黑暗之魂3入侵机制 杀一个入侵的玩家获得多少魂

撬开宫崎英高的嘴!《黑暗之魂3》和它背后男人的故事_A9VG电玩部落-爱微帮
&& &&& 撬开宫崎英高的嘴!《黑暗之魂3》和它背后…
  宫崎英高看上去有些不愉快,作为这个世界对游戏情报最三缄其口的游戏公司的总裁似乎觉得自己的新游戏的情报泄露的有点早。去年也是在E3的索尼发布会上揭开《血源诅咒》的神秘面纱的前夕,消息从某个环节不胫而走;而今年《黑暗之魂3》也在微软发布会前流出了更多的消息,似乎有些超出了宫崎英高能容忍的范围。本次的《黑暗之魂3》将由万代南梦宫发行,也正如《血源诅咒》由索尼发行一样。而我们也担心游戏发行商的某个人物会对他施加一些压力,而与此同时他也在抵抗来自于自己的公司内的压力。但宫崎英高也正如同他那活泼的、笑呵呵的外表看起来一样,他是你最不想让他失望的那种人。我们在此前已经采访过他数次,最开始是他在E3上现身的时候,经过几天的“追捕”之后,终于抓住了这个喜欢躲猫猫的男人。对于他喜欢保持神秘感的这个做法从他的言谈举止来看,也不是口头上说说的而已,这一理念同样渗透在经由他手所制作出的游戏。  关于《黑暗之魂3》我们有太多想问的——或是想做的。我们最先问的是在《黑暗之魂3》喝血药的动作是否也是和初代到《黑魂2》与《血源》中一样,用缓慢的动作饮下原初之瓶。我们还想问问在他的新游戏中对篝火的新设计,篝火也是《黑暗之魂》系列最巧妙的设定,随着系列作的推出,这个设定也变得更加的巧妙。我们也对敌人的设定有十分大的兴趣,尽管在《黑魂2》中如果杀死敌人一定次数以后他们就不再复活这个设定饱受抨击。  然而,他却没有准备回答我们。我们要撬开他的嘴比和一打Smough与Ornstein同时战斗还要痛苦  对于宫崎英高,你会感觉他从来不会对他的游戏进行任何宣传就开心的推出他的游戏。他是那种在发行会议上认真的询问难道真的要做个教程手册的那种人。你在他的公司呆的越久,你就越能体会他所制作游戏里的那种执着的偏好。他希望游戏可以在玩家手上用实力来说话——甚至只是一点点提示,也能让玩家们发散自己的想象力,在论坛上盖起千层讨论高楼,在YouTube数万次播放,在wiki上填写所有空白的条目,来理解他所精心构筑的世界中的角色、土地与这片土地上的传说。这些细致入微的设定也让宫崎英高的游戏在制作过程中充满了难度。  因为游戏情报的泄露程度远超出于他的掌控之外,在采访中,宫崎英高的语调也越来越冷淡。想要撬开他的嘴得出一些游戏的新情报简直就和在毒沼泽里与一打Smough和Ornstein同时战斗一样让人抓狂。然而在经过《恶魂》、《黑魂》与《血源》的磨砺之后,我们也被他训练的百折不饶。我们也坚持相信在这场拉锯战中我们能够成功撬开他的金口来了解一些新作情报。  目前可以了解到新作是由宫崎英高继续担任监督,但不是从头到尾都是他在负责。因为新作开发从两年前就开始提上日程,而那时宫崎英高与他的黑魂小组正在全力开发《血源诅咒》。最近索尼的吉田修平也确认《血源诅咒》的DLC正在制作中,似乎也代表宫崎英高与《黑魂2》的小组仍在制作《血源诅咒》的内容,但事实却并非如此。“FromSoftware并没有一个严格区分开来的团队结构,”他对我们说道“整个团队同时负责所有的项目。