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出门在外也不愁为报小米一箭之仇 魅族做了这个逆天的抢红包外挂
还有不到一个月的时间就是农历春节了,在现在可以预见到的是,除夕当晚又会创微信发送量的纪录。在 2015 年到 2016 年之交的 24 小时里,微信红包收发总量达到了创纪录的 23.1 亿次,2016 年 0 时 05 分每分钟发出的红包数量达到了 240 万个。
很明显,眼疾手快的红包猎手能够获得更多的回报,但是,抢红包这个拼速度的活动非常依赖网速条件,手机的运算速度和系统通知的速度,在好手气好网速好手机的配合下,一个春节抢出一个高端手机的钱也不是什么难事。针对抢红包这个中国特色,许多国产定制 Android 系统也做了不少优化。
这个功能可能是 Flyme 最贴心的改进
今天凌晨,魅族副总裁,Flyme 总设计师,也是魅族发布会颜值担当杨颜发了一条配图微博,说&春节快到了,抢红包和 Flyme 更配哦,今天内测固件的神秘黑科技有毒。&
从这张截图显示的信息来看,最重磅的优化就是微信红包可以直接在通知栏显示,根据通知样式,这个红包也应该可以在通知栏直接点开。相比于原来在通知栏显示微信通知,点击进入再抢红包的步骤,这个直接在通知栏抢红包的优化不知道要高到哪里去。魅族 Flyme 在春节红包高发期前做这样的一个外挂级的改进,只能说魅族小算盘打得太好。
其实不光是魅族的 Flyme 为微信抢红包做了优化,去年&MIUI 7 发布的时候,雷军也为了演示新版本的性能优化,进行了 100 次的抢红包测试,其中搭配了 MIUI 7 的小米 Note 顶配版与三星 S6 相比,前者抢到 97 次后者仅 3 次。与华为 P8 高配版相比,小米只一次没有抢到。魅族 MX5 在 100 次红包抢夺战中,一次都没有干过小米 Note。
面对小米的蔑视,魅族先后在不同场合表示了回击,一时间这两家厂商的发布会上总有一个&友商不管是机器还是系统都是渣渣&的保留环节。而这一次魅族 Flyme 系统针对抢微信红包做优化,也像是为了报当年小米的一箭之仇。
总之,不管是从用户的刚需出发,还是用实际行动反击小米,能够在手机通知里直接抢红包这个功能无疑是一个杀手锏,按照我去年春节抢红包的战况,有了这个功能的话,再多抢出两个魅族 PRO 5 的钱来也不是什么问题,从此买一个手机送两个手机也不是传说。
这个逆天改进怎么做到的
看到 Flyme 的这个优化,很多人自然会想到之前很火的自动抢红包插件,不过很明显,自动抢红包插件是一种作弊行为,并且很多插件还有安全隐患,所以微信官方不允许这种插件存在的。
为了进一步确认信息,我联系到了魅族的产品经理和该项目总负责人兼技术负责人。
在做这个优化之前,杨颜已经和微信做过沟通,得到的答复是&禁止自动抢自动拆红包的行为&,也就是说,在此底线之上的改进都是被允许的。事实上,魅族一开始也想过做自动拆红包的功能,不过项目组最后统一认为&把一个未知的事物亲手变得明朗美妙起来才是抢红包本身最大的乐趣&而否定了作弊的想法,转而开发&将红包消息的卡片前置&的优化。
将红包消息卡片前置,不仅仅是改一下通知中心这么简单,而要涉及到系统底层的链路层,以及上层的体验层。用户感知最明显的自然是体验层,魅族产品经理称:
&每条通知发出来都需要经过系统的通知中心,所以我们针对红包类的消息做分析,分析完之后根据一系列红包的特征条件组合起来做判断,识别后相当于将所有微信消息中的红包消息单独提取出来,构建成一条系统通知。&
魅族做抢红包改进也不单是取悦用户,反击小米,也是未来 Flyme 优化方向的体现,魅族表示,他们决定做抢红包优化之前,魅族就已经确定了&未来的 Flyme 不光要优化 Flyme OS 本身,还需要基于一些超级应用超级场景去做定制类优化&的前提。很明显,春节抢红包就是魅族所认为的超级场景。
其实在体验层做优化,实现目标功能并不难,主要是分析微信消息类型,根据红包特征值做判断。最难的部分其实在牵扯硬件的链路层。
为了让用户更快地抢红包,魅族和 MTK 的工程师一起进行了开发工作。
在链路层,魅族需要做的是将微信的红包信息更快的显示出来,需要毫秒级的反应。其中就需要网络响应更快,最初红包还是只一个来自网络的数据包的时候,针对红包消息网络层会更快的感知它,并更快的将它显示出来。微信红包本身也有图片的成分,为了让红包显示更快,魅族甚至将这个图片部分缓存在了本地,而不是每一次都进行下载。还有一层的优化是动画上,魅族加快了动画的反应速度,让打开红包的这个过程变得更短。这三点的优化都需要软硬件的协力。
Android 本地化&丧心病狂&
国产手机的竞争,不仅仅是硬件和价格的竞争,也是系统的竞争。这些基于 Android 的定制化系统已经和原生 Android 大相径庭,充满了中国特色。
