皇家皇室战争皇家巨人怎样才能把之前记录刷掉

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部落冲突皇家战争黄金怎么获得 刷黄金方法详解
作者:佚名&&来源:华彩软件站&&发布时间: 19:32:26
部落冲突皇家战争黄金怎么获得?在刚上架不久的部落冲突皇家战争中,如何去赚取黄金呢?有什么方法可以刷黄金呢?那么小编给玩家们带来部落冲突皇家战争黄金方法详解。
  部落冲突皇家战争黄金怎么获得?
  黄金获得方法:
  在这款游戏中要如何赚钱呢?也就是赚黄金。
  开宝箱来赚黄金。打人来的箱子,外加上面的两个有冷却的箱子。
  游戏有什么可以玩的?
  打人,拿宝箱,开宝箱拿卡来喂同兵种卡牌。
  拿到的卡牌可以升级兵种,升级后的兵种在各属性都有所加强,同时去攻打地方速度更快,从而刷黄金也快了很多,快来试试吧!
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&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/a4c359eb7fa3b7596abd12_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/a4c359eb7fa3b7596abd12_r.jpeg&&原本以为用了x弩可以上2000了再也没有每天打皇冠强行逼平的痛苦了。然后打了这两把我又在反思,我为什么一定要和468,或者368人打我没事给自己找这些麻烦干什么多累啊,有毛病吗,明明以为它是个休闲游戏,每天打的太糟心。有些东西不能说这个游戏怎么样,玩家觉得不爽那就是不爽,也不管贴吧的节奏,反正身边玩的朋友对于打高等级的人这件事情都有砸手机的冲动,说游戏公司要赚钱什么的理由,我反正玩的并不开心。
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谢邀。不知道您有什么游戏的经历,是否玩过其他的卡牌游戏。必须提出一个观点:目前市面上的各种卡牌游戏几乎没有完全公平的对战模式。卡牌游戏的特点之一就是卡牌和战术的多样化形成的策略性,所以使用卡牌的稀有度和等级反而不是最关键的。炉石也有价廉物美的套牌,而皇室战争也有全白卡的套牌可以上TV,换句话说,卡牌等级和稀有度不是全部,技术也是很重要的。不花钱就花时间,这是现在很多带有收集性质游戏的典型特点,炉石也是一样,你所说的问题,本质上和炉石传说用新手套面对砰砰博士差不多。只不过皇室战争将这个特点表现的特别明显而已,游戏的坑更深,玩家不氪金填坑需要花的时间更长,让玩家对于氪金的需求更迫切而已。如果您玩炉石花了无数328,或者连续几个月刷日常刷金币开出了各种需要的传说卡牌,那么这和皇家战争氪金或者慢慢存卡有什么区别呢?五十步笑百步罢了。
我觉得属性的增加影响不算很大,最多就是同样的兵种对战才会显示出一点优势,最后还是要看卡牌的策略。我觉得影响最大的反而是对方拥有你目前还不能拥有的卡牌,这个打起来才比较吃力,但也不是不可能赢。皇室冲突已经是比较良心的了,坑至少还不算很深,人民币玩家与屌丝玩家之间的距离并不算太远。而且通过免费宝箱和部落都可以慢慢累积你的卡牌,不花钱一样可以玩得转。假如题主要绝对公平的话,去下棋好了。
不开心可以不玩,还不让花钱的爽了?要么提升技术要么花时间,别的玩家等于拿钱买时间,你什么都不愿意付出就想像别人一样?
