骑马与砍杀mod大全 16世纪 怎么没用? 都复制在文件里了

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  为了方便广大玩家,小编在这里整理了一下资料,整合了一个mod安装教程。原版玩的口干舌燥了吧。玩得不知道骑马有快感还是砍杀有快感了吧。那就来装个mod体验心得快感吧。什么?骑马与砍杀mod怎么用?别着急,您往下看。
  简单来说就是把解压出的mod的文件夹放到1.011的Modules文件夹里。开始游戏时在当前剧本的下拉框里选择你要玩的mod就行了。每个mod的存档文件都是独立的,不会影响到其他mod的存档。最开始的那个版本其实也是个mod叫native。
  下面是详细的图文教程:
  第一步:找到你骑砍的安装目录,就是你安装骑砍时选择的目录。如果不记得把骑砍安装到哪里了,就点击桌面上的骑砍图标,然后点击打开文件位置。或者点开属性。
  第二步:找到Modules并点击进入,这个文件夹是骑砍MOD存放目录,战团的原始剧本也在这里。    
  第三步:将下载的MOD压缩包,解压到这个文件夹里,就是解压到当前文件夹里就行了。  
  第四步:在游戏开始前的下拉框里面选择你安装好的mod。  
  以上就是详细的教程了,希望能对您有所帮助。
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骑马与砍杀MOD制作方法之入门篇
骑马与砍杀MOD制作方法之入门篇A. 骑砍的MOD制作自由度相当大,即使你想将它做成即时战略游戏也没问题。一般的MOD都是基于原版(Native MOD)的扩展,延续战术+动作游戏方向。 具体制作可分为以下几个方面:1. 大地图制作。专用工具为 Map Editor 参考小坏的 地图编辑器全面指南2. 模型与贴图。&相关工具为 BRFedit 以及通用软件 3Dsmax、Wing3D、PhotoShop。&通用软件教程网上就多了。 BRFedit 提供两个教程:&参考怒猫的 图解物品改贴图及添加kuangshiyun的 Brfedit0.8.9入门教程3. 场景与道具。场景可以直接在骑砍编辑模式下生成,也可以导入制作好的模型。4. Module System。骑砍开发组提供的脚本开发模式,需要python2.6环境。&这是mod制作的核心,所有逻辑功能都在这里实现。也是本篇重点内容。5. 其他周边。比如字库、Skybox(天空背景及光照)、HDR渲染、片头动画等等。----------------------------------------------------------------------------------------------------------B. Python最新版本是3.1 但是适合于骑砍脚本编译的版本是2.6 (这两个版本不兼容)&下载地址:http://www.python.org/ftp/python/2.6.2/python-2.6.2.msi下载后安装,然后在 我的电脑-&右键属性-&高级-&系统变量 path里加上安装路径,比如 ";C:\Python26;"&请加分号附在其他path后面而不是直接覆盖。进入dos命令行方式,输入python 回车, 会显示Python 2.6 (r26:66721, Oct 2 :03)..... 而不是找不到指令如果嫌路径设置麻烦,这里还有更简单的办法:&直接在mod sys里(C步骤)找出build_module.bat 然后在其第一行添加set path=C:\Python26;%PATH%-----------------------------------------------------------------------------------------------------C. 战团(包含联机版)1.143版MOD System 下载地址下载后安装在你记得住的一个英文目录下,然后进这个目录 打开module_info.py&(用文本编辑器比如记事本、Notepad++、EditPlus、Ultraedit)修改输出目录 比如 export_dir = "D:/Program Files/warband/Modules/test/"&这是你的编译后文件输出的目录&build_module.bat 则是编译的批处理执行文件,注意这只是编译输出了txt文件,&如果你已将原版native目录下文件事先拷贝到这里,下次编译后启动骑砍,mod选项里选test,就能玩到自己编译的游戏了。-----------------------------------------------------------------------------------------------------D. PY修改骑砍的脚本语言使用python编写编译,但并不是真正的Python语言,只是一个简化的脚本,所以难度不大。下面我们来了解各个*.py的作用header_*.py 是各个功能模块的头文件,用于标识一些状态量 这可不能随意改动的值得一提的是 header_operations.py 这里面存储了所有的操作函数 是所有py脚本的根基关于MS更详细的解释, 有一个强大但未完成的帖子: ModuleSystem Operations 详解ID_*.py 是编译时生成的内部单元列表 可以拿来看看浓缩内容process_*.py 是编译处理程序,这是真正的python, 不过只有少数高手会用到他来影响生成的txt文件Module_*.py 这些才是我们真正关心的核心内容..... 其中:每个文件开始都列出了单元格式定义,在修改时需要仔细研究。module_animations.py 动作编辑(顺序及总量不可变)module_constants.py 常量、slots 等都在这里定义module_dialogs.py 单机对话module_factions.py 势力module_game_menus.py 单机各界面菜单module_info.py (输出目录,前面提到过了)module_items.py 物品装备各项设定(你会发现改这里比改txt方便多了)module_map_icons.py 战略地图图标,比如村庄、城市、部队、旗帜module_meshes.py 图片输出定义,那些胜利失败被俘之类背景图片,以及盾牌上的纹章图案module_mission_templates.py 这就是平常说的MT了 相当于战斗场面的定时触发器联机内容主体在此module_music.py 音乐module_particle_systems.py 粒子系统,火焰烟雾飚血等等效果皆从此出module_parties.py 战略地图单位 实际上包括所有城市、城堡、村庄 以及集结部队定义module_party_templates.py 地图上另一些部队模板定义&module_presentations.py 自定义界面显示效果 可以用来制作强大的界面效果&联机部分大多界面出自于此module_quests.py 单机任务 这里只定义名称...&module_scene_props.py 场景物品 投石车、搭板车、攻城锤,甚至飞龙的动作 都是这里来做(当然你要先有模型)module_scenes.py 场景定义 比如地形、出生点、水平面高度等等module_scripts.py 功能模块集中地 供其他部分调用 大段的程序都在这里....module_simple_triggers.py 大地图定时触发器1 定义一些较为简单的触发 比如商人每天换货一次 火把傍晚准时点火....module_skills.py 技能定义module_skins.py 皮肤 包括面部和体表定义 做怪怪容易 做美女很难module_sounds.py 音效module_strings.py 引用语句的预定义部分 大段自言自语、介绍啥的module_tableau_materials.py 3D秀材质 主要是纹章盾 号衣啥的module_triggers.py 大地图定时触发器2 较新版本内容都在这边 较为复杂完善的触发&module_troops.py 各兵种及升级树定义 联机各兵种也在此module_variables.py 变量。系统用...上面这些看起来还是比较纷乱,如果不是模仿别人,想要加入自己的功能往往难以下手。所以我想下一步要画一张各个模块之间关系的逻辑图,方便新手下海.....
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