三国志13战法世界的战法攻击怎么算

三国志13修改战法数据、全屏幕范围的加血神技攻略
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三国志13修改战法数据(v大修改器)使用教程:攻略详解
  三国志13修改战法数据的攻略一篇,可以使用全屏幕范围的加血神技,需要打开V大修改器才能进行修改和使用,下面是详细的教程。
点击下载:
  打开V大修改器,选定游戏目录,文件\选择剧本,选中你要玩的剧本, 选中 编辑\其他\战法
点击可以查看大图
【更新日志】
  更新日志:
  初次发布。
  lpE、lp37、lp3D、lp3E、lp2B错误说明改正。
  lp16至lp1F数值范围确定。
  lpC、lpD、lpE与lp2B、lp10对部队作用方的效果补足。
  lp1E、lp2F、lp31、lp3A、lp3B、lp42不明含义。
  0211版本修改器更新后攻防数值说明调整。
  部落数据更新。
  游戏1.02补丁下攻防999BUG无效,并取消相关数据说明。
  lpA数据含义更新
  1.02实测下,威风指挥,修改器内战法编号51,为【己】+敌效果,非【我】+敌效果,因此取消所谓lpC=0、lpD=1、lpE=2且设定lp10后为【我】+敌的说明(对此技能测试有其他问题的可以向我留言)。
  lp16和lp17含义更正。
【战法数据研究】
  lp6:采配
  lp8:持续时间
  lpA:战法持续时间受智力加成影响。由于lpA取值现仅有10、50两个结果,所以实际游戏影响很小。如果想让lpA影响比重加大,则必须大幅度提高此值。
  注:对敌战法下,lpA取值受到双方部队智力差的影响。兵力和士气削弱也受智力差影响。(对方越聪明醒的越快。。。)
  依照75楼olochi所言lpA含义,附带实验结果如下:
  黄巾军张宝:智力81,战法神算阵法(原诸葛战法)。
  81智力,lpA=10000,持续时间lp8=500。实际结果=(游戏内)1日半时间
  90智力,lpA=10000,持续时间lp8=500。实际结果=(游戏内)10日半时间。
  lpA=3000,持续时间lp8=50。智力=70、80、90、100下,实际结果时间=3天、3天、将近3天半、3天半。
  新武将:智力107,自制战法,lp8=3000,lpA=1000。游戏时间9号开始释放对敌战法(含减防御和伪报,未测试火计)
  敌方99智力张任---18号debuff消失;
  80智力董和---第二月2号debuff消失并行动;
  76智力的张翼---第二月4号debuff消失并行动;
  75智力张嶷---第二月5号debuff消失并行动;
  然后一大票智力不到50的没等到,没粮了。。。
  1=lp1C给友方效果。
  2=debuff影响,不特指兵力削弱、士气减少这两项。
  3=lp23突击效果
  4=lp2A转移阵效果
  注:1.lpC=3的突击效果跟lp23=1不完全挂钩,即使lp23=1而lpC&3也有突击效果。lpC=3让突击效果可以选择方向。
  lpD:与lpE共同作用
  lpE:2有敌方效果,1为己方效果。
  lpD=1,lpE=2 己+敌
  lpD=0,lpE=1 己
  lpD=1,lpE=1 我
  lpD=1,lpE=2,lpC=2 敌
  lp10:战法效果作用范围
  lp12:目标使用范围/距离
  lp14:0
  lp15:0
  注:1.lpC=1、lpD=1、lpE=1指定对目标释放技能;如果lp10取正值,则对目标释放群体技能;如果lp10=0,技能无效果。lp2B=1,士气兵力不作用任意方。
  2.lpC=1、lpD=0、lpE=1指定对目标释放,无论lp10取值如何,都为单体技能。lp2B=1,士气兵力不作用任意方。
  3.lpC=1、lpD=1、lpE=2技能无效。设定lp2B=1,技能可对自身释放;再设定lp10,技能兵力与士气作用敌方,其他作用单体。
  4.lpC=2、lpD=0、lpE=1技能无法释放。设定lp2B=1,技能可释放;无论是否设定lp10,兵力与士气都不作用于任意方。
  5.lpC=2、lpD=1、lpE=1技能对友军释放,建议设定lp10,兵力士气也对友军释放。设定lp2B=1后,兵力士气不作用于任意方。
  6.lpC=2、lpD=1、lpE=2,建议设定lp10。lp2B=0下,兵力士气对敌不对己,其他诸如攻防对双方都有效!!
