腾讯旗下的一款手游,总是一开始打出公告,卖忍者,让大部分玩家花钱买教训,买完以后擅自削弱忍者,让玩家白

腾讯游戏联手周大福
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腾讯游戏联手周大福
跨界营销背后的那些事
来源:游戏快讯
  近日,腾讯互娱再度出招&&旗下超人气手游《天天酷跑》与国内珠宝行业领军品牌周大福达成战略合作,双方在特色赛事、定制饰品推广、游戏植入等方面进行深度的跨界合作探索,如此大跨度的行业合作,将成为腾讯互娱自4月份首度发布&FUN&营销理念之后,在新型互动营销平台价值的一次重要实践。
  发布会后,腾讯游戏市场总监张易加和周大福珠宝中国区品牌副总经理王彬接受了媒体采访,以下是小编整理的内容。
  Q:请问王彬先生,腾讯旗下好的游戏产品很多,为什么是《天天酷跑》这款产品,周大福方面是怎么考虑的?
  王彬:第一个我觉得它代表健康,在福星宝宝之前,我们第一个宝宝叫做健康宝宝,是2003年诞生的。福星宝宝是一个家族,代表着健康快乐平安。而《天天酷跑》代表不断努力, 不断创新,不断跑出好的状态,本身是一个正能量,我们选择《天天酷跑》,跟我们福星宝宝代表的健康祝福的形象和跑酷传递的一种精神是非常契合的。
  张易加:其实那个数据在刚才演讲中已经透露了,《天天酷跑》是比较火的游戏之一,日活跃用户超过六千万,整个体量相当于一个很大的媒体,现在很多媒体都很难达到这样一个程度。所以我想《天天酷跑》是一款游戏,有很多跑步的元素,有很多追求健康的元素之外,更多是具有媒体属性的游戏。
  Q:合作是处于利益的考量,不知道腾讯和周大福从这次合作中,在利益上的考量是怎么样?
  王彬:其实我们刚才在谈的时候,游戏、珠宝,我们的消费群体在不断的增大,大家知道福星宝宝吗?大家知道周大福吗?可能知道,因为可能玩儿游戏的有很多跟周大福或者跟福星宝宝没有接触,我们透过这一款游戏丰富了我们的客户群,可能很多是通过《天天酷跑》知道周大福有福星宝宝的产品,周大福这个品牌这个从消费者延伸来讲,其实是一个很好的。对于腾讯游戏来讲,起码我们的团队都在玩《天天酷跑》,我也下载,我们店里面其实都会有相应的宣传,周大福有两千多家店,这种合作在我看来是非常双赢的,大家不是说花了多少钱,投入了多少,其实是一件很好玩儿的事情,是一个新的尝试,周大福虽然是一个85周年的企业,要靠不断的创新,不断的变化,不断的适应市场的需求,其实我们觉得腾讯游戏《天天酷跑》代表了我们不断创新的精神。
  张易加:其实作为腾讯游戏看来有两个方面,第一个方面而且放在首位的其实是带给用户的价值,这个价值体现在哪些方面,在线上的玩游戏的体验,可以到线下买周大福的产品,整个过程丰富化了也立体化了。在这个过程中,周大福也能帮到我们,我们公司是线上渠道,周大福是线下的渠道非常强,有非常多的门店,能够达到更广泛的线下群体,帮我们在更多的渠道触达到我们目标用户。
  第二个角度,周大福是拥有85年深厚历史沉淀和影响力的品牌,酷跑虽然在整个互联网行业用户很多,但是我们跟一个85年的品牌相比,我们就像一个刚走出的社会的小伙子跟长者之间的关系一样。当我们把这个产品放到消费者面前,让大家知道《天天酷跑》其实不止是一个简单的玩乐的东西,其实更多有一些时尚的元素,有更多的品牌的追求,整个的过程的互补,最重要的是给用户带来更丰富的体验和价值。
  Q:周大福认为腾讯《天天酷跑》日活跃六千万这个量级,会给周大福带来多少的潜在用户?
  王彬:其实刚开始谈合作的时候腾讯游戏都有在问多少预期,如果一开始要算这东西,就没有我们今天坐在这儿开开心心的发布产品,上百万奖品的活动了。我们这个产业其实是靠跟消费者感情的维护,还有情感的寄托的,比如买一件首饰不仅是一件黄金或者是钻石,买一件首饰给你的女朋友是代表两个人一辈子,其实不是多少钱,多少克。
  Q:一个很有意思的问题,在端游合作上更多是明星代言,页游是电影,手游是异业合作,为什么出现这样一个情况?
  张易加:其实都有不同行业的跨界合作了,当然您提到的这些刚好在最近周期之内看到的案例,会有这样一个倾向。其实对于腾讯游戏每一个类型的游戏都有不同跨界的合作的方式,包括不同的行业,我想为什么会选择周大福这样的合作伙伴,应该也是一个很好的合作契机,本身来讲移动游戏作为蓬勃发展的趋势是在整个产业的带动下加快的,用户的规模的增长,会给用户群带来一定的优势,而且用户群体足够的年轻,很好的能够匹配到在周大福整个战略方面的转型包括跟新的年轻群体的融合,这是一个很好的契机,我们也需要扩展到更加广阔的一个用户群,我们不仅希望是年轻的群体在玩儿,能够更多的打造高年龄的用户,哪怕是七十岁的老爷爷老奶奶都可以来玩儿这款游戏,我想最重要的选择的标准是从双方的品牌的策略和用户的互补性的角度做一定的选择,没有说移动游戏就选择跨界,端游就找明星代言。
  Q:刚才说是两千多家的门店,我们通过本次发布也看到了一个信号,腾讯在扩展线下渠道,当然这对双方是一个双赢。这两千多家门店,因为可能有专柜或者是专卖店,线下怎么展示,是通过搭建展台和通过固定展台让客户参加?
