游戏商铺租赁行业分析铺量什么意思

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  钛媒体注:5月20日,钛媒体联合《纽约时报》共同主办的2016 T-EDGE VR国际峰会落下帷幕。除了中美两国虚拟现实产业的一线操盘手亮相,我们还请到了多位VR投资领域的大咖。VR的火热离不开资本的助推,钛媒体&潜在投资的研究显示,中国VR创业公司中有52.94%已经完成了天使轮的融资,而在这些创业公司中,硬件头显和VR内容是两大不可或缺的分类。
  从投资角度来看,做VR硬件还有没有机会?VR内容领域创业什么品类更容易迎来爆发?投资人如何选择好项目?以下是和君资本VR基金合伙人安乐、阿尔法公社创始合伙人许四清、NewGen Capital创始合伙人张璐、如川投资创始合伙人王肇辉四位投资人的分享干货:
  和君资本VR基金合伙人安乐认为,对于国内市场而言,VR硬件投资的早期机会已经没有了,反而大家开始投一些AR相关的早期硬件。(从产业来看)国外的PC端头显设备会更强,而中国公司的供应链优势和价格优势,会在一体机上更有市场。
  阿尔法公社创始合伙人许四清赞同安乐的想法,他表示,在硬件领域中,阿尔法公社并不太看好VR相关的投资机会,原因在于:往往硬件上没有太高的门槛,一个团队能做到,其他团队也能够做到,甚至是巨头一旦开始做,最后你就全部都牺牲了。那么,投资人看好什么类型的硬件呢?许四清对硬件创业者的建议是:
  “我们看好的创业者如果牵扯硬件,一定是硬件结合了某一种云端的能力或者是服务。单独靠硬件本身是解决不了(问题的),要调动云端的计算能力――这个计算能力是很高的门槛,而且这可能才是可行的商业模式。”
  中美投资人同台还对中美两国市场进行了对比。例如VR内容领域的创业在中国和美国同样火爆,但是两个市场完全不同。
  来自美国硅谷的NewGen Capital创始合伙人张璐介绍,在美国,基本上是“内容掌握在谁手里通过谁来发行”,这个和中国市场完全不同,在中国,“尽管大量创业公司都在开发各种各样的内容,但是最终还是大的发行机构会拿到它的优先权。”
  许四清也表示,“中国是非常奇特的市场,在线视频比美国起步早,如今真人秀的节目、YY,9158这些真人秀平台太多,很快就会变成利用3D、利用VR技术做真人秀,这个市场中国已经培育了好几家中美上市公司。”许四清认为视频和直播平台,将是内容变现最快的领域。
  安乐在VR内容创业方面的判断是:和VR影视相比,VR游戏会迎来更早的爆发。具体而言,具有多人交互性的、冒险类的VR游戏更容易成为爆点,“目前大家都期待VR有一点像当年的《愤怒的小鸟》或者是《植物大战僵尸》,可以引爆游戏市场。”
  以下是2016 T-EDGE VR国际峰会投资人对话全文(经钛媒体编辑):
  VR核心硬件投资风口已过,布局AR硬件成趋势
  钛媒体:你认为现在投硬件公司已经没有什么价值还是成本已经高到不能投资的程度了吗?
  安乐:我们内部判断VR硬件投资早期机会已经没有了。反而今天大家在投AR早期硬件,我们也布局了相关的公司。两年前如果投VR的话,肯定要投VR硬件的输出设备。所以我们目前来看的话,重点放在AR上,然后VR的话,我们觉得说在PC端这个头显,国外会比较强一点。但是中国在一体机是有自己的市场。还有中国公司供应链比较强,确实能够把性价比做得比较高。同时我们也看一些周边的一些硬件,包括跑步机和自行车,对于核心硬件确实已经过了最主要的风口。
  钛媒体:投资VR硬件绕不开,通过投硬件布局生态,你怎么判断这一句话呢?