在进入下个产品的开发企划之间没有过渡期,在新成员完成了《血源诅咒》或是《黑魂2》的DLC之后就加入新企划的制作后就能让我感觉这是一个新的制作团队。”  同时,在2012年领导Kinect游戏《重铁骑》制作的冈野勇也将作为监督加入《黑魂3》的制作团队。冈野勇负责管理日程进度和团队分工,而宫崎英高负责架构世界观与游戏机制的设定工作。而关于《黑魂2》的两名监督:涉谷知广与谷村唯,我们没有挖到前一位监督的关于本作的任何情报,但我们已经确认后一位与《黑魂3》的开发有着千丝万缕的联系。“谷村和我一起做地图设计的工作,他也给了我不少关于如何将前作元素继承到本作的一些建议。虽然我当时是《黑魂2》的总监督,但在现场进行开发的他给我的建议是十分宝贵的。”  对于《黑魂2》的批评主要集中在关卡与关卡之间的联结部分,对比初代来看做的并不理想。比如《黑魂2》中的多兰古雷格城堡并没有宫崎英高亲自指挥制作的地图设计的好。虽然它的规模非常大,但是感觉格局更加简单,虽然更加的多样化了却没有切实的感觉。相比通过精妙的地图设计让场景于过去来过的场景进行巧妙的联结,这个场景却是用一种莫名其妙的戏剧性手法将场景之间联结起来。在《黑魂2》中你要坐30秒的电梯到有龙在巡逻的山顶上,然后就传送回了如蜜。在《黑魂1》里,你则可以踢下一个梯子回到你几小时前来过的地区,而这个瞬间的愉悦就算是多兰古雷格的所有飞龙加在一起都没法比。“在黑魂3中的世界格局的设计继承《黑魂1》与《血源》的风格。”宫崎英高说道。宫崎英高对于人或者是他的游戏的评论的程度的把握有着特别的天赋,这一点非常值得敬佩。在沉浸于《血源诅咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次发现了幻想谭的魅力  在问完这些问题之后,我们还想从他嘴里套出点关于设定和剧情的信息,但似乎没那么容易。尽管如此,宫崎英高向我们保证了这即将到来的作品将充满各种惊喜。宫崎英高就和其它日本开发者一样从关键词开始确定制作理念。《黑暗之魂3》的其中一个关键词即是“终焉”,但他并不是说想做个三部曲而已。据他的意思来看,“终焉”是代表着《黑魂》的世界正在走向末日,那阔步于城墙屋顶之上的绝望亡灵英雄所崇拜的太阳的褪色也暗示了世界灭亡的先兆。宫崎英高坦言称道,《黑暗之魂3》的世界直接继承《黑暗之魂1》的世界,虽然在E3微软发布会的展台上播放的宣传片中有些线索指出这两个世界的不同,但尽管如此,在这《黑魂3》与《黑魂1》有一条非常紧密的纽带联系着。宫崎英高告诉我们这个世界将随着乌薪王——游戏中最常见的、象征性的符号——的复活而走向覆灭,然而对于这个游戏中主要敌人来说仍存在着许多的问题。这是否意味着回归后的葛温将成为《黑暗之魂》的最终BOSS?而之前是谁杀害了他?在《黑暗之魂3》中,我们是否能够摧毁我们自身的黑暗之魂?当然,宫崎英高不会把这些细节告诉我们的,(“如果《黑魂1》是讲一个弑神的故事,那么《黑魂3》则是讲一个弑王的故事。”他说道。)但我们也不会就这么轻易放过他。  值得庆幸的是,他对于游戏机制的设定问题的回答没有其他问题那么保守——虽然在屏幕上演示着游戏的时候让他保守的回答对他来说反而有点难受。在第一印象中,《黑魂3》在披着《黑魂》的外表的同时继承了《血源》的优良传统,这一切都是宫崎英高在制作PS4独占的《血源诅咒》与那个让他名满天下的《魂》系列的时候所学到的。