识和反应能力等),那么基本功(身法、控枪能力和爆头线的掌握等)一定要先过关。而且要给自己定两个基本目标:一个是稳定杀敌数,就是根据自己现在的技术水平,无论房间里玩家水平的高低与否,都能达到的杀敌数;而另一个就是目标杀敌数,根据自己进步能力的大小,确定一个10或12分钟的个人竞技能实现的最大杀敌数。如果更有追求的玩家,也可以给自己规定一个每天练枪的爆头数,这里的爆头数不一定就是个人竞技普通中的爆头数,可以将爆头战中和手枪战中的爆头数结合起来,按一定比例分配好。举个例子如果是一个现在技术一般的玩家,可以给自己定一个50的稳定杀敌数和75的目标杀敌数,然后是300个爆头,其中150个来自于普通战,80个来自于爆头战,最后70个来自于手枪战。
  战前还有一项准备工作,那就是心态的调整,任何一款竞技游戏,我想心态这个因素都是至关重要的。认清自己现有的水平,无论进了一个满是高手的房间还是遍地找人头的房间,都要把心态摆正,适时的降低或提高自己的基本目标是可行的。另外,小编建议一段时间内最好认准一把枪练习,彻底理解这把枪,再逐渐扩展到一个系列,因为一个系列的不同枪之间的属性还是存在着一定差距的。如果不是万年RMB玩家,那用GP枪练是再合适不过了。并且在实战练习前可以先找一些资料了解下这把枪的基本属性性能(包括30发子弹的弹道,前几发的弹道等)。特别是一局游戏里,可能一些玩家本来想练AK系列的,打了一半下来还是负战绩,就想换M4系列的爽一爽,这是完全没必要的,要相信这只是黎明前的黑暗而已。此外,已经有一定爆头能力的玩家不要刻意去追求爆头,还要坚决杜绝卡复活点、拿着近战武器乱挥这类不良恶习的出现。
  接下来是实战环节。实战中的首要任务是尽可能的保证自己的生存时间,在个人竞技中能够主宰自己生存时间的人绝对是屹立不倒的强者,杀敌数也会相对的比较可观。生存的第一要素就是要熟练掌握每张地图的复活点和相邻复活点之间的时间间隔,这点相信有一定记忆能力的玩家们多打几场都是没问题的;生存的第二要素就是找到每张地图的有效生存点和生存路线。所谓有效生存点就是以这个点位为半径,既能保证自己的生存时间,又能拿到较多的杀敌数;而有效生存路线就是一条相对安全,在移动过程中能拿到尽可能多的杀敌数的路线。还是拿大家熟悉的黑色城镇来举例,如果我的出生点在B水,那么我的第一反应就是一边预瞄B仓是否出人,一边往B连接走,如果时间恰当的话,这时B连接的人也复活了,击杀以后再往中路走,继续预瞄,如果A小道进口复活人了,击杀后注意小道转角差不多也复活人了,再击杀后转进中门,预瞄的顺序分别是保卫者出生平台、B门外箱和A坡箱。这里的移动路线就是一条有效生存路线,而中门那个点继续深究,就能转变成一个有效生存点。这是一个比较理想化的例子,实战情况肯定更复杂,需要大家随机应变才是。如果对自己有更高要求的玩家,那就忘记有效生存点,靠不停游走来获得击杀。
  然后是两种基本情况的处理。第一种是面对单个敌人的情况:如果是背身切记不要慌,淡定的给他一个爆头;如果是面对面的情况,可以给自己1-2秒左右的对枪时间,不要恋战,因为情况随时在变,说不定,下一秒你就被背身干了。第二种则是面对多名敌人的情况,这就要采取“化多为一”的方法,迅速判断出相对较容易击杀的敌人,按照从易到难的顺序逐个击杀。需要注意的是,从易到难的顺序只是相对的,比方说在空旷的视野下,同时有2名敌人出现在你面前(一个是背身,一个面对面),在通常的思维下,背身的肯定较容易击杀,但如果背身敌人并未发现自己的存在,优先击杀面对自己的敌人而后再拉回来打背身的是否更好呢?
  以上就是小编的一些个人竞技普通战练枪心得总结,欢迎大家批评、纠正或点赞,虽然没有点赞功能。。。同时祝大家在即将到来的元宵节,合家欢乐幸福!
