全民卡牌手游加速器免root中卡牌

卡牌WOW《炉石传说》引领全民卡牌新时代
卡牌WOW《炉石传说》引领全民卡牌新时代
一款《魔兽世界》引领全球网游先锋,暴雪游戏品质可谓全球玩家有目共睹的,自网易取得《魔兽世界》国内代理权,并取得不菲的运营成绩,就与暴雪结下了不解之缘。今年7月8日网易公司就已取得暴雪《炉石传说:魔兽英雄传》中国大陆独家运营权,为国内玩家带来高品质游戏娱乐享受。
《炉石传说:魔兽英雄传》是一款将在PC以及iPad上推出的免费策略类卡牌游戏,继承魔兽经典,轻松上手,乐趣无穷的策略玩法,让你轻松愉悦中就能畅玩享受。
不一样的魔兽世界 全民游戏行动
《炉石传说》可以让任何游戏背景的玩家都能轻松上手,只要尝试体验一把,就能让你入戏三分,欲罢不能。随着轻度游戏时代的来临,全民游戏已经成为当下大趋势。不需要下载庞大的客户端,没有难懂的复杂玩法,更没有斗不过的部落联盟,继承魔兽世界的精华,对战过程节奏明快,轻松休闲,更让全民享受不一样的卡牌故事。
神秘大来头 超级英雄列传
这不仅是卡牌游戏,更是一部超级英雄列传。在游戏中,玩家所选用的不同英雄主题的套牌,他们分别代表着《魔兽世界》中的九大经典职业,隐藏着神秘的背景,让你为他们而深深吸引住。
游戏中,根据玩家的策略各拥有的卡牌,自由搭配各式各样的随从、法术以及武器卡牌,进而构建自己的套牌。玩法无穷,智慧而生,玩家还可以通过卡牌制作、赢得比赛或是购买扩展包等方式来扩充发展其套牌,变化出无穷无尽的卡牌组合与应对策略,体验真正的策略乐趣。
最怕“扫地僧” 轻松练本领
当然,跨入全新的卡牌世界,不会玩怎么办?打不过别人怎么破?新手玩家不用愁,“山人自有妙计”这一切早已在游戏初期就已经给玩家安排妥当。
君不见少林寺武僧往往必须从挑水劈柴做起。《炉石传说》针对新手们做足了准备计划,新手玩家初涉游戏世界,在经过新手引导熟悉基本玩法后,将首先与电脑进行由浅入深对战,不断磨练牌技和优化套牌,默默做好练兵准备,积攒大量实战经验。当你上手熟练后,就可以开始与好友练兵增长实战经验啦。与小伙伴们相斗乐趣无穷,当你积累了丰厚的经验,就可以参与各种比赛PK, 一步步赢得荣誉与地位啦。
【来源:】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩全民炉火,无心插柳出来的卡牌霸主!一
全民炉火,无心插柳出来的卡牌霸主!一
在14年以前,其实你要说卡牌游戏谁最火可能真是谁也不服谁,万智牌、游戏王、魔兽世界卡牌、口袋妖怪卡,国内还有三国杀如火如荼,但在14年3月13日后,一个最初由两个人开发的,“起码要是我们觉得好玩”的游戏,迅速火遍了全球,到目前为止,炉石玩家总数已经突破了7000万,虽然后来者王室战争等来势汹汹,但你不得不承认,这款当初随意开发的“小玩意”已经成为了庞然大物与吸金机器(毕竟游戏免费卡牌看脸欧非。。。小R就比较非)一局时间短,充满趣味性,上手简单,各种移动平台都能玩等等等都是它的优点,既然那么多人都在玩了,大家对它又了解多少呢,今天小R就为大家进行下大致的介绍以吸引更多的人进入进来吧(非洲的不能只有我一个),顺便也为大家讲讲在那炉石最初时候的故事吧~炉石的研发人员们感觉限于篇幅(太长没人看了啊),今天就先给大家介绍炉石开发时候的小故事吧,Let' go!