  王肇辉:互联网领域有很多类似的轨迹,四年前规划和资金大量领域,大量的视频网站建设平台完成之后缺乏内容,刚才安乐兄讲了类似的轨迹,最近硬件的布局超过出市场需求。下一步在内容,尤其是高品质VR内容的需求上会程度一个风口。我们自己在最近在选择这种有头显价值的高品质内容作为未来硬件和厂商的一个需求的选择。
  钛媒体:像国内的华为、小米都在转型,他们进行VR的研究,你如何看待中国的VR创业公司在这些制造业的巨头中突围呢?
  许四清:刚才安乐兄也说过了,我同意他的观点。在硬件领域里面,VR相关的投资机会阿尔法公司不太看好。原因是什么?往往硬件上面没有太高的门槛,是一个团队能做到,其他团队也能做到。甚至是巨头一旦开始做,最后你就全部都牺牲了。所以在所谓的智能硬件或者是VR硬件领域里面,创业团队很不幸它的团队是帮助大公司试错,一旦证明了某一种商业或者是某一种设备可行,像小米、华为这样的人一拥而上,片甲不留。
  我们看好的创业者如果牵扯硬件,一定是硬件结合了某一种云端的能力或者是服务。比如说你的硬件本身,单独靠硬件解决不了,要调动云端的计算能力,这个计算能力是很高的门槛这个就是可能可行的商业方式。所以我坚持认为回答你的问题,就是在单纯的硬件小团队创业非常危险,要慎重,一定要结合云端的能力。第二如果要做视频VR的设备,最好和服务结合起来做。
  VR内容领域创业,强交互、冒险类游戏更容易爆发
  钛媒体:VR内容决定了硬件的普及度以及硬件能不能成熟的底层的东西。我们在考虑内容怎么做?如何布局?
  安乐:具体我们比较看好游戏,从原来手游和端游转过来成本比较低,视频要技术问题才能解决更好。游戏方面,目前大家都期待VR有一点像当年的愤怒小鸟或者是植物大战僵尸可以引爆VR。另外,具有多人交互性的、冒险类的VR游戏更容易成为爆品。
  目前我们比较看好就是FBS的游戏,具体来看的话,一个路线是从线下往线上走,通过体验店分发,然后再做2C平台,然后再说进国内移动VR的市场。目前我们内部线下往线上走。包括一些数据非常了解,然后在这个基础上,我们也投了FBS的内容公司,希望可以投到这个头部的公司。
  王肇辉:上个月我专门体验了HTC的VR游戏和场景。现场的观众代表了大多数第一次使用VR感受。他是沉浸感很强烈的所打动,让长期用户黏性长久的话,他需要有相对刺激性的场景设计,包括游戏的这种互动性,可能会带来大家的一种黏性,并且不断使用。我在HTC现场感受有一个大的产品特点就是产品长度不够。第一次产品感受还不错。但是深海这个,其实时长很短,很难达到交互游戏我可以沉浸以及刺激程度比较完美的这种设计。所以我觉得未来这几个方向如果产品的提供方可以做更多的研发可能会带来用户更强度的黏性。
  另外产品的硬件像WIF是国内比较好的厂家,但是它背后要有一个长的数据线的连接,这个对于用户的局限是存在的。如果未来可以解决到数据传输的问题,真正实现人和VR场景一体化的话,它的高度会有更高的提升。
  上市公司纷纷涌入,VR线上、线下投资的泡沫在哪里?
  钛媒体:今年包括华谊和奥菲这样的上市公司都在往线上走,这里面有没有存在投资泡沫或者是扎堆泡沫公司在里面。而国内乐客他们今年将会有一千家体验店,你觉得这里面有投资风险吗?这里面泡沫有多大呢?