皇室战争最近刚刚入坑,也刚好是被拿来比较的炉石传说的老玩家了,就拿这两个说这个事吧。首先题主必须明白,皇室战争也好,炉石也好,他们最终的目的都是以一个业界领先的游戏创意赚钱的。要想有钱赚,就要有梯度,就要让花钱的玩家有一定的提前享受到的快感。当然这种快感在游戏机制的设定当中可以通过很多方式激发。炉石从来也不是公平的,但有更丰富的牌池,更丰富的变化,以及更依赖运算操作和组牌能力,这意味着在玩家完成无消费入门阶段进入时间或钱二选一的爬升阶段时,已经有较为丰富的积累可以与老手一较高下。从本质上来说,炉石是在一个相对平衡体系里。个别单卡拥有更高稀有度因此强度超出低稀有的卡,但丰富的游戏机制可以保证玩家可以创造性地应用这些机制之间的相互作用实现四两拨千斤。炉石是回合制,规则稳定,基本不涉及“手”的操作水平(你要说王的时间龙那我没啥好说的了……),而是“脑”的操作水平,这意味着熟练度在直观层面上不会影响游戏体验。玩家在遭遇失败的时候会认为,这是由于自己对游戏的”不熟悉“,而不是”不熟练“。没有因为手速和操作技术带来的其他竞技游戏中直观的碾压,挫败感就会小很多。简单概括就是,炉石传说在”时间“和”金钱“两个影响维度之外,增加了一个”创造力“的第三维度,这个维度的存在说服了绝大多数玩家,他们可以通过对自己个人水平的提升,破除时间金钱之和守恒的魔咒,实现逆袭。尽管绝大多数玩家没那个能力和创造力,依旧是抄高玩的牌组。但是不管是谁的”创造力“,只要可以被应用,就能让玩家被时间金钱二选一所产生的压迫感大大减轻,并让他们对创造力改变命运深信不疑。目前的炉石也已经对新手开始不友好,这是游戏复杂化的必然结果。但是同样是消费填坑,”收集“产生的体验要远好于”升级“产生的体验。因为收集是一个发现未知得到变化的过程,有变化的可能才有游戏性。而升级是机械的,堆砌的操作,是简单的数值交换,对给予玩家新体验几乎没有帮助。这也是大多数刷本收素材机制的手游会让普通玩家烦躁不已的原因。越烦躁,就越有可能去氪金,因为不氪金你不仅玩不下去,而且玩不开心。当一个游戏拥有十分吸引人的独创性游戏机制的时候,那么它就可以这样做来赚很多的钱。如果没有呢,当然大把垃圾游戏也会这样做,一样也能赚一把块钱,但是这不是一个级别上的东西,也是他们没法爬上最后那一步,成为他们和投资人吹成的那样的原因之一。然而这里涉及到一个问题,就是游戏体验和开发成本其实是成正比的。炉石的复杂度,开发和测试成本绝非皇室战争这种小制作可以比。皇室战争的游戏机制设计成本,可能不及炉石的百分之一。炉石能给我们这么好的体验,除了游戏机制之外,背后的原因就是暴雪从来的高瞻远瞩大开大合,暴雪有能力有经验也有实力开发一个很大的格局,即便短期的赚钱速度不一定很快。除去炉石,你可以发现暴雪的每一款游戏都不是能最迅速赚钱的方式,但是累积到现在它就是成为了首屈一指的游戏厂商。暴雪并非急功近利的手游厂,暴雪的决策者们能够站在整个公司生态甚至整个行业生态去分析其中的利害相关,才是其真正伟大的地方。
他的难度匹配只有奖杯数一维,意义即兵种等级只是各种实力指标之一,简单的说和你战斗的是奖杯数接近的上下者,他的某些卡牌等级高你三级(硬实力的某一指标高于你),意味着他的胜率低(操作和卡组搭配不合理即软指标低于你),与常见的硬实力对等的PVP不同,本游戏中硬实力区别也是让胜负可能性更分散的设定之一,突然死亡时间也是类似的设计目的