  王彬:你的问题问的非常专业,说到推广,现在是移动互联网时代,每个人都是媒体,通过移动端的传播,例如微信朋友圈,让更多的人知道周大福和腾讯的合作,知道我们新开发了定制饰品,也会让原先不玩游戏的人想要试玩,想要赢得周大福的奖品。另外我们的网络旗舰店今天也会同步首发天天酷跑定制首饰,通过线上线下的结合,销售数据也应该会相当客观。
  张易加:补充一点,我觉得线下的门店的体验会非常受欢迎,我能够预测的一款产品,在周大福的门店玩一款游戏玩儿的好,能够获得优惠,以更好的优惠的价值买到原来希望买到的产品,本身是参与了游戏又买到了很好的产品,我相信网上是更大更广泛的传播开来的。
  Q:今天看到提到了一个新概念,FUN营销,以前没有在媒体中看到,这是我们首次提出的吗?
  张易加:对,FUN营销是我们针对我们的合作伙伴提出的一种新型的营销模式,其目的是更好的整合腾讯互动娱乐旗下的一些产品跟资源,能够帮到我们的合作伙伴能够更好的在移动互联网的平台上达到它营销价值和目的,FUN营销其实有四个关键词,第一个是有更多的内容的趣味性,对于一个传统的广告主选择一个线上的推广合作伙伴的话,为什么选择腾讯娱乐不选择其他,在当今的互联网行业内容为王,内容的趣味性、情感的带入,丰富度导致最终能否购买,能够更好的开展营销的创作。第二个是互动性,互动广告在不同地方,场景加游戏是用户主动的选择,刚才像福星宝宝这样的道具自己选择购买,作为自己贴身的伴侣或者是精灵,能够在游戏中带给他附加的价值,每一次游戏带上它,能够建立起亲密的关系,从而让他潜移默化的认识到,原来周大福这个产品在我们的身边,在每天陪伴我们,增加亲和性。第三个是可能自己一个人玩儿感觉到很愉快,很快乐,但是通过社交平台把你的游戏传递给你的好朋友,最终有前面三个因素,我相信可以在互联网中经常讲粉丝效应,如果有分层次趣味性的互动,能够聚集,很快的你追我赶,跟风,在互联网形成一个新的热点,一般对于双方的产品更忠诚度的粉丝来说,如果能够建立出更忠诚的粉丝,有更大的商业价值,给我们的朋友带来更新的营销价值和更新的体验,所以我们用一个很好的概念包装出来,FUN营销,是有乐趣,不是传统的营销模式。
  Q:是一种更新的玩法,相当于广告植入,但是这种植入对于双方来讲有利益的,我们以前看到一些战略发布会是相对成熟的合作,像飞车之类,未来的游戏是更多的比较更早期一点的品牌?
  张易加:其实成熟的手游是一个很好的选择,因为它已经聚集了更广泛的群体,从广告来说有很多的用户平台,这是一个很自然的选择,同时我们也在考虑根据游戏产品特性,在快消、金融、能源、娱乐等多个领域展开更具备高度可配性的合作伙伴,包括品牌理念、用户群体、产品体验特点等方面的一致性,加上我们在游戏运营推广、跨界合作等方面的市场经验,我们会有信心在此类互动营销方面做更多有效的尝试与探索。
  Q:周大福我们为《天天酷跑》打造了一些针对性的饰品,我想知道这种饰品在销售上会不会跟传统的产品不一样,还有分类合作在暴光度上会多一点,反过来在销售的渠道有更多的拓展意义?第二个想问一下,有没有更多的游戏的合作计划,因为我在玩儿?
  王彬:我们有自己的网络旗舰店,也有和各大电商平台合作的网络旗舰店,几乎所有材质的产品都在线销售,包括产品故事、产品设计等等,这次的定制系列跟以往传统的首饰最大的不同,在于运用了游戏中的卡通形象作为设计元素,我相信会有很多的游戏玩家和周大福的粉丝来购买这样有个性的产品,这不仅丰富了我们的消费群,也为游戏玩家提供了更多的选择。
  张易加:第一个问题我想补充一下,今天我们只是合作的第一部分,我们之前跟王总聊的时候有更多的想法,可能因为时间还没有来得及在放在网上,我们在设想下阶段,能不能买一个吊坠,送一个游戏里面非常强的功能性道具,比如说有一个特殊的道具可以加强经验翻倍,分数翻倍等等,用户的体验是一体,因为他喜欢这个游戏、吊坠,买到这个吊坠又能获得这个游戏的道具,又能回到游戏玩,这是很自然的,这是我们未来尝试的一些方式,我们在具体的销售方式上有一些的想法,可能不是仅仅做品牌合作曝光就完了,我们希望继续走下去。
  第二个对于其他的游戏的跨界合作方式,我们心态非常开放,更直白讲我们更大胆,我们希望游戏的玩法能够更加超出常规,能够创造出更加有突破性的效应出来,包括跟通用汽车、福特汽车的合作,原来跟明星合作有一些新的方式,像雷霆战机明星方面跟黄晓明有一些合作,所以具体我想还有更多的合作在陆续的推进过程中,我们陆续会把这样的信息放出来,让大家看得到,通过我们的公关团队,说不定哪一天会看到更适合的合作的模式出来。
  Q:听了刚才两位的讲话,有一个观点想要问一下大家是不是认可,编者比较了解腾讯之前做了很多的异业合作,这次把移动游戏拿出来说,是不是跟移动游戏比较火本身有关系,移动游戏全民游戏,可以作为落地的东西,作为传统行业来讲,移动游戏玩的人很多了,所以也认为移动游戏现在变成一个很好的媒体,我不知道这个观点?