  7.lpC=0、lpD=1、lpE=1,且lp2B=1,士气兵力不作用任意方。
  8.lpC=0、lpD=1、lpE=2,且lp2B=0,士气兵力作用敌方,其他诸如攻防双方都有效!!
  -------------
  lp16:对部队攻击
  lp17:对建筑物的破坏力(感谢雨文冰璃的说明)
  lp18:防御
  lp19:速度
  lp1A:射程
  lp1B:都是10
  lp1C:伤兵回复,100是100%
  lp1D:士气,游戏内最高200
  lp1E:
  lp1F:都是0
  注:除伤兵回复是按百分比外,攻击、防御、速度、士气都是按照详细数值调整。
  ----------------值=1/0
  lp20:挑唆
  lp21:状态恢复(溃逃、挑唆、伪报)
  lp22: 0
  lp23:突击效果
  lp24:范围攻击效果,战法中&范围&说明的
  lp25:连击
  lp26:火计。水战为火攻船是与lp26挂钩,只有取消lp26才不会导致水战火攻战法变化,但是取消了就没火计效果了!
  lp27:0
  lp28:维持士气
  lp29:伪报
  lp2A:部队转移各个阵
  lp2B:士气和兵力变动是否作用与对方。-----其他debuff有用项为lpC=2
  注:在增益战法下lp2B=1会导致士气、兵力以外数值只对自身有效果。
  lp2C:见lp2D
  lp2D:
  lp2C、lp2D只有少数几个战法是lp2C=0、lp2D=1,自己设定战法时设置双值都是1。实测不出结果。
  lp2E:&逆境&效果
  lp2F:
  lp30:跟lp2E同值
  lp31:
  lp32:0
  lp33:0
  lp34:己方弓兵:【己】+【枪兵】+限制弓兵使用
  lp35:己方枪兵:【己】+【弓兵】+限制枪兵使用
  lp36:己方骑兵:【己】+【骑兵】+限制骑兵使用
  lp34、lp35、lp36其中某项为1时,lp3C需为1。
  lp37:全方位射击
  lp38:0
  lp39:0
  ---------------------值:不定
  lp3A:
  lp3B:
  lp3C:跟lp34、lp35、lp36同出现
  lp3D:与lp3E共同作用
  lp3E:
  lp3d=1、lp3e=2为全兵击
  lp3d=0、lp3e=3为兵击封印
  lp3F:作用兵种
  0=枪兵
  1=骑兵
  2=弓兵
  3=无限制
  lp40:战法使用者队伍兵种
  0=仅限枪兵使用
  1=仅限骑兵使用
  2=仅限弓兵使用
  3=无限制
  栗子:54的疾驱指挥lp3F=1、lp40=3为使用者兵种无限制,然作用到骑兵
  lp41:应该是战法发动时武将喊话。
  lp42:
  lp44:此值一般取1。虽修改器中突击战法为12、火攻为11、9伪报、8挑唆,但是lp44的值不匹配却依然有(火计、突击、伪报挑唆)作用。
  lp46:此值最高取值5,感觉一般高级高级战法值会高点,修改战法时可填写5.
  ------------------------------------------------------------------------------------(其他)部落说明---2月11日--------------------------------------------------------------------
  修改器---其他---部落下数据说明:
  lp5:0-5分别指商、农、兵、士气、指挥、兵科等。
  lp6:以商业举例,0-2分别表示游戏内部落前1个铜钱图标、2个铜钱图标、3个铜钱图标。此值跟部落影响城池数值无关。
  lpC:任意修改数值后不需改动lp6也有效。
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→ 三国志13什么战法最强 战法排名及各战法分析
官方简体中文硬盘版
类型:策略战棋游戏大小:7G语言:中文 评分:5.5