(别打我)人物档案 代号:Team 5 ,中文名:开发五组, 人数:15(曾经) ,性质:游戏制作团队, 隶属:暴雪娱乐, 现居地:美国 加利福尼亚。在人手最为紧缺的时段,整个Team 5曾经一度只有两个人(Eric Dodds以及Ben Brode)在进行《炉石传说》的开发工作,这险些导致这部作品夭折在雏形阶段。一切从卡牌开始暴雪娱乐有一条非常特殊而有趣的游戏制作原则:“首先它得是我们自己喜欢玩的游戏。”暴雪于2013年PAX East展会中人满为患的发布会现场公布了这部作品,首次亮相的《炉石传说》迎来了一阵礼节性的掌声,以及全体观众的困惑–此前业内曾传言暴雪将要在波士顿公布一款新作,很多人都猜测是一款全新的大型多人在线网游,或是《魔兽世界》等暴雪主力品牌的DLC,但没人猜到会是一款数字卡牌游戏。也没人真的需要一款卡牌游戏。Eric和Hamilton(这个是执行制作人)对于这种回应再熟悉不过了,眼前的一切正是他们当初在暴雪内部经历过的。早在一年多之前,暴雪将一群志趣相投的开发者凑成了一支团队,并将其命名为“Team 5”,这支团队唯一的使命就是灵活、轻盈地对其他体积笨重的大型团队无暇顾及的机遇展开探索,并为其注入自己的热情。Eric Dodds因此当Eric Dodds将《炉石传说》的概念和想法提交给暴雪时,虽然同事们对这种创作思路纷纷表示困惑和担忧,但他们并没有抵制这个充满冒险精神的提议(暴雪公司员工中有很多卡牌爱好者)。这是《炉石传说》的艰巨挑战,同时也是暴雪娱乐的重大冒险。由于当时旗下几乎每一个项目都配备着几十人的大团队作为支撑,所以公司打算对这样一个问题进行探究,暴雪是否还可以让游戏在达到优异标准的同时,又能在规模上做到相当精简。因此当Eric Dodds用纸、笔以及信封向同事们解释清楚他的构思后,暴雪最终决定进行这个“迈出自己熟悉领域”的尝试。并想要通过《炉石传说》证明:我们能够“回归原点”,回到当年草创时期的设计精神,以小团队做出相当有趣的东西。很快,一个全新的开发团队在暴雪内部集结。成员们大部分都是抽调于暴雪其他研发团队的“多面能手”,可以独自应对并解决多种技术问题,最关键的一点:他们几乎全是卡牌的狂热爱好者,拥有着多年游戏经验。由于之前暴雪内部已经有了4个游戏开发组,因此这支新成立的队伍被命名为——Team 5“开发五组”。接下来,Team 5立即着手设计这款他们自己想玩的游戏:基于《魔兽争霸》世界观塑造出的,简单易懂的卡牌游戏。(小R觉得炉石的魅力之一就在于简单)当时,无论是Eric Dodds,还是bb、Hamilton,都无法预见到这款游戏会流行到何种程度。艰难探索但项目刚开始没过多久,它就迎来了一次近乎“灭顶之灾”的遭遇:早在塑造雏形的艰难工作展开之前,Team 5就遭到了临时的解散。当时,更重要的项目发售日(小R用脚就能想出是哪两个游戏了,一个日常要火,一个日常要完)正向暴雪步步紧逼,另一款大作需要在发售前集中更多人力。为此,Team 5的绝大部分成员都被抽调到了该项目中,只有Eric Dodds和资深设计师Ben Brode(BB的笑大概也是炉石的魅力吧)留守原本的岗位。炉石的远古时代在这漫长且艰难的时期里,Eric与Ben两个人几乎只用纸和笔进行工作,他们天马行空地绘制原型,将所有好玩的要素汇聚起来,再根据互相对比萃取出其中最为精华的部分。