“就我个人而言,在沉浸于《血源诅咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次发现了幻想谭的魅力。”他坦言说道“我希望能从一个不同的角度来审视这个游戏的特点,而且我认为有了这次经历能让《黑暗之魂3》成为一个更加独特的游戏。”  游戏的战斗可以看到不少《血源诅咒》的影子,只不过这次的主角不是个猎人了。他看起来比前几作的动作都要更加敏捷,后退的动作要明显加快且没有特别明显的输出惩罚(尽管从游戏的实机画面来看敌人显示在屏幕上的血条看不见了,就和去年《血源诅咒》公布的时候一样)。同时这一点也映射到了武器组设置的灵活性上。在游戏DEMO中,我们可以在一具尸体发现一对弯刀,当我们双持这对弯刀的时候,主角就会以在以往的《魂》系列作中无法比拟的迅猛攻势进行攻击。在游戏中敌人还可以使用回转攻击,当你计算好他旋转的时机并且正确进行走位让你免于被这股寒光的旋风所击中后,你就可以上前给予致命一击。站在顶端的男人  在负责《血源诅咒》的DLC的同时进行着《黑暗之魂3》的开发,同时又作为FromSoftware的社长,很难想象宫崎英高是如何找出时间来休息的。“忙碌对我来说没什么,”他说道,“忙碌的工作反而能激发我创作游戏的激情。在我收到通知我担任社长职位的消息时我那时整个人都惊呆了,脑子里全是‘这特么在逗我?’的想法。因为我认为我能够站在这个位置上全都是仰仗大家对我的支持,除了内部员工和项目监督的支持以外,我还收到不少来自我们母公司角川集团的支持。老实说,我觉得大家是在放任我肆意奔跑,所以我觉得我非常的幸运,我也非常感激。我对这些来自于他人的支持表示由衷的感谢。”当我们路过数个看似没有敌意的祈祷着的Hollow向堕落死尸走去后,他们突然被一片黑色的液态烟雾所吞没,然后变成一块令人作呕不可名状的黑色肉团  《黑魂3》的动作系统将以一个新的核心机制进行设计,而这个机制被称为“起步姿态”。即你在使用一个动作的时候先进入的一个姿态。打个比方,你在装备了一把长剑的时候,你发动攻击时会用长剑以足以打破敌人防守的力量向前突刺,随后会使用一个蓄力上挑将敌人挑至浮空后紧接着一个叩击将敌人击落在地,以产生巨大的输出。在动作系统上并不是所有的变动都那么硬派,在游戏中还可以使用短弓在中距离锁定敌人后逐渐消耗敌人的生命值(根据范围与射击的精度,还可以选择长弓)。总而言之,动作上的改进主要集中在让你能够随心所欲的从自己所偏好的范围进行攻击。但是使用远程攻击必然也是伴随着必需品的消耗的。宫崎英高并不仅仅是给玩家更多在战斗中可以使用的手段,这也给了他一个逐渐提高挑战难度的理由。  我们目前无法得知游戏所演示的DEMO是从哪个部分拿出来的,宫崎英高告诉我们在E3上所演示DEMO的难度已经被调低,只为让观众们能看到他所想让观众们看到信息,并且移除了游戏演示时的血条,在多种因素重叠的情况下很难准确的预测敌人对我们攻击时的伤害程度。然而在这短短的演示中,吸引人们注意力的无疑是《黑暗之魂》式敌人的回归,在《黑魂》中在一些难以察觉的方向会突然出现单个敌人或是一小波敌人,比《黑魂2》的敌人冲到你面前要更加措手不及。