13中的最强战法是可以增加很多的战斗力的,下面小编就来给大家介绍一下三国志13什么战法最强,战法排名及各战法分析,希望能帮助各位玩家!战法分析:s级战法:张辽【骁将突骑】:用解释吗?除了采配高一点其他基本完全。星际争霸玩过吗?没错,就是虫族的狂狗技能。开了变疯狗。群体的连击+士气+机动。伤害爆炸。不管是拆家还是对刚都不怂。大家算算呗。连击两倍攻速减弱70%左右攻击。注意:也减弱兵击伤害【实测】。单独人的连击不可怕。可怕的是群体连击。1秒内1个人连击是2下,2个人就是4下。人越多越拧6椅质奔湟膊凰恪N抑荒芩嫡饣跻淮纫淮拧U庖淮丫耪ㄌ炝恕诸葛亮【神算阵法】:用的人不多。主要大部分都在玩武官。但是我要说这个技能是真的拧9シ来笊仙科∩仙H鳎质科刺指础?凑庖淮蟠刺居~日本人非常喜欢猪哥。每次技能都是诺讲恍小U庖豢寄3流武将变1流。2流变超1流。超一流变人流~专制各种不服A级战法:吕布【天下无双】张飞【万人敌】:因为两人相似度太高,所以就排在一起。吕布稍强。多了个机动增加大。技能都附带全兵击和攻击增加大。张飞稍多10点。总体是一个级别。团战拆阵后敌人士气黄红的时候或者单挑之后(此二人非常容易触发单挑,单挑人减50士气,群减10士气)无双敌人基本溃散。由于这游戏士气就是防。5000的兵你干打要打半天。溃散状态灭他只在秒秒钟。夏侯就唤富印浚菏科セ餍》仙换鳌M换骱芏嗳硕杂谒纳撕γ皇裁锤拍睢J紫纫怠U饧寄芤桓鋈擞镁褪歉鲈2个人用一般般。3个人用是b级战法。4个人用是a级战法。5个或以上是s级战法~。只要你是老司机,不是无证驾驶。看准敌人来的方向。他们在一起的时候。你对准他们太一套。保证一发入魂。满士气经常直接打空。什么?一发不够?没问题。靠驾照还给你两次机会呢。6采配让你用的放心。用的舒心。转身再来一发。看他死不死~把他排在马超甘宁之上就是因为这种性价比。另外。这技能逼格高~~~身上带特效的技能你找不到第二家。b级战法:关羽【军神】:可能有人要喷道了。。。其实这技能不是不强,而是选择太多。打仗就是要在最快的速度消灭更多的敌人降低自己的战损。因为大家知道313伤病回复太快,如果你损失了很多兵干死对面,等你走到他城下他又复活了。。耗你两拨你就跪了。还有中期开始的大规模团战。单体高采配的buff确实实用性大减。可以想象一下,自己活着。队友都死光了。然后自己被围住群殴的感觉。。。说了这么多坏话。好的都是要留在后面说的。大家玩的时候赤壁之前的剧本大家城跟将都不算多。这时候军神是相当的猛。一个人带骑兵可以去单人攻城,只要不遇到对面两个以上1流将领30000兵一下的成基本都能攻下来。前期开荒圈地不二选择。赵云【斗志豪壮】:我只能说这技能确实按照电视里弄出来的,对付2流一下武将,只要带兵不多。基本可以1抗N。拆家也是一把好手。被围攻时短时间内只要能杀出个缺口就能从容跑路,很有点长坂坡七进七出的感觉但是,还是那句话其实这技能不是不强,而是选择太多。而且1.02版电脑的守家也是让偷家流大打折扣。经常家里放一只万人部队。基本还都是比较不错的武将带的队。我印象里关羽跟张辽都守过家。另外单体战法都有共同特点就是后期团战乏力。。不过总的来说,还是灰常不错的技能。孙策【小霸王】:很多人拿这个跟赵云战法比,其实两个人都差不多。赵云士气加的更多孙策采配要的更少。硬刚基本只在军神之下。1抗多略逊于斗志。但是单拿出来绝对是一个等级的战法。关羽干不了的他能干。赵云干不了的他也能干。实用性很好。采配也低。另外~我只想说:光荣~你合适给伯符做个3d模型啊~!!!黄忠【天弓】夏侯渊【神弓】:这两个技能用的人少。但是真的很拧S绕涫鞘爻堑氖焙颉O旅嬷灰腥硕伦〈竺牛饬┗踉谇缴弦徽健R豢寄芑镜扔3个连弩的作用。。哦不对。是大于3个连弩,毕竟全方位射击。。。。连着云梯都给秒了。。。守城带这俩。就是城墙上架着两部加特林。。来多少死多少。店长推荐。你值得拥有。。马超【猛将突击】甘宁【烈将突击】:没什么好说的。跟夏侯差不太多。团神技。就是采配太多。。8采配。夏侯只要6采配。。这技能很拧5怯泻芏嗍焙蛐枰寄芰唇印S绕涠悦姹嗟氖焙颉3褰コ霾焕淳捅缌恕!太史慈【斗将踊跃】:这就是赵云翻版。就是士气加的少点。但是采配也只要6点。很多人觉得云妹更好用因为云妹被动技能要好过太史慈。这两个人战法是差不多的c级战法:魏延,文丑,张合【钢将不屈】颜良【勇将不屈】:这几个其实都差不多。单刚赵云吕布都刚不过他们。。。没办法,这代+防御的技能就是这么拧!:慰鏊腔勾逆境。这种人堵路口是一把好手。单挑也是犀利无比。但是团战稍弱。基本也算1流猛将。袁绍就靠他们去刚曹操。。。典韦【仁王立】:万人敌缩水版。攻击防御上升,敌方士气小幅减少。还可以,只要4采配。选择性释放。
三国志是三国志系列的最新的一部作品,作为三国志系列周年纪念作品,作为该系列作的粉丝,这满满的情怀怎能不买账。三国志将提供最多数量的可操控武将数量,混战群雄。水面战斗户外战斗攻城战以及武将竞技等等,系列最壮丽一骑当先画面即将出现在三国志中。同时制作组将采用画面真实再现中国古老城邦结构,细化城郭景观,提升玩家真实代入感,,三国志修改器大全在西西这里就为大家带来最新的,,三国志修改器大全,帮助每一喜欢三国志...