  张易加:这个很大程度上认同的,因为对于合作伙伴自身的推广是需要一个能够聚拢广泛用户人群的平台,而以移动游戏为代表的网络游戏平台本身就具备天然的&社交化媒体&的特点,除了本身具备的庞大玩家用户和游戏互动特点外,移动游戏的崛起让我们的用户群跨度更大,数量更多,我们其实带动了原来不玩儿游戏的用户现在来玩儿游戏,这是一个很好的先天性,也能够把我们过去的一些经验提炼总结,我们过去三到四年做了非常好的商业化的跨界合作,我们也在探索过程中有很多的经验,包括总结出一些模式出来带给我们好的价值。
  因此,基于这些过去在网络游戏方面作出的商业推广方面的跨界尝试,我们在今年,一方面移动游戏的快速发展背景下,另一方面也是腾讯互动娱乐今年的首度亮相的大背景下,我们提出了腾讯游戏作为新型互动营销平台的&FUN&营销理念。
  另外一个层面讲,这个概念不仅仅是本身一个概念,背后是我们内部对于游戏的团队,专门从事专业团队的商业价值的提炼和包装,如果只是抛出一个概念,没有带来好的价值其实没有用,今天讲了明天可能就会忘记了,我们希望这样一种新的方式我们不仅能够提到而且真正能够做到,这是我们今天能够把这个东西推出来,我们希望借助我们的平台以及专业团队的经验,能够为更多不同领域的品牌翘楚提供更有效的品牌推广方案,并在互动营销方面共同尝试与探索,营造品牌的双赢。
  王彬:从周大福的角度其实在我看,腾讯和周大福首先都有很好的产品,因为腾讯游戏有很多成功的游戏,但是其实他们看数字《》是表现非常好的,首先产品是非常好的,另外从周大福来讲,我们有好多的系列产品,最初可能开第一家店,可能是做金店,后来做红蓝宝石,后来我们跟迪士尼合作有米奇系列等等,其实产品都在不断的延伸,可能一家店一年做一千万的生意不错了,但是消费者仅仅只需要这么多吗,原来你去做他们需要更多,结婚买钻石,升职买饰品奖励自己,首先你有这样的产品,另外从做市场营销的角度需要做相应的市场的分析,拓展,不断的开拓一些新的期望,在各个行业都有表现,包括手机,iphone手机出来以前都是很传统的手机,但是开始这种触摸屏,这十年发生了很多的改变,其实我们是比较传统的产业,但是我们从产品创新和市场营销,我们都在不断的创新,做新的尝试,因为我们感觉消费者的需求是在变化的,如果我们不改变,我们不去尝试,可能我们的机会就越来越窄。腾讯是全球互联网市值排最高的行业,因为珠宝这个行业比较小,我们是全球市值最大的珠宝公司,我们不能看别人做了什么,我们要有新的尝试,好不好是另外一回事,但是要不断的尝试,再不断的推出一些新方法,包括刚才张总讲的推广手段,我们现在合作只是开了一个头,下一步如何深化,如何进一步的从产品推广到技术方面各个方面的合作,我认为应该有非常大的潜力。
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京公网安备 86 京ICP证140355号 京网文【-109号腾讯科技新闻:《大规模倒闭、裁员和降薪 游戏行业发生了什么?》,手游业内人士能谈谈现状吗?
看完腾讯科技这篇报道《》后,作为一个正在准备进入移动游戏开发的毕业生来说,打击是巨大的。其实从各种现象也可以看出一二:游戏引擎的日趋完善 + 一站式傻瓜化发布使得移动游戏开发成本越来越低;各种APP及网页爆炸式推送粗制滥造换皮山寨手游页游的广告;APP Store榜单上充斥着明显刷榜的赚快钱作品;玩个游戏,避免充值缴费的陷阱简直步步惊心;“大厂一统天下,小厂毫无机会”;泛娱乐化成为主流,大厂抱团取暖,走精品IP路线。毕竟不是所有团队都能开发出《Minecraft》、《Monument Valley》、《The Room》这样的独立精品,抑或是有《别踩白块》、《疯狂猜图》、《Flappy Bird》这样现象级手游的运气。那么小厂小团队该拿出什么样的作品才能在这样一个行业洗牌的环境中苟且偷生呢?走独立游戏,精品良心作品路线,但国内独立游戏玩家的买账能支撑起开发成本吗?更别说转战国外同更强大的对手分一杯羹了。对此,我首先想请业内人士谈谈真实的移动游戏(手游)行业现状(2015年)。然后谈一谈对未来如何能生存下去的看法,特别是小团队小厂的出路,谢谢。================PS=================由于本人刚开始关注知乎,希望看见问题的朋友扩散周知,大家一起谈一谈中国移动游戏的出路,再次感谢!