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游戏访:《穿越火线》制作人 CF有不成功案例(下)
[浏览数:发表时间: 09:42:39发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  在昨日的《CF》负责人专访上集中,小编为大家带来了其发行制作人陈侃先生对于国内市场的理解和《CF》在国内上市初期的一些运营策略。从上集中,我们也可以看出《CF》在早期策略上和玩家长久以来的一些想法有不谋而合的地方。不黑不夸的情况下,《CF》这款产品的确是成功的。
  不知道热爱枪战游戏的你们对于国内的射击游戏市场十年来的发展有什么看法,如果从网游化的大趋势上来看,国内的射击游戏市场确实有需要感谢《CF》的地方。但是人无完人,没有一款产品的诞生是绝对完美的,如同到目前为止《CF》一直在玩家口中背负的东西。站在个人角度,看惯了那些单机类型网游化的例子,小编并不喜欢这种变化,在存在对比的情况下,往往带来的都是槽点。很家心中会这样想,《CF》不过只是抢占了这片市场的先机而已。但是迅速锁定&10-20多岁&这个玩家群并制定相应策略,足以显示腾讯强大的执行力,同理的《联盟》也是这样。
  前两天看到一句话&&如果互联网没有了吐槽功能,我又何必短暂离开现实存在于这个虚拟的社会之中。放到产品之中,这句话的道理依旧成立。仅从《CF》这款产品来讲,小编相信很大一部分人都曾是它的玩家,当然要抛去少数玩家心中不变的作祟。当你体验了一款产品之后,你才会了解它的优点和缺点,在这个前提下才会产生槽点。实际上,在小编和陈侃的继续交流中,也聊到了《CF》在国内运营中出现的一些问题,这也是今天这篇专访下集的重点。
  陈侃,毕业于华南理工大学。毕业后便加入了腾讯的《火线》项目组。现任腾讯游戏产品中心副发行制作人,主要负责管理CF中国区游戏运营工作,主导了生化模式3、4代和挑战模式等的本地化设计,帮助《CF》突破了在线人数2、3、4百万大关。
  &CF有过不成功的案例,一些模式玩家不买单&
  承认失败过,对很多人来说都是一件非常难的事。在小编问出这个问题的时候,心中想过陈侃会有很多可能性的回答,比如&我们没有失败过&、&那是问题都不算问题&之类的。但是小编最终得到的回答并不是那么闪烁其词。
  &至少在FPS网游这一块,《CF》是一个先行者。作为先行者,我们会有很多尝试,因为国内之前没有人做过,大家所接触的都是。在这些尝试中,有一些路子在现在看来是失败的。比如说,《CF》里面有很多不同的玩法模式,但是并不是每一个模式都受到玩家欢迎。现在比较受玩家喜欢的模式包括生化模式和挑战模式等,但是突围模式和暗影模式就显得稍弱,《CF》也针对这两个模式做了很多全新的创新更新,但是市场并没有那么买单。其实失败很正常,《CF》虽然看起来特别威武,但是谁不是踩着自己的失败逐渐成功的。&
  其实任何游戏类型的发展都是有的,包括玩家一致追捧的《魔兽世界》,在发展过程中也并不是所有都是完美的。敢于承认自身在探索中的失败之处是极其需要魄力的,玩家追捧暴雪也有这个原因。对于《CF》来说,情况比较复杂,对外的采访内容实际上内部需要忌讳很多东西,这也是国内很多公司所处的情况。如同小编在第一段说的,对于陈侃先生的回答起初并没有多少肯定的期待,不过最终表现出来的大气确实属于诺大一个游戏的制作人的气派。
  &门槛低为CF带来了新玩家,但不足以吸引老玩家&
  &《CF》的门槛不高,对于玩家在射击游戏方面的阅历要求非常低,可以让以前没有玩过枪战游戏的玩家能迅速上手。这一点是最初制定的运营侧重点之一,因为门槛低意味着吸引新玩家就很容易。&陈侃提及《CF》的运营时说道,&但是这只对新玩家有用,你凭什么吸引老玩家?&