虽然这些敌人在数量上不占优势并且只会些比较原始的攻击,但这并不能代表他们是个无脑的进攻者,他们会用更加巧妙的方式进行攻击,攻击的模式也要更加的出其不意。比如一个挥舞着枪矛的骑士可能并不会一直躲在盾后面对刺向我们,而在一定距离的时候则会发动冲刺攻击。  在DEMO中还能看到一些宫崎英高希望在《黑魂》中实现《血源》式的跳跃刺激的征兆,当我们路过数个看似没有敌意的祈祷着的Hollow向堕落死尸走去后,他们突然被一片黑色的液态烟雾所吞没,然后变成一块令人作呕不可名状的黑色肉团。在肉团上有许多沾血的爪子与几张脸,而我们的主角很快也就屈服了。宫崎英高为此表示抱歉,之后我们在最后到达的篝火处复生后,他让我们朝另一个方向使用一个捷径前往区域BOSS的所在之地。“目前我所想的是,在我运气还在的时候做尽可能多的游戏”  DEMO的BOSS“寒谷舞者”也没让我们失望,她挥舞着一柄修长的火焰弯刀。这把弯刀也是FromSoftware技术彻底进化以后的火焰效果的范本之一。这一作的火焰效果非常炫目,除了寒谷舞者以外,端坐于城墙之上的巨龙用火焰吐息扫荡地面的场景也让人热血贲张。你如果被那吐息烧中的话则会在数秒内处于烧伤状态,要多利用场景于滚动来躲避火焰。  随着与寒谷舞者的战斗的进行,与寒谷舞者战斗的大教堂竞技场会慢慢被熊熊的火焰所吞没,在这时你需要利用柱子挡住火焰的侵袭,之后你才能进行下一步进攻。在战斗到一定阶段时,寒谷舞者会从黑暗之中抽出另一把刀,就和我们之前所遭遇的那个令人战栗的不定形的敌人一般。她还会使用范围攻击(AOE),不久之后我们的主角再次扑街,在灵魂慢慢蒸发的时候,屏幕也渐渐变黑。  正和以往的宫崎英高出品的游戏一样,我们在一次性能够得到的信息量是极其巨大的同时,也是基本没有了解到什么信息。如果你了解这个人的作品的特点的话,许多一闪而过的细节可能蕴含了极大的启发性。但他的作品的另一个特点也在于他所要表达的内容基本不是浮在表面上的内容。目前随着新作的推出,拐弯抹角的叙述特点感觉也要改善了一点——在《血源》的项目中他所负责的专题与设定任务结束后,这对于这个以保持神秘为荣的男人来说也是一个挑战。  “对我们来说,这些事其实没有什么神秘的,但对于玩家来说我们必须做好才能不让他们失望,”宫崎英高说道“这是一个很难回答的问题,我们走一步看一步。在我们制作系列续作的时候,我们必须保持前作的卖点和优良传统。虽然我们可能会加强某个因素或者改变某个因素,但是我们不会移除它。”  在与宫崎英高谈话时,他的感觉就像是一个对自己的成功感到疑惑的男人。在《血源诅咒》发售前夕,他对于《血源诅咒》这种理念的游戏能够意外爆红这一点表现的非常谦虚。即使到了现在,《血源诅咒》卖出百万份后他仍然有点没法接受现在的成功。到了最后,他坦诚说道,证实了我们的感觉。“我并不觉得我自己会有粉丝,我觉得玩家们想要的非常简单,就是有趣并且有价值的游戏。而我所监督或者是我所制作的游戏能够满足玩家们的这种需求,我真的是个幸运的男人。目前我所想的是,在我运气还在的时候做尽可能多的游戏。”虽然他没能自己亲自宣布《黑暗之魂3》,但这一新作是经由他手精心打造的这一点是毋庸置疑的。也全凭借他的匠心独运,他的数百万粉丝(无论他自己是否意识到)才能玩上如此优秀的杰作。本文译自《EDGE》八月刊,A9VG Bletilla翻译,转载请保留出处。