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这个行业好还是不好,和你想不想进入这个行业,没有什么关系。利益相关:全职独立游戏开发者。---12.6更新分割线---是不是跑题了?谈出路的话,随便说两句吧。(其实答题的时候我只看了标题木有看详细说明_(:з」∠)_)国内游戏产业这个样子,不是一天两天了。说实话2013年以后,泡沫就开始破灭了,当时很多中小公司都感觉到,随便搞一些山寨游戏就能赚钱的日子一去不复返了(当时答主就在这样的一家公司)。虽然大公司依然能吃老本,但是从那时开始,不论端游还是页游手游,都已经很难靠研发赚到钱了。后来,这些大公司逐渐养不起那么多的研发人员,于是就发生了铺天盖地的裁员、降薪事件。所谓百足之虫死而不僵,这么久才表现出来。手游这个领域门槛比较低,好像随便搞个按钮,放个广告,就有一大批人进去玩。但是手游的游戏体验和其他传统平台完全无法媲美,限制重重。不过老板们洽洽最喜欢这一点,他们才不管什么体验,只要能赚钱。但是后来,大家对手游要求越来越高,老板们发现赚钱越来越难,所以纷纷退出这个市场,这个市场也就开始慢慢冷却,理智下来。行业变得冷静,我觉得是好事。很多热爱游戏的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是现在,很多会画画的、文笔好的人,他们也能够表达自己,为这个产业贡献好的作品。同时,做出好的游戏永远都是一件很难的事,开发成本降低,意味着有更多的时间去打磨作品,而不是修改程序。成本变低也是好事,虽然也导致了大量垃圾游戏涌入。团队规模必须小,也必须都是精英, 开源节流,不要想着重金聘请,一定去找那些三观一致的人才。创业初期,合伙人之间的默契配合很重要,很多小团队都是因为不可调和的矛盾,最后支离破碎惨淡收场。 好的团队和正确的价值观很重要。很多时候,没有钱也是一种优势,能逼着你全力以赴,一鸣惊人,想出传说中绝佳的创意。因为只能拼产品,所以对大家的成长和提升也特别大。我个人的观点就是,当你足够牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。重点要打造自己,培养自己的能力。因为我现在还在摸索期,所以也没有太多的经验,但是全球化已经是一个很明显的趋势了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戏,靠广告费,或者付费下载,据说国外的广告收入比国内要高很多。很多其他的领域也可以尝试,比如一些教学游戏、幼儿游戏,都是很不错的领域,虽然并不是主流市场,但是据说利润也很可观。一定要多了解多关注,眼界要开阔,不要局限在某一个领域内。---12.9更新分割线--- 第一次在知乎答得这么认真,其实我对行情了解的不多啦,没想到这几天大家这么支持,十分感谢!看到大家的评论了,于是重新修改了一些措辞。然后有一些其他的东西也和大家分享一下~大家可能都感觉到文章是负能量+鸡汤的暗黑料理了吧。现在看到很多周围的童鞋也在搞,基本上没有撑过几个月的,我真的不知道该如何定义“热爱”这个词。昨天有个朋友问我,你热爱这个行业吗?我真的是给不出答案,也许很多开发者都和我一样,曾经丰满的梦想,如今花费掉或者说牺牲掉大量的时间和精力去做,不知道何时会有一个结果,这种滋味真是不太好受。突然想到一个比热爱更好的词——羁绊。
以下内容均为虚构,如果雷同你可别找我,我怕……我先讲三个故事。故事一:前两年上海游戏圈子经常有些私下的聚会,频繁到你要是想去天天有。有一天聚会在场的有这么五个人,除了我以外四个分别来自两家游戏公司的中高层,两个公司都不大,但也算小有名气,聊天的时候其中一个相对年轻的公司的 boss 问,最近有什么好的刷榜渠道么,要好好做做,我当时道德感瞬间爆棚,下意识说了一下不怕被苹果 k 么?结果四人仰面大笑,笑我幼稚。之后几天曾经单独见过一次那个要刷榜的公司的 boss,当时他刚联系了一个新的刷榜公司,打算某知名 IP 游戏上榜的时候好好冲一下,当时和他们一起还做了一些媒体方面的工作。这款游戏上线后直接冲上了苹果榜单的 Top10,但没几天,就被苹果下线了,原因就是恶意刷榜。当时我的工作已经结束了,也对这些污到死的事情没有半点兴趣,就没有跟进,大概一个星期后,这个 boss 又联系我,让我去做一些媒体方面的工作。做的内容大概是:「我们被竞争对手黑了,所以被苹果下线了,苹果赶紧给我上线啊。」我问他,真的假的。他回答,你说呢?故事二:我从2011年开始接触 China Joy 的事情,我就说里面很小的一个事情。说 China Joy 就很难跳过 Showgirl,我记得前两年大家对 Showgirl 私下做什么事情(你懂的)还比较暧昧,问到一些公司的时候还会有人义正言辞的澄清,说他们公司的 Showgirl 都不会做那些,但最近两年呢,我14年遇到了一件宛如日了狗的事情,我有家有点关系的公司,在2B 展位里面有个小展台,请了两个漂亮姑娘,我特地留意了一下,绝对8分以上,而且不是整容脸那种,回来后顺嘴问了一句多少钱啊?