洛奇英雄传vr开发者论坛vr系统到底是不是真的

VR真的会一统天下吗?先把这个问题解决了再说
[摘要]视频游戏玩家可以宽恕很多事情,但是晕眩恶心不在其中。怎么解决晕眩恶心问题?游戏开发商指望“远距传动”和眨眼转移技术。
腾讯数码讯(Databoy)在今年的E3游戏展上,VR绝对是一大热门。在主展厅中,VR产品的身份不是外设,也没有躲在小展台内,相反,它们站到了前台,出现在核心位置。我们看到《生化危机7》和《辐射4》展示了VR演示样本,看到《星际迷航:舰桥船员》(Star Trek:Bridge Crew)和《蝙蝠侠:阿卡曼》独立VR体验粉墨登场,还有一些大型VR游戏也会发布,比如《最终幻想XV》和《星际大战:前线》(Star Wars: Battlefront)。在展会上,索尼承诺年底之前将为PlayStation VR头盔准备50款游戏,它想告诉世人:平易近人、价格友好的PS VR设备已经获得大型开发者的支持。在为期4天的游戏展上,我们似乎看到杀手级应用已经出现,每一项消费技术都需要它。
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晕眩恶心是一个难题 E3展示了VR游戏的潜力,但是大家的反响并不一致,尤其是VR内部人士态度不一。我与许多VR专家有过交流,他们的产品上个月在洛杉矶会议中心展示,这些专家认为,众多企业支持VR是一件好事,但是大家有也有许多的保留。“大型出版商支持VR,一些开发者虽然没有自己制造硬件,他们也支持VR,这是一件好事。”小型工作室Triangular Pixels VR游戏开发者凯蒂·古德(Katie Goode)说,“在VR领域出现了大作品,其中《辐射4》可能是最吸引人,最激动人心的。对于我们这样的小型开发商来说,自己的游戏从大型出版商手中拿到资金的机会也会多一些。尽管如此,一段时间以来,VR开发者社区虽然分享讨论了自己的工作和研究成果,但从展会来看,相当多的游戏完全忽略了这些工作和研究。”Capcom开发的《生化危机7》就是一个好例子。明年1月游戏就会发布,到时玩家可以体验完整版游戏,在E3展会上展示的版本相当恐怖,只是太过依赖传统动作控制器。玩家可以扭头向四处观望,同时还要用模拟棒微调动作,正是因为头部身体动作与游戏内的动作严重脱节,导致许多玩家出现了晕眩恶心现象。英国VR开发商nDreams研发副总裁汤姆·吉洛(Tom Gillo)认为:“将游戏转变成VR就行了吗?事情没有这么简单。在过去三年里,凡是从事过VR开发的人都知道,舒适度是一个大问题,有一个问题尤其严重:在VR中移动相当困难。许多人玩了《生化危机7》VR版本之后都说游戏会让人晕眩恶心,我一点也不意外,看起来开发商并没有针对VR重新制定控制方案,他们付出了代价。”“事实上,这是VR产业面临的一大挑战。拿起现有的控制方案,指望它管用,做起来很简单,但是效果并不好。VR是新媒介,蓝图已经改变,开发者需要投入时间和金钱开发好作品,然后还要设计控制器来支持游戏的运行。” 怎么解决?如果使用左摇杆控制身体动作会导致晕眩恶心,我们怎么解决呢?在过去几年里,VR开发者实验了一些替代性方案,它们可以模拟人的动作,许多方法选择的方向完全不同,它们指向了“远距传动(teleportation)”。在VR世界中,玩家盯住某个空间,按一下控制器上的按钮就可以移到空间中去。在E3演示游戏中,Bethesda推出的《辐射4》VR游戏正是采用了这种技术,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》演示游戏在场景中提供了一些“特珠点”,玩家可以选择,然后移动到该位置,可惜的是两种体验并不好。古德说:“玩家会感到迷惑,沉浸式体验遭到破坏,这些都是系统存在的最大问题。”汤姆·吉洛声称nDreams优化了控制方法。“虽然我们提供的是传统第一人称控制模式,默认玩家可以选择我们的‘blink mode’模式中,所谓的‘blink mode’模式是以视线为基础的移动方案,玩家眨一下眼睛就可以从一个点移动到另一个点。眨眼方式很快,不会让人晕眩恶心。我们花了很多时间改进技术,测试新方案,我们深信,在玩的时候用户基本上不会有不适觉。有了这套系统,我们可以开发完整版5小时的游戏。”吉洛还指出,《魔域幻境》(Unreal) 开发商Epic Games正在开发VR产品《子弹列车》(Bullet Train),它使用的是一套混合系统,介于传统动作控制器和远距传动之间。