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每到年末年初,都想总结下年所发行的游戏,无论是续作,重制或是原创新作,都昭示了年是一个不平凡的游戏年在这一年巫师辐射横扫整个游戏界,蝙蝠侠回炉重制,最终幻想和生化危机系列开始冷饭大餐,连鬼泣都开始新一轮的蛋炒饭,这一年国产仙剑终于倒下,各种独立类小游戏百花齐放,总之开始了假期的同学萌还是游戏很多的游戏可玩,西西就为大家整理的年度比较好玩的,,寒假单机游戏大全,希望大家喜欢,能帮助玩家度过一个愉快的假...
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名称大小下载《三国志13》1.02版各战法评价及玩法技巧(2)
TOP8,妖术
评级S,火计有很多,大概分两档,7跟9才配的一档,5跟6才配的一档,伤害差15%的样子吧,1.02部分火计削弱了,虽然削弱了的那几点士气,并没有什么影响,削弱了机动也没有什么影响,总的来看1.01怎么用,1.02还是怎么用,那么多火计我为什么选了妖术呢,先看陆逊 敌人碰到火会跑一部分,减攻击没用,伤害虽然可以,但是火计里面我认为差的了,同样才配还有嘟嘟的神火,神火-40防比40攻强很多。
但是火计有个通缺点,自己会被烧,烧的一样疼,所以放骑兵和枪兵进去划不来,放弓兵射,-40防御射起来很疼很疼,对士气的打击很大,还是有用的,下一个火牛,火牛的伤害很高,但是对自己部队影响不大,放一个9才配的战法,打掉对面部分部队20%多,不到30%的兵,实际上是弱的了,还不如6才配放个虚报,下一个六韬 减的太少不看,下一个太平,传说中的核武器...
这个用处还是比较大的,在拆完所有的阵后,这个是最快炸干士气的,但是能炸的部队数量有限,个人觉得9才配依然划不来,6才配和5才配的因为烧的比较少,所以性价比弱于7,7才配2个都可以,妖术减防和士气比较多比大火计好,说了那么多我们来说下怎么用好火计,火计分两个伤害,和兵力挂钩的直接伤害和持续伤害,直接伤害看起来很强,其实很弱,用起来就知道了,就火牛能看,初期一个许褚打孔那谁16点伤害,高一点的我们取24,火计的持续伤害相当于给予了一个范围有效的双倍伤害的BUFF了,说实话,挺强力的,后期火计用处不大,我们只讨论中前期,那怎么用好呢。
1.01常用的伪报减机动+火计,这种我们不讨论,敌部队越多放火越强,火放的强不强看风,敌军通常往回跑,风对了,能烧一大片,风不对烧自己一大片,所以放火要看风,所以火计使用有点苛刻,风对了,就要想办法把对方困在火里,就要堵路,不要怕被烧,只要不是贴着原点,烧不了多少的,我平时放火计,最多的情况就是放方圆阵冲进去吸住,然后一把火照方圆阵那个烧,敢死队的打法,战损不管了,那是神医的事,同理还有挑衅,伪报1.02其实也可以用,伪报的持续时间和火差不多的,贴脸一个伪报,虽然框不了多少部队在反方向放火,前提是风要对,也可以烧不少,还有一个就是火类对士气打击也很大,只要烧到了,就还不错,堵到了就能打崩刀刀暴击,由于9才配无法跟其它战法连用所以我认为是不用考虑的,靠白板硬包,战损很大,低的火计,剩点才配也没什么用,方圆+妖术刚好10,是火里面我的最爱,不过火虽然前期可以,但是需要的条件很多,我打第一波推进是不会带火的。
TOP9,神算阵法
