don'don t starve 攻略手游版 什么软件上下载? 200多MB 谢谢。

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游戏名称:饥荒 Don’t Starve游戏状态:公测游戏厂商:制作公司:Klei 评分:
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饥荒 V1.09 安卓版
一款休闲娱乐游戏
软件类别:/
软件语言: 英文
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软件大小:12.04 MB
运行环境:Android/
软件评级:
更新时间:
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饥荒 V1.09 安卓版的标签
《饥荒(Don't Starve)》是一款休闲娱乐游戏。讲述的是你独自生存在一个荒凉的岛上,你需要依靠自己的能力探索世界,收集资源,水和食物,自己打造工具和武器防身,用你的创造力创建一个可以捍卫自己的城堡。
游戏特点:
1、精美的游戏图形;
2、自己设计的战略和战术;
3、WiFi连接下的多人游戏模式;
4、解锁升级各种关卡。
饥荒V1.09 安卓版图片(1/2)
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综合评价:最近玩了shank系列的开发公司新出的游戏饥荒(Don't Starve),容量很小,200MB左右,所以可以归类为小游戏。。但是游戏性却是相当的高,游戏中各物件的交互出奇的丰富和复杂,我相信该游戏90%的创意和亮点就在于这丰富的可交互性中(想想神作辐射系列吧,我大学那会玩辐射2可是玩的的不亦乐乎!)。      
  这么棒的gameplay制作,我们需要把功劳归到开发组策划和程序的完美配合上。他们为什么可以做得这么好捏?我发现可以说是脚本系统完美应用的结果。在游戏目录data\script下,就是游戏的全部lua脚本,可阅读可修改,有Components,有StateGraph,有Behaviours tree,相当的有可参考性!       首先我发现data\script\prefabs目录下是所有对象(物品,角色)的基本配置(组成动画,掉落物品,component组装,behavior赋予)。比如咱们看二师兄pigman的脚本文件。。
local assets =
Asset(&ANIM&, &anim/ds_pig_basic.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/ds_pig_actions.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/ds_pig_attacks.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/pig_build.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/pigspotted_build.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/pig_guard_build.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/werepig_build.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/werepig_basic.zip&),
Asset(&ANIM&, &anim/werepig_actions.zip&),
Asset(&SOUND&, &sound/pig.fsb&),
local prefabs =
&monstermeat&,
&strawhat&,
&pigskin&,
local function SetWerePig(inst)
inst:AddTag(&werepig&)
inst:RemoveTag(&guard&)
local brain = require &brains/werepigbrain&
inst:SetBrain(brain)
inst:SetStateGraph(&SGwerepig&)
inst.AnimState:SetBuild(&werepig_build&)
ponents.sleeper:SetResistance(3)
bat:SetDefaultDamage(TUNING.WEREPIG_DAMAGE)
bat:SetAttackPeriod(TUNING.WEREPIG_ATTACK_PERIOD)
ponents.locomotor.runspeed = TUNING.WEREPIG_RUN_SPEED
ponents.locomotor.walkspeed = TUNING.WEREPIG_WALK_SPEED
ponents.sleeper:SetSleepTest(WerepigSleepTest)
ponents.sleeper:SetWakeTest(WerepigWakeTest)
ponents.lootdropper:SetLoot({&meat&,&meat&, &pigskin&})
ponents.lootdropper.numrandomloot = 0
ponents.health:SetMaxHealth(TUNING.WEREPIG_HEALTH)
bat:SetTarget(nil)
bat:SetRetargetFunction(3, WerepigRetargetFn)
bat:SetKeepTargetFunction(WerepigKeepTargetFn)
ponents.trader:Disable()
ponents.follower:SetLeader(nil)
ponents.talker:IgnoreAll()
inst.Label:Enable(false)
inst.Label:SetText(&&)
local function common()
local inst = CreateEntity()
local trans = inst.entity:AddTransform()
local anim = inst.entity:AddAnimState()
local sound = inst.entity:AddSoundEmitter()
local shadow = inst.entity:AddDynamicShadow()
shadow:SetSize( 1.5, .75 )
inst.Transform:SetFourFaced()
inst.entity:AddLightWatcher()
inst.entity:AddLabel()
inst.Label:SetFontSize(24)
inst.Label:SetFont(TALKINGFONT)
inst.Label:SetPos(0,3.8,0)
--inst.Label:SetColour(180/255, 50/255, 50/255)
inst.Label:Enable(false)
MakeCharacterPhysics(inst, 50, .5)
inst:AddComponent(&locomotor&) -- locomotor must be constructed before the stategraph
ponents.locomotor.runspeed = TUNING.PIG_RUN_SPEED --5
ponents.locomotor.walkspeed = TUNING.PIG_WALK_SPEED --3
inst:AddTag(&character&)
inst:AddTag(&pig&)
inst:AddTag(&scarytoprey&)
anim:SetBank(&pigman&)
anim:PlayAnimation(&idle_loop&)
anim:Hide(&hat&)
------------------------------------------
inst:AddComponent(&eater&)
ponents.eater:SetOmnivore()
ponents.eater:SetCanEatHorrible()
ponents.eater.strongstomach = true -- can eat monster meat!