“从演示来看,技术的确击中了要害。”吉洛称,“Epic无疑是极具创造力的FPS(第一人称射击)开发商,它们没有被标准FPS控制器限制死,相反,公司开发新的VR移动控制系统和触摸控制器,完全是重新开发的。”《星球大战:X翼任务》(Star Wars Battlefront: X-Wing Mission)是EA开发的一款游戏,为了避开晕眩恶心问题,EA的设定很聪明,它将场景放在宇宙飞船驾驶舱内;Ubisoft发现,在《Eagle Flight》游戏中如果将玩家的视野变窄,可以有效减少晕眩和恶心。大卫·兰雅德(Dave Ranyard)是一名独立VR开发者,之前他是索尼VR部门的主管。兰雅德认为:“就目前来看,用手探索场景比用脚探索更好一些。我给开发者的建议是:当下应该避开导航,专注沉浸式体验。明年,我相信有人会解决导航难题,只是至今还没有看到。”长游戏与短体验E3游戏大展还凸显了产业的另一个问题:VR项目的格式不统一。例如,《生化危机7 》和《辐射4》让玩家在VR世界中冒险,这种冒险是大型叙事性冒险;《星际迷航:舰桥船员》和《蝙蝠侠:阿卡姆VR》感觉像是短时间体验,目的只是将用户引入VR世界。出现这种分歧也许不是坏事。《星际迷航:舰桥船员》支持合作挑战模式,在USS星际飞船中四名玩家可以选择不同的角色,彼此协作,完成一系列的任务。不知道大家还记得《Space Team》吗?这是一款移动游戏,曾经拿过大奖;《星际迷航:舰桥船员》有点像是《Space Team》的高科技版本,在游戏中,玩家可以寻找3名VR朋友(游戏支持HTC Vive、Oculus Rift和PlayStation VR),最吸引人的地方在于:它为虚拟太空增加了社交元素。“《星际迷航:舰桥船员》让人兴奋。”VR开发者乔·雷达克(Joe Radak)表示,“在E3游戏展上许多大型开发商展示了VR游戏,综合比较可以发现,《星际迷航:舰桥船员》很好地利用了VR和Rift/Touch功能。这是一款社交化游戏,手柄式动作控制器操作良好,你可以做传统媒介不能做的一些事,还有最重要的一点:游戏沉浸感很强,很有趣。由此可以看出,一些知名企业花了许多时间研究VR,他们试图搞清哪些管用,哪些不管用。”至于《蝙蝠侠:阿卡姆VR》演示游戏,玩家可以选择不同的游戏模式。例如,如果选择成为“蝙蝠侠”,就可以穿上蝙蝠侠的衣服,还有许多工具可以使用。演示游戏很简单,但是给人很强的化身感,HTC Vive控制器可以让玩家移动蝙蝠侠的手臂,真正穿上衣服,真正进入角色。在第二种模式中,玩家看到一部剧情短片,该短片与Nightwing遭遇攻击有关,英雄Nightwing躺在巷子内。扮演蝙蝠侠的玩家需要查看记录片段,搞清发生了什么事。动作不多,其它一些阿卡姆游戏有侦探模式,此时的VR感觉和侦探模式有点类似。大型游戏开发商应该向独立开发者学习主流出版商和开发商已经吸取教训了吗?可能没有。nDreams联合创始人Patrick O’Luanaigh认为:“如果新的游戏是长时间、功能完整的游戏,我会更加喜欢的,这些游戏只能提供有限的迷你体验,玩家获得的体验和这些演示体验不一样。在过去18个月里,VR开发者社区取得了很大的进步,开发了一些很好的技术,这些开发商看起来并不是很重视。”雷达克表示认同,他说:“E3演示游戏告诉我们,许多知名企业仍然在理解VR的功能,他们落后于独立开发者。并不是说独立开发者已经完全发现了VR的所有功能,只是说知名企业犯了错,这些错误独立开发者已经犯过,他们从中学到了经验,已经与其它人分享经验,例如,在移动方式和VR游戏的可玩性上,他们积累了许多经验。如果知名企业花一些时间与小型独立开发者沟通,比如《奇妙装置》 (Fantastic Contraption) 、《Chronos》、《Budget Cuts》、《Cosmic Trip》等游戏的开发者,产业就会发展得更快。”当然,如果认为所有的VR创新全都来自独立开发者,那就大错特错了,主流出版商正在加速前进,将最赚钱的游戏与VR结合。Ubisoft是VR领域的创新者,Epic的《子弹列车》游戏和Insomniac开发的《无处可逃》(Edge of Nowhere)都告诉我们,大型传统工作室也有可能会在VR上取得大成功。