卡牌数量太少呗,卡牌多的游戏才能通过抽卡扩展卡组来延长游戏寿命
这说的不是废话吗?你赢了往上爬自然会遇到更强力的对手,你使用某个等级的卡片,你就会在某个杯段上下浮动,个人技术好就就在上面,操作差就在下面,魔兽世界玩过吧?某个操作大神20级就可以杀掉30级的对手已经是极限了,总不可能杀得掉80的人咯。CR的杯段就相当于WOW的升级过程,每个杯段的人总比上一个杯段的要强,在你慢慢开箱子攒卡升级的过程中,你就会慢慢提升到更高的水平,当然氪金可以直接拉上去,就像WOW直升满级一样,唯有基础,没有技术。你也可以满级之后再提升技术,慢慢玩吧。
对嘛 我也超不懂为毛超市里的酸奶试吃只有一小勺,那些花钱买的人就可以整箱整箱往购物车放。。感觉超没尊严的
1.人家本来就是按奖杯匹配的,不是按牌等级匹配的。2.就结果上来看,匹配的很公平,你们战平,是真正意义上旗鼓相当的对手。3.凭什么匹配就一定要给你一个你能随便三星的对手?4.对面卡牌等级高你跟他打平了可以安慰自己其实水平比对面高。5.奖杯就像天梯分,一定程度上代表了你的战斗力,我觉得按奖杯匹配比按卡牌等级匹配要公平。6.这款游戏终究是个PVP游戏,冲上更高的奖杯,战胜更强的对手才是游戏目的。你要是只玩休闲收集卡牌每天主动降杯不就完了。
有了x弩每天的皇冠也不再是折磨了~
无氪金玩家,游戏时间一个月,杯段1800左右,已弃坑感觉题主说的问题确实存在…一开始玩的时候很激动,但是玩的多了发现一个规律。每次升杯到一个瓶颈,优化卡组,看攻略找方法也不会让杯数更高,而是等几天把手上的卡组升升级,还用一样的打法杯数自然上升…这感觉真的是挺差的当然很可能是我不够高端,因为看top 玩家的卡组其实很多变,可是我做每天的宝箱任务不降个200杯的话,花一个小时还不一定能做好,对我自己来说就玩的太累了
想玩公平去玩象棋围棋五子棋,卡牌类游戏,公平的含义并不是势均力敌,而是没有998大冰法带回家
如果对面兵高你三级还能输那真是吃 的感觉
你可以尝试挂机降杯试试,我自己拿小号试了一下5级的号降到500杯就掉不下去了,而且匹配到的同样是5级挂机的选手可以说皇室战争其实已经给了你一层保护了之前有看到一个论调拿炉石打比方碰碰8-8打7-7但是CR有个很关键的地方是双方是即时对抗的所以这某种意义上更像dota、lol这种一方优势上高地,另一方借助防御塔完美团打了一波属性的差值在相对合理的匹配制度下其实是可以接受的打个比方剑雨正常升级的情况下,你是碰不到一个剑雨扫不死的苍蝇群的
自然法则就是不公平,更别提一个以赚钱为前提的游戏。
今天体验了一下,玩了15局左右,对战的玩家都是我没有的卡牌。骷髅海和绿色龙balala还有我不认识的这几种,我擦根本打不过,我就那几种卡牌,玩破天也砍不过啊操。这尼玛还玩jb。基本两方卡牌差不多还能感受到一点乐趣,尼玛没把都是给我没留脸的干,干你妈哦。
