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原创 | 从《部落冲突》到《皇室战争》,Supercell屡战屡胜的产品逻辑是什么? | 手游那点事
原创 | 从《部落冲突》到《皇室战争》,Supercell屡战屡胜的产品逻辑是什么?
文/手游那点事欣欣、子安
近期,最受全球玩家和从业者最为关注的一款移动游戏莫过于Supercell推出的《Clash Royale(部落冲突:皇室战争)》(下文简称“皇室战争”)。该游戏于今年1月4日线上包括加拿大等九个国家和地区的App Store,并且在一天之内就成为了加拿大iOS免费榜第二名和畅销榜第15名,这一成绩远超于其同门师兄。
回顾过去Supercell曾经推出的、《海岛奇兵》以及《卡通农场》,不难发现它们的相同之处,紧跟玩家需求,严控产品品质。在它们的背后,Supercell似乎掌握着一条成功的逻辑!
1.视觉:既吸引硬核玩家,又不疏远休闲玩家
从游戏类型上说,虽然上述的四款游戏不尽相同,但无论是从玩法上还是游戏时长上,都属于中核甚至乎硬核游戏。不过Supercell在这四款游戏中都采取了更偏向卡通和休闲的表现风格,而在卡通的基础上,又加入了写实的风格。《部落冲突》制作主管Lasse Louhento就曾表示:“(我们)必须找到一个平衡点,既吸引硬核玩家,又不疏远休闲玩家。”Supercell很好地将卡通风格以及写实风格相结合,这才是吸引更多不同类型玩家的关键所在。
此外,游戏中无论如何论放大或者缩小画面都不会有模糊的情况出现。宏观上可以看到恢弘的战场场景,微观上能看清每一个人物的动作,对于画面细节的追求也是它们成功的因素之一。
2.触觉:多样化的操作模式增加趣味性
在操控上,Supercell也加入了许多微创新。例如在《卡通农场》中,尽管大部分生产经营都需要玩家采取的是点触式的操作方式来完成,但是在钓鱼以及收割时,采取的却是滑动的操作方式。更加多样性的操作模式使得玩家长时间的游戏过程中不会感到沉闷。
3.社交心理:不只是聊天切磋
之前手游那点事也曾分析,MMO会是未来移动游戏的主流,因为只有更强的社交性才能留住更多的用户。在国内市场还停留在PVE的卡牌游戏的时代,《部落冲突》就凭借其强社交就吸引了大量的用户。
玩家可以选择添加游戏中的好友、建立部落并为自己的部落吸收新成员,部落成员通过发送增援部队而相互帮助。玩家也可以用苹果ID通过Game Center或者使用Facebook帐号挑战好友。这些在现在看来习以为常的游戏玩法在当时可谓创新之举,也一举奠定了Supercell在社交游戏中的地位。
而在新作中,更是出现了TCG的玩法。同一部落中的玩家能互相赠送交换卡牌,赠送后会给予一定的成就和相应的奖励。这样一来,部落不再是一个仅供聊天切磋、攀比炫耀的松散虚拟组织,游戏的社交性也大大加强。
4.竞技心理:在公平的竞争环境下,擅长激发玩家竞技欲望
对于实时对战类手游来说,竞技无疑是其核心玩法和吸引点。在Supercell成功打造的各款游戏中,都很擅长通过一些手段来最大限度地提高玩家竞技的能动性,减弱其挫败感,同时塑造公平的竞技环境。
在《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》等Supercell全球同服的游戏中,保持公平长线的竞技环境非常关键。以《部落冲突》为例,在基地的设置、竞技区间的划分、进攻的效率、进攻的规则限制等都经过细致的考量。根据玩家在该等级能拥有的物资存储水平、能具备的物资产出水平、能具备的军队实力水平,以及能建立的防御等级水平等来打造公平的竞技环境。
再来看《皇室战争》,在竞技方面其采用的是类COC的做法,但值得关注的是,这款游戏除了人机对战之外几乎没有PVE,于是竞技场成为了整个游戏的焦点。由于游戏付费点基本为时间付费,因此玩家之间获得卡牌的方式相对比较平衡,再加上获取奖杯的不确定性,因此竞技环境相对平衡。
针对竞技类手游的研发,Supercell特别擅长利用游戏内排名及潜在的实力对比来激发玩家之间的竞争欲望。玩家在竞技与升级中不断享受超越的快感以及追赶前者的斗志,大大提高游戏的活跃度。当然在游戏各项设计中也会适当减弱玩家的挫败感,较低的造兵成本、玩家失败保护系统等都是值得尝试的方向。
5.经济系统:实际的金钱与游戏货币区分,培养玩家的付费习惯
纵观Supercell的手游,大部分都在游戏内建立了游戏货币(如宝石、金币等),并不断培养玩家使用游戏内货币的习惯。游戏宝石并非金钱,如果《皇室战争》让玩家花费10美元来加速建筑的进度,玩家恐怕不会同意,作为人类,大家对金钱都抱有许多情感。但如果将实际的金钱和游戏货币进行区分,玩家就会更愿意花钱内购。
引入游戏内货币之后,还要逐步培养玩家的内购习惯。如在《部落冲突》中,玩家首次下载游戏可以获得500宝石,在教程中游戏将引导玩家花费宝石来加速建筑和训练军队。其次,游戏中还需要不定时不定点给玩家提供一些免费的宝石,培养其使用宝石加速游戏进程的习惯。在界面的设计上,也要在适当的位置放入购买菜单,降低玩家付费的操作门槛。
6.多款游戏难产,Supercell以做“成功的游戏企业”为目标
在过去的6年时间里,Supercell共测试了8款游戏,包括正式在全球上线的《卡通农场》、《部落冲突》和《海岛奇兵》三款大作;《Spooky Pop》和《Smash Land》等4款停掉了的游戏;还有即将在全球发布的《皇室战争》。也就是说,Supercell的故事并不是一帆风顺的。目前不少游戏企业是抱着做“成功游戏”的心态在市场中摸爬滚打,但Supercell则是抱着做“成功企业”的态度,因此其产品的淘汰率高。对Supercell来说,每款产品都致力于在全球范围内形成一定效应,支撑其公司的运营和品牌,而不是产品适合哪个区域就在哪个区域中发行。
此次,Supercell也在赌《皇室战争》会不会成为下一个市场爆点,而从目前已经开放的区域来看,前景比较明朗。
做游戏是一门艺术,而不是科学,数据可以告诉你一款游戏有多么优秀,但你不可能通过数据来做一款优秀的游戏。这就是Supercell的宗旨。
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12345678910如何看待 Supercell 新作《部落冲突:皇室战争》?