“在我看来,E3游戏大展有一件事值得关注,那就是Double Fine宣布开发VR游戏——《疯狂世界:在菱形废墟中》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin)。”VR开发者丹尼尔·厄斯特(Daniel Ernst)表示,“Double Fine开发过一些出色的故事性游戏。点击一下就可以冒险,这种体验很吸引人,因为没有压力,没有死亡,不必急着从A点赶到B点……你可以慢慢深入。在VR世界,追随故事去体验独特的空间是相当不错的。”也许,今年的E3大展向我们证明一点:VR只是一个流派,不是一个平台,这种看法是错误的。开发者将会开发出新的游戏风格,提供多姿多彩的体验,在过去的40年里我们从未见过类似的东西。市场上有一些专有游戏很成功,匆匆将它们变成VR产品可能是一个错误。视频游戏玩家可以宽恕很多事情,但是晕眩恶心不在其中。来源:
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不要以为VR体验馆就是VR 还有你不知道的
& & & &虚拟现实体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。他们多半也就是简单的国产虚拟现实头显加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅。
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
这可能是很具有中国特色的一种现象:当虚拟现实在欧美,仍然作为一种新奇的,仅限于专业人士和狂热发烧友才去研究和讨论,仍然没有作为一种广大普通民众的普遍娱乐的先进技术的时候,虚拟现实在中国已然成为了一种可以说是十分流行的东西,受到了资本市场的狂热追捧——虽然那些整天谈论虚拟现实的人里面绝大多数都其实并不太明白虚拟现实是什么。
与此相对应的,虚拟现实体验馆也如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场开了起来。他们多半也就是简单的国产虚拟现实头显加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅(因为它的形状一般称之为“蛋椅”),加上一个(或者几个)简单的过山车或者大摆锤Demo就可以开张了。
但是这样的虚拟现实体验馆,你喜欢吗?
这里我们可以从两个方面来审视现在的虚拟现实体验馆:消费者去掏钱获得一项服务,有两个预期:这项服务可以给他带来好的感受;以及这项服务不会给他带来负面的体验。
在从没有接触过虚拟现实的民众看来,虚拟现实的体验毫无疑问是颠覆性的。戴上头显,就来到了另一个世界。Oculus Rift的第一个Demo就是过山车是十分有道理的,过山车这样的游乐项目本来就能最大的给予乘客视觉和身体上的刺激,把它放到虚拟现实中,给体验者的视觉刺激的确非常强大,这点从很多人初次体验Oculus Rift的反应中可以看出来。
国内的虚拟现实体验馆往往就是在这样的刺激之下添加了身体的感知,让体验变得更加丰富。就我个人而言,当我第一次在蛋椅上体验大摆锤Demo的时候,虽然我的理智清晰的告诉我这一切都不是真的,然而我的手还是不自觉的紧紧握住把手,生怕自己从座椅上掉下来。
但是这样的体验明显是不足够的,Oculus、Sony或者Valve这样的VR技术先锋也从来没有满足于这样简单的虚拟现实体验,过山车或者是大摆锤也仅仅是Oculus早期的Demo。
虚拟现实不光光是这样的视觉刺激,它的目标是给人提供绝非寻常的,甚至是另一种世界的体验;所以Oculus把自己的VR内容竞赛颇有野心的取名为“渲染超元域”(Render the Metaverse)。
这里可以稍微做一下解释:
“超元域”,Metaverse
这是尼尔·斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未来学家)在他的著名科幻小说《雪崩》里所提出的一个虚拟现实空间的概念,它就相当于一个建构在虚拟现实上的地球——一切的网络,用户,内容全都通过这一个无限的空间联系在一起,每个用户都会有一个虚拟的“化身”(Avatar),用户不再是通过屏幕来互动,而是真正的进入到这个虚拟的空间去,在这个空间里生活和互动。
(《雪崩》里的超元域)
虚拟现实的特质意味着虚拟现实线下体验必然是虚拟现实的一个很重要的部分。
VR体验馆,哪些问题亟待解决?