  &那个时候射击游戏玩家几乎都在局域网平台玩单机游戏,所以&网游&这个概念是一个吸引点,这是前期宣传方面。当老玩家来了,发现游戏很熟悉,怎么样去挽留他们?所以我们在运营上制定了两个策略,一个是推出赛事,一个是保持一个月一次内容上的更新,来给玩家持续不断的内容消耗上的新鲜感。这个策略很容易理解,也是现在很多游戏都在做的东西,因为你不是整个游戏库里该类型的首款,仅仅只是网游的首款,你是有竞争的。如果连内容的新鲜感都无法保持,产品的运营就很失败。&
  &《CF》到现在已经六年了,每个阶段面临的情况都不同。第一个阶段也就是游戏刚刚进入国内的时候,我们需要吸收玩家,也就是刚刚说的内容;第二个阶段,当《CF》有了玩家基础之后,第一批新玩家也变成了老玩家,就要从内容上制胜。《CF》的核心玩法是团队竞技,所以我们推出了一系列的团队系统和高配合玩法,包括军团、战队等。在很长时间里,玩家都在高负荷的团队对战中游戏,这个时候就到了第四个阶段。在第四阶段,《CF》推出了休闲玩法,类似生化模式和挑战模式,缓解玩家疲劳,这是以往的单机游戏没法兼顾的。综合来说,《CF》在每个阶段所做的都是迎合玩家需求的。&
  &网游的职业电竞路线最早是CF做起来的&
  当电竞赛事成为了一个随处可见的名词,这个词为游戏所带来的效应也不可估量。以《》为例,在游戏衍生出赛事之后,赛事的影响逐渐盖过了游戏本身的名字。《CF》也一样,虽然作为FPS游戏来说,游戏品类上注定玩家群体数量不如MOBA,不过依旧不可磨灭赛事为游戏带来的影响。这似乎是一个属于竞技游戏的专属概念。
  &赛事实际上是竞技游戏的一个衍生品,游戏本身出现的时候并没有附带赛事系统。所有的赛事都是游戏运营团队在后期创造出来的。它为什么会出现?我相信所有的竞技游戏都需要一个赛事的举办来给玩家一个持续的需求,从线上到线下,从一个人玩到最后万众瞩目成为明星,会有这样的一条路径。这是包括战队玩家和高端玩家在内的所有核心玩家的追求和游戏外的延伸。&
  &那么对于《CF》来说,需要一个电竞比赛这样的方式来扩大自身的一个影响力,让大家认识到枪战网游的竞技性。用最通俗的话来说,就是给游戏本身带来宣传作用。竞技游戏为什么会比普通的MMORPG游戏要更好宣传,因为有一个天然的加分项目支持它的后期运营,甚至许多MMORPG也在创建赛事,但是这种比赛相比专业竞技游戏来说大部分还只是噱头的作用。我个人认为赛事对于竞技游戏,至少对于《CF》来说所占的比重是很大的。&
  &其实网游的职业电竞路线最早是《CF》在国内做起来的,包括从百城联赛开始到CFPL,就是最早的网游电竞职业联盟。因为过去都是单机游戏,比如暴雪的那些RTS游戏。我们想通过这个路线能够提高《CF》自身的品牌影响力,同时也让电竞这个行业能够获得主流社会的认可。电竞并不是什么洪水猛兽,而是一个体育的竞技类型,在这里面我们也能看到很多竞技精神。而且有很多青少年的是在这里面承载的,我们也能看到很多人从一个草根成长为世界冠军,最后形成了电竞圈,电竞也能成为一种职业,成为正当的、有稳定收入(甚至不错的收入)的一份工作。&
  &许多内容由腾讯策划,开发商进行制作&
  &跨国沟通肯定会存在一些观念上的不同,在和韩国开发商的交流上就要做到双方的互相尊重来积累信任。开发商那边是很相信我们,而我们对于他们的实力也是相信和了解的,而不是说出了一点问题就相互指责,谁看谁不爽之类的。就事论事,如果没有开发商的配合,《CF》也不会做到这样。就是因为开发商的配合,《CF》才能做到现在如此符合中国人的口味。&
  &其实《CF》有很多内容是直接由腾讯这边策划产出,交由开发商那边去制作的。比如说像间谍模式这样的新玩法,都是腾讯这边做的策划,然后开发商那边在进行沟通之后深入了解了腾讯的设计目标在进行研发。这样实在相互信任的前提下完成一系列配合。&