点击展开全文
中国权威的TVGAME论坛,中国专业TVGAME玩家的聚集地
您的【关注和订阅】是作者不断前行的动力
本站文章来自网友的提交收录,如需删除可发送邮件到 bang@ 或联系QQ ,
(C)2014&&版权所有&&&|&&&
京ICP备号-2&&&&京公网安备34& 新闻客户端 &
当宫崎英高回归魂系列之后 黑暗之魂3看起来就更有受苦的感觉
能让玩家觉得难的游戏有不少,《黑暗之魂》系列就是经常被玩家吐槽“抖M”才会玩的游戏。很不幸,我就是一个彻底的“抖M”,所以当《黑暗之魂3》的网络压力测试激活码出现在我邮箱的时候,我的抖M之魂就彻底觉醒了。
和魂系列的以往的主题一样,死亡永远伴随着玩家。当我因为惊动了一个可以发出警报的骷髅而导致面前突然钻出4、5个拿着兵器的悍匪时,我就明白自己死期已到。老实说,当画面上出现“YOU DIED”的那个瞬间让我还有那么一些怀念。
与“火”相关的故事还将延续
这次《黑暗之魂3》的测试一共给了玩家4个角色可以选择,分别是主打敏捷的骑士,主打力量的战士,拥有信仰的圣骑士和可以使用法术的法师。如果你问我哪个比较强的话,我可以很负责的告诉你,都很弱。在黑魂的世界里,你砍怪物几刀死,怪物砍你也是几刀死,好在这不是一个回合制游戏,不然不少人已经把手柄都摔烂了。
(喷火的龙会出现在玩家的必经之路上)
测试版的地图和游戏公布以后在各大展会上展出的试玩版一样,所以如果是系列老玩家,在1个半小时的时间里探索大部分地图并击败Boss应该不成问题。仅从测试版的内容上看,本作还将继续围绕“火种”和“龙”这两个概念。在很多场景上,玩家都可以看到许多龙的骸骨存在,甚至在游戏过程中,玩家也会遇见一只喷火的龙来阻挡去路。具体的资料官方并未公布太多,要等正式版发售之后由玩家自己去探索和脑补。
魔法槽和“武技”让黑魂3看起来花样更多
进入游戏之后,玩家出生在一个密闭的房间里,这里看起来相对安全,所以我选择在这里熟悉一下《黑暗之魂3》的操作和系统。最先引起我注意的是血量槽下方多了一条蓝色的槽,按照RPG的一般常理来看,这个应该就是魔法槽了。随后在物品栏里发现了本代新加入的魔法补充瓶正印证了我的想法。那么这个魔法槽会在什么时候进行消耗呢?
(不同的武器有不同的“武技”效果)
比起前代,这一作《黑暗之魂》引入了“武技”系统,当玩家按下L2的时候,装备不同的右手武器就会有不同的攻击效果或者BUFF效果,而要触发“武技”,你就需要消耗魔法。在使用奇迹和魔法的时候也不会像前作一样消耗使用次数,取而代之的是消耗魔法槽。
除了这些界面、物品效果的改动之外,《黑暗之魂3》在人物动作上也与之前的作品有很多不同。玩过黑魂系列的人都知道,翻滚永远是游戏中最实用的躲避技巧。使用翻滚你就要留有足够的体力条。在《黑暗之魂3》中,不仅连续翻滚的衔接速度变快,而且体力回复的速度也有了很明显的提升,这就意味着玩家的翻滚无敌时间变多,更有利于躲避各类攻击。
在玩家的物品栏中,白蜡标记石(给其他玩家留言)、深红眼珠(入侵其他玩家世界)这些黑魂系列的老面孔都有出现。在测试版,玩家也可以进入其他玩家的玩家的世界或者召唤其他玩家来到自己的世界帮助游戏攻略。此外,测试版并未发现上一代的补血神器“滴石”,可能在这作里我们将见不到它的存在。“人像”也被一个名为“残存的火”的物品代替,两者有基本相同的功效。这可能与《黑暗之魂3》的故事有关,具体需要等到正式版上线之后我们才能知道。