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
目前国外的虚拟现实线下体验馆有名的是两个:美国盐湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比方说The Void就有古墓探险的内容,而Zero Latency则专注于打僵尸。
(The Void)
(Zero Latency)
相比之下,国内目前的虚拟现实体验馆所能提供的简陋的过山车大摆锤和站桩式射击的体验非常粗糙和原始,基本都是各种VR小团队几个人就可以搞出来的东西。而之前所述的这些技术和设备一概欠奉。
这不光是技术上的差距,在内容开发上,国内也缺少拥有相应能力的开发者。
要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失的;更别提将硬件和软件结合起来,并且顺畅地跑起来的这种能力了。
(The Void体验馆)
从这个角度来说,目前国内这种简陋的虚拟现实体验馆的内容和技术缺失都是非常明显的。某种意义上,中国的虚拟现实产业虽然在资本运作上处于一种先发的状态,但是技术和内容比起欧美欣欣向荣的虚拟现实开发者社区仍然有很大差距。
目前开在商业区的虚拟现实体验馆,也的的确确只有“体验”的功能:不了解的普通消费者坐上蛋椅体验一下过山车/大摆锤,然后就不会再来了;因为体验馆并没有提供更多更优质的内容。而且这甚至可能会对虚拟现实产业产生副作用:消费者认为虚拟现实不过如此。
理想的虚拟现实体验馆要给予消费者的,应该是接近一种颠覆性的体验,它应该同时结合了VR头显和交互,而不是简单的观看。好在这一天可能并不是太远了,Oculus Rift的CV1明年发售,HTC Vive也有意在线下往虚拟现实体验馆发力。而现有的虚拟现实体验馆目前已经遇到了瓶颈,个人观察在商业区的VR体验馆目前已经十分冷清。
消费者体验
另一个问题,是虚拟现实体验馆是否会给消费者带来负面的体验?
这事实上是十分可能的,应该说肯定已经发生过了。虚拟现实由于它的固有特性,不恰当的使用就容易对体验者造成伤害。
最大的问题就是晕动症(Motion Sickness):视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配就会引发,这跟晕车晕船实质上是一样的。晕动症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。
技术上要解决晕动症,当然需要硬件厂商做出很多努力,比如使用低余晖(Low Persistence)的显示屏,降低画面延迟,提高跟踪精度,保证刷新帧率达到60乃至75Hz以上等等,实际上绝大多数国内的头显厂商都没有完全做到这些,这需要硬件上的改进。
我们知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。
想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。
而Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
关于眩晕问题我也曾详细探讨过了,可以参考我在雷锋网专栏的文章:《让你头晕的VR头显,背后发生了什么?》。
(TN-LCD的基本显示原理)
我相信假以时日国产VR头显在硬件上的指标参数一定可以达到Oculus或者索尼这样的国际大厂的水平,就像现在的国产智能手机一样。
然而更大的问题恐怕在于内容。
Oculus为了能够在内容上让玩家获得好的体验,最大减少晕动的可能,在开发指导和内容审查上极其细致的规定了哪些情境是需要避免的。比方说日前才上线GearVR的国产VR游戏《Finding VR》在标题画面原本有个模糊效果,但是Oculus认为这个效果会引发晕动联想就让开发者去除了效果。
虚拟现实容易引发生理上的晕动不适,但是其高沉浸感的内容也可能因为心理因素而产生问题,甚至引发生理反应。现有的过山车和大摆锤就实际上有这样的风险;而VR恐怖游戏——这样的游戏可能需要一个非常严肃的告示:心脏病患者和心理脆弱者请勿体验。
这就是另一个问题——虚拟现实游戏,跟现在的游戏一样,需要一种分级或者说筛选机制,而且由于虚拟现实的特殊性,它的特性和现在的游戏必然有着较大差别。
分级和筛选机制
分级和筛选机制的目的是拒绝那些不适合体验虚拟现实或者其中的某些内容的消费者。其中最大也是最明显的一个群体就是未成年人。
虚拟现实头显都是为成年人的尺寸和眼睛设计的,内容开发上也基本上是以成年人的接受为标准,欧美的虚拟现实体验场所一般也都拒绝未成年人体验。但是目前国内的虚拟现实体验馆在这方面并没有严格的规定——甚至可以说,少年儿童是他们的主要客户。这个情况是很成问题的。如果某一天出现了虚拟现实对于青少年的损伤事故,在媒体上一旦引爆,目前的虚拟现实体验馆恐怕都会面临灭顶之灾。
目前虚拟现实行业已经有了一个共识:目前的这种类型的虚拟现实线下体验馆,生存能力是十分有限的,恐怕在接下来的12个月内就会面临设备和体验全面过时的危险。当然,虚拟现实线下体验馆本身是一个非常有前景的产业,它能够提供的设备和体验都不是家用VR设备能够提供的;这正如同3D电影之后电影院重新崛起。
虚拟现实体验馆有未来么?有。但是现存的虚拟现实体验馆没有。在未来的一年内,我们将见证这个产业进行重新洗牌乃至推倒重来的过程。
来源:雷锋网
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全方面解说:你真的了解VR行业么?