我朋友说8000,我感叹了一句真他奶奶的贵。晚上朋友给我发消息,问我在哪,说姑娘给我送过来,他出钱 ……故事三:14年初的时候去杭州见到两家做手游的公司,巨豪气的那种,游戏做的啥不知道,反正公司装修的富丽堂皇,看起来就巨上格调,牛逼到厕所都带香薰的。之所以一次去两家公司是因为这两家是兄弟公司,都是一个资方出钱做的,一家做发行,一家做开发。跟这家公司的副总聊了之后才知道这个大老板是做钢材贸易出身的,这两年实体经济不好就开始搞游戏,他们公司游戏开发的方法就是,老板玩到某款游戏觉得不错,就拍张图跟他们说我要这个,他们就努力去做。于是在几年的时间里他们除了很多神仙道 or 我叫 MT 类似的游戏,但没有一款出来,老板也成天的大发雷霆,认为是策划的问题,于是策划换了一批又一批。临走前我聊的那个副总问我,想不想做游戏策划?-好了,我瞎编了一些故事,下面开始进入正题。游戏行业的惨淡大家都心知肚明,但究竟有多惨淡谁知道?我之前一直在维护着自己的一个手游 List,里面有 CP ,有发行团队,这个 List 里面有300多家公司,都是这么多年接触过的公司,上个月我更新了一次,但凡官网都打不开的就删掉了,现在里面只有79个。我还认识些 CP 团队的朋友开始接各种奇葩的外包,为的就是养团队,能回本的就干。就差带着工程师排队卖菊花了。但有另外一个来自艾瑞的数字却和这些情况相违背:2015年Q3,中国网络游戏市场规模达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%。其中移动游戏占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,达48%。这个行业明明很好嘛 ~ 是很好啊。那问题在哪里呢?-先说好的,手游确实让很多人赚到了钱,而且真不少,前两年手游真是你无论做个什么屁玩意都能赚个几千万,只是悔我自己当时没做游戏。当时游戏能赚钱无非两点,一是少,各种少,公司少,懂手游的少,搞开发的少,连开发工具都少,二是行业整体在一个高歌猛进的态势里,随着智能手机和3G 的普及,手游市场在明显的暴涨。但中国人有个扎堆的习惯,结果就是在很短的时间里,大量的公司和工程师开始做手游,如果以2013年做节点当然其中多数还是赚到了钱,之后入场的多数下场都不是很好看。慢慢的出现了大量资本的逃离。这种从趋之若鹜到避之不及的转变究竟又是如何产生的?- 大公司太大了,小公司太小了。端游时代出现过这个问题,看市场占有率,几家最大的端游公司占据了绝大多数市场,在手游时代这个比例虽然暂时没有这么可怕,但已经开始有这么一个趋势,那些家大公司的占有率越来越高,小公司的生存空间越来越小。相比端游时代,手游的情况更恐怖的地方在于,下游的小公司数量要数量级的多余当时。之所以出现这个情况,除了大公司有研发能力等等明面上的原因外,更不能忽略的是手机游戏里面最重要的一个概念 -- 渠道。不同于端游,因为移动游戏的入口相对极其单一,所以这些存在不多的入口成了兵家必争之地,于是曾经冒出来了一堆各种商店和游戏推荐平台,但渐渐的这些公司做的也不好,主要是在平衡第三方利益和自我成长上都遇到了种种障碍,在这种情况下大家才发现,其实这么一堆公司努力了这么久无非都是在陪太子读书,这些入口只是小渠道,真正的渠道是生态圈和整体经营的能力。腾讯是最大的端游公司,在手游上他一定也是。从 QQ 到微信腾讯的生态圈做的太完善了,加上本身的经营能力和议价空间,想做不大都难。所以最近一年最明显的就是,传统端游公司在手游领域突然占据了一席之地。相比较原生的手游公司,他们有更多的开发经验、有更多的市场经验、也更有钱。那些原生的手游公司肯定也不会轻易认输,这么你来我往,最受伤的就是这个行业里的那些小公司了。没有干爹,自己又不是天资聪慧,只有任人宰割的份。-手游行业的小公司都很有趣,有相当一部分是对行业有理想的人,却拿了不了解行业的人的钱,以至于他们的发展陷入了一个奇怪的节奏了,就是没人想作恶,但不作恶又活不下去。于是本来一锅香喷喷的饺子,也被搅成了片汤。如果一家可悲的小团队,你既不可能抱上腾讯的大腿,也没有网易这种大公司的口碑背书,你能做的其实已经不多了,没钱的话就纯粹等死,有钱又敢花钱的,就只能去拼那些单一的渠道,结果呢?手游的渠道成本高的毛骨悚然,iOS 刷榜,安卓买榜,媒体再投投软文就是很多手游公司的常态。在这种模式极其单一的情况下,这个行业被做成了数学模型的发展模式,很多公司都在生硬的计算用户的获取成本和他奶奶的我究竟能从每个用户身上压榨多少钱出来。至于游戏性和品牌?那都是游戏策划时候偶尔出现的良心活,有就好,没有也不能强求。我见识过一些游戏公司在选 Showgirl 上花的精力都比考虑游戏主题上多。我有的时候就在思考,你说这些公司真的能算是游戏公司吗?-最近半年整个行业融资都不顺畅,手游融资不顺畅时间更长,在这个大前提下,很多纯粹只是想快速变现的公司认识到了这个行业不好干,就一个个快速离场,加上大公司的挤压,就出现了现在手游行业的情况,我想说,按照我的了解,远远没有到谷底,等这些公司破产到8成以后再说。对于整体大环境来说肯定是好事,淘汰掉低水平但占有资源的人,释放这些资源给认真做事的,但从求职者个体来说,我觉得这个时代除非你有足够的毅力熬,或者能直接进入大公司,否则我觉得选择还要稍微谨慎一些。-