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作为卡牌游戏,融入了即时战略和塔防的元素,让游戏变得紧张刺激,当然基础的基础还是卡牌本身。就从最基础的普通卡牌(白卡)开始分析讲解,挖掘一些小细节,最后再结合几张牌做一个卡组,讲解一下实战操作和应对。卡牌综合评级大致分为S、A、B、C四个级别。归根结底,游戏中没有完全无用或是非常废柴的卡牌,优劣差别不大,评级仅代表个人看法,适当参考。(1)骑士 综合评级:B+早先就有人说过,骑士是一张基础模型牌,地面单位、对地近战、单体目标、中等攻击输出能力、移动速度和费用消耗,中规中矩的一张牌,虽然看似平庸,但是目前越来越多人开始使用这张牌。骑士升级的血量成长很优秀,攻击成长一般,所以骑士总体定位是一个坦克,但是攻速1.1可以较好地应付群体小单位,同时近身的输出也不俗,最关键的是3费非常灵活,防守端很可靠,进攻端可以作为前锋开路和吸收伤害,个人是比较喜欢这张牌的。但是弱点在于无法作为主力输出和防守,需要强力输出和突击单位配合,才能有效发挥战斗力,同样的骑士作为坦克,和其他坦克的配合效果就不太明显。举个实战例子:骑士后面有个王子冲锋推进,后方再跟进一队投矛哥布林,正好10费,可以作为一波很强力的突击攻势,但是对空能力较弱,对方可以选择亡灵大军+野蛮人应对,或者塔前放骑士然后火球箭雨稳定防守消灭。防守端骑士可以抵挡王子冲锋伤害,再配合防御建筑或者输出单位,很容易吃掉对手一波进攻单位。最简单的单卡应用就是对面法师、哥布林或者火枪手等输出单位过河的瞬间放下骑士近身战斗。当然如果是一波组合进攻,要事先用其他单位吸引前方坦克,再寻求骑士与后排输出单位单独战斗的机会。施放延迟、单位距离把握和仇恨吸引很重要,需要大量的实战经验积累。中庸之道,仁者见仁,智者见智;当然,骑士大人最得意的还是自己的胡子和雪白的牙齿~(2)弓箭手 综合评级:B+弓箭手原先是比较冷门的一张牌,作为低费远程单位无法和哥布林投矛手竞争,但是最近的一次版本更新,把弓箭手的攻击前摇大大缩短,基本做到瞬发出手,弥补了弓箭手原先出手慢的致命弱点,弓箭手开始逐渐热门起来。同样的,作为远程单位的基础模型,陆空兼顾、输出稳定、生命值较低、费用攻速和移动速度中等、一次出现两个单位相当于双攻击点,升级攻击力成长比血量成长明显,同样的也是中规中矩的远程单位。弓箭手崛起的除了出手加快,另一个主要原因在于环境,皇室战争卡牌设计的一个特点是存在明显的克制关系,同级箭雨、电击、火球这样的法术是固定能够消灭一些单位的,同样的士兵之间也有明显的克制,飞龙宝宝是可以一口喷死一队投矛哥布林的(遵循等级属性关系:参照友谊赛锦标赛1368规则,紫卡3级对应白卡8级),但是弓箭手可以抵挡3次飞龙的攻击,并且不会被同级箭雨消灭,作为远程单位,存活就还有可观的输出,所以在箭雨飞龙流行的环境下比较适用。但是相比于哥布林投矛手,弓箭手高出1费,移动速度较慢,同时少一个单位,应对王子皮卡这样的高攻慢速输出,显得较为疲软,没有坦克保护非常脆弱,相对更不灵活,所以在攻防两端的表现依然比不上哥布林投矛手。单卡应用在于辅助做远程输出,同时可以避免被箭雨清场,拉开距离的情况下,单独对抗飞行单位的效果稍好一些。两个红发妹子已经很努力了,希望大家好好保护她们。(3)炸弹人 综合评级:B呆萌的炸弹人作为基础的对地群攻单位,伤害输出可观,但是本身很脆弱,攻速和射程不如弓箭手和投矛手,也无法对空,也是很早就被替换了的一张牌。但是炸弹人也是一张很典型的针对牌,可以秒杀同级的两种哥布林,配合防御塔拉开距离可以消灭一队野蛮人,虽然不能对空,但是作为3费的群攻牌,已经相当不错了。