  许四清:我们看风险投资,没有风险的不投,这个是真的的。你做越早期,你的风险越大。线下我不是专家。但是我比较相信一个原则就是你的投资的项目高度可延展性,延展是用技术手段而不是用投资手段来实现。
  其实说到这里,我们谈到的是投资,能稍微说一点人的事吗?其实像安乐他们看重的团队如果做线下的话,看到是这个领域强大的公司或者是强大背景。但是我们观察到中国和美国的差距在缩小,以前我们看到很多技术都是在美国可以看到,中国看不到。现在开始看到,大量的在美国的工程技术人员,站在技术第一线的人开始参与创业甚至开始回来创业。他们利用美国那边学到最好的技术。然后利用中国庞大的消费市场。
  这个是特别可喜的现象。这个就像是水在那边,中间原来有一个坝,大量的知识和技能流过来了,未来我们投资人更看好去硅谷挖掘这样的人才,帮助他们在国内拓展他们的业务。这个是投资领域里面,新出现的现象,VR也不例外。
  安乐:因为我们投线下的两家公司更多做内容平台,不是直接开店,直接开店风险比较高,在中国,线下长期会取代线下的电影院和游戏厅,如果移动端发展快也不会取代线下,今年非常火,而且有一些火得非常过了,有一些人流不是很多的体验店,几个月之后就会关门。这个有利弊。
  VR创业,中美投资方向有何差异?
  钛媒体:从美国的视角,美国VR创业和中国有什么不同?
  张璐:非常有意思。现在感觉中美两个市场互动越来越多。有一些时候大家会觉得规格确实是全球创新的风向标,现在会发现中国和美国创新中间差的时间段越来越缩小。比如说这个潮在美国怎么走过,现在这个潮在中国也同样发生。
  无论关于平台内容还是硬件,美国去年开始有一个下坡的形式出现了:有几家比较知名的基金说“我只投VR了”,现在悄悄把它的口号改了。所以,这个事情在去年和今年发生了。包括我们基金实际上在2014年就布局了VR内容公司,这个是非常有意思的中美市场的比较。
  考虑到硬件方面,像现在发生很多公司在往这个市场去进行探索,做一些新的延展。毕竟中美市场应用市场多样性在中国非常惊人,硅谷是创新的核心,但是文化层面不能完全代表美国。整体美国对于新的技术和新的应用场景接受速度没有中国快。
  虽然我们会发现说不定这个东西在美国不一定会快速推开,但是在中国有巨大的潜在市场。硅谷相对VR的一些创新,有一些公司已经开始探索一些新的角度。现在我们一聊到VR和AR,大家眼前就是头盔或者是头显,不要去限制你对于VR硬件的探索。我们已经看到一些公司做到新的形态VR、AR的探索。所以这个是我们在硅谷看到的跟虚拟现实的创新的风潮。我也相信隔不了多长时间,我们看到中国市场用新的角度探索VR的。
  钛媒体:如果说内容端看,美国和国内投资评价有什么不同?
  张璐:内容来看,至少我们和其他对于这个内容比较感兴趣布局比较早。但是美国(的情况是)内容掌握在谁手里通过谁来发行,这个和中国市场的大量机会不同,即使有很多家公司做各种各样的内容,但是最后还是被大的机构拿回去或者是大的发行机构会拿到它的优先权。
  但是要谈到发行,游戏和影视是要分开谈。影视前一段时间在北美上影一个电影,是两个小时以3D视角去拍的,显示的就是这个主人公的手怎么推进,但是很多人看完跟我讲就是看吐了,有很多小的游戏短一点的体验觉得不错,因为还没有到那个点。因为现在眩晕感无法解决。你玩游戏是一个交互,有一个动态,觉得不是问题。但是放到影史上,就会让你身理上有不一样的体验。
  许四清:我有一个观点跟你这个话题非常非常相关。就是在VR这个领域,中国史无前例站在最前端。两个原因,第一个大家分析一下,VR的设备,不管什么技术的设备,一旦形成大众化拍摄的设备和观看的设备,或者是后台计算的设备,一旦形成大众化的大规模生产的,中国一定是占领全世界主流设备的市场。这是第一。
  这个设备比如说是手机显示屏、眼镜或者是摄像机。我们不难想象前一段时间出的一个产品,它的拼接硬件公司利用好软件是很大的鸿沟,但是有很多小的公司拼接技术好就会出现。这种拼接技术很快就会被中国的华为、小米、联想这样的公司跨越过来放到自己的设备里面,然后大规模生产、铺量,占领市场。这方面我认为中国公司有更大的潜力。
  第二,中国是非常奇特的市场,在线视频中国比美国起步早,另外像真人秀的节目、YY,9158这些真人秀平台太多了,很快就会变成利用3D、利用VR技术做的真人秀,会让众多民间秀场高手呈现在大家面前让大家挑选。这个市场中国已经培育了好几家中国和美国的上市公司。下一步还会在中国继续迸发,这两个领域是VR最快实现收入的领域。
  投资VR,哪个领域离钱最近,变现最快?