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3月22日又上了一个传说3000分。更新三套明日新版本可用的冲A6打皇冠卡组以及一套无紫小皮卡火箭流、还有一套无紫迫击炮流上传说。放在后面。还有两位老爷点赞后当天银箱出冰法,挂墙祝贺。3月16日全面重制。承蒙各位老爷厚赞,在下成功做到了0氪金开出双传奇并在8本打上了传说级。特地回来高清重置一个0氪金15日2000分A7攻略。欢迎大家来吸人品。先评价:这确实是最好的实时对战手机网游。三分钟加一分钟补时的快节奏战斗,既在战略上依靠兵种相克又能在战术上依靠放卡位置时机操作获得胜利。刺激而有成就感。办比赛的模式绝对是手游中无敌的存在。缺点在于非r玩家一两周就开始成长放缓,高分段难以抵挡氪金玩家卡力,后期氪金程度深不可测。0氪小号历时一个半月,在更新前7本打到2984分,国区排名最高到过140名。渡劫失败之后新版本到来,环境陡然变差,2800分段再没见过7本和8本。但是并没有放弃的我在半个月内就免费箱子先后出了冰法和公主两张传奇卡然后没有特意去冲分就成功打上了传说,赛季结束世界排名1743名可以看到我的卡力跟对手根本不是一个量级。可见这游戏还是可以靠技术意识来取胜的。可以看到我的卡力跟对手根本不是一个量级。可见这游戏还是可以靠技术意识来取胜的。为了这篇攻略,我又开了一个小小号,历时15天0氪刚刚6本上的2000分A7,现在刚7本2300分。 龙王子体系是推荐给新人起飞的套路。龙王子体系是推荐给新人起飞的套路。接下来的攻略是从首抽开始,覆盖两条路线,修正了之前对出紫箱的误解。
开局是新手教程,每打完一次电脑送一个基础箱子,开的卡是固定的。第四胜后首抽紫卡,目前必出王子,龙,女巫,骷髅海四种紫卡的一个。抽到王子或者龙就算起飞,没抽到安卓可以删除重装,IOS可以设置里GAMECENTER登出,进游戏之后登陆一个新GAMECENTER号。务必要王子或者龙。
抽到之后继续打三场电脑,之后你就可以与玩家对战了。新手对战切记以下几点1,开局不先出手,攒费用见招拆招。cr里兵种克制非常明显,正确释放就是稳吃。防守反击是新手最好的获胜手段。以初始卡组为例。这是我昨天刚开的小号,目前全胜。你的对手除了一个紫不一样基本上都是相同的卡组。那么,对手单出所有低费,无视之。低级杂兵被塔轻松射穿。有龙的同学用龙喷死。你获得资源优势。对手出大量杂兵或者骷髅海,箭雨全清。分批次来的用炸弹人炸死,你获得资源优势。对手出胖子,用炸弹人小炮王子都可以杀掉。你获得资源优势。对手出女巫,等他女巫过河贴身放下一个近战砍死。你获得资源优势对手出龙,在塔后放小炮即可轻松击杀。你获得资源优势。对手出王子,用哥布林在我方半场的中间位置吸引挡刀,然后用骑士王子都可以砍死。放生的王子可以单挑一路外塔。你获得资源优势。对手混合兵种,按上面的解法混搭解场即可。我方不先动的情况下不会出现不够资源解场的情况。简单来说就是单体高攻的怕群怪,群怪怕AOE,AOE怕单体高攻。2,化解对手攻势之后,我方残余兵力发动进攻。此时由于兵力优势,我方可以添油战术,把推进部队扩张成有近战有远程有aoe的阵容,比如胖子龙火枪,王子哥布林炸弹人。对方无力阻止塔大量损血,两次甚至一次就可以拿下一分。有王子的同学还可以声东击西,在对方防御时王子偷袭另一路,效果拔群。3,领先之后不要盲目进攻对方城堡,还是以防守获得优势,推进扩大优势,最后一分钟再用进攻压迫对手拿三皇冠。
如是这般就能很轻松打到四个箱子,银色三小时金色八小时。这时千万不要急着用宝石加速宝箱,这点石头是让你跨入中级的保障。把免费箱子和十皇冠箱子点击打开,然后用金币把能升级的卡都升级了,在商店最下方用宝石换1000的金币,在每天更新的商店里买龙或者王子。 要么有1级龙+王子,要么二级的龙或王子。战斗力简直爆炸。龙或炸弹人接在王子后面帮王子清杂兵,这酸爽玩过的都忘不掉啊!
睡前记得点一个八小时宝箱。继续一路获胜之后,开不花宝石的箱子升级卡。第二天醒来就可以到达三级,加入一个部落(部落招募贴),在成就里领100宝石,用这些宝石继续在商店最下方买金币,然后再买新一天的紫卡。龙和王子任一个升到2级。实在脸黑两天都没刷新就留着金币,一定要砸在龙和王子上。开宝箱获得他们的概率也是可期的,我好多个欧洲朋友都是直接开出二级的王子或者龙。。
部落的主要功能是互相捐卡和切磋。需求自己有的卡10普通或1橙,捐兵出去会获得经验金币 普通5一个橙色50一个,这时候你去商店会发现第一个普通3金币橙色40金币。买了捐出去双赢。什么火球女武神小房子小骷髅这种不需要的全捐出去换钱和经验。二级龙没王子的朋友请专注需求胖子,王子流的请需求炸弹人。CR的箱子是有序分布,满箱位继续打并不会错过大箱子。之前我的猜测并不正确。如下图第一天加第二天一般能打到10个箱子,第12个就是紫色。在A1打到会更高几率开出龙或者王子。A2甚至A3打到金币和卡数更多一些。紫箱要12个小时,打开之后就可以根据已有的紫卡决定走哪条路线了。在这里我推荐各位两套体系,一套是王子为核心,AOE单位保王子冲塔的龙王子流前面开到了王子升到二级了的朋友可以走这个路线。暴力,三星几率非常高。
另一套是以胖子和哥布林飞桶为核心的胖桶流,原理是胖子或者龙吸引到塔的火力后,空投的三个哥布林可以把塔扎成马蜂窝,对方交箭雨接桶,则苍蝇群和投矛兵无任何压力。胖子后方的火枪和龙炸弹人可以让胖子顺利破塔。破塔之后源源不断的胖子骑脸,对方城堡根本抵挡不住。没开到王子的同学可以玩这个路子,更有趣,法师前期用炸弹人代替。桶尽量弄到二级。学会任何一套,上到1100分是没有任何难度的,充分利用8小时一次的请求增援,把卡组里能升级的都升上去。1100分之后对方也开始会玩一些了。这时候要学习防守的技巧,龙王子路线的朋友可能要把胖子换成一个炮塔。对黄金防守位的利用,对手已出的部队,可能存在的套路,对方残余的费用,这些都要开始进行计算。反攻的时机把握要更精确,对方可能的解法如何针对。当你领悟到这些,就已经向高手迈进了。一周的时间,这时候大家应该已经接近1400杯,自己大概是5本接近6本。这时候成长速度开始放缓,出现被卡力压制的情况。输掉甚至连败喷杯都是很正常的,放平心态,做日常开箱子积攒卡力。每天的TV都可以多看看,需要参考的是对于解兵的运用而不是高手的卡组,毕竟土豪的世界跟我们环境完全不同。3/22更新的卡组在这里在这个阶段大家已经可以开出野猪骑士和小闪电,也能打到第一个超级宝箱,追赶机制应该会让你开出大量的野猪和小闪电。运气不太差的应该也免费开出一张冰冻了。所以在这里实力推荐一波平民上A7卡组 核心都是低费过牌+冲击。区别无非是偏攻和偏守这一套是最早可以收集使用的, 冰冻一级足以,实在开不出2000金币买一张。野猪的等级是最关键的。战斗核心思想就是野猪逮机会冲锋