炸弹人适合在有坦克的情况下作为防守型群攻,同时推进过程中清理杂兵部队,但是会被火球和各种aoe轻松化解,所以防守端表现比进攻端好一些。主要用在卡组缺群攻但是对空能力较好并且需要低费卡牌提升灵活性的情况。目前炸弹人局限性比较明显,不太泛用。在此提出一个概念,一张单卡的综合评分在于其本身的能力特点、部队配合以及克制反克制上。本身属性优秀是基本条件,能够较好地配合其他单位扬长避短同样很重要,最终作为单卡战斗单位,能不能够克制其他单卡和不害怕克制,这几个方面决定了这张单卡的优秀程度。炸弹人具备和法师类似的隐藏属性,就是容易转换攻击目标和出手迅速的特点,借用一句话“不要轻易尝试用哥布林解炸弹人”,即使残血,炸弹人瞬间出手还是可以秒杀一群脆皮,能不能换掉还不好说。作为一个小个子骷髅,炸弹人得意的笑容和酷炫的护目镜彰显着自信:“你要和骷髅玩炸弹吗?”(4)哥布林 综合评级:A哥布林是一张我一开始完全不看好的卡牌,在我看来,近战部队这么脆弱,如何有效战斗呢?但是后来看了很多巅峰对决之后,我发现很多时候灵活的低费牌往往能够打出非同寻常的效果,花式解场组合进攻声东击西以弱胜强,甚是精彩。很多卡牌属性优秀特性拔群,但是存在费用高不灵活的问题,就是我常说的笨重,大量笨重的卡牌组成了一个笨重的卡组,被牵着鼻子走,就是篮球里常见的小打大快打慢套路。哥布林的血量成长不明显,但是攻击力成长较高,同时3个单位的快速移动输出只需要2费,有坦克扛伤害的情况下非常厉害,所以我将哥布林称为“突击小分队”,高速高攻低费,刺客类型的单卡。但是没有盗贼那样的潜行属性,生存能力比较弱,因此需要比较好的使用技巧,当然作为防守炮灰和辅助输出,还是很好的,对抗对面攻速慢的单位和切后排(在后排攻击目标锁定之后)效果也很不错。常见的单卡英勇是在我方半场侧面吸引王子皮卡之类的慢攻速单位,后方突击过河的后排输出,辅助进攻单位清理杂兵,在坦克扛伤害的时候作为后续输出等等。当然哥布林本身脆弱的生命值基本是扛不住任何法术的,同级电击附带1秒眩晕也够配合塔的攻击无伤消灭哥布林,所以哥布林是当炮灰还是作输出,还需要看整体的局势和策略。突击小分队冲锋,哥布林微笑着拿出了藏在手里那闪着寒光的小匕首。(5)哥布林投矛手 综合评级:A+这张卡一直都很热门,也比较平衡,高速低血量陆空兼顾的远程三人组单位,很多特定在弓箭手部分介绍过了,原先最强势的地方就是出手非常快,是一张基本不亏的稳定牌,可以起手过牌耗血,也可以快速支援和防守,当然不要被群攻一下秒了就行。作为脆皮单位,必须寻求保护,所以哥布林投矛手的施放一般是在后排和侧面,可以作炮灰吸引仇恨也可以辅助输出,在有坦克的情况下,连续输出还是比较可观的。除了血量低的弱点之外,这张卡基本是很全面的,什么卡组都可以塞进一张作为辅助攻防或者加速过牌,灵活高效,不要无谓的送死,而是把握好输出距离、部署时间延迟和移动速度预估,这张卡能够发挥非常不错的效果。当然投矛手无法作为主战单位,也不要和大部队一起吃aoe,尽量从后排和侧面部署,当然作为前排炮灰吸收慢攻速单位的伤害,造成伤害溢出效果也是不错的。单卡应用主要是辅助输出和保持距离防空,后续跟进帮助进攻性输出也是不错的。理论上来说,单卡近身输出投矛手是不如哥布林的,但是远程情况下,哥布林近身过程中被消耗太多,反而无法打出投矛手的输出,总体来说还是投矛手稳定和灵活一些。合理估计3个单位吸收伤害和输出能力,这张卡当之无愧能够成为A级卡牌。