  钛媒体:您看待VR的应用领域,哪个地方最值得投?最有价值,离钱最有价值呢?
  王肇辉:VR在中国快速崛起以及普遍化的发展。因为之前有两个领域出现类似,一个是微博,微博当时在新浪起来之后,我们看到它几乎成为了所有门户的标本,像腾讯和网易、搜狐都在做。然后直播,有了印客、斗鱼、小米这些手机厂商都在做。以VR在中国的势头来看,下一步有更多的硬件厂商和内容厂商将会进入到平行发展的概率。当然最后会活下来只有一两家,就像微博就像只有新浪微博一家独大在VR层面出现。
  哪个领域离钱最近,变现最快?我觉得游戏是排第一,因为游戏的基础最好,它的代入感、沉浸感以及用户黏性的培养以及过去存在的付费习惯,这个变现非常容易。但是我也希望在未来,在严肃VR内容的创作上会带来2B的机会,因为过去是2C,向玩家付费。所有严肃类的题材没有人制作,看一些纪录片以及严肃内容的制作团队他们的状况是不太好。但是VR不一样,VR让这些团队重新具备了的的机会。包括很多嘉宾展示他们拍摄多角度合成的能力。可能会给一些做严肃内容的团队带来一个2B的机会,将来大的平台没有内容的时候必然有一个内容的收费。
  钛媒体:VR分众领域,如何看待应用端化,它的趋势和价值在什么地方呢?
  安乐:我们现在在VR房产、线下领域等投了相关的领域出来,我们觉得VR2B除了内容之外今年另外比较重要的内容点,因为2B跟游戏不太一样,游戏无论是之前的端游和手机以及现在的VR游戏,有很好的后发优势。等到这个游戏可以赚钱我才进入。所以一开始是不太好投到优秀的团队。而且后来会有一个后发优势。硬件也有这样的优势,像华为是先做,什么时候市场成熟再进入。然后再赶超你们。2B领域先发优势非常名我如果先做的话,会在行业中有好的口碑,包括上市公司以及行业内的这些公司会输入很多紫云给这些公司。所以发现2B的先发优势非常明显。还有就是比较有中国特色,2B领域要把国外的先进技术和国内的市场结合起来。所以出现了很多在美国没有发展那么快的商业模式,比如说像线下体验点以及VR看房,这些都是中国发展比较快。还有行业存在机会的教育、医疗、旅游方面,我们还在看。大概是这样。
  关于VR创业,投资人还有哪些建议?
  张璐:第一句话每个行业都是VR+,以前每个行业都要互联网+,其实这是不正常,很多行业做VR+,初衷可能是为了一个噱头,更好做PR,但是能不能长期在这个应用场景变现或者是存活是一个问题。第二个观点,中国市场非常巨大,中国的创业者非常的聪明,有创造力,但是,当你比如说现在VR在中国的市场已经应用这么广泛,可以快速变现,团队有了壮大之后希望大家花时间做技术革新,因为我们不能总等待美国硅谷做出来东西再来学习,要不然整合的周期会越变越长。中国的创业者有基础做创新,为什么要市场决定你做创新的节奏呢?