其他人配合炮塔防守, 野猪到塔下给冰冻,超低费过牌极快,两波带一塔没有任何难度,胖子可以挡后排法师炸弹龙,还有一个任务是帮野猪清理前置的防御塔。如果野猪都没开到几个怎么办?又或者你是古惑仔在世不砍人不舒服。用小皮卡吧!可以看到这套还是以早期卡为主,积攒卡力非常的简单。龙高级的朋友可以替换掉胖子。这套跟刚才的思路差不多 也是围绕着中央的土炮进行防守 皮卡带着刀布林进行古惑仔冲锋 到塔下果断给一个小闪电,皮卡砍出两刀,对面就基本上GG了。如果你天生是个防守狂魔、自闭症患者、SKY和INFI的粉丝,试试YAYA520大神推荐的自闭猪卡组吧。塔塔塔大量的塔 ,从开局码到结束,进攻只用野猪和ZAP,对方有防御塔就不放野猪了直接砸火箭。基本上没有卡组能直接克这套到死。有2级紫4级橙6级白的卡力加上对卡组的熟练运用,上1700杯肯定是手到擒来。冲到1700之后二级的紫卡往往已经跟不上需要,不要着急。在1700呆住,全力收集迫击炮并升级。迫击炮是白卡里仅有的能做核心的卡牌。堪称底薪MVP。这里推荐一套我自己在用的迫击炮卡组,小小号7本20天2400分。需要一个有爱的能收到野蛮人的部落(比如我这个)。可以看到卡组里甚至一张紫卡都没有。 成本堪称低廉,迫击炮的等级是最重要的。这套卡组就是守-采集器-迫击炮-保护迫击炮-火箭补刀。冲分非常有效率。即使是高两三级的土豪也有一战之力。另一套是以防玩不来迫击炮的皮卡采集器火箭流套路跟之前差不多,只不过逮着机会就下采集器,皮卡+哥布林+小闪电出击的时机需要更精确,套路跟之前差不多,只不过逮着机会就下采集器,皮卡+哥布林+小闪电出击的时机需要更精确,上了2000之后所有的卡都能开得出来,0氪党就做做日常开箱子,一样有机会开出传奇卡玩。针对目前环境中最多的黑白骑大皮卡体系以及石头人体系,特地给大家推荐一个能让你站稳A7的无紫迫击炮卡组。更新:下午用这套最廉价卡组8本上了传说! 把进攻火力完全放在迫击炮上,土炮打小怪,地狱塔苍蝇群打大哥。 把进攻火力完全放在迫击炮上,土炮打小怪,地狱塔苍蝇群打大哥。最后800血就可以开始靠火箭收尾了。励志冲传说的朋友,要么用两个月的耐心去磨炼技术和卡力,要么就氪TMD吧。官方非官方的比赛,比如官方邀请赛,NGA的胡子杯。卡组等级限制3级紫6级橙8级白。也是一个挑战自己的绝佳平台。攻略写到这里就差不多了。有不懂的地方请私信我,看到了会回复。转载请先联系。再次感谢大家的赞,祝各位点赞的老爷都能开传奇上传说!知乎的排版我完全不懂搞!知乎的排版我完全不懂搞!
在此纠正以下排名第一答案里的一点内容~ 的整体内容都很好,对我很有帮助,但有一点存在一些误导,尤其是3月2号刚开始玩的朋友们。可能之前没有全球上线的时候情况不一样,但3月2号下载之后开始玩的朋友们。不需要留空位接紫箱子!!!!!不需要留空位接紫箱子!!!!!不需要留空位接紫箱子!!!!!紫箱子100%出现在你获得的第12个宝箱,即使你四个箱子满了,也可以继续玩,不需要担心会错过紫箱子。现在我已经拿到第15号位置的金箱子。附宝箱获得顺序:之所以纠正这一点是因为你在前期没有获得第12个宝箱的时候,努力冲杯到1100的话,轮到第一个紫宝箱出现会开出2张紫卡!!!!!相当于直接赚了2000金。附杯段与箱子的关系:我因为属于微氪玩家,所以不会去钻秒箱子,然后听从的建议,箱子满了就一直闲着。。怕超过300杯错过紫箱子,蛋疼的发现一天只能玩3、4把。。想着SC公司没这么恶心吧。。为了逼玩家充钱就,不充钱秒箱子就不能玩了。于是昨晚在多玩论坛上看帖子,发现了这个问题。
作为前世界第四,这个游戏还是值得一玩的。在顶端的对决除了考虑单卡质量外更多的是配合,克制和战略层面的东西。每张牌的位置和使用时机都是有讲究的。目前我个人觉得的问题正如上面所说的开宝箱拿卡这个门槛让很多人体验不太好,主要是时间周期太长,但其实你会发现低等级拿到的牌却是在天梯顶端使用。普通玩家可以话足够的精力在相应等级进行收集而不是要盲目升级,因为升级后虽然你的单卡变多了,但宝箱开到牌未必是你想要的了。最后我想说操作可以弥补氪金差别但相当有限,比如现在的天梯第二打得非常好,但天梯第一属于单卡质量碾压氪金党最近网络不稳定,我没怎么打,已经跌到前30了,我可以告诉大家的是前50名的花费充值都在1w上下,第一名和第二名是香港职业电竞战队,第一名钟培生是世界上官方公认的第一位炉石全金卡获得者。他的阵容应该在5W左右。最近我要开始写攻略了,大家关注下。估计打到世界前10应该问题不大。推荐使用移动4G,发现不卡了。上面都是去年12月写的,下面是今年3月4日搞的
自己写的评测~优点:来源于《部落冲突》即COC的设定,接受和学习成本低逆塔防与卡牌结合的全新模式,实时对战相当爽快单局时间短,对抗性强,符合碎片时间设计缺点:相比起《部落冲突》,公会间的交互性还不强时间付费,坑深,而付费的资源购买本身的性价比不高从被好友安利到现在断断续续打了两三周,每天上线收个菜,宝箱满了就等时间,就这样打到了4本Area3。没有充钱打得是要慢一些,许多眼馋的KEY牌都凑不齐,经常被5、6级本的对手打得欲哭无泪,现在正准备屯金币买卡。虽然对于免费玩家略显苛刻,但是相比已经恶心中国玩家多年的各种十连抽和付费活动,游戏单一的时间付费点也还算可以接受,毕竟我们这群非R还可以肝。从目前游戏的表现来看,不难成为国内下一款爆款产品,引领新一轮的山寨—我是说借鉴—风潮,被定义为继第三代卡牌——动作卡牌之后的第四代卡牌也未尝不可。
看到一堆答案哭喊公平性,真的蛮搞笑的。开着模拟器,搞个什么6小时不下线插件,全天在线自动打鱼。现在竟然喊起公平性了!哪天游戏登录安卓,妥妥这批人n开模拟器自己组工会送卡升级呢,“你有软妹币,我有黑科技”。与其争论什么公平性,不如来说说sc到底在出一款什么游戏?“你以为的只是你以为的”啊!一局三~四分钟,兵种建筑可以升级,这本来就算不上是一个标准的竞技游戏不是么。反过来先说这是个竞技游戏,然后再指责人家卡牌有深度这才是有问题啊。sc做的游戏再我看来都是休闲游戏,让有闲的人放松一下,让有钱的人高兴一下。一堆人跑出来开着模拟器,非要说这是竞技游戏,这么搞妨碍我们竞技了,coc你开着模拟对战,部落战开好全图原来都是合理插件喽?话说有人喊炉石良心是什么鬼,前几天不是一大批人说要做守门员吗?