评级A,先把神算拆分,40攻防+士气加士气维持和勇略差不多,剩下一个全兵击和状态回复,状态回复可以不用管,电脑没几个放状态,就算放了状态一起拉走就好了,兵击是个什么概念呢,就是兵种相克的情况下一段攻击后可以暴击,敌方士气没了刀刀暴击,豪杰就是赋予兵击同兵种相克,全兵击就是打什么兵种都能固定出暴击,很多人说兵击很弱,我觉得吧还好,只是其它的太耀眼,兵击本身伤害不算低,平摊到了每次普通攻击,至少加了20%呢,所以诸葛的战法比曹操打起来快,兵击还是起了作用的,313不算古武将豪杰40个左右鬼谋30多个。
顺便提一下大乔有豪杰小乔有鬼谋,是优质副将,豪杰还是够的,正面打,开神算不看实战全兵击情况-50%,侧面打,不说带邓艾吕蒙 带郝昭徐盛张任这种优质二流将能全兵击还是锦上添花的,鬼谋有的不多,一部分还不会上战场,总体看,全体全兵击值个2才配(某+40攻战法居然要4才配),所以神算性价比还是不错的,+40防也可以站的久+40攻前期也加了不少了,虽然影响不大,神算也是个刚正面的战法,放出来不能逆天,带二流武将飞翔还是可以的,比较适合史实,所以比S战法还是要差点的,接着横向比较剩下的几个群体战法 阿斗的天衣无缝适合士气快崩了用,正面推完全不考虑这个战法,诀死第一波爆炸的伤害比神算强,后期萎了 始皇帝加的很全,该有的都有了。
神算我看做7+2打折成为8,始皇帝=那个7的威力加强版+速攻指挥的威力缩水版=9+2=11打针成10,还是可以的,始皇帝真正用起来,只要放出来了,很强,放不放的出来就是另一回事了,我一般6-7才配就开打了一般不会等始皇帝,真正要用到始皇帝的时候,神算也够了,所以我认为神算的性价比还是比较高的,虽然不能像312那样逆天,313推是够了的,推不快。
TOP10 王佐
评级A,测试了很久... 王佐的持续时间很长是卖草鞋的两倍,和孙权一样,如果我只有这个战法,我一定第一时间把这个战法放出来,防御加成和士气破上限越早越好,直接忽略掉伤兵,但这么用的话不说坚守,我放个一半时间只要5才配的铁壁指挥多好,还有维持士气,哪怕是放个单体战法,比如小霸王 冲上去玩无双,都能以攻为守,前期,有太多战法可以爆王佐,后期20防御扛不住,对于总体的战斗时间产生不了多长影响,当然这不是王佐的强项,王佐还有一个伤兵回复,问题在于,我们把王佐放到第几个战法去放?
这个得看打法,我这种速攻以打掉本营推城的带这个一点用没有,打集团歼灭战的话,这个倒是可以回不少兵,以我个人来说,放这个回个2000多兵是比较常见的,然后就是打完了抱团放个伤兵回复,后期回个万把...
伤兵回复至多我定在总兵力的15%左右,像我这种阶梯打法,出征推到没粮,后面一定有健康部队跟上继续打的,把伤兵放着回复也行,以上是王佐的劣势,优势的话,用起来吧,回个2000多对我来说也就够了,可以减少不少的战损了,可以把快打干的部队拉回来,然后想办法不破士气,个人推荐第二个战法或者第三个战法放,最后一个战法放,没有必要等那么一点伤兵,和突进搭配还行,突完跟王佐,顺便说一句,在没有足够的粮草储备的前提下,有伤兵回复的技能,回家后粮草是跟不上的,所以我这种打法不太习惯,最后由于王佐没有逆天的改变战局能力所以把王佐放到A。
TOP11,决死才配
评级S,群体攻击战法里的代表,也只有这一个能看,按道理说这个战法很多时候不如连环计,但是放连环不如放虚报,放两个同类的也不太合适,就放决死吧,这货有高达90的群体攻击加成,不算士气和机动,相当于天下无双的群体版,可以看做是范围,只不过天下无双是个体反映到群体的伤害,而决死是群体,可以集中打一个,这一个打的很快很快,配合包夹,基本上可以说完全扛不住,除非那几个肉盾,士气迅速归零溃灭,大家都知道连击相当于+40%,这个90攻在兵科LV1加上去,感觉总体上相当于连击带来效率提升的2倍左右,很可怕的输出,在兵科LV3的时候就没什么用了,是个前期战法,可以很快的确定地盘,更早的憋经济和兵科,更快的,打出联合军,联合军打出来的越早,BOSS出现的几率就越小,没BOSS随便推,这个决死还有个士气维持,单纯士气维持作用只有一个就是防止自己比对方早溃灭。