  许四清:第一,VR这个现象有一点像移动互联网来了。不能因为移动互联网简单的出现就会有一大票人做手机公司就一定能成功,所以创业者和投资人一定要非常非常耐心的细致的追求靠技术突破才能实现低成本、大规模扩展和占领市场的商业机会。遇到这样的机会我们会毫不犹豫投资。
  王肇辉:VR元年今年投了很多年。作为投资人来说,我觉得稍微有一点牺牲精神,拿更多的紫金刀市场试错,创业者要相对冷静,不要跟风盲目做这一件事情,而是应该想到底哪个领域跟我结合度最高,哪个领域可以避免巨头。
  安乐:我们希望因为现在VR的创业已经非常火了,我们投资人圈起来难度比较高,希望创业者在选择创业方向的时候最好对于市场发展趋势以及当下的是否什么是热点?选择更加清楚一点。希望在创业初期把这个创业方向,未来可能遇到的这些坑,这些基础的坑、技术的坑选择得更清楚,把商业模式打磨更加仔细。经过一年多的投资,表现比较好的团队都是在刚创业的时候就想到了未来面对的问题。
  摘自:钛媒体()
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卖60块钱的游戏是吃力不讨好?
上周五苹果更新了App Store的首页,果不其然,在Feature大图推荐了《聚爆》(Implosion),美区也是一样。这样一来《聚爆》就不再是一个在死忠期待中慢慢研磨的作品,而是一个走向市场,面对大众用户考验的产品。苹果的Feature推荐当然有足够强大的能力,可以吸引足够多的人流,60块钱的手游现在不多见,成败在此一举。月初的时候,我也去拜访了《聚爆》的国内代理商,提前对游戏进行了试玩,当时感觉很惊艳,也比较激动。回来慢慢冷静了几天,昨天再次摸到游戏,已经平静了很多,然后发现要“客观”地评论这个游戏是蛮难的一件事。
前期过场动画的分镜非常棒,大作气场扑面而来《聚爆》是个怎样的游戏?以手游的标准来看,当然是很优秀的。在移动平台的限制下——这种限制主要体现在碎片化关卡——开发者尽量做出了一个五脏俱全的动作游戏。首先作为手游而言,《聚爆》排场很足,剧情演出分镜明显高出同类游戏一个档次,更别说还有全程语音;其次,游戏在关卡设计、音效、打击感和动作系统均属上乘,比如那个随打击节奏变招的系统,看上去像是参考了“鬼泣”系列的设定,在触屏上很好地解决了“用有限的按键实现更多招式”的难题。这样一个游戏,当然值60块钱。但从另一种角度来看,《聚爆》也只是“刚好只值10美元的小品”,这个说法引用自早期App Store上的一个用户评论,我感觉很贴切,注意前面的这个“刚好只值”,这说明游戏质量没有达到该用户的预期——这位用户多半是带着“3A大作”的期望来的,这导致他看到游戏后产生了期待和现实之间的落差。《聚爆》达到3A大作的水准了吗,当然不至于这么夸张,《聚爆》相对于真正的“3A大作”在各层面上都有一定的缩水,也没有很好地挖掘移动平台的交互机制(比较让人遗憾)。雷亚做了其它厂商所不愿意做的事情,试图在移动平台上严肃认真地做一个偏向传统的3D动作游戏。但出于成本、资源、定价和平台适应性的限制,最后呈现在我们眼前的游戏依然是个“制作精良的手游”。比如碎片化的关卡,虽然说是大势所趋,但也割裂了这类单机游戏的沉浸式体验。碎片化关卡与这个游戏的调性其实并不十分符合。慕名而来的玩家大多希望玩到一个“完整”的动作游戏(当然这有些强人所难),现在一碎片化,突然变得像刷刷刷了,体验上的落差在所难免。