谢邀,玩的还不深,先说点一些感慨,在皇室战争之前,我就想做一个单局重操作,单局外挂机养成的游戏。原因在于我觉得在这一波一波的卡牌洗礼之后,我对于养成线,高活跃,竞争环境,付费荣耀等真的已经累了,太疲惫了。游戏的快乐本可以非常简单的,就是享受掌控的感觉和选择正确的喜悦。这部分本身并不依赖于养成,只是商业化很难不依赖养成的前提下,能否让养成轻松一些,玩家的比拼仅仅是活跃和付费,而是让技巧比例再多提升一些呢。我尝试还原皇室战争的战斗设计思路,也许提供核心玩法的蛛丝马迹。也是我个人曾今的思考过程。首先,介绍一个从魔兽一直过度到星际2的地图,叫沙漠风暴(城堡战争),皇室战争的基本元素在里面体现出不少,资源限制,自动出兵,自动寻路战斗,以局部多打少和兵种克制积累优势,最终摧毁敌人的主基地获得胜利。这种玩法也手机上也曾今出现过,不过普遍采用了单路线的设计,比如神的指意,大约14年春节的时候日本榜单前十中有三款都是类似的对攻,其中还有用到合金弹头IP的。不过,用上帝视角演绎对攻的却是这款皇室战争在手机上我第一次见到的。从这个角度来说,我认为玩法可能还是受沙漠风暴影响比较大。兵种克制方面,各个兵种没有硬的相克关系,比如穿刺克制轻甲。这样单局外配牌的策略降低了一些,单局内的操作和卡牌自身的养成重要性提升。单局技巧方面,局部战斗中较好的还原了rts中集火的技巧。保持做好局部多打少以及先秒脆皮,就能取得胜利。依次增兵为大忌,单兵种容易被混合部队克制依然是固有的概念。费决定了兵种的基准性能,10费上限决定了一次行能铺场的数量,策略上的表现方式与炉石传说接近。养成线轻度了很多,纯积累方式的养成仅仅有玩家等级,也只影响到了塔的攻击和血量,兵种卡片都是随机方式获得,比较考验人品,需要海量的时间去堆叠,在养成梯度上并不平滑,也就是卡牌中的养成线脱节,但假设轻度用户是两天打鱼三天晒网的方式玩,这样反而有利于不要过快拉开差距,保留了暴力抽箱子,使得大r和愿意追赶养成的玩家能够花钱赶上。活跃方面,开箱子是个精彩的设计,虽然只能开4个看起来是压榨了活跃,但是这部分还要归结到用户属性来说,这个游戏并不欢迎farm型的玩家,非常苛刻的压制了努力积累型玩家的收益。希望捕获的依然是重玩法轻养成的玩家的心。而对于这一部分玩家而言,已经获得箱子可以打开了是一个非常好的上线理由,反而保证了活跃。付费冲动方面,拿到宝箱,尤其是稀有宝箱真的是不愿意等啊,这个过程付费冲动强烈。战斗失败也会引发抽卡变强的冲动,付费场景不多,但感觉效果不错。补充一下,端游上曾经火过泡泡堂,疯狂坦克,跑跑卡丁车等快节奏的pvp对抗,可能也可以结合皇室战争养成线,也许未来会看到类似的产品。
本文为新手上手教程关于宝箱1,免费宝箱(界面左上方的木箱子)每4小时可开启一次。最多可储存2个,每小时上来开一个,和每八小时上来一次开两个收益是一样的,省时间的少年可以只八小时上一次。2,你在战斗中获得的箱子,跟对手的段位无关,也和你的段位无关,跟你们打的时候身处的竞技场有关,也就是开打以后背景是第几阶的竞技场,这场就得第几阶的箱子。3,游戏掉落箱子的次序是固定的(如图),240个箱子一个轮回,所有人都是这个次序,新手第12个箱子必出紫箱。另外此顺序是按照你得到的箱子计算的,所以就算你四个箱子满了,继续打因为不会得箱子,所以也不会影响此顺序。但是要注意!!你在战斗中获得的箱子,是和战斗时的竞技场阶位有关的,所以在打到紫箱之前,最好的办法就是让自己的箱子满,然后把杯数升上去,达到更高的阶位后,打出来的宝箱可以开出更高级的卡。当然这个见仁见自智,如果你特别想要低阶位的一些卡,那要低阶位的时候就开紫箱开出你想要的卡的概率就越高。每日任务(10个王冠开金色箱子)的刷新时间是按照借取任务的时间算的。如果下午4点开始了任务、晚上9点做完。下一次任务的刷新时间还是下午4点。关于资源1,新手请积极捐卡,捐白卡会奖励5金币及1经验,橙卡会奖励50金币及10经验,而且商店会出售卡牌,白卡起始售价3金币,橙卡40金币,所以从商店买了卡再捐出去是稳赚不赔的买卖,不仅白赚了金币还附赠了经验,商店售价随购买次数的增加而上涨,但是5金币及以下的白卡建议大家都买来屯着。每天每个玩家可以捐60个经验的卡数,捐卡获得60经验之后就不能再捐卡。2,这个游戏金币是很珍贵的资源,所以不用的卡不要浪费金币升级,只升级对自己有用的卡。3,钻石不要拿来秒宝箱的CD!!钻石不要拿来秒宝箱的CD!!钻石不要拿来秒宝箱的CD!! 重要的事情要说三遍是因为对不充钱的玩家而言钻石是非常稀有的资源,尽量把钱用在刀刃上,钻石用来做什么的?买金币,买需要的卡牌。关于战斗1,主城堡被激活(中间的国王拿出大炮开始攻击)有两种情况:任意一侧城堡被破坏,或者主城堡受到了伤害。所以(在一塔未破的情况下)使用闪电、箭雨等法术时,千万不要攻击到对方的主城堡,以免增加敌方的防御火力。2,卡组至少得包含以下特性的卡
单体输出卡(女枪手,小皮卡,王子之类的),
群伤(炸弹人,飞龙宝宝,火球,箭雨,女武神等),
近战(巨人,骑士,王子,野蛮人),
对空(苍蝇,弓箭手,飞龙宝宝,女巫等),
清场法术,补塔(火球,箭雨等),
均费3.5到4.5之间,太少的均费会造成你的卡组强度偏低,容易被对面的大牌或者AOE克制,太高的均费会造成“卡手”,就是手上的卡牌经常没有费用放3,尽量将战场控制在己方塔的射程内,可以让你积累费用或者场面优势,当然代价是,你的城堡“可能”因此受损,这是一种卖血行为,适当卖血可以组织一波强而有力的反扑,但要注意,面对王子,巨人,皮卡等高攻的对象需要留意,要及时清除,不然会让塔亏太多血。4,任何单位在开始攻击后都不会再改变攻击目标除非:(1)目标已经死亡(2)目标离开自己的仇恨范围(比攻击范围稍大的一个圈、自己跑了几步但追不上)(3)自己发生了被迫位移,此时会重现寻找一个最近的目标。第(3)类就是常用的技巧。在王子冲锋或者打塔时,在其所在位置下一个骷髅池、王子就会转而打骷髅池了。在王子戳城堡时,下四个小黄毛挤一下王子,王子就转而和小黄毛对砍了。在骷髅王攻击城堡时,下一个巨人挤一下它,就能用巨人把骷髅王引走。1费小骷髅、2费近战哥布林、也在这种用法中经常出现、充当肉靶子吸引火力。5,新手建议不要一有费用就用掉,这样,对面会抓住你费用用光的间隔组织一波大进攻,你没有费用回防,会亏塔,在不清楚对面手上有什牌的情况下建议后手为主,因为卡牌有互相克制的效果,如果对方刚好有克制的卡牌,那就会被以小代价解围然后反推。如果大家都猥琐互相憋着10圣水怎么办?这时候就有一个折中方案,将哥布林、弓箭mm等低费用的卡牌,丢在主城堡的正后方,这样等它们走上去的时候,圣水又已经回涨到10点。这样我们就赚了一张卡的费用,还过了牌。6,如果一个地面单位在攻击范围内没有找到攻击目标的话、会先移动到路上!!会先移动到路上!!会先移动到路上!!重要的话说三遍。在破了敌方一座塔的时候、如果把兵放中间的话反而会绕路!!如图所示、是按黄色箭头走的、不是红线!!,飞行怪无视地形,可以沿红色箭头直飞。7,放建筑的时候,把建筑放在国王塔的前面,这样,如果有兵进攻,会优先把我建筑做为目标,为防御塔清除敌人争取时间,防御建筑造成这个地方可以同时防守两路,同时对面不敢贸然用火球等法术来清除建筑,否则会激活国王塔。8,当对面有王子,小皮卡,等高攻卡牌进攻直取塔下时,在国王塔前方,防御塔前上方放置一组卡牌,那近战单位就会优先把目标转移到我们放置的卡牌上,增加对面移动的时间,为防御塔争取多点时间消灭他。9,尽量做到熟记所有你见过的卡牌的圣水费用,因为这有助你了解对面在使用这张卡牌之后还有多少费可以进攻,比如对面如果下了一个皮卡+王子,已经9费了,这个时候如果你使用4费的骷髅军团解场之后,对面只有1费,你有6费,这个时候如果不建议直接下个王子冲塔,因为对面可能有2费的哥布林挡刀,等一等到你有9费10费的时候对面只有5费6费,可以利用圣水差打一波反击。有空再补多点,我现在没有充钱,玩了三天,等我到后面有更多技巧再来跟大家分享!安利一发!!懒人发电厂公会正式成立啦!!里面有懒人发电厂各位有才的小伙伴!包括我们美艳的厂长!!想进来跟我们一起玩的朋友可以加公会,让我们炸地球炸城堡吧!!打全名搜索不到的,可以打“懒人”,搜索结果就可以看到懒人发电厂了!!(?o??o?) ?