至于那些被淘汰的内容,只需要将“它们”揉成一团扔进垃圾桶里就好了。最初的战场事后证明,Eric与Ben在这段时间内的开发经历,对《炉石传说》的发展无疑具有重大意义。两个人,团队不需要经营管理,一切疯狂的创想都可以直接提出。他们也在这一时期也确立下了《炉石传说》最终想要发展的方向——充满乐趣且易于上手。两人办公室的墙上挂满了信封和卡片,在布置出这样一幕惨状之后,他们完成了《炉石传说》中竞技场的异步轮抽流程设计,藉此,玩家可以通过特殊途径构建一套牌组并藉此展开对抗。当Team 5的其他团队成员完成抽调任务,回到自己的工作岗位之时,迎接他们的就是铺天盖地袭来的信封和卡片。从某种程度上来说,这支团队已经对此做好了心理准备,Hamilton表示暴雪内部向来弥漫着这种“分享交流的文化氛围”。人们看到Eric和Ben留下的这些信封和碎纸片后,他们对于两人探索的结果也就有了模糊的认识。但令这些新回归的团队成员感到措手不及的是:他们没料到Eric和Ben会在摸索中行进多远的距离。在他们不在的这段时间里,两人已经颠覆了众人所熟知的关于游戏设计流程的一切规矩。当时,Eric指向了摆放在房间角落的一台电脑,电脑上正运行着《炉石传说》的Flash版本:在众人忙于其他项目的这段时期,Eric和Ben没有享受分秒空闲,他们已经大致上完成了游戏的原型,并且通过Flash做出了《炉石传说》的大体形态。你懂的,那个内部版本的炉石简而言之:这款游戏已经完成了。“我们当时就指着那台电脑,跟他们说——‘游戏完工了’,”Eric笑道:“你们去把那游戏再做一遍就行了。”多次更改玩笑归玩笑,即使有了游戏的大体雏形,《炉石传说》依旧有许多工作需要完成,确立游戏的主题风格便是其中之一。大家商讨了许多种方式让《炉石传说》的卡牌看起来更加有价值,并且尝试了许多办法来使整个游戏充满魔兽风格。从基础阶段到接近完成,Team 5对《炉石传说》进行了多次迭代和更改。早期的设计在他们设计卡牌时,Team 5首席美术师Ben Thompson尝试了多种材料对卡牌进行修饰,但他发现这会使玩家被这些修饰所吸引,忽略本身应该着重关注的生命值以及攻击力。与此同时,如何在对战中直观简洁地表达每张卡牌的特别功效同样也是一个难题。于是他提出,如果卡牌打出之后把它变换形态,并且将同类型的卡牌赋予相同的视觉效果进行区分,这样就可以直观地感受到这张卡牌的作用了。在Team 5这样的小团队中,经过简单地沟通,这个绝佳构思很快就得到了采纳和实施,相似情形在《炉石传说》的各个层面均有发生。卡牌形态变化为了保证游戏尽可能简洁清晰、易于上手,开发团队将原本设计的“诡计”系统(可以在对手回合打出的卡牌)移除,并使用“奥秘”系统对其进行了替换。当然从最终效果上看,这确实使得《炉石传说》的规则更加易于被玩家们理解和接受。秉着这种细致入微的打磨精神,在《炉石传说》正式登场亮相前,这部作品在幕后就已经“多次”变得焕然一新。。。。。这可咋整,历史才讲了一半,就这么长了,小R决定。。。(跳个票)读者老爷别打别打,小R会从其他地方弥补大家的(比如来点毒瘤卡组??),好啦,本期炉石的历史就暂时聊到这吧,以后小R一定会继续做的!(相信我)欢迎大家订阅关注点赞小R!大家如果有什么想和小R说的欢迎评论,有什么想知道了解的也可以写在评论区内,你们的发言,是小R前进的动力!