关卡选择界面总之,《聚爆》是一个很厉害,但又没那么厉害的游戏。感觉就好比有人在移动平台上做了一个貌似主机上75分的小品游戏,该如何评价?《聚爆》上架后,我想过这个游戏从设计层面上能否做得更好(比如放弃碎片关卡改为完整的线性关卡或开放世界,加入更多的关卡设计元素),得到的结论是:如果想做得更好的话,游戏售价得再高一些,或许得卖98或更高的价格,但这样就更加危险。我还想过明明为什么要用60元的定价,我情愿游戏可以便宜点,将第二个英雄改成可内购解锁的,但你我都清楚这样容易里外不是人。且由于移动游戏市场上低价/免费游戏低下的付费率,游戏设计时必须要向付费点倾斜更多,最后导致了很难两全的抉择。最后我发现其中最大的问题是:当前的移动游戏市场已经自成一套价值体系,而《聚爆》在寻找一片曾经的土壤,试图为一个高成本游戏加上“合理”的定价。《聚爆》的确值这个价,但问题是,有多少人买账呢?■ 文化例外80年代的时候,好莱坞电影猛烈地冲击着欧洲电影市场,欧洲本土电影在好莱坞电影面前几乎溃不成军,越发有边缘化的危险,法国知识界由此呼吁政府对本土电影产业进行保护。密特朗政府由此提出了“文化例外”概念——所谓文化例外,就是说文化产品不仅有商品属性,还有价值观层面和精神层面的内涵。而“例外”是说文化产品不能适用于贸易自由化原则。“图书统一定价”即是文化例外的产物。这一概念后来也被应用到音乐、电影等文化产物上,当然也包括游戏。在没那么久以前(甚至现在的主机和PC游戏市场),游戏产品大多遵循着“统一定价”,比如说主机游戏,在游戏体量相当的前提下,定价基本一致,正经八百的游戏价格基本上都在同一个水平线上浮动。XboxOne的第一方作品价格全部是59.99美元,微软还建议第三方开发商也将游戏价格照此看起。PS4也一样,GTA5的售价是59.99美元,《神偷》的售价也是59.99美元,后者恶评如潮,但这也没耽误它报出了一个和GTA5一样的价格,当然,它很快就开始打折了。按西方经济学的说法,商品的价格更多由供求关系——而非商品成本——决定,但放到文化产品中,这个供求关系就显得有些尴尬。移动游戏市场则更是如此,回到《聚爆》,在游戏发售前,官方一直在承诺游戏将会是一次性付费无内购,这很讨“核心玩家”的喜欢,也因此获得了更高的期待。但游戏发售后,我们注意到一些核心玩家发现这个游戏没有想象中那么优秀,转而表示游戏定价偏高——这是目前比较常见的一类评论。情况于是就变得有些尴尬,这其中的矛盾在于,对于非F2P游戏而言,开发商基于成本和需求量等原因定价,而不全部基于品质,但在玩家眼里,好游戏才值高价——哈,这很有意思。几年前的玩家们是不会这么想的,之前在体量差不多的前提下,好坏游戏经常一个价,但移动平台的玩家似乎形成了一种思维:游戏质量要和价格成正比。
《聚爆》9号上架后出过一个bug,导致iPad版没能支持高清分辨率,但当天官方就将其修复,所以最终在最新iPad上的效果是比较出色的乍看起来,这是一种更健康的价值观。这两年有不少唱衰传统付费模式的分析,经常把“好坏都卖一个价,对消费者是欺诈”作为一个重要论点来体现其不合理之处。当前市场“免费品尝”“低价获取”的模式似乎更为先进。但事实果真如此么?从个体用户的层面上而言,传统付费模式的确可能会带来“被欺骗”的风险。但从宏观层面说,抛去宣传营销的影响,基本还是能遵循“好游戏卖得多,差游戏卖得少”的正向发展。更重要的是,由于相对统一的价格,优质游戏不用直接和劣质游戏打价格战,而这正是自由定价所无法避免的问题。回忆一下,带有一些文化色彩的产品,如电影、音乐、游戏,在很长一段时间内都维持着一个相对统一的售价。许多欧洲国家至今以“保护中小型出版社,保持文化多样性”为由坚持着图书统一定价。