这游戏啊,exciting !!
我要再说一下CR的付费机制。
先说立场,【我并不喜欢CR的付费系统。】CR的付费围绕两个点。
【宝箱系统和卡牌养成的深度】【宝箱系统很明显,从设计之初,就是一个对普通玩家来讲怀有恶意的机制,一个为了让你充钱的机制。
一个区分平民和土豪的机制。】是的,制作人并不是想着,大家长时间玩手游很辛苦,所以我们设计了宝箱位,来帮助你休息。【宝箱位,是让普通玩家没办法通过时间的积累,缩小与土豪玩家的差距。】
普通人一天开几个宝箱,土豪一天开几十个宝箱。差距是越来越大的。你想,不对啊,但是卡牌养成总有上限吧? 等到平民和土豪都达到养成上限的时候,那就是比拼策略和技术的时候了吧?嗯,是的,这就要讲到CR的第二个付费点,卡牌养成的深度。 【CR的卡牌养成坑,是非常非常深的。 】有多深? 紫卡满级8级,7级到8级需要400张紫卡,而一个180元的高级宝箱,保底17张紫卡,不一定是你想要的那张。普通玩家的终点在哪里,我看不到。
每天不花钱能开几个宝箱呢?是的,CR的卡牌养成坑很深,【而最可怕的是,CR是一款pvp对抗游戏。
某种意义上,我把CR看作竞技游戏。】(如果你不把CR看作竞技游戏,那么你不用在乎我的观点,CR是个好游戏。)【CR本来可以像炉石一样,浅养成,重收集。 付费玩家能更快的拥有更丰富的卡池,而平民玩家很容易就能组出与付费玩家同等强度的卡组,也能上传说。】付费玩家只是更快到达目的地,或者可以在金卡和卡牌收集率这些不影响竞技的地方装下逼。【但CR模糊了竞技游戏与数值游戏的界限。把pvp对抗游戏,或者叫竞技游戏,加入了非常非常深的数值养成。】 那么。CR到底是拼数值,或者拼竞技的? 还是两者都拼? 如果有一天,砰砰博士分等级了,你的砰砰博士7费,但对手的砰砰博士后5费? 【不充钱的想要打赢充钱的,这大概是一件不公平的事。 不过对我来说,竞技游戏正该如此。可以拼策略,拼运气,拼手法。 但唯独不应该在一开始,就比对手少两颗棋子】 它不应该让普通玩家和土豪玩家无法站在同一个平台上竞技。 它不应该让普通玩家,只能在划好的,有限的范围内竞技。 最后,如果你是抱着,不充钱就老老实实和同级玩家打打,每天开开箱子偶尔也有机会以弱胜强的豁达态度,那么CR当然很好。
【因为我们玩游戏,专注于过程,专注于游戏性的体验,并非只是追求奖励和排行榜,并非只是追求游戏的结果。】 玩游戏嘛,干嘛一定要上传说呢?
炉石当个守门员拿低保不也蛮好嘛? 但这并不能改变CR做了一件事。
【 它挖掉了你的一部分游戏体验和一部分机会。而传说妹子,永远不会与普通玩家牵手了。】【最后,大家愿意接受CR的缺点。 是因为市面上没有同类的游戏。
】-------------------------------------------我是可爱的分割线--------------------------------------------------------------部落冲突:皇室战争,【是一款专注于即时策略对抗的手游】再说一遍,皇室战争,是一款很【专注】的手游在皇室战争里,你需要做的事情是【战斗,变强,战斗,变强,战斗】【宝箱,育成,卡组,公会等系统(还包括UI)。 都做的足够简单,同时,都非常直观的服务于变强,这个需求】比如【TV系统】(一种普通玩家观摩高端玩家对决的录像系统)也【服务于变强这个人类最本质的需求】普通玩家从高端对局中学习,并产生【愿景,一种期望】。
【我将来,也能像录像里的高玩一样强大。】高端玩家在TV系统中,【感觉到自己被关注,被需要】。并在胜利中,获得【更大的成就感】。 TV系统,【使玩家更想要变强,并使得变强这个行为更有意义。】玩这个手游,是一种怎样的体验呢?【战斗,碾碎,变强。然后,继续碾碎下一个敌人。】是的,这就是部落冲突 皇室战争。【开宝箱,强化卡牌,组卡组,对战! 如此反复循环,它足够简单粗暴,而且很爽快。】说起来。
有一个问题,其实一直困扰着我。 【玩家之间的相互协作与对抗,在手游上,到底要如何呈现?】把单机游戏加个抽卡和联网,就是优秀的手机网游了吗? 把mmorpg,moba,arpg等端游,改个弱化版放到手机上,就是优秀的手机网游了吗? 我想,应该不是这样的。【手机上的网络游戏,应该有更好的表现形式。应该有更有趣的,更适合手机这种载体的游戏。
它应该带来,电脑游戏和单机游戏不能带来的体验。
】皇室战争确确实实交出了一份令人满意的答卷。 【它专注于快节奏的即时策略对抗,并且它真正的适合在手机上玩。 】我要如何评价部落冲突:皇室战争?它用实际游戏体验告诉我 【手机网游,不只是单机游戏的联网版,或者电脑端网络游戏的弱化版和替代版手机网游,本就该独一无二】最后,【皇室战争是一个对抗游戏,一个pvp游戏。
但不是一个竞技游戏。】【把皇室战争看作卡牌养成pvp游戏的人能够一直愉快的玩耍】【但追求竞技性的玩家大概会失望。 不充够钱你是不可能和土豪对抗的】(养成的数值上限非常高,普通玩家难靠时间来弥补。
或许工作室可以?)在这一点上,我对皇室战争很失望。 【它本来可以是一款很棒的竞技游戏,就像炉石传说那样。 浅养成,重收集。 付费玩家的优势在于卡池更丰富,有更多的选择。】
但谁乐意这样做呢?【这样做的结果就是,普通玩家的付费意愿降低了,土豪玩家的乐趣也降低了。况且,因为卡池变得非常丰富,supercell还必须花费大量的时间来调整平衡性。】
优点:多人即时对战:简直打开了新世界的大门,想想这个模式套在炉石上,套在刀塔上,套在……节奏:前期需要攒一会儿圣水才能放一个,后期有加速,整场比赛有节奏感克制关系:画了个糙图……此外还有瞬发法术和造兵建筑做平衡。缺点:数值:兵种成长过高,数值碾压破坏卡牌平衡,而针对数值碾压又没有COC不同本之间的掠夺保护折扣。兵种设计:我承认兵种很有趣,但数量太多了。COC从初期的战法盾(野蛮人弓箭手胖子)到后期的盾法牧(胖子法师天使)都是很易于理解又容易搭配的组合。而royale上来先给18个兵种,最终多达42个兵种……这要是每一个都做出特点又让玩家易于记住真的就超神了在国内跨区卡成狗这就不提了,毕竟还没上中国区有待观察效果:对手机平台做的优化:每场战斗开一个宝箱,低级宝箱打开需3H,中级8H,高级12H,适合普通玩家的3分钟以内碎片时间玩一把。但这个优化有两个主要缺点,第一是玩家想多玩必须付费,而且每次多玩都要付,感知上会把游戏和付费产生挂钩,而强制付费的体验是不会太愉快的。第二是宝箱只能储存四个且无法连续打开,因此在轻度游戏的定位上又向重度游戏迈了一步,感觉和设计目标相悖。付费设计:由付费加快资源转化实力变为付费加快获取资源,可以想象到短期内付费飙升的场景(更新:已验证,见下图)。对游戏生态的长期影响有待观察。最后,supercell去年都砍了3款了,祝这次项目组能顺利活下来,阿门私货:给自己(没人看的)专栏做一发广告:
新手给其他新手的建议:1确保卡牌的耗水不要太高,要高低搭配,这游戏玩的是应变,耗水太高意味着难以应变2确保各军种至少有一张应对牌,如:坦克、输出、群杀、对空。3塔和召唤类不是必须的4学会憋兵。憋兵憋的好能在一个进攻点憋出15甚至20人口的兵,且同时留有防御牌对付飞桶、王子这类高机动的)我目前掌握的憋兵技巧有三个:借对方肉憋兵、利用单位行动速度差憋兵、声东击西(对方群杀用掉后迅速放小兵吸引卡牌,主力卡牌留出时间来发力)5寻找出自己的组合牌,例如巨人配武神、龙配小皮卡等。新人,老鸟轻拍
很不错,玩着很有意思。但是我还是删了,不花钱所花费的时间太多了,我还是玩炉石好了。妈勒个鸡的我又下回来了,每天打个十把填补一下空虚时间感觉还可以。。基本上就是强制要求你不要打太多把,早中晚收收箱子打几把就行了。
一个散发着设计者对自己的内容充分自信的作品
昨天看到新闻,感觉已经可以准备了,我也写一下游戏的体验。《部落冲突:皇室战争》1月4日在国外上线,这款由Supercell开发的新游应该是2016年手游界第一款有大作潜力的游戏,之前备受关注。由于中国区还没开,只能在外服下载,春节期间抽时间借用朋友的香港账号,打了到现在。目前主号打到4区,也看了不少高手对战视频,感受一言难尽。游戏很不错,主要是游戏内容研究的潜力很大,坑非常深。有望成为《炉石传说》后手游电竞领域最耀眼的明星。个人最喜欢这张海报,啊啊啊我的帽子掉下来挡住眼睛了!《皇室战争》表面上是个开箱子抽(ke)卡(jin)的手游,实际上却是个重视临场操作和反应的竞技游戏,其类型非常独特。就卡牌内容来看,兵种搭配法术和道具,依靠圣水作为战斗的资源,这点类似万智牌开创的设定,炉石也是这样做。但不同的是放弃了卡牌常见的回合制,而采用半即时制,圣水根据时间恢复,速度比较快,因此对资源的设计使用原则瓶颈不在“积累”,而是“消耗”。在圣水回满的有限时间内根据手上的牌迅速确定资源与战术的搭配,不像回合制玩法有比较充足的时间思考。因此战斗节奏不但快,而且越来越快,带来的思考压力比较大,刚上手的人一时都会难以适应,觉得4分钟的战斗压力不亚于一局刀塔。当然,相对应战斗胜利后的成就感也很高,尤其是遇到势均力敌的对手,苦战险胜之后非常爽快。从模式看,对局开始双方从自己选定的8张卡牌中获得4张随机起始手牌,使用手牌后会经由牌组系统补充,8张卡牌除去刚打出的 1 张以及剩余的 3 张手牌还有 4 张牌,补充哪一张也完全随机,这就让对战在预定战术之外有了不少运气成分。另外,每局法定时间最后一分钟的圣水生成翻倍,以及加时中的“突然死亡”赛制(加时中任意一方摧毁敌方任意防御塔即马上获胜)让游戏节奏越来越快,更加刺激。最多 4 分钟一局战斗,完了又可以马上开始下一局,可以说是非常碎片化的游戏,不过技术含量一点也不缺乏。游戏作为《部落冲突》的姐妹篇,建筑布局的玩法有所继承,但战术发挥的空间更多在留给了“空间布置”和“时机把握”,也就是合理利用战术,分攻左右路,或者利用小炮、弩车直接在界河前偷塔/城堡。因为界河与桥的存在,双方部队在桥头的纠缠比较激烈,如何合理搭配法术与兵种攻防,学问很大,有时候还非常依赖手气。比如骷髅海作为消耗兵种,多在初期压制,或者面对胖子/王子冲锋来堵路口消耗,如果对方手上暂时没有能A的牌比如箭雨、闪电,基本胜利无忧,可是如果对手跟一张法师或者闪电术,那就立刻陷入劣势。电塔/小炮/弩车作为远程攻击建筑,偷塔很好使,但对方一出飞行部队,无视堵路口和界河,直接杀过来,那就完蛋。总之很简单的场地,因为交通瓶颈的存在,衍生出很多战术,短短4分钟对局时间,时机和位置的把握是最关键的要素,可以说稍纵即逝。玩的时候经常会让人想起《星际争霸》的年代。运营方对游戏在电竞领域的发展寄予厚望,不是没有道理。下面这张图就是空军过来了,法师!法师在哪里!!不行就给我防空炮…… 个人开了3个号尝试,一个付费2个休闲(主要是为了新手出来拿到比较好的牌),从现在的游戏感受来说,《部落冲突:皇室战争》的成长性和竞技性非常强,堪比炉石。主要是升级牌组的空间很大,同样战斗力,目前我自己摸索出接近10套组合,打天梯的玩法花样很多,相互克制,很有研究余地。不过因为牌组开卡搭配和升级花费的问题,休闲玩家和大R用户的差异有点大,普通玩家基本上遇到了烧钱的就迅速死翘翘,碾压的过头。因此未来应该会开随机战,也就是公平竞技场,这种类似现场开卡包的玩法极具刺激性,无论是高手还是新人都会喜欢,也更适合MOBA游戏培养出的用户习惯,可以有效拉近休闲用户的积极性。目前我总结出的常用战术主要有4种人海战术。初期常用,骷髅海或者墓碑,乌压压一片兵冲过去,夹杂两个胖子或者放个弩车。优点是门槛低,缺点是太容易防住,中后期随便一个AOE兵种或者技能就解了。但有时候面对残血建筑或者对方卡圣水的时候非常好用,关键是使用时机。双线刚正面。这是中规中矩的打法,一条线用菜兵如骷髅、地精打消耗战,另一边囤骑士或者巨人,选在敌人手牌或者圣水空虚的时候投放,突袭一把。这个打法主要是圣水和手牌要留有余量,不能用的太过分,否则分分钟被对方反击。暴力拆迁流。集火拆箭塔,防御靠电塔/小炮加上法术,最后再火球/火箭直接劈。这个玩法需要开一定的手牌,并对手牌有比较多的升级,才比较好用,属于土豪玩家的最爱,遇到这个要小心。偷塔。积攒圣水,出小炮/弩车放在界河前直接轰对方建筑,配合好的防御手段堵住路口,敌人过不来就行,对方只能干瞪眼,就算轰不掉,时间结束也是赢。但这一打法过于投机,一旦对方出飞行部队,或者用强力法术直接轰,毁掉小炮/弩车之后,会导致很长一段时间内无力进攻,拖到时间结束就只能输了。