如果你还没有开始了解VR,那么花几分钟读完这篇文章,你会对整个行业有一个全景的了解。
部分读者或许已经知道了,但是还是来说一下VR行业发展的历史背景
VR经历了三次热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。
第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是&用于个人使用的立体电视设备&。尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。
第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为&虚拟现实之父&。1991年,一款名为&Virtuality 1000CS&的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。
第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。今年暴风科技登陆创业板,成为&虚拟现实第一股&,吸引更多创业者和投资者进入VR领域。
目前VR面临的技术瓶颈
硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。
图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。
数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。
虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。
VR普及的现实条件
VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。
首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。
其次,核心技术将于明年普及。明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。
再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都仅推出了开发者版本,而这四大产品都将在今年年底至明年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。
VR的市场前景
下表引用了多家专业研究机构对VR行业的预测。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量会达4000万台,硬件市场规模至少¥400亿元,加上内容、企业级市场,将是千亿以上;长远看,VR产业规模万亿可期。
虚拟现实产品全面进入消费市场的条件已经比较成熟,明年全球将迎VR行业小爆发:VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在明年下半年到后年。
VR产业链分布
基于知觉管理与虚拟场景两大系统,我们从知觉捕捉、知觉反馈、主机、系统、应用和内容六大维度对虚拟现实的产业链进行解构:
a)知觉捕捉设备。
在各类知觉中,目前视觉捕捉是绝对主流,听觉、触觉捕捉尚不成熟,嗅觉味觉捕捉还处于实验室阶段。视觉捕捉可以分为眼部追踪、头部追踪、肢体动作(手势等)捕捉、全身动作捕捉四种形式,不同的捕捉设备能够提供不同的沉浸感体验,也细分了捕捉设备市场。
b)知觉反馈。
视觉是人类获取信息的主要知觉系统,但目前视觉反馈设备尚不理想,主流的视觉反馈设备有眼镜、头盔、一体机三类,其中眼镜比较简陋、沉浸感不足,头盔和一体机沉浸感较好,但价格较高、便捷性较差。相比之下,听觉反馈已经相当成熟。
目前的VR内容主要通过移动端、PC端或者一体机输入,脑电波计算仍在实验室阶段。所以,目前VR主机主要借助PC计算机、智能手机,也有不少公司将主机嵌入VR一体机中。总体来看,当前计算能力、存储空间、传输速率基本可以满足基础VR设备所需。由于PC的计算能力和扩展性强于手机,所以基于PC的VR头盔能够提供更好的体验。
但是,考虑到支撑虚实不分的VR体验,目前的主机尚有三大局限:一是计算速度不足,虚拟出一个能够足以欺骗大脑的影像,而且可以和意识反馈互动,驱动这个影像的计算芯片超出现有普通的PC和手机。当然,提升终端计算力并不是目前科技发展的主流趋势;可以借助于速度越来越快的网络,将主要计算放在云端进行,而直接向终端下发计算结果。二是存储空间、传输速度、电池技术跟不上,VR影像程序的体积以10G为单位,如果直接从云端点播,我们需要2~20M/s的下行速度&&这在目前的带宽环境下基本可以实现;但鲜有移动设备的电池能够支撑20G大小数据量的持续高速下载,这决定了极致体验还需要依赖PC或专用主机,这又极大限制了VR的使用场景。三是便捷性很差,PC主机的体积和重量严重限制了它的使用场景,智能手机作为VR主机,也存在尺寸不匹配、散热等问题。
d)VR系统。
VR系统,即VR操作系统,直接运行在主机上的系统软件,用于管理计算机硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是未来VR生态的基石。VR系统的核心价值在于能够定义行业标准,搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型。从产业格局上看,得系统者得平台、得行业话语权。