ponents.eater:SetOnEatFn(OnEat)
------------------------------------------
inst:AddComponent(&combat&)
bat.hiteffectsymbol = &pig_torso&
MakeMediumBurnableCharacter(inst, &pig_torso&)
inst:AddComponent(&named&)
ponents.named.possiblenames = STRINGS.PIGNAMES
ponents.named:PickNewName()
------------------------------------------
inst:AddComponent(&werebeast&)
ponents.werebeast:SetOnWereFn(SetWerePig)
ponents.werebeast:SetTriggerLimit(4)
------------------------------------------
inst:AddComponent(&follower&)
ponents.follower.maxfollowtime = TUNING.PIG_LOYALTY_MAXTIME
------------------------------------------
inst:AddComponent(&health&)
------------------------------------------
inst:AddComponent(&inventory&)
------------------------------------------
inst:AddComponent(&lootdropper&)
------------------------------------------
inst:AddComponent(&knownlocations&)
inst:AddComponent(&talker&)
ponents.talker.ontalk = ontalk
------------------------------------------
inst:AddComponent(&trader&)
ponents.trader:SetAcceptTest(ShouldAcceptItem)
ponents.trader.onaccept = OnGetItemFromPlayer
ponents.trader.onrefuse = OnRefuseItem
------------------------------------------
inst:AddComponent(&sanityaura&)
ponents.sanityaura.aurafn = CalcSanityAura
------------------------------------------
inst:AddComponent(&sleeper&)
------------------------------------------
MakeMediumFreezableCharacter(inst, &pig_torso&)
------------------------------------------
inst:AddComponent(&inspectable&)
ponents.inspectable.getstatus = function(inst)
if inst:HasTag(&werepig&) then
return &WEREPIG&
elseif inst:HasTag(&guard&) then
return &GUARD&
elseif ponents.follower.leader ~= nil then
return &FOLLOWER&
------------------------------------------
inst.OnSave = function(inst, data)
data.build = inst.build
inst.OnLoad = function(inst, data)
if data then
inst.build = data.build or builds[1]
if not ponents.werebeast:IsInWereState() then
inst.AnimState:SetBuild(inst.build)
inst:ListenForEvent(&attacked&, OnAttacked)
inst:ListenForEvent(&newcombattarget&, OnNewTarget)
return inst
local function normal()
local inst = common()
inst.build = builds[math.random(#builds)]
inst.AnimState:SetBuild(inst.build)
SetNormalPig(inst)
return inst
local function guard()
local inst = common()
inst.build = guardbuilds[math.random(#guardbuilds)]
inst.AnimState:SetBuild(inst.build)
SetGuardPig(inst)
return inst
return Prefab( &common/characters/pigman&, normal, assets, prefabs),
Prefab(&common/character/pigguard&, guard, assets, prefabs)
pigman.lua   主要值得注意的有几个地方:
SetStateGraph() SetBrain() AddComponent() 
我阅读了这么一会儿,这3个东西就是一个游戏对象的重要组成部分。它们的脚本分别位于 data\script\stategraphs,data\script\brains,data\script\components目录下。   StateGraph 看这个名字我猜测这个部分应该是处理状态机的吧。二师兄的状态脚本为SGpig.lua。里面定义了一些状态如:funnyidle,death,frozen等。还可以参考data\script下的stategraph.lua文件。   Brain 几乎每个角色都有相应的这个脚本。这个brain对象就是对该角色behavior tree的一个封装。比如二师兄的pigbrain.lua文件。。我们从最上面的require部分可以得知,二师兄可以有这些behavior: wander, follow, runaway, panic, ChaseAndAttack, findlight等。那么我们至少可以得知,该游戏看来是将behavior tree这部分脚本化了,值得学习哟。 behavior方面的脚本主要就是data\script\behaviourtree.lua文件和data\script\behaviours整个目录了。前者定义了行为树类和它的各种五花八门的功能node,序列节点,条件节点,选择节点,优先级节点,并行节点,decorate节点等。后者是一些定义好的behavior。   Component 基于组件的entity系统。既然逻辑都脚本化了,组件模块肯定也要随之脚本化。一来提供开放接口在逻辑脚本中调用,二来方便策划扩展新的组件。 我们看到,二师兄是由这么些组件搭建成的:eater, combat, health, trader, sleeper等等。所有组件都在data\script\Component目录下,相当多,一共167个文件!想知道二师兄为什么战斗跑位这么风骚吗?战斗逻辑就在combat.lua这个组件里。
    从该游戏身上,我们要认识到,一个好游戏不是凭空而来的,它的每个亮点都对应了开发人员背后的思考和汗水。仅仅从捞钱出发,把玩家当SB的中国式特色(极品装备,一刷就爆;我不断的寻找,油腻的师姐在哪里!)的开发套路是不可能做出真正的好游戏的!应用脚本系统,把角色怪物配置,状态逻辑,交互逻辑等XXXX逻辑相关的部分脚本化,我觉得在技术上不是特别特别难的事情(策划要给力。。),只要坚持下去做,一定能带来很多好处,让项目良性发展。
配合工具,就像星际2的一站式银河编辑器一样,让策划能进行独立设计和扩展,解救客户端程序于无尽的琐碎小事中。 我觉得将逻辑代码脚本化后,使得整个客户端的代码整洁性能大幅度提升,一定不能小瞧破窗户理论带来的危害。。逻辑这个脏乱差的模块统一在脚本里管理起来就好多了。我总感觉自己有很严重的代码洁癖。 脚本化后,有了对外开放的API集,提供MOD功能也方便了。
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