这个战术虽然投机,但如果对方没有相应准备或者运气太差,胜率非常高,很容易碾压。(港区这个钟培生同学,我特别想认识他……)因为现在还处于测试期,因此游戏的数值平衡表现不太好,很多问题一直在调整,王子就已经被削弱了!目前的怨念,主要在法术威力过强,尤其是闪电术杀兵种厉害,但还杀建筑,这不科学!你家石头城堡还怕雷劈啊?好吧我是因为被劈了好几次输太惨实在觉得imba,希望下一个能调整下闪电。另外加速药水作用时间有点长,相对圣水恢复的时间来说,用一次加速足可以打到对方手上牌出不来。还有就是匹配对手时级别对应算法做的不好,经常会遇到等级相差过大的对手,碾压菜鸟并无成就感,遇到高付费玩家又很绝望,这是个急需改善的地方。不过春节后Supercell基本保持了每周一次的数值平衡调整,或者针对卡牌,或者针对算法,通过这样的调整也可以看出官方对于玩法对抗的设计意图,就是降低碾压,提升战术技术含量,避免过于imba,改善对抗体验。目前的怨念,主要在法术威力过强,尤其是闪电术杀兵种厉害,但还杀建筑,这不科学!你家石头城堡还怕雷劈啊?好吧我是因为被劈了好几次输太惨实在觉得imba,希望下一个能调整下闪电。另外加速药水作用时间有点长,相对圣水恢复的时间来说,用一次加速足可以打到对方手上牌出不来。还有就是匹配对手时级别对应算法做的不好,经常会遇到等级相差过大的对手,碾压菜鸟并无成就感,遇到高付费玩家又很绝望,这是个急需改善的地方。不过春节后Supercell基本保持了每周一次的数值平衡调整,或者针对卡牌,或者针对算法,通过这样的调整也可以看出官方对于玩法对抗的设计意图,就是降低碾压,提升战术技术含量,避免过于imba,改善对抗体验。很多玩家看到一些好的手牌都在后期区域,会着急堆胜场冲金杯,尽早进入高区域。我要说这是个愚蠢的决定。很多费用不高的实用手牌都在早期就能开,一旦进入后期,随机牌库的分母增多了,早期的实用手牌抽到的几率就会小很多,赶上手气不好,魔镜都抽到了,地精飞桶都没拿到(别猜了,说的就是我自己),怨念无比深重。由于半即时制的玩法设定,目前跨区玩的感受极差,赶上延迟高,对方一放骷髅海,我这就卡成狗,法术半天放不出去,非常影响心情,盼望国服早日开服。今天看到媒体放出消息,ios由supercell自己运营,安卓中国区由昆仑代理。打探了一下,国内上线时间分别是3月ios,4月安卓。也就是最快下个月就可以告别卡成狗的游戏体验了。PS:因为用的土豪朋友的账号,买买买不是问题,所以对付费的怨念感受不深,听到不少吐槽付费的意见。个人觉得除了需要尽快花钱买槽位以接收箱子这一点不合理之外,别的都还算合理。国内玩家往往渴望尽快拿到想要的手牌,形成套牌组合,再砸钱升级。但以目前测试的时间和卡牌设计来看,如果不卡住开箱子拿手牌的时间,对中国玩家来说,哪怕休闲,也是一个月能到顶!这就失去了测试的意义。估计是预料到了中国玩家这种疯狂的升级心态,首发测试区域才没选择中国吧。不过也好,等到新版游戏全球同步上线,估计大家的热情会极度提升,建议多准备开几个小号,新手开不出王子或者骑士就重来(血泪教训)。
更新:3.13,阿法狗输棋的日子新增第5点。==================================在一片呼声中唱个反调。观点,CR的商业性大于游戏性,CR出世,supercell药丸。1,CR的设计核心有两个,PVP竞技和氪金。游戏玩法虽然很有深度,但掩盖不了单薄得只有PVP现实,为什么不顺便做点PVE和更多玩法呢?不是说他们没实力做,而是这就是他们的口味,那么这样的口味好在哪呢?我们先看看这样的产品历史上有没有,多了去了,扑克,麻将,各种棋类,当然,这些产品也都是没有PVE的(你非要说那些棋牌游戏我沉默),这样最大的好处就是快,以往大家做游戏还藏着掖着想着玩家花点钱不容易总得多做点内容,而竞技类产品让你直接得到结果,同时直白告诉你花钱就能爽。同是PVP,生产棋牌的厂商没赚到大钱,大钱都是赌场赚去了,而supercell可不一样,人家是既做棋牌又开赌场,而且还独此一家。做到这地步,换你你还做PVE么?2,过于单薄的强调PVP,还有一个很重要的设定就是成长线太短,玩家间差异拉不开,会导致第二个结果,玩家群体结构很快由金字塔形变为纺锤形,很多玩家都会挤在中段不上不下,甚至只要中段有人扛不住氪金了,会引发更多人氪金,悲哀的是氪金是为了保住中段而已。高段一定属于土豪和大神,劳苦大众天天厮杀抢的不过是鸡肋的段位,没有成就感的竞技一定走不下去(此句重复三遍)。当然supercell肯定也早就预料到了这一步,他们一定提前预留了更高级的卡和更细分的段位,就等着看情况放出。只要天花板破了,纺锤就可以拉长了,拉长了纺锤中间就没那么挤了嘛。按现在游戏刚开发展的节奏看,应该一两个月就会干这事了,我赌五毛钱的。3,其实学lol多做点娱乐向的内容,段位细分更多点,让更多人从竞技中获得荣誉和成就,这和竞技的乐趣同样重要。4,开宝箱,宝箱位,卡牌升级无底洞,这些设计简单直白粗暴,绝对好使,但也很伤人,supercell你们不是来走一波流的吧!悠着点,多放些利益给玩家,再不济你少卖些数值,卖皮肤也能委婉的挣不老少呢!5,关于氪金。有没有发现CR里不仅非R不爽,其实R也不爽,为什么?就是这款游戏告诉所有人自己是一款竞技乐趣的游戏,但又明目张胆的告诉所有人只要给钱就可以出老千,这就是最矛盾的地方。非R的不爽不仅来自于赤裸裸的氪金压力,还来自于对公平竞技乐趣的梦想被打碎的失望。而R们呢,真当他们人傻,只要让别人看到自己钱多就满足???(此句重复三遍)错了,他们不仅可能不傻,他们可能还比很多非R要聪明要努力,当然,要有钱得多。他们要的是更大的成就感和荣誉感,更多的尊重——而不是在一个可以花钱出老千的赌场里明目张胆花钱出老千!他们得到的体验是——哇,好爽啊!(一秒后……)这岂不是开了作弊器虐电脑的感觉(再一秒后……)这TM就跟玩私服一样一样的啊(又一秒后……)没意思,我四不四傻?(若干秒……)如果你有过和我一样玩私服、用修改器玩一个游戏的经历,你就知道这些是如何快速毁掉一个游戏带给你的乐趣的。作为游戏制作者,让玩家为游戏付费没什么好遮遮掩掩的,也没什么不好意思,但在付费体验上依然有非常多的体验细节值得琢磨。如果你认为玩家是人傻钱多,最后玩家会吐你一脸。从CR的数值和收费设定上来说,缩小RMB部分数值的放出,加大非R部分数值的放出,增加多样性的放出渠道,CR会比现在更好的。以上吐槽,纯属瞎掰,有人愿意看再多写点吧。