最明显的,就是现在大部分的国产 Android ROM 都弃用了原生 Android 应用抽屉的设计,转而使用类似 iOS 的单层应用展示设计。而 Google 提出的一些 Android 设计规范在国内也没有多少开发者去响应。比如微信 Android 版开始采用了和 iOS 版类似的设计,被一部分人怒喷,然后微信在前年初改成了&Android&Design 版本,结果因为用户习惯的原因被更多的人怒喷,最终又改了回去。
至于国产软件自启动和乱要权限,国产 Android ROM 禁用相互唤醒等等神魔斗法,也都是 Android 本地化的一个侧面反映。加上 Google 的许多原生服务在国内并不能很好的使用,国内应用商店本身就已经是一门大生意。
因为这样相对封闭的环境,国内的 Android 生态环境也已经迥异于国际市场,许多针对国人使用习惯的改进随之而来,Flyme 针对微信红包场景进行优化就是一例。可以预见到,这样的持续性优化会继续下去,差异化的体验越来越成为一种壁垒。
这边魅族 Flyme 已经对用户&投其所好&了,相信不久之后,这个功能可能也会被其他的手机厂商抄去,到时候,微信抢红包又可能回到同一起跑线。
最后 iPhone 恐成最大输家。
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微信抢红包怎么抢才能最佳
假如你有一台智能手机或苹果手机,假如你在上面装了某个软件,那么你今年的新年很也许是在下面这样的场景中度过的:这也使得许多的网友发出了下面的感慨而近来几天不少群里边又流行起来一种&红包接力&的玩法,大约的规矩是:群里边先由一人发一个红包,然后咱们开端抢,其间金额最大的那自个持续发新一轮的红包,以后不断往复循环。
这时分咱们或许就会问了,一向这么玩下去会有什么成果呢?是&闷声赚大钱&了,仍是&错失几个亿&了?是终究完成&共同富裕&了,仍是变成&寡头独占&了?要答复这些疑问,咱们无妨用统计模仿的方法来做一些随机试验,得到的成果或许会让你大跌眼镜呢。
红包进阶模型&&散布
温习一下方才的切面条模型要害。
1 一次能够生成n个随机数,且总和为1,这样每个数乘以红包总金额即是每自个分得的钱;
2 每个随机数的希望应当均等,即n分之一,这是为了确保咱们抢红包时机对等;
如今咱们为它添加一个第三条:
3 有一个参数能够用来调理红包的&公正&程度。这儿的公正不是指时机公 平,而是说每次发红包咱们实践拿到手的钱是不是附近,即金额分配的波动性是大仍是小。 比方100元的红包发给10自个,假如每人都是10元摆布,咱们认 为这种分配更公正些;假如起码的才0.8元,最多的有20元,明显就有失公允了(意外的 是作者好几次碰到这种情况&&)。
走运的是,在许多的随机变量散布中,有一个&狄利克雷散布&十分合适上面列出的这些情况。狄利克雷散布自身有n个参数,但为了满足条件2,咱们能够只用一个参数 & 来决议它的具体方式。& 越大,每人分得的金额份额就越倾向于均匀,反之则波动性越大。
更走运的是,咱们开端提出的切面条分法,恰恰即是当&=1的时分,狄利克雷散布的最简单情况。
方才切面条的成果,也即是&=1时的狄利克雷散布生成的随机数
0., 0.,0...而下面是&=10时的一组随机数:&.....1703169
能够看出,当&=1时,金额分配的改变性十分大,而在&=10的景象下,金额的分配就均匀多了。
模仿接力游戏,开端有了 这个设想的红包分配机制,咱们就能够来模仿红包接力的游戏。首要假定咱们有一个50人的群,每人初始手头上的可用金额为50元(这儿是为了发生&破 产& 表象而成心放低的,土豪们请疏忽此设定),依据规矩,每次红包的总金额是20元,发放给10自个,其间抢得最大红包金额的人将发出下一轮的红包。如 果或人 发完红包后余额变成了负值,就不能再持续抢红包(请原谅这个丧尽天良的设定&&),由于他/她现已发不起下轮红包了,但答应如今其余额为负。
如果你有一台智能手机或苹果手机,如果你在上面装了某个软件,那么你今年的春节很可能是在下面这样的场景中度过的:
这也使得众多的网友发出了下面的感慨:
而最近几天不少群里面又流行起来一种&红包接力&的玩法,大概的规则是:群里面先由一人发一个红包,然后大家开始抢,其中金额最大的那个人继续发新一轮的红包,之后不断往复循环。
这时候大家或许就会问了,一直这么玩下去会有什么结果呢?是&闷声赚大钱&了,还是&错过几个亿&了?是最终实现&共同富裕&了,还是变成&寡头垄断&了?要回答这些问题,我们不妨用统计模拟的方法来做一些随机实验,得到的结果或许会让你大跌眼镜呢。