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作者最新文章《全民主公》登顶iOS畅销榜 塔防与卡牌融合_行业资讯_原创频道_当乐网
《全民主公》登顶iOS畅销榜 塔防与卡牌融合
今早,中国区iOS畅销榜首又一次换了新面孔,游戏谷研发的《全民主公》通过腾讯微信平台3月18日上架后一周便登顶了iOS畅销榜,这也是国内首次塔防类手游登顶。据了解,《全民主公》在微信早期开展的预约活动中,有高达248万玩家进行了预约,并有数万玩家参与了长达半年的游戏核心内测,这多少说明了这款创新产品的吸引力。 在今日登顶之后,游戏谷CEO张福茂在朋友圈感谢了同事们的努力,原来游戏谷也和游族一样春节没放假。为什么一款塔防能登顶iOS畅销榜,除了腾讯的分发能力,《全民主公》所代表的是潜力巨大的塔防和成熟的卡牌玩法的有机融合。gamelook以《全民主公》、《Kingdom Rush》、腾讯另两款塔防《天天来塔防》和《新部落守卫战》来谈谈其中的不同。传统塔防难以突破《Kingdom Rush》模式塔防是休闲游戏中人气颇高的分支,国内有飞鱼科技的《保卫萝卜》系列,国外有《Kingdom Rush》这个中流砥柱。但对于塔防手游来说,单机PVE盈利能力有限,网游PVP设计又是难点,导致了这个玩法鲜有高收入产品出现。Kingdom Rush成为标杆后其他产品如何摆脱模式限制《Kingdom Rush》的出现成为了塔防手游的标杆,但也难免给其他塔防手游极大的限制,无论《天天来塔防》还是《新部落守卫战》都没有脱离“塔+英雄”的模式,游戏的主要收费点除了炮塔升级等货币消耗外就是英雄抽取。而且炮塔的类型也能很难突破《Kingdom Rush》的模板(弓兵、法师、兵营、投石),包括支援技能都很类似(单体魔法、范围AOE、支援兵团),玩家难免有审美疲劳。创新是什么?A+B 塔防(PVE)加卡牌(PVP)《全民主公》怎么做的?摒弃了“塔+英雄”的玩法,而是把炮塔与卡牌结合,形成了另类的创新。此外不同于击杀小兵获得货币,用于炮塔升级的设定,《全民主公》除了战前阵型摆放外,战斗过程炮塔无法升级、移动和摧毁。事先升级,三种资源取而代之战斗中击杀会累积不同的能量值,可以用在三个影响战局的策略技能(单个炮塔加速,范围冰雨以及全屏滑动的伤害技能)。游戏中的炮台分为弓箭(弩弓)、火焰(寒冰)、火炮(抛石)、唤雷(神兵)四类八种。游戏中的资源除了卡牌系统中要用的银币外,木头、石头和生铁分别对应炮塔升级的速度、范围和伤害,但这些升级不是战斗中进行而是事先进行。斩将塔和竞技PVP都是卡牌玩法再来看PVP系统的设计,《天天来塔防》其实做出了一定创新,采取布阵完双方对攻,改变怪物走向来摧毁对方大本营。《全民主公》则是回避了塔防PVP的问题,采用了卡牌对战。对没错,是卡牌PVP。《全民主公》选择的是三国IP,炮塔就是三国武将。其卡牌系统也是成熟的国产体系,装备升级强化升星,武将升星等,对应的玩法则有斩将塔,掠夺和竞技,通过武将对战进行。社交方面则有好友种田,赠送体力以及军团,军团副本玩家可以通过布阵计算伤害排名并获得军团币来进行消费。卡牌RPG养成以及付费活动除了上文介绍玩法方面的融合,腾讯的导量以及昨晚新活动(限时神将、砸金蛋)都是其登顶iOS畅销榜的助力。塔防是否有潜力可挖?就目前来看,《全民主公》作为一款新上线的游戏,还有很大的提升空间。首先游戏内玩法较少,此外炮塔造型,武将造型等美术方面仍有待提高,还有最重要的就是后期关卡更新难度的合理设计。塔防是否有潜力可挖?《全民主公》给大家上了一课,但此类游戏关卡、炮塔和PVP都是研发前需要解决的问题。
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