坑钱。大家所设想的炉石被腾讯收购之后的卡牌升级系统终于被芬兰奸商实现了,花钱改变单卡属性可一直是卡牌游戏大忌啊。炉石可以一套蓝白上传说,这游戏一套一级卡对面虐哭你。----------------------------------------------------------公测后的修改---------------------------------------------------------------炉石可以一套蓝白上传说,这游戏用246最多打得过357,遇到468以上打得过是你技术好,我就不提蓝白上传说这么难的话题了。
秉承贯彻了supercell最擅长的“对抗+RTS”大DAU、玩家区隔、时间就是金钱、REAL TIME STRAGETY做擅长的事情,并且达到了一个新的设计高度以上PS:TV是一个很赞的设计PS:希望有空可以给大家解读一下,什么是“对抗+RTS”的核心,其他全是延伸体验
作为休闲游戏还不错,想要休闲竞技卡牌还是玩炉石
看了很多人的评论,明显的感觉就是非r玩家满满的恶意。这个西方人的游戏,和东方人的游戏相比,少了最大的东西就是肝。无论怎么批评这个游戏,但是西方人设计玩法的能力确实值得称道,从玩法上,组卡的策略、实操的快感,无不给玩家带来了3、4分钟的热血喷张,从一个手机竞技来看这个设计是十分优秀的。回过头再来看看这游戏的养成系统设计,似乎是有一些糟糕,给我的感觉就是抄东方人的养成设计没抄好。确实很深的考虑了R与非R的体验,但是忽略了玩家还有一个重要的分类,就是活跃与非活跃玩家。所有的玩家的免费预期受益是一样的,且是容易达成的,没有从玩家活跃上做出差异。似乎supercell也注意到了这点,公测版本除了加大了免费受益的价值外,还增加了一个重要的机制那就是战斗有随机几率掉落超级紫箱子,似乎这是想鼓励玩家多进行战斗,但先抛开这是个随机机制不说,重要的是你的有空格才能获得啊,对于从来不秒箱子的非R来说,从整体概率上看似乎又输了。可能很多人不知道cr的早期版本,每次开战都要花费金币,真是日了dog了。在我看来,添加每局胜局的金币奖励,让玩家肝几天能换张紫卡的做法似乎可行。总结下来,西方人在做商业化游戏上确实向东方人学习了不少,至少学会了“氪”,但他们似乎忽略了“肝”。自我认为我是个很分裂的人,细想想,这么明显的活跃非R玩家不友好的问题难道堂堂supercell没看到?他们不会解决?可能是他们在坚持些什么吧?坚持游戏的轻度化?降低游戏的沉迷度?用更成熟些的想法去想,西方玩家的付费和活跃行为的正相关性相比与东方玩家有很大差异,服务好付费玩家其实已经照顾到了大部分的活跃玩家,而遗忘了什么都不多就是时间多的忠实玩家。
背景:部落冲突 11本 143级,海岛奇兵59级,玩过很短一段 Hay Day。做过游戏开发,做过游戏媒体,玩过几百款手游。首先,这是 Supercell 游戏里面氪金最厉害的一款,甚至毫不客气的说,即便放在国内重付费游戏中,氪金水平也是可歌可泣的,要知道我 COC 和海岛奇兵两款游戏全都没有花钱,这款游戏玩了几天就充值了 68。游戏方式还是有点 COC 的神韵,都是放小兵后自动进攻,作战有四个卡可以用,用掉以后会随机出来一个,目标就是拆掉对面最大的那个建筑,或者到时间以后你拆建筑数量比对面多。而卡的来源,和别的卡牌游戏一样,抽出来的。游戏里有三个出卡的方式,第一个是赢了的游戏以后会送你一张卡,第二个是可以去商店买,第三个是满足某个条件以后也会送你。一般卡牌游戏里面都是把第二个作为付费点,尽可能的提高卡的获取难度,这款游戏最牛逼的地方在于,第一个也是个付费点。因为开卡需要时间。每个用户只能存四个宝箱,每个宝箱打开都需要时间,并且同一时间只能开启一个,而且不能排队开启,必须等第一个时间到了再人肉进去点第二个。如果想省事一点怎么办?花钱买钻石啊。也就是这款游戏里,如果你水平高且不想花钱,很有可能一次四连胜就要等几个小时才能玩下一次。这也是为什么我认为他是一款重付费游戏,不花钱就别想玩舒坦。这种定位其实是之前 Supercell 的游戏里面没有出现过的,当然可以想象到 COC 玩家到后期的付费意愿会越来越低,因为单价太高,买个墙就能破产;之后在海岛奇兵里面做了一定程度的调整,让玩家后期也有可能花小钱,但看起来还是不够,就有了这么一款游戏。这款游戏的设计非常有趣,同等的金额,越往后氪金价值越大,因为你宝箱的卡和你的竞技场的等级是直接相关的,前期的宝箱是开不出后期的卡的,所以前期你开也是一把普通卡。因为游戏的时间筹码问题,金钱是会严重影响到平衡性的,像5级卡上6级需要50个卡片,不花钱几乎遥遥无期;像游戏里所有资源都不足,包括金币,没有金币你凑够卡也没法升级。从各个角度来说这款游戏花钱不花钱会有本质的差距,你要是不花钱,就会比花钱的慢很多很多很多。这其实是一款很中国人思路的游戏,不愿意花钱就难以体会游戏乐趣,只能给花钱的捧哏。另外游戏现在还有问题,平衡性依然不是很好,还是有些比较无解的变态组合。-我已经听说了国内不少 CP 团队在做这个游戏的换肤,麻烦各位停停手,这种重氪金游戏并不是谁都能玩的来的。我觉得大家借鉴一下战斗时候的游戏方式就好,千万不要借鉴这些付费点,否则游戏出来你怎么死的都不知道。如果不充钱,游戏的一次性时间极短,要有长时间的等待,很有可能相当多的玩家就会直接弃掉,这点也只有 Supercell 有勇气说相信用户还会回来,国内小 CP 要敢这么玩,我敬你是条汉子。-最后一些小心得,我一边玩一边更新。如果开始能用的卡里面没有强力组合,一定要来后手,等对方扔了兵再针对。一定要记得捐卡,是获得金币最好的渠道,所以一定要清楚的认识到自己需要什么卡不需要什么卡。金币非常非常重要!千万不要把法力值全用完,一定要一个能扔点什么的量,救急用。巨人 + 输出是强力组合,单扔出去一个巨人用处不大。有建筑就一定带上。必要的时候可以考虑换建筑,但是前提你能算清楚是合适的。
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