哥布林投矛手笑的更加得意,因为他的头带时尚又酷炫,“vi~~~”。(6)亡灵 综合评级:A亡灵3费3个单位,并且是飞行单位,移动速度快输出不低,而且攻速快还有2.5的射程,这个非常关键,细心的玩家会发现亡灵攻击是发出一个小小的冲击波,2.5的射程在近身战中有先手优势,同时对付远程单位可以更早一步开始输出,相当于少受到一部分无反击的输出,所以这些细节属性强化了卡牌本身的综合能力。飞行单位可以无伤输出不能对空的单位,在对手没有防空手段是时候可以占很大便宜,而且出手快攻速快让亡灵被消灭前可以最大程度地输出,当然本身还是偏脆弱,很容易被对空单位和法术消灭,需要有一个比较安全的环境持续输出效果才会明显。单卡应用主要是辅助输出和压制只能对地的单位,需要合理施放位置,才能尽可能多的打出输出,考虑2.5的射程和1秒的部署时间,在被消灭之前多攻击几次,基本就不亏。亡灵同样的不要正面去扛伤害,比如遭遇飞龙宝宝,即使飞龙锁定攻击目标,正面接近还是会被aoe打到,所以侧面施放,可以有效规避伤害。同样的可以骗一些对空的解牌,然后施放其他更加关键的牌来反制。很多新手玩家容易习惯性地贴脸放牌,就是不考虑部署时间和弹道等因素,造成己方部队被白白输出或者法术偏差,都是比较致命失误。希望新手朋友养成预判的好习惯。其实亡灵还是有肌肉的,除了啤酒肚不太好看之外,凶巴巴的样子挺酷的。(7)亡灵大军 综合评级:B+和亡灵相同的属性,买5送1的卡牌,特性差别在于double和军团模式。看似赚了1费,其实是风险投资。箭雨解亡灵是3换3,但是解了亡灵大军就是赚3费。关于亡灵本身的属性就不多说了,对比一下和3费亡灵。被戏称为“六个核桃”的亡灵大军,在合理施放的时候持续输出是很可观的,而且没有遭遇其他防守,过河单挑公主塔的时候,可以持续输出非常可怕的伤害,但是聚集成群的亡灵大军太容易被各种aoe消灭了,比如法师远程配合箭塔轻松消灭一队亡灵大军,同级电击虽然不能秒杀,但是1秒眩晕足够防御塔补刀。当然在没有对空伤害的时候,亡灵大军非常强大,比如对面砸了一波地面进攻单位强行过河的时候,亡灵大军可以很容易通吃一波单位,还进行反攻,所以进攻部队的配合中还是需要有对空和群体输出配置的。亡灵大军作为6个单位同时输出,可以很好的应对敌人的群体和单体对地单位,但是在遭遇对空单位的时候,如果不是近身战,很容易被消灭。所以看好局势在施放很关键,比如骗出了对面的箭雨和飞龙等克制牌之后,再放亡灵大军,或者选择坦克吸引仇恨然后亡灵大军切后排(小心法师开挂),可以持续做出大量输出。但是5费的风险投资不好容易掌握,所以个人认为不如亡灵实用。关于亡灵还是亡灵大军好一些的问题,个人看法而已,仅供参考,个人的出发点是讲究灵活和单卡应对各种情况的综合考虑,3费的灵活之处不仅在于过牌,还在于不容易卡手,也在于失误和亏损的风险较小,另外亡灵大军能够更快输出伤害吃掉部队形成反打的问题,个人认为反打同样可以被对方再反打,例如用法师无伤吃回来,而且遇上精准的箭雨预判,最后5费的投资很可能就是倾家荡产。仅供参考。即使多来了一队弟兄,也还是被一起揍死的节奏,啤酒肚该减了。(8)骷髅兵 综合评级:C+其实可以把小骷髅看作哥布林的弱化版,除了多了1个单位、攻速稍快一点和费用1费之外,所有属性都比哥布林弱化了一些,小骷髅大部分情况下是炮灰单位,对抗单王子和单皮卡的时候效果很不错,但是输出和防守能力都捉襟见肘,大部分的作为过牌和辅助调动等左右,所以综合评级比较低。