电影市场也差不多,《暮光之城》没有《复仇者联盟》好看,《极乐空间》不如《盗梦空间》品质高,但前者的电影票价或蓝光光盘售价是否因此就比后者便宜很多呢,并非如此。这些文化产品的价格之所以统一,或许是出于各大影业、唱片、硬件商的利益关系,但在无形间保护了那些高成本的优质产品不必和劣质游戏打价格战。文化产品不比其它实体商品,很难量化优劣,卖50美元的游戏比卖10美元的游戏好5倍、又多了5倍的功能吗?这很难说清。所以电影、音乐、游戏衍生出来的评论机构是最多的,因为消费者更多考虑的是商品本身的内容,而非价格因素。传统游戏市场也是如此,但到了更加自由的手游市场,情况便大相径庭。卖6块的游戏就是比30块有优势,比60块更不知高到何处去了。当开发者试图为一个产品定更高的价格时,这个产品在市场上就要面临比竞争对手低一头的窘境——更难上榜,用户量更少,同时用户对内容的期望值更高,然后——运气好的话,才能用品质追回这个差距,也有可能永远追不回了。去年《纪念碑谷》在移动游戏领域获得了空前的成功,但同样卖18块钱的《Threes!》的境况就不算很好。相比表现力占优但设计上带有一定借鉴成分的《纪念碑谷》,《Threes!》给消除类型带来的启迪是非常大的,细节也非常完善,是个价值很高的产品,但……“一个消除游戏凭啥卖18啊”,这就是现状。某种程度上,《Threes!》的问题也是《聚爆》所面临的问题,游戏值这个价,但买账的不多,商业价值难以与品牌价值相配。从中我们也能看到,仅以单机游戏而言,或许在传统商业模式下的优质游戏更容易受到保护,因为价格相似,内容的优势反而更加凸显,因而能获得更好的销量,也保证了高成本制作的优质游戏有利可图。而在移动游戏市场上,有自由定价和排行榜的双重影响,最大的受益者则变成了低成本游戏。那些定价1~2美元,成本低廉,依赖铺量的小游戏在这种情况下如鱼得水,再接下来,开发者们不得不基于现实把自己游戏的售价压低,再接下来,低售价导致开发者不会为移动游戏投入足够大的成本开发。就像过去一位开发者所说的那样:“最初,我们会支付9.99美元在iPhone上购买像《Galcon》和《Enigmo》等游戏。从小屏幕和局限的控制来看,这是一种合理的定价。但是之后却发生了一些奇怪的变化。即基于排名系统,各大开发者都开始压低游戏的价格……”
《聚爆》甚至带有一丝反F2P的色彩,装备界面的商店一点都不显眼,我玩到第二章才发现有这么个地方归根结底,除非自身具有足够的话题性,否则高成本的“一次性付费无内购”游戏将越来越难找到立足之处,虽然我个人也更青睐这种游戏,但也不得不说,在当前这种追求性价比的价值观下,一次性付费的地位越发鸡肋,我们现在看到付费游戏里有很多是“小而美”的,简直到了滥大街的地步,因为“小”才是生存的前提。至于格局更大的付费游戏,则很难为自己的产品追求一个合理且大众认同的价格。在这种市场环境下,这个制作精良,卖60元无内购的《聚爆》注定是一个孤例。你得有这样一个能打造“手机上的AAA大作”的团队,游戏不仅得好玩,还得包装得体体面面,得有苹果推荐,得有一帮媒体和用户在游戏发售前就自发地预热和期待——就像《纪念碑谷》那样,兴许还得要一点自娱自乐的成分(《Implosion》的代码据说是雷亚CTO一人写的)。之后想再玩到这种“制作精良、无内购、价格合理”的手游大作?我觉得是蛮悲观的一件事,也许未来这种游戏只会越来越少。
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