然而这个战法可以结合另外一个战法,就是鼓舞,破士气上限,7+3=10,世界就是这么奇妙,当然也可以等一才配,配合4才配的守备指挥,也不错,然而真相是都11战法了,还不如放始皇帝,要是能+10士气就好了不知道光荣会不会改,我觉得我应该给铃木再写封信, 扯远了,一般7才配到了就放是最好了,不必特意为了破上限,决死的副作用不大,用起来还好,没什么感觉。
说完决死,接下来来比较决死威风天下无双和古今无双,你们一定想到了,我在比士气。
威风和决死都是攻击类群体战法,威风才配-1,经测试,决死比威风在战斗全程带来的士气降低要快,解决战斗的速度也快,威风其实是完全没用的技能,威风虽然能群体减士气,但是没有决死几个打掉一个几何爆炸效率,决死一个个个打死,敌方士气掉的不慢,但会回一点,只要士气炸不干,都只是加速对方士气的崩溃,接下来还有个古今无双,古今8才配,比决死多以1才配,古今减的士气依然炸不干,等那一才配,我决死都打完1-2队了两管士气,是不值得用古今的,我认为古今渣,还不如天下无双,就是因为才配高了,实测7跟8很蛋疼的,古今我框了几次,框个三队左右,被打了N多兵后才能框到4-5队,还处于被夹击状态,虽然有士气维持,但是还是不爽,不值8才配,天下无双,相对来说还好些,7才配,配合范围,打到8才配也不只那么点士气了,决死在我看来就是天下无双去掉范围和机动的群体版,士气炸不干,都被我认为鸡肋,除非能炸下去,打几次就崩了,为了那点士气差,刚正面到对方崩溃是十分不划算的,偷本,声东击西,引诱敌方兵力出击,同时向地方兵力归属地派兵,以占领兵力归属地为目标,才是王道。
最后再提一句,决死,后期真没什么用,连击的后劲比决死要强多了,但是前期还是很不错的。
TOP12,刚将不屈
评级S,这个是肉盾战法的代表,一直想在低才配找几个性价比高的战法,找来找去,确实没什么特别好的,几个还可以的,比如怪力无双持续时间长,但是测试打不出,决死那种效果,容易被夹死,方圆阵能吸住部队,但是被夹也站不住,放伪报类不如放虚报,火计不如放妖术,放守备弱化不如放连环,50的防御和30的防御减成有质的差别。
仁王立一般般,连击不带群体效果的话,太磕碜了,稍微有亮点的就是不屈和逆境指挥了,不屈单体+40防御+30士气,有士气维持,表示能加一点攻击,还有个逆境,挺好的战法,确实没有什么挑剔的,逆境指挥,这个看情况群体+40攻+逆境相当于大义的威力缩水版,带一个维持阵线不错,后来我就找光荣把他们排列组合的战法,看到了刚将不屈,我打歼灭战,打的少,即便打起来了,我要么堵路放火,要么放虚报,要么大枪刚上去开猛射,要么就开坚守了,实在将不在身边就拿骁骑刚,不建议突击刚,军团作战,突击刚不如决死刚,突击适合中等规模的游击战,很少开万人敌去刚正面,也不会拿小霸王换战损,我觉得我有时候需要的就是那么一个肉盾,刚将能加60防御,这个算很惊人的了,性价比很高的铁壁指挥加的70,差不多,用起来挺能抗的,士气+维持士气+范围表示能有点输出,虽然不多,快一点也是好的吧,范围还能吸住部队,是个优秀的战法。