只能说行业终于要开始正常了。只能说行业终于要开始正常了。只能说行业终于要开始正常了。重说三。立场:跟游戏只沾一点点边的学科在读(边缘的太远了一点……)这么跟你说吧,古今中外但凡是个行业,就要有一定的淘汰率存在。要有5%左右的人因为这个行业获得大量的利润,同时也要有5%-15%左右的人因为水平不够干不了这行而被迫离职转行,一直这样优胜劣汰行业才能健康。这两年的游戏业什么德行?尼玛会用PS改图抄袭就敢当美工啊!尼玛会复制代码就敢当程序员啊!尼玛宣发费用达到制作费用三十多倍啊!尼玛开饭店的卖食用油的做教育的一拍桌子就敢做页游手游老板啊!最后一条着重说一下,我亲眼遇见的转行做手游页游的人原本的行业:办杂志的、漫画家、辅导班、餐饮行业(不管你信不信,餐饮行业的投资者还居多)、课后教育。淘汰率0%不说,大部分人还是被其他行业淘汰的。明白了吧?别说本身有没有5%的淘汰率了,做游戏的根本就是被别的行业淘汰下来的。结果页游网游行业海纳百川无脑奶大,是条狗就做游戏。这风头持续了七八年。但是,宏观来讲:如果有任何傻子都能赚钱的机会,最后都一定以坑翻最后一批傻子为收尾。因为从经济学角度讲:不论多废物都能赚到钱的便宜事是不会存在的。股票是这样,比特币是这样,手游页游行业也没什么不同。我忘了这规律学名叫什么了,反正我们一般俗称【末代耗子】。而题主说的这一批倒闭的就是【末代耗子】。确实不该他们承担全部,但他们活该。不要为他们可惜,他们一直都没有做游戏的本事。一半是投机客,想捞一把就走。一半是被逼的,实在是找不到工作了一咬牙一跺脚“得了,实在没办法,只好做游戏去骗小孩吧!唉!”(以上场景也同时可用在动画漫画小说电影等一切第三产业)他们一直都是那些真正有本事,有技术,对行业有热情的这群人身上的寄生虫。他们通过把行业膨胀的方法稀释真正从业者获得的营养。但客观规律就是废物能赚舒服钱的便宜事必然以套一圈【末代耗子】作为结尾。一百个人想从业一百个人都能进来,一百个人还都能赚到钱。那这行业准是快嗝儿屁了不用想。所以说,这根本不算问题。跟吃多了不运动会变成肥仔一样,钱花光就没了一样,只能说是理所当然。对真正心中想创作一部好电影、想写一部好小说、想做一款好游戏、想画一本好漫画的人来说。这根本连任何一分钟都不曾成为一个问题。只想发大财不顾后果的被大坑,想趁机捞一票的人被中坑,想借助作品发达的人被小坑,认真想从业者被这群蛀虫消极影响一点,励志做出优秀作品的人无影响。就这样。
说真的,很庆幸这事没有更晚到来,毕竟浮躁的行业早点受冲击,能够早点开始有所积淀。
产能过剩罢了,马里奥可以不?同时出1000款,也得死990款,就这么简单。……资本青睐时处处烈火烹油鲜花着锦;资本看淡时一片哀鸿遍野树倒猢狲散。冲着资本去的,大半随着资本离场也就偃旗息鼓。冲着游戏去的,早期又被冲着资本去的大量公司冲击得摇摇欲坠;一部分坚持不下去黄了,一部分自以为“搞清了状况”转型又晚了。一个爆款出现,渠道趋之若鹜,于是CP们纷纷开始抄,于是形成一波行情;比如传奇行情,刀塔行情,MOBA行情;但是这种行情始终是在走弱的,于是就成了一个亡命狂奔的游戏,先出来先拿代理金先上线先洗流量先赚钱;晚出来求爷爷告奶奶也无人问津。所以疯狂加班成为常态,所以根本没时间去考虑什么创新。剩下唯一的砝码就是拼了命的做美术,把颜值做高,卖一笔是一笔。于是小小的CP为了点资源到处找关系,一个大平台的一个有一点点权限的小小LEADER,开口就要50%这不是个例,一个评测敢和你要十万块一个多美言几句的报告。工会,刷榜等等手段粉墨登场。剩者为王,但是看你能剩到几时?看你剩着是苟延残喘还是勇猛精进。这种状况实在是正常得不能再正常。你说出路?从来这就不是一个问题,行业不死,破灭的只是泡沫。绝境倒逼改变,想那么宏观的事情于事无补,认清现状,保持希望,然后坚持做下去就是唯一的出路。行业,毕竟都是人来做的。小CP,就不要在行情游戏上去挣命了,没钱没资源做出来只能自娱自乐。很多人无非被狂热感染,实际上不急着挣这一波,沉下心来想想用户,想想乐趣,总有出头之日。当然,首先得活着,关于这个事………只能说蛇有蛇道,鼠有鼠路。
真正能成为一个行业的行当都会从火热到平淡,热度消去才会成熟,从端游到页游到手游,一路走来认识了很多真心喜欢做游戏的人,也认识了很多只是觉得这行钱多来混口饭吃的人。倒不倒,热不热,对想做游戏的人来说影响不大,倒是成本降了,挺好。话说回来程序员本来就是蓝领,我也不过就是码农,就是流水线上的操作工,行业怎样只是赚的多少而已,上纲上线的,太把自己当回事了。题外一句,有几个答案在吐槽unity把这个圈子搞坏了,我觉得跟人家引擎有毛毛关系。做的出好东西的公司用不用unity都做得出好东西,早些年没unity端游的坑公司也不少。我到觉得unity让很多想做游戏,有点子的小伙伴能更早一天实施自己的理想。说unity让手游门槛低的小伙伴,早几年页游那波,好像也有人说过类似的话,不过主角是flash。那个门槛,说实话,比unity还低!