当然4个小骷髅同时输出的能力还是有一些的,同时最近看见一个小皮卡配4个小骷髅一起的打法,一方面小骷髅帮助吸收部分伤害,另一方面可以帮助补刀小皮卡秒不掉的单位,确实还不错。但是目前暂时没有非常好的实战运用,有待大神继续开发。不少玩家提到了小骷髅的战略意义,这个很对,但是从单卡角度来说,总体小骷髅还是偏弱,综合评级同样要考虑到应用难度,越是简单稳定易操作风险小,在我看来更加有价值一些。小骷髅的装备虽然只有一把剑,但是还要努力装出很凶的样子,好歹也是上了游戏宣传画的主角啊,囧rz。(9)加农炮 综合评级:C+加农炮重做之后火了一阵子,然而版本更新的建筑削弱,让加农炮变得更加脆弱。现在只有30秒持续时间的加农炮,加上无法对空,大部分是作为一次性防守炮灰建筑使用,不是很好发挥效果,不容易赚回3费。当然加农炮的特性如果能够正确使用,就可以发挥一定的威力。加农炮的攻击频率很快,对付单体和群体单位都有不俗的输出,在有限的存活时间内,吸引进攻单位造成交换,也是不错的选择。一般是作为半肉半输出的低费建筑,配合防守效果还是可以的。综合评级偏低还在于加农炮的实际运用需要一定技巧,什么时候作为炮灰,什么时候作为后排输出,什么时候吃一部分伤害兼顾输出,都比较讲究,对于新手朋友,难度还是有一些的。30秒,8级的加农炮可以打出30*143=4290的输出,而且只要3费,想想还有点小激动~(10)特斯拉电磁塔 综合评级:A+、电塔经过了削弱,持续时间变为40秒,攻击速度从0.7增加到0.8,算是大砍了一刀,应对群体单位的能力下降,存活时间变短也相当于自动掉血更明显,不想从前那样全面自如稳定了。但是依然改变不了电塔op的事实,即使削弱了,还是A+评级。相比加农炮,多了1费增加了对空能力和持续时间,已经是非常划算了,况且原先是60秒持续时间,开局部署电塔也会让对面很为难。同时电塔的特性是不攻击的时候藏入地下,意味着无法用法术直接输出,也对进攻部队有一定的诱导性,比如火枪手射程6.5可以轻松无伤输出加农炮,但是会被电磁塔吸引到攻击范围内再互相输出,而且打不过~正确的电塔应用不是过早部署自我消耗,也不是慢半拍被近身再部署到位,而是把握好距离和方位,最好作为远程输出来部署,当然40秒的时间足够电塔成功防御了,即使被近身换掉,电塔还是很容易赚到费用,所以目前的电塔依然很强大,虽然攻击速度微调有一定影响,但并没有削弱核心属性,在稳定防守方面电塔还是最全面的建筑,注意部署时间和距离,尽量部署在中场位置,电塔完全可以稳吃很多同费用单位。电塔的高评级还在于它的泛用性,当你的卡组需要一个靠谱的防守建筑,我想电塔往往是首选。不是缩头乌龟,而是战略性隐藏,正所谓大丈夫能屈能伸(只是电流接地处理而已,靠)。(11)电击法术 综合评级:A+电击法术经过了一次改版,削弱了很少的伤害但是增加了1秒的眩晕时间,一跃成为热门卡牌。细心的玩家应该能发现同级电击正好秒杀哥布林,可以致残亡灵,而且眩晕效果还可以打断王子的冲锋,重置敌方单位的攻击间隔,就变得非常有实战操作技巧运用。关键在于电击只有2费,是最灵活的法术,很适合比较笨重的卡组进行控制和过牌。