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红包进阶模型&&分布
复习一下刚才的切面条模型要点。
1 一次可以生成n个随机数,且总和为1,这样每个数乘以红包总金额就是每个人分得的钱;
2 每个随机数的期望应该均等,即n分之一,这是为了保证大家抢红包机会平等;
现在我们为它增加一个第三条:
3 有一个参数可以用来调节红包的&公平&程度。这里的公平不是指机会公平,而是说每次发红包大家实际拿到手的钱是不是相近,即金额分配的波动性是大还是小。 比如100元的红包发给10个人,如果每人都是10元左右,我们认为这种分配更公平些;如果最少的才0.8元,最多的有20元,显然就有失公允了(不幸的 是作者好几次碰到这种情况&&)。
幸运的是,在众多的随机变量分布中,有一个&狄利克雷分布&非常适合上面列出的这些情况。狄利克雷分布本身有n个参数,但为了满足条件2,我们可以只用一个参数 & 来决定它的具体形式。& 越大,每人分得的金额比例就越倾向于平均,反之则波动性越大。
更幸运的是,我们开始提出的切面条分法,恰恰就是当&=1的时候,狄利克雷分布的最简单状态。
刚才切面条的结果,也就是&=1时的狄利克雷分布生成的随机数0., 0.,0...而下面是&=10时的一组随机数:
0..2722147, &0...1703169&可以看出,当&=1时,金额分配的变动性非常大,而在&=10的情形下,金额的分配就平均多了。
模拟接力游戏,开始有 了这个假想的红包分配机制,我们就可以来模拟红包接力的游戏。首先假设我们有一个50人的群,每人初始手头上的可用金额为50元(这里是为了产生&破产& 现象而故意放低的,土豪们请忽略此设定),根据规则,每次红包的总金额是20元,发放给10个人,其中抢得最大红包金额的人将发出下一轮的红包。如果某人 发完红包后余额变成了负值,就不能再继续抢红包(请原谅这个丧心病狂的定&&),因为他/她已经发不起下轮红包了,但允许现在其余额为负。
在我们的模拟中,依然对实际情况,大家可能会根据自己余额的多少来决定是否继续参加,但在此我们忽略了这种可能。
们设定 &=2,并让红包接力100次,最后大家的余额如下:
31.24 82.69 18.07 44.56 62.87 33.40 47.00 45.55 77.11 70.44
54.28 26.98 54.74 80.30 28.32 43.98 48.80 82.69 82.94 -11.00
34.30 80 &http://www. 62.67 92.20 72
41.55 40.12 50.51 81.30 51.17 43.36 34.93 64.38 42.70 -8.90
9.10 78.61 46.35 64.18 61.90 13.61 50.01 68.51 41.21 54.14
可 以看出,有两位朋友不幸破产了,而最后资产最多的有92.20元,几乎翻了一倍。一个很明显的事实是,破产的玩家都是因为&中头奖&中得太多了, 导致入不敷出。相反,最终收得92.20元的这位玩家属于&闷声发大财&。经统计,他/她获得第一名0次,第二名3次,第三名2次,第四名2次,第五名4 次,等等。
下面展示了每个人的金钱变动状况:
当然,概率面前人人平等,没有谁能预知自己抽中红包后会是最大的还是最小的,所以从对称性的角度考虑,个人选择的结果是完全随机的。但是,从整个群的角度来看,有一个指标却在悄悄发生变化,那就是这个群的&贫富差距&。
平均还是独大?尼系数来判断我们注意到,在游戏最开始的时候,大家的资金都是一样的(50元),而在100次接力之后,几家欢喜几家愁,贫富差距被拉大了。于是我们有两个很自然的问题:1. 如何量化这种贫富差距?2. 随着游戏的进程,贫富差距会有怎样的变化?
对于第一个问题,我们可以借用经济学中的一个概念来予以回答,那就是所谓的&尼系数&(Gini&:Coefficient)。尼系数通常被用来衡量一个国家居民收入的公平性,其取值在0到1之间,越大表示贫富差距越大,即少部分的人掌握了这个经济体 大部分的收入。尼系数的计算公式可以在它的维页面中找到,对于之前的模拟游戏结果,计算出的尼系数是0.2551。&
这个结果的绝对数值可能并没有太大的意义,因此我们在每一轮接力之后都计算出当时这个群的尼系数,然后观察它的变化。结果如下:
在这里我们将接力次数延长到了500次。可以看出,随着接力的进行,尼系数的整体趋势是在不断变大的,意味着贫富差距会随着游戏的进行变得越来越大。这其 实很好理解:总是会有人因为拿了太多头奖而破产,这样财富会在越来越少的人中间进行分配,所以相应地贫富差距就拉大了。
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