报道里的内容是根据前段时间知乎火的那个问题整理的。为什么最近很多游戏公司倒闭了?链接如下部分内容就是我写的。
谢绝一切转载关于发行环节,故意没有详细写,因为联系到后面所说的“手游的真实玩家数量”的问题如果写出来,有可能会直接连带出一个利益巨大的灰色行业。至于是什么,留一个悬念,等赞同再多一些的时候回详细写全,同时大家可以先猜一猜,可以把结果写在评论里,我都会看。契约精神,补充一个完整的先说背景,我是发行商,同时我自己公司也开发游戏。这里在暴一些料,赞同多会继续写。最大的原因是,市场格局确定,蛋糕分完了,业内少数公司垄断了大多数选题没有创新,资本退场,渠道崩溃。手游怎么崛起的呢?年间,资本大潮涌入,带动了手游的崛起。但是从宏观角度来看,这个期间,整个app行业都在崛起。但这根本不是良性崛起背后的内幕是:一些先行资本,砸钱手游概念,股价扶摇直上,其他资本不甘示弱入场,小资本也脑袋一热纷纷入场这导致了,很多不该出现在这个行业的东西,出现在了这个行业。比如说抄袭,换皮,大量同质化,背后原因就是利益驱动。本来一个创意产业,变成了命题作文,涌入一群只为赚钱而活着的逐利者倒闭潮,反而可以看作是市场向良性的趋势发展,去泡沫化,资本理性回归的表现。通俗说,这就是整个行业在为前几年还债。一款游戏可以是这样也可以是这样:也可以是这样:============================================================半夜了想静下来写,突然有工作上的事情,因此只能更新这些了。对两张图片的解释下次更新时在写另外还想更新一个更大的内幕,就是手游的真实玩家数量,这个内幕与利益关系太深,涉及到一个灰色行业,说与不说要看赞同数量。更新至:日
凌晨1:52==============================================以下是前两次更新原文,没编辑,先这么放着,有时间了会回来编辑。==============================================其他小原因:1,渠道垮了,cpa,cps,发行商等等2,今年网盟同样是死了一片。3,分发渠道对冲榜大规模封锁。4,资金流退出,想抱大腿找不到人。5,题材垄断同质化只是先决条件,目前的版权法对游戏版权的保护已经很完善了==============================================透露一些内幕原先手游是拼idea,拼画面,拼创意现在已经演变成,拼渠道,拼钱,拼cp。很多游戏都在死在推广上了推广成本太高了,cp太不靠谱,自己推渠道又玩不起,结果好不容易推出去了,用户又不买账,广告墙都不去给你点一下。
日更新:今年之前,手游是如何挣钱的呢?
休闲游戏,在正规渠道,注册arpu值达到1元就能算得上A级了。以现在获取用户的成本来说,休闲游戏通过广告投放获取用户基本上是铁定赔钱的,所以只能采取争取渠道首发的手段来获取用户。几个大渠道首发一轮,时间大概是一周左右,能获取三四十万的用户(以我们自己的游戏为例,国内顶级发行商独代)。首发完成后会得到一个稳定的位置,算下来一个月能有50万的新增用户。注册arpu 1元为例,产品一个月流水也就是50万元,抛去运营商和渠道的分成,发行和cp总共能拿到15万元人民币一个月。so,现在看来如果没有点手段,休闲游戏这条线基本上是赔钱的。
于是休闲游戏赚钱的另一条线就浮现出来了:某些公司,开发出包体只有几兆大小的游戏,玩法和美术基本上都烂成渣,但是在玩游戏的过程中会不停的弹出礼包,还有各种诱导购买,用户一不小心就会点到购买。再找一个专门做破解运营商sdk或者专门做运营商sp的公司合作,接入对方的计费,屏蔽掉购买时需要二次确认的步骤。然后找一些线下渠道合作:山寨机,破解过的应用商店,刷机渠道等。“cp+计费通道+线下渠道”完美的产业链就出来了,据说广东那边很多小公司轻松做到月流水千万,破亿的都有。但是随着近年国家对运营商监管的加强,造成了大量坏账。于是这种做线下的公司死掉了一大批。然后媒体就会报道:行业不景气啊,公司倒闭潮啊等等等。
这个寒冬,其实是行业回归良性的一个信号。休闲游戏要怎么做呢?从产品本身来说,做好以下三点:吸量,留存,付费。游戏的名称,icon,玩法,截图,简介,这些都影响到游戏的吸量。游戏玩法是否够吸引玩家,游戏的深度,游戏内容的更新频率,这些都是影响留存的点。以前大家只关注次日留存,下一个阶段,应该多关注7日,14日,30日甚至更长的留存,把玩家留下来,总有一天他会为喜欢的游戏买单的。付费,游戏难度,游戏玩家之间的交互,是最直接影响付费的,我不建议因为一个两个玩家的差评就去降低游戏的难度,玩家因为难度骂你,其实是因为喜欢你的玩法,没有难度哪儿来的乐趣啊?