单卡运用主要在于打配合和抓时机,进攻端在混战的时候可以为己方部队正确先手和多一秒的输出时间,同时造成群体伤害,还可以配合野猪骑士和哥布林投掷桶,打一个时间差和瞬间控制输出,当然反过来在防守端也可控制输出规避和减少伤害,很多时候争取到这个先手就是你死我活的瞬间,接下来很可能迅速扩大优势甚至直接打崩对手。时机和预判延迟非常重要,把握好范围,好的电击施放可以轻松赚费,还可以小代价补刀,甚至绝地翻盘,需要一定的练习和随机应变。不用太在意,只是一个小瓶子而已~1秒之后什么都没有改变或者已经翻天覆地。(12)万箭齐发 综合评级:S万箭齐发是一张非常好用且稳定的法术,范围很大不容易失误,施放速度和弹道容易把握,可以秒杀几乎所有杂兵和有效补刀,是许多强力牌的天敌,所以骗箭雨也是一门学问~更加细心的玩家会发现,高一级的箭雨正好可以杀死弓箭手,所以很多时候等级优势可以明显压制一些本来无法解决的卡牌。这也是很多玩家上分难的应该原因,土豪太多形成等级压制,原先轻松应对的卡牌越来越难以对付,加上自己赚费的能力有限,很容易被压死。还是那句话,弱者始终是弱者,而强者不需要借口。万箭齐发当之无愧作为S级卡牌,几乎所有卡组都需要带上这张法术去克制很多威胁较大的卡牌。施放需要谨慎,同时不要为了谈一点微不足道的皇家塔伤害盗贼打歪了没有清理干净敌人,得不偿失。不要随便对皇家塔和坦克施放,尽可能做到秒杀和配合皇家塔清怪的左右,特别是在对方有哥布林投掷桶、亡灵大军以及骷髅军团等卡牌的时候随便施放,所以现在公主骗箭雨已经非常流行了,三思而后行,战斗中立刻熟悉记忆对手的卡牌也是基本功之一,更是成败的细节之一。万箭齐发!闪!闪!闪!闪个毛线啊!虽然范围很大但也别打歪了。(13)皇家巨人&综合评级:C+&皇家巨人的位置比较尴尬,反建筑物远程输出型肉盾,总是感觉有点奇怪,费用偏高是硬伤,输出不算高,射程和大部分建筑物相同,有点像自走巨型加农炮,相比其他巨人不算太肉,但是血量高于大多数建筑物。撇开6费略高的问题,皇家巨人的在特定实战中还是有所建树的,可以说他是一张针对牌,比如面对小型建筑物,皇家巨人可以远程对轰,一方面辅助输出另一方面帮助保护其他进攻部队,是一个能够较好地针对各种建筑流的坦克。X弩最近一次削弱之前,横行霸道,依赖圣水收集器和强力的防守建筑,形成铁墙铁壁远程输出的局势,很难对付。当时除了早期强攻和准确施放火箭雷电,很难有应对措施,可是皇家巨人能够比较自如地对付以x弩为核心的建筑群。X弩远程放下在部署的时间,同时在我方塔前方向皇家巨人,X弩会锁定皇家巨人开始攻击,但是效率偏低,此时运用哥布林、飞龙、亡灵、小皮卡等单位形成配合,皇家巨人吸收伤害辅助输出建筑,主攻部队可以较为从容地拆掉建筑群。当然,费用偏高依然是核心问题。皇家巨人的泛用性和单卡战力不尽人意,只能结合环境进行针对和形成战略配合,所以综合评级偏低。好的,所有普通卡牌的介绍就先到这里,一开始以为内容不多,没想到还是坑了自己。希望各位花点时间和心思研究一下细节,留意文章中提到的一些关键点,应该能够有所提高。依然比较忙,争取尽快给各位带来第二章稀有卡(橙卡)的分析讲解。本文来源:旅法师营地
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责任编辑:陈泽欣_NG3120
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