回归魂系列初代的“血源”
推开密室的门之后,就算正式来到了这次测试版的地图。就实机画面表现来说,比起同样是宫崎英高作品的《血源》,《黑暗之魂3》的进化并不是很大,远景贴图还算精细,近景的人物或者墙壁有稍许锯齿,但是并不明显。当人物破坏场景物品时有明显的掉帧发生,保守估计那时的帧数大概在20帧左右,在之后的烟雾或者火焰较多的场景里帧数表现也不稳定,期待在正式版里面能修复帧数这个比较致命问题。
(在这类烟雾场景中帧数表现较低)
如同宫崎英高所说的那样,《黑暗之魂3》与《血源》两个项目是同时开发,所以两者之间有不少场景或者细节贴图是共用的地方。在探索地图的过程中,我发现虽然《黑暗之魂3》整体并未像《血源》那样场景昏暗,建筑偏向于尖顶的哥特风格,但是或多或少,《黑暗之魂3》有些受到了血源的影响,在一些远景贴图上我们能发现一些哥特式建筑的影子,同时在一些场景布置上也能发现与血源中类似的素材。更明显的一点是当玩家按下R3锁定怪物时出现的锁定提示,这回制作组连锁定点都懒得换,直接用上了《血源》的锁定提示,也是挺省功夫的。
虽然有一些相同的地方,但并不意味着《黑暗之魂3》是《血源》的后续产品。不论是“骑士型”怪物的三连击,还是玩家操控角色进行的“背刺”攻击,又或者是喝元素瓶回血会强制站立几秒钟,《黑暗之魂3》甚至连二代的种种改进都抛弃,直接回归到系列初代的人物互动。就如同不少老玩家们说的那样,像一代那样把剑直接塞进对手菊花里的快感才能称得上真正的“背刺”。
法爷永远是魂系列里的亲儿子
在为期三天的测试里,我把4种职业都玩了个遍。熟悉黑魂的人大概都明白无论你初期选的是什么职业,游戏越玩到后期,你的加点就越偏向“水桶”,所以也就没有近战远程之分了,必要的时候法师也要学习甘道夫,拿起大棒槌朝敌人的头上砸下。不过就测试版来说,近战仍然是《黑暗之魂3》主流的玩法,防守反击仍是游戏的主要思想。值得一提的是,这次《黑暗之魂3》的锁定距离出奇的短,几乎你要站在怪物面前你才能锁定他,那些趴在地上装死的怪物你也不能先锁定,这变相就削弱了法师在游戏里的地位。
可是“法爷”毕竟不是吃素的。在体验中,虽然制作方非常不友好的把法杖的装备栏换成了左手,这样就让法师无法持盾防御,但是在面对单体怪物的时,即使是相当于小Boss的寒冰武士,法爷依然能在远处用灵魂枪把他BIU死。如果是三个怪物一起上,那“法爷”还是得认孙子,拿起盾牌切好近战武器,老老实实和敌人绕圈周旋吧。
当我进入一个满是骑士的花园之后,看到一扇巨大的门可以推开,按照经验来说这就是通往Boss房间的门应该没错了。进入房间,拿起一个“高贵骑士的灵魂”后触发Boss剧情动画。测试版和试玩版的Boss一样,开场会使用一把火属性的长刀进行攻击,唯一具有杀伤性的技能是抓取玩家之后一刀刺穿,如果血线太低很容易就被这招秒掉,不过好在它很容易回避。由于Boss体型巨大,所以我们可以使用猥琐的活在“裆“下战术来消耗他。