我打歼灭战用的最多的单体战法,一个是斗志勇壮,一个就是这个刚将了,前期用刚将,后期用斗志,斗志可以顶住火力打穿对面的防线摸到后排或者打掉对面的后排摸到前排来夹击,在我放群体战法的时候,斗志还能持续吸引不少的火力,和造成不小的士气打击,这是小霸王比不上的,哪怕有20点防御,我放群体,小霸王就快干了,单体技能若是不能配合群体技能除了拆家单放很渣,但是斗志毕竟不是个职业肉盾,他是个黄鸡不是城管,刚将还是很有用的,配合猛射,副枪只需要顶对面的侧翼就可以了,大部分火力由刚将吸收了,战损也不高,完了还能放个神医加回来,性价比也是可以打的很高的,而且推起来也不慢,什么将都不在身边,这个战法开上去,无双冲正面,其它白板夹击,的效果测试的也还行,可以一个人做几个带不屈的人做的事,王佐加了所有人的防御,还不如开这个战法冲上去无双后,其它配合输出,效率还是有的,当然王佐综合看还是比这个战法好,总的来说还是有一席之地的,作为单体防御类的代表,相当不错了。
很多人不知道斗志豪壮到底有多变态,怎么感觉你们和我玩的不是同一个游戏,我单独花点时间,跟你们说一下我开发出来的斗志豪壮。
首先抛开战略,讲道理,比硬东西。
单体高级战法分5类
第一类,斗志豪壮,小霸王,斗志勇耀,斗志勇壮。
第二类,军神,国士无双。
第三类,万人敌,天下无双,古今无双。
第四类,天弓,神弓。
第五类,刚将不屈,勇将不屈。
狮子奋迅被我踢了,不管。
我不明白你们为什么要拿斗志豪壮和军神对A,你们看到对面放这些技能是开单体战法扛得么???要扛也是拿刚将不屈去扛啊,不然纯换战损有什么意义呢。
弓兵属于远程,敌部队多输出MAX,敌部队少输出低,打10个部队,没有哪个单体战法输出能爆神弓,范围不可能框到10个部队,退一万步框到了也没有神弓的战损,神弓要配保护部队防近身,弓兵近身都是渣,除开这类。
剩下的4类,我手上什么战法都有的话,首先我肯定丢虚报这类强制位移的,若是手上没有的话我可以拿铁壁指挥硬刚,铁壁指挥在持续时间内完爆以上任何战法,有两个是在持续时间外的,就是斗志豪壮,和斗志勇壮,这两个只能拿坚守刚,不然战损很大,打了防御,以上的加成都跟白板一样,如果不针对战法放战法,拉开等对面时间结束然后夹击的话,军神和万人敌就是个渣,不打军神,军神防御就是摆设,还是个小短腿,万人敌就算炸了士气也回复了,其它能加机动的都有不小的战损,范围能追上揍还是挺疼的。
我是没特意去记士气能炸多少的,只记标准值,因为炸士气,在我看来并没有什么用,防守上,仅仅一个士气维持就拉住了,进攻上,待会讲,等对面时间结束了,夹击天下无双和万人敌和古今无双不是个菜?第二类和第一类加了士气,夹击,起来费劲,不过可以把那些优质白板留到最后解决,时间上需要的时间长的就是豪壮和勇壮,打起来最慢的还是斗志豪壮,100士气,能扛很久很久,不针对战法放战法,我可以放火切割对面战场,顺带烧点人,可以开骁将和诀死迅速切掉对面白板,再不济要拼战损,我放个突进,打的也挺快啊,单体对切,要打几轮,才能打死对面啊。
防御上来说,我就觉得斗志豪壮麻烦点。
再看进攻端,一场战斗决定战局的就2-3个战法,10-20个才配,我们为什么要放单体战法,必然是有过人之处的,不然不会放,肯定是为了配合其它战法,不然就是虐菜,单体配合其它的战术才能产生价值,几个常见情况。
1.拆家,这个第一类强没得辩,加机动和频率,速拆迁是我最喜欢的战术,节约粮食。
2.堵路,堵城门,让猛射更尽兴,让拆家更安全,第五类,第二类,第一类除开勇耀,都行。
3.圈范围,给火计助力,这个能吸住才是王道,个人觉得最适合的是方圆阵...以上高才配均没有什么用。
4.迅速撕开对面的战线,给予士气打击,这个地方才是正儿八经的比伤害量的地方。
你们会浪费两个战法给单体么??,前期我觉得肯定不会,后期可以玩玩.通常来说一个就够了。
那么在一个战法上,谁造成的总输出最强
在不虐菜的情况下,一个个来看,兵科LV3打LV1什么战法的意义变小了..