与其他领域类似,有先发优势的企业总愿意用封闭换体验,后来者则喜欢讲开源图颠覆,比如苹果iOS和谷歌Android。在虚拟现实领域,Oculus采用封闭的苹果模式已成定局,而Google、雷蛇等后来者只能以开源、开放吸引开发者。
从国内来看,中小企业尚不具备开发OS的技术能力,大多希望从应用市场、播放器等出发打造平台;而互联网巨头们普遍在观望、等待最佳入局时机。
e)VR应用。
VR应用分为三个层面:自上而下分别是应用软件、应用分发、中间件。
应用软件:提供各种场景下VR服务的软件,例如VR播放器、各类VR游戏等。应用软件是直接接触用户、决定用户体验的末端产品,是VR产业链软硬件技术的集中体现。目前,VR应用有一些简单产品,随着硬件逐步成熟,将迎来大规模爆发。
应用分发:应用分发被认为是VR系统之外另一大入口。目前主流的应用分发平台有应用商店(移动端)和网站分发(PC)两大类,也有些VR论坛带有分发功能。由于目前VR行业目前还是硬件导向,VR应用分发主要由硬件厂商主导。
中间件:是一种独立的系统软件或服务程序,可在不同系统间共享资源、可在不同应用中得到复用,典型的就是游戏引擎。成熟的VR中间件将促进标准统一,提升VR应用开发效率,快速引爆VR应用规模。已有一批中间件开始支持VR技术,英伟达(NVIDIA)2014年9月发布了VR Direct技术,日发布了VR游戏开发者的新开发套件&&GameWorks VR Beta版本,此外还有SGI的OPENGL接口、MS的DirectX接口、AMD的Liquid VR技术、Crytek的CryEngine、MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。
f)VR内容。
当前VR内容极为短缺,影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。VR内容将由一个个CP(Content Provider)基于通用标准开发完成,VR早期市场覆盖最大的产品一定是游戏内容和影视内容。国内外,几乎所有领域都在关注VR,从影视、游戏,到会展、直播、成人、旅游、地产等,其中不少企业已经投入研发制作。VR内容总体分为三大方面:专业设备供应商、内容制作厂商、内容运营厂商。VR典型设备,如NEXTVR的VR3D摄像机系统、诺基亚的OZO、诺亦腾的全身动作捕捉系统等;内容制作环节,国外已经有不少著名影视业游戏公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等;国内大企业普遍还处于观望状态,反而是创业公司更为活跃,如TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视等。
主流的硬件设备形态会是什么?
VR头戴设备(&眼罩&)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。
因为PC的局限以及pc+头盔使用场景的限制,VR头盔也不太可能成为2C市场大规模普及的设备;但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为B端市场的主流设备;
由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,我们判断眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态;
对于一体机来说,&轻便&与&性能&难以兼顾,而且价格较高。这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机。但我们相信,随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。
谁会领衔VR内容制作?
由于处于投入期,整个VR内容行业都附着在VR硬件产业上。
在早期,VR内容不具备盈利条件,所以内容公司动力不足;相反,VR硬件公司为了教育市场,必须有内容支撑才能提供完整体验,所以目前是硬件行业推动内容建设。例如领军者Oculus收购游戏代码引擎RakNet、3D场景技术公司Surreal Vision、成立电影工作室Story Studio,陆续推出标杆式VR电影短片《Lost》、《Henry》、《Help》等,做了整个产业链该做的事。国内的暴风科技、3Glass、乐蜗等也包揽了应用分发、视频、游戏等环节,其中应用分发普遍自建平台,而视频游戏内容多是网络下载和对外合作,少部分自主研发。
随着VR头戴设备的普及,VR内容分发将独立发展,最终成为行业入口。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,而硬件公司做应用分发则更加不经济和不效率,所以VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节,而覆盖更多头戴设备和用户的平台将掌握这一行业入口。我们分析搭配手机使用的VR眼镜会成为近期的主流设备,所以掌握VR应用分发话语权的,有可能是主流手机厂商,或者广泛兼容各型手机的应用分发平台。
来源:OFweek
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