当半血过后,Boss会抽出另一把暗属性的刀转变形态,成为二刀流战士。这时贴身战术将不再管用,并且在完成抽刀之后,Boss会直接进行一套“大风车”,如果太靠近的话无论多少血都会被一套带走,别问我怎么知道的,这是经验。成功击败Boss之后,会掉落“舞者的灵魂”,且测试版的具体流程就告一段落,剩下的就是更详细的探索地图。
宫崎英高还要让玩家继续“受死”
总的来说,就凭并不丰富的测试内容的程度上看,《黑暗之魂3》的完成度已经非常高。除了基本的帧数问题,画面锯齿这些表现问题,在操作手感以及打击感上,它已经上升到系列最高的高度。并不能说《黑暗之魂3》是在向初代或者《血源》致敬,因为它同时吸纳了两者的优点但又没有丢失掉自己的风格。都知道魂系列难,但是却不是难到不可战胜,每次拿起手柄战这类游戏,我都会有一种玩家自己成长了的感觉。一部分是运气,还有一部分应该就是我自身的实力在一次次死亡中不断进步的原因吧。
宫崎英高似乎并不喜欢未经己手的《黑暗之魂2》,所以我们很难在新作中看到它的影子。但是《黑暗之魂3》的主题依旧没有变,制作人还是希望玩家成为“抖M”,不断的受死,然后以肉眼可见的速度成长。我也从来不认为《黑暗之魂》系列就是一个通关之后就能飞盘庆祝的游戏,毕竟我从一次次的失败中,能切实的感觉到自己在变强,这是其他游戏很难给我的感动。
(编辑:sigharuka)
(本文来源:爱活网
没有相关新闻
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈查看: 4565|回复: 20
擅长不发帖的猪头一只
圣骑士, 积分 3511, 距离下一级还需 1489 积分
精华1帖子威望1 点积分3511 点注册时间最后登录
刚才入侵金闪闪的世界被害,看了回帖教导,说双手剑可以雷+5一次灭了这哥仨,才醒悟到自己居然除了飞龙剑就没有玩过其他的武器,是不是非常OUT
置顶的新人攻略里没提到需要换武器啊,囧。
圣骑士, 积分 4934, 距离下一级还需 66 积分
精华0帖子威望0 点积分4934 点注册时间最后登录
飞龙剑是前期武器,金闪闪那里已经是中期了。
你还真是执着,用飞龙剑1挑3还是有难度的。
平民, 积分 54, 距离下一级还需 46 积分
精华0帖子威望0 点积分54 点注册时间最后登录
在此处用古城雷枪的撸过......
佣兵, 积分 529, 距离下一级还需 221 积分
精华0帖子威望0 点积分529 点注册时间最后登录
第一次玩黑暗之魂,当断尾拿到飞龙剑时,觉得跟开了外挂一样,那感觉......没法形容.呵呵.到了中后期就是垃极了.祭祀场旁边的坟地有个双手剑,如果没有幸运的打到黑骑士剑,这把剑可以通关一周目了.在巨人铁匠处改成加雷,那就是一周目神器了.(我打金闪闪是黑弓+黑箭.)
佣兵, 积分 492, 距离下一级还需 258 积分
精华0帖子威望0 点积分492 点注册时间最后登录
notfreeman 发表于
飞龙剑是前期武器,金闪闪那里已经是中期了。
你还真是执着,用飞龙剑1挑3还是有难度的。
飞龙剑打金闪闪很容易。以下是我开荒是死了n次找到的最猥琐的方法。。
带上修武器的道具,
1. 色诱金闪闪众人跑楼梯。。
2. 待他们楼梯上排排坐后, 飞龙剑R2。。
3. 逃,带他们绕楼梯。。
5. 重复1-4.。。
刚开始玩的时候,我飞龙剑一直用到破关XD,最后还把飞龙剑+5了。。
這就是頭像下面那行字嗎?