  因为跨国沟通而产生误会导致产品的运营情况糟糕的先例并不是没有,这是每一个国外产品进入国内都要面临的难关。小编对于韩国人的了解是他们相当死板,做事非常较真,如果你要他们做一件事情就必须告诉他为什么并让他信服。所以在和韩国开发商的沟通上会相对比欧美开发商难上一些。《CF》的研发商韩国Smile Gate公司实际上是韩国一个非常有实力的公司,在最近Gstar上推出的新作让全世界游戏行业为之瞩目。
  玩家普遍认为腾讯的游戏不就是借助着大平台的力量推广才有这样的热度吗?诚然,没有人能否认腾讯平台力量的强大,但是仅仅凭一个平台难道真的能够让游戏常年排在网游TOP榜前三的位置?如同最近火热的一个论点&&平台很重要,但最终还是看内容。腾讯旗下籍籍无名的游戏也有很多,在这个背景下,《CF》的成功至少有一半来自于其内容的质量。
  &独创模式是市面上数一数二的&
  &很多人最早的时候都说《CF》抄袭很多游戏,但是我觉得《CF》走到今天,里面的独创模式应该说是目前市面上数一数二的比较多的。你可以看到很多东西在全世界的任何游戏中都是不可能见到的,比如说幽灵模式、暗影模式、战场模式和间谍模式等。所以我个人认为《CF》作为市场的龙头地位虽然可能会背一些黑锅,但是停止不了我们创新的步伐。&
  &其实我们很多原创模式的灵感都是在向一些艺术作品致敬,比如说像这次的间谍模式,实际上它的灵感是来自于一部电影《》。未来我们的新模式也会来自于玩家熟悉的战争军事题材但是没有在游戏中展现过的作品。&
  站在中立角度,小编认为腾讯的产品很多时候在创新的玩法模式上有些做的确实还不错。游戏的质量不是停留在某个年代或者某个情怀上就能成功,跟得上时代步伐和玩家需求的最终都会收获大大小小的果实。放在同类产品的竞争中,创新也就是差异化。
  &神盾系统的上线不能说晚&
  &首先表明一个态度,就是腾讯对于外挂的打击很严厉。实际上我们今年也抓获了一些外挂团伙移交司法程序,具体细节就不过透露。也不能说我们反外挂系统上线的晚,因为以前我们也在抓外挂,只是我们这次的反外挂系统是玩家可以操控的。当然以前的也有在跑,可能效果没有那么明显,因为互联网发展到现在的阶段,不可能完全杜绝外挂的出现,道高一尺魔高一丈。&
  &新的反外挂系统会无死角扫描整个游戏地图各个角落,一旦有卡位置等情况发生都会被系统直接踢出游戏。以前对于外挂,玩家只能举报和踢人,这种方式无法完全杜绝外挂。现在加入了视频举报功能,玩家可以通过内置录像系统录下可疑玩家然后上传给官方审核,成功举报的玩家可以获得积分,积分可以兑换游戏礼包。&
  竞技游戏被外挂破坏平衡是一件人人痛恨的事情,《CF》的外挂由来已久,只是六年来的力度似乎都不算大。不能说官方放任外挂横行,小编相信腾讯也不会这么做,只能说中国玩家的智慧是无限的,如同当年破解单机游戏一样。对于玩家来说,尤其是深受外挂影响的玩家,神盾系统的上线是确实显的有些晚。当然,在玩家对神盾系统充满期待的同时,也希望这个系统真的能够解决好这个问题,而不是像以前那样外挂依然很多。
  还有一些内容,小编不再一一以看点形式列出,在这里分别展示。
  1.新地图将会立即使用在比赛之中,逐渐在CFPL和百城联赛等比赛中测试,直至没有BUG再考虑全部替换掉原地图。
  2.赛事规则或将调整,考虑依托枪王争霸系统来进行线上选拔线下赛事的资格。
  3.明年会针对挑战模式进行大规模整改,包括从玩法到机制的调整。
  截止到这里,本次针对《CF》的专访内容已经结束。总结一下,上下两集的重点其实都存在于《CF》的国服运营上,这一块也是让所有玩家最好奇的一个地方。虽然现在鲜有看到在公开场合玩FPS游戏的玩家,但是这批玩家依旧还在,因为整个游戏行业的改变是日新月异的。小编看了一眼上周《CF》的百指热度,超过八万,仅次于《英雄联盟》,在这个层面上,腾讯对于《CF》的国服运营在商业角度上无疑是成功的。[感谢阅读]
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