第一类,连击越后期,优势越大,加防御不如打崩对面,打不打的崩另说,第二类+60攻击根本打不动人,就大前期能微笑一下,有人说士气破上限了啊,还有维持啊,但是拼伤害嘛,肯定是要进人群的,50士气也是可以被夹击然后被摸打下来的,战法结束后并保持不了多少时间,所以+50和+100对于防御差距很大很大的,当我看到阿斗放了天衣无缝时,我直接选择拆家,打都不想打了。
第三类,压根没涨士气,直接放弃了一部分输出,那部分输出能换回不少士气了,这类战法的核心思想是给予士气打击,并持续到士气崩溃,用起来,天下无双是三个中最好的,也是很强力的战法,再次提及,古今无双其实很渣,真不如天下无双,但是这类有个很蛋疼的问题,就是对面有个士气维持或者群体+士气的话,等于打在棉花上了,我们有没有必要去付出这个代价呢,撕口子嘛,前期靠骁骑和决死,不济给个勇略神算,比单体效率的多,这个时候我认为三类差不多,后期单体直接比伤害量就行了,个人认为第一类是胜过第三类的(不得不说天下无双很不错),第二类太鸡肋了,有虎豹的话,第三类,可以加分,不过还是没有连击+范围强势
再来看第一类,豪壮和勇壮时间比小。霸王和勇耀多40%的持续时间,我上面阐述了,放一个单体战法的情况下,造成的伤害总输出,毫无疑问是豪壮和勇壮高,放两个小霸王或者勇壮,不如放个虚报+猛射或者神火+方圆阵,真的,再看豪壮,1点才配的时间说价值大价值也大,价值不大也不大,要是硬让我用豪壮和小霸王比,小霸王时间内,两个一样,时间外,豪壮能多打40%的时间呢,+100士气比+20防御+50士气,更能维持破士气上限BUFF,我不相信一个小霸王的时间能把敌方部队全都打完,我认为那些时间是有效时间,要是硬让我用豪壮和勇壮比,那1才配换全程士气BUFF值了。
还有人说后期宁愿放群体BUFF也不放单体,你们知道么,1只虎豹斗志豪壮带5个白板虎豹,比,神算框到6只虎豹部队打掉所有的敌方部队的时间快,不清楚你们怎么测试的,始皇帝没测过,差3才配,有兴趣大家可以测一下,个人感觉,战损比,还是始皇帝好,群体战法,后期给力的在坚守铁壁这些加防御,能打出漂亮的战损比,但是对于撕开口子,给予士气打击没有帮助,所以不讨论。
当然连击+范围再怎么比不过群体范围,骁骑太BUG了,扯远了,不讨论突进,突进在后期作战很微妙,我还没有足够理解透,群体战法里还有带,敌,字头的,比如虚报,要是硬刚正面,单体真心比不过虚报,但是单体可以胜在战略上面,这也是为什么我斗志放到比虚报高,战略等下讲,还有一类火,真正放了火,伤害也没那么高,自己还要走位,关键火计要看风,个人感觉没单体好用,所有的,敌,战法除了妖艳一类都是打正面的,接下来说战略。
这个游戏固定了兵的归属地,那么最简单的方法就是直接抢归属地,个人认为,很多时候没必要刚正面,开个骁骑或者斗志豪壮拆家就完了,野战偷完敌营敌兵回本城,这个版本电脑守城分散,开骁骑和斗志和天下无双很多情况是可以直接冲进去的,就算碰到什么小霸王堵城门口了,拉走架云梯,就好了,云梯是我觉得除投石外最强的了,没必要冲车这井兰,练熟了,总有办法偷本,偷成功了,兵力有和没有一样啊,当然,事实并不如愿,中期还是需要在反联合打几场歼灭战的。
只要差距不是很大,像我推城屁股会留2个小势力自相残杀,然后速度挺进中原压缩敌方空间,来的不是很多,也可以偷本,这个时候可以分兵先出一只吸引兵力,然后另一只声东击西,暗度陈仓,就这么左来右去的偷本,也是可以打垮一个势力的,所以偷本的打法,战损低,效率快,适用性还是很广的,不过必然要打几场歼灭战,不打不行,这也是速攻打法的局限,在歼灭战作为比较大的单体战法第一类大于第三类大于第二类,特别是豪壮,在标准战法时间完了。
还是给予巨大的输出和士气打击,不过正面战场,还是得靠正面战法,解决问题,那么现在,挖掘拆迁哪家强,除了骁骑找斗壮啊, 斗志豪壮是我手上用的适应性最广的战法,什么场合都可以用,也是我自创单武将150日粮内推进速度第二快的,仅次于骁骑的,推进快可以更快的在第一次联合临界前憋经济和兵科,也能在联合后最快打垮联合的,破了联合基本破局了,其滚雪球的能力不是区区战法可以比的,战法再强也比不过兵科LV3或者全员装备投石,所以我把斗志豪壮放到第二的高位置。
以上就是玩家分享的详细介绍,以供玩家们参考,欢迎玩家们讨论。
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责任编辑:Mr.Ch先森
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