今天先写着么多,出去吃个饭,然后参加活动去了~~哪天有时间了再写网游方面的。
————————————————分割线————————————————————倒闭潮裁员潮是每年都在发生的,只不过今年赶在一个所谓的资本寒冬,讲起来更吸引眼球一些。首先,我们要先明白游戏行业都有哪些类型的公司。1,CP,也就是研发商。2,发行商,自己不研发,去找CP代理产品,然后通过自身的资源优势把产品推上各个渠道去销售。3,渠道商,有应用分发能力的这批公司,可以直接把app送到用户的手机上,比如iOS上的各种越狱助手,安卓上的各种手机助手和应用商店,广告联盟,还有几个超级app的游戏中心。CP肯定会死掉一大批,和资本寒冬不寒冬没多大关系。每年都会死掉一批一批的CP,然后涌进一批又一批的新CP。这是大自然的规律啊,呵呵。大CP死掉多半是因为方向和管理的问题,比如今年在中国裁员的G****ft,产品方面很多决策需要海外的高管拍板才能执行,执行层的员工们又都是每人守着自己的一亩三分地,这种情况下开发出的产品不可能适应国内多变的玩家口味。现在这个时代,什么都讲究快,唯快不破。做手游更是要这样,需要根据玩家需求快速迭代,快速试错。一个小功能修改需要邮件一来二去好几周才确定,到时候黄花菜都凉了。还有一些公司,明明还没成长为大公司,却得了大公司的病,高管们不去思考自身的问题,反而把责任推到员工身上,裁员又降薪,实在是,早死早超生。小CP死掉的原因五花八门,总结到一个字就是“钱”。我曾说过游戏创业的三个坑:孵化,定制,独代。先说孵化:可以参考成都的案例。很多投资公司打着孵化的名义,压低创业者的薪资,克扣创业者的股份,最后以项目不达标为由把公司砍掉。再说定制:今年最火的一个词就是IP。花千骨一火,突然冒出无数中间人站出来说我手里有个xxxIP,你给我订制开发一款,咱们利后分成,肯定比花千骨赚得多。问题是,这帮号称手上有IP的大爷们,都不出钱啊,你得倾公司之力,削足适履,为他打造一款还没影的电视剧/电影IP的游戏。我的意见是:要毛IP,游戏做得好本身就可以成为IP。复仇者联盟是不是大IP?钢铁侠是不是大IP?最后游戏火了吗?还不是一样死的渣都不剩。最后说独代:独代有风险,签约需谨慎。有人看上你家产品了,要签独代,你不要得意忘形,先看看对方的发行能力,能覆盖多少渠道,过去有过什么成功产品,拿你家产品是为了主推还是仅仅补个产品线的缺,后续打算长线运营还是一波流推广。如果这些都没问题,那你还要算一算你账上的钱+产品代理金够不够撑到产品上线。别等产品签约之后还没上线自己先饿死了。对小CP的建议就是,尽量做研运一体。只有研运一体才能保障你对自己的产品有话语权。只有研运一体,你才是直接面对你的用户。只有研运一体,才能保障你健康稳定的现金流。只有研运一体,才能让你看清下一步的研发方向。你的产品就是你的品牌,你的用户就是你的粉丝。只有研运一体才有可能活下去做大做强。 说起来容易做起来难,如何研运一体,给大家提供几个小思路:iOS有两种变现手段:iap+广告,你需要在产品设计时做好iap的引导,同时也可以考虑广告的展现机制,今年火过一阵的游戏《约吗》的广告机制就设计的非常好。iOS的推广手段,最有效的不是刷榜,而是aso优化。同时也要优化你的广告物料,优秀的广告物料可以提高用户的转化率。安卓平台主要靠联运,合作模式大多是CPS分成,只要产品的数据够好,找渠道要点量并不算太难。关于小CP的开发方向,我有几个建议:可以抄,但不要抄最火的那几个。因为等你抄出来时,竞品已经烂大街了。还有就是,你可能并不了解那款产品火爆的幕后真正原因。建议去畅销榜30~100位去找灵感,或者看看国外比较好的游戏,如何把他们改的接地气一些。如《克鲁赛德战记》,《泽诺尼亚S》,《苍翼之刃》,《fallout shelter》等。到2015年底还在开发开心消消乐like/刀塔传奇like/mt like/coc like的团队,我只能默默的祝福你们了。然后说一下发行公司。大发行公司过冬没问题,说不定还能趁机低价收入一批好产品。龙图这种有明星产品的公司,一时半会儿肯定倒不掉。中手游这种储备产品数百款的公司也没有问题,虽然人家推广常常是一波流,但是架不住产品多啊,一波一波又一波的一波流,发行公司肯定赚,CP冷暖自知咯。小发行公司就难说了,拿不到好产品,资源拼不过大发行,还不具备研发实力,可以压缩成本,储备现金,等冬天过了再翻身。说说渠道吧,2016年比较可能出现的情况就是渠道间的收购或合并,中国安卓渠道的碎片化真的很严重,目前渠道间竞争非常激烈,所以无论是收购还是合并都不足为奇。总结一下,我啰嗦了这么多,大体意思就是:是死是活还要看公司本身。资本转冷也许是件好事,投机者少了,真正的热爱游戏的公司会愈加闪光。
1.手机游戏的开发成本反而是越来越高,因为玩家更刁钻了,美术上就要花不少钱,同时大DAU的产品对于服务器,程序,运维都是很高的考验,这不是简单的用引擎模板生成一个就行的。 2.粗制滥造的游戏依然有,但是会逐步被玩家抛弃,玩家不喜欢的游戏平台也不敢推,但游戏行业确实还是会存在这个灰色产业链,就是用劣质游戏,坑爹的付费来圈钱。但是想想,在哪个行业不会有这么一个边缘地带。3.大厂抱团取暖,更多的是因为对游戏行业的恐惧,这是一个创意型产业,没有哪家公司能够达到绝对的垄断,大厂抱团希望可以引领行业,建立竞争壁垒,但是有可能事与愿违。4.倒闭潮是个挤泡沫的过程,绝对的好事
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