求败者, 积分 29014, 距离下一级还需 986 积分
精华3帖子威望4 点积分29014 点注册时间最后登录
黑骑士的剑+5打这个很容易,一开始双持慢慢走过去,对法师一个跳斩,再补一剑,这灭了一个。然后拉开距离,他们两个总有一个跑得比较快,等他们两个有一定距离时,把先上来的三剑(不够就补刀)灭了,再灭最后一个,他们韧度很低,双持黑骑士的剑+5足以连死。我试过20力18敏,双持黑骑士的剑+5,灭了金闪闪还来得及把最后一个也灭了~
征服者, 积分 5770, 距离下一级还需 2230 积分
精华1帖子威望1 点积分5770 点注册时间最后登录
又有人推荐黑骑士剑这把充满副作用的垃圾兵器了
该用户已被禁言
该用户已被禁言
你们不懂的
精华0帖子威望0 点积分3381 点注册时间最后登录
LZ应了那句话,尽信书不如无书。
我在古城拿了雷枪之后就换雷枪了
我从恶魔时代就是长枪控
如果不是因为这个,我估计也不会换。
战士, 积分 1417, 距离下一级还需 83 积分
精华0帖子威望0 点积分1417 点注册时间最后登录
1周目遇到难打的都是用咒术伺候啊
公民, 积分 262, 距离下一级还需 38 积分
精华0帖子威望0 点积分262 点注册时间最后登录
雷枪在哪,蜥蜴人古城???我居然没找到。。。。
Powered by
扫描二维码
下载 A9VG 客户端(iOS, Android)当前位置:&&&&&&&&&&&& 《黑暗之魂3》透露本作会支持六人游戏《黑暗之魂3》透露本作会支持六人游戏??《黑暗之魂3》游戏演示视频?一个人被怪狂虐貌似没什么意思,而跟五个小伙伴打个死去活来可能会更有趣一些。有一位《黑暗之魂》系列的骨灰级玩家,在科隆游戏展上试玩了《黑暗之魂3》(Dark Souls &3),他向我们透露了一些除了游戏视频之外的其它游戏情报,比如本作会支持六人游戏。“游戏的机制与节奏跟初代《黑暗之魂》比较相似,而游戏的优化和流畅度则比较接近《血源》。”在视频的一开始他就这样介绍,而看起来也的确有点这个意思。本作中会加入魔法值的设定,使用魔法攻击和武器技能将会消耗魔法值,但问题是它不会自动回满,玩家必须喝下药水才能补充。目前已知有六个魔法,新作的契约系统有所变化,召唤不会消耗道具,入侵也是一样,所以可能将会面临更多玩家入侵游戏的情况。有不少玩家对《黑暗之魂》系列的入侵PvP系统相当厌恶,被其他玩家入侵的感觉非常不好。
黑暗之魂2最新动态??不知道大家对老玩家的定义是什么呢?是玩游戏玩了好几年的玩家,还是把一个系列游戏都玩下来的玩家。近日日本一名79岁的老爷爷就为我们诠释了这个“老玩家”的含义!这位79岁的日本老爷爷在推特上火了,在这个高龄这位爷爷居然还在每天坚持玩《黑暗之魂》,从日本媒体拍摄的现场照来看,这位老...更新时间: 16:04??  近日外媒放出了一段长达17分钟的《黑暗之魂3》的演示视频,在视频中演示者选择了长枪这个武器,该武器的优点为攻击判定范围大,不过由于攻击速度很慢需要使用者的熟练操作,使用者如果没有把握好攻击的节奏则很容易被敌人反击。《黑暗之魂3》相对于前作的战斗节奏明显加快了,这对于喜欢连...更新时间: 14:29??今日台湾万代南梦宫正式宣布《黑暗之魂3》繁体中文版游戏将于2016年4月上市。?本作发售日最初是公开了主机版,3月24日,之后在TGS 2015上再次确认了PC版游戏发售日,4月12日。《黑暗之魂3》由From Software开发,新作加入了法力值机制,使用Yebis2引擎...更新时间: 11:13手机游戏推荐相关攻略相关补丁网友评论
本类最新更新12345678910热门动作角色扮演推荐星级:推荐星级:推荐星级:推荐星级:推荐星级:}

我要回帖

更多关于 黑暗之魂3怎么入侵 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信