这是什么电影游戏

  打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么?
  职责1:创造体验
  游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成。以《吃豆人》为例。你体验身为收集者的感觉,在被追逐和成为追逐者的体验间转换(注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可能会选择后者。那 么,你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。
  假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道成为超级英雄是什么感觉。你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现。你起码要满足几个点,设置完善的控制方式,富有挑战性的坏人,暴徒来满足万家的体验.
  要点在于,你负责创造体验。你要努力让呈现的体验仅可能令玩家相信并感受到,利用机制、时机、故事、可能性、控制 、游戏资产、奖励、惩罚以及些许美术风格、动画和音效手段(注:这部分更像是美术人员和音效设计师的工作)。
  职责2:表达和交流
  你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提 升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。我们来分解阐述这句话。
  “你必须说服团队……”这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。
  “……这个想法会提升游戏体验……”你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们能够感受到自己构想出的体验。以Martian Flytrap工作室为例,程序员Bas往往会批判性 地思考我提出的想法。他应当这么做,因为如果这些想法很糟糕,会让他浪费时间和金钱!我必须向他展示想法的背景和使用,这样我们才能在真正的执行上达成一致意见。有时 ,对想法做出的只是叙述层面上的修改。“不,角色不是跳跃,而是使用火箭飞行器”,这也算是对游戏设计的不同观点,但机制保持不变。
  “付出时间和精力来执行”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明 白自己的想法是否值得执行。
  通常情况下,执行想法可以通过多种方法来实现。你也必须认真听取整个团队的意见!如果你与团队讨论起想法时,他们觉得这个想法很差劲,可能有以下两个原因:要么是你的 表述不够良好,要么是你的想法确实很糟糕。
  后者的可能性是前者的100倍,尤其当你的合作者是开放且善于倾听的人。记住,你的想法很可能并非如你想象的那样好!它只是游戏开发过程的一部分而已!
  顺便提下,编写游戏设计文件也是种交流的形式!
  职责3:测试和修改
  体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏 ,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大量的工作,会耗费大量的时间。尤其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有 时候,你会回到职责1中的工作,也就是制造体验。在这种情况下,应当称为“重新制造”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。对于那些无法修改的内容,我们应当将其取出,然后努力修改剩余内容的问题。不要对内容舍弃感到担忧,这也是开发过程中的重要环节。我们鼓励你尽快和频繁进行游戏测试,这样你就能更早且更容易地修改游戏中的不当内容。
  寻找合适的人来测试游戏也很重要,邀请测试者也是游戏设计师的工作。你必须了解测试者、了解游戏体验且了解你的游戏。有时在同一个人身上多次测试游戏比较好,有时用新 对象来测试游戏比较好。
  优秀谈论者/写作者
  显然若你想要进行广泛交流,首先要有沟通技能。你需要同其他设计师、程序员、美工、商业人士、发行商,有时甚至是自己的目标用户进行沟通。假设你需要开个小组会议,在会上向团队成员介绍某个游戏机制。若你的讲话缺乏热情,索然无味,那么成员多半会转移注意力。他们会曲解你的看法,或者甚至会觉得你的内容枯燥乏味,因为你的讲话很沉闷。若你的表达含糊不清,那么听者将一头雾水,会曲解内容。和团队成员沟通要像撰写游戏设计文稿一样,确保内容简洁明了。若读者能够准确把握内容,那么整个试验过程就 会缩短很多。
  能够用话语打动他人对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。
  一个额外加分点是,进行良好的沟通和创造出优秀的作品存在很多共同之处。如果你能够通过语言打动人,那么你多半也能够通过游戏吸引他人眼球。
  创造性
  当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质量的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容?
  不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想!”这似乎就是体现创造性的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。下面就来看看创造性的运用过程:
  * 创造机制和构思:假设你想要创造的是款超级英雄游戏。关于超级英雄应如何在游戏中前进,及如何将boss战斗变得精彩非凡,你有很棒的想法。这非常不错。有效运用创造性 ,这是个有趣的过程,遗憾的是,这只是游戏设计过程的一部分。
  * 提出问题:这听起来有点可笑,但你越擅于就游戏机制和构思提出问题,你的构思和机制就会越完善。这是利用创造性形成新视角,发现新问题。和糟糕设计师的沟通通常呈现 如下模式:
  —游戏设计师:我有个很棒的构思X!
  —你:听起来很酷!但玩家会如何操作Y内容!
  —游戏设计师:呃……我还没想过这种情况……
  而和优秀设计师的沟通则会以此收尾:
  —游戏设计师:我也想过这个问题,玩家只需要进行Z操作!
  转变视角是游戏设计的重要组成部分,这促使富有创造性的人员能够提出新看法,基于这个角度发现问题。你的原始机制定存在不足,我们需要反复地去粗取精,方能呈现出优秀 的设计。运用创造性思维发现设计新视角及新问题能够有效提高你的“蒸馏”速度,进而让你能够进行更多次的迭代操作。根据循环规律,更频繁的迭代过程意味着我们将得到更 杰出的产品。
  * 创造合理的解决方案:既然你已通过自己的创造性发现新问题,我们是时候该运用创造性想出合理的解决方案。我所指的合理解决方案是指不会提高游戏复杂性的方案。你的游 戏可以很复杂,但应该是因为游戏原本就以复杂性作为设计目标,而不应是:“这里存在某个问题,我们唯一的解决方案就是添加更多规则,应对此异常情况。”这听起来很简单,但要找到不会带来更多奇怪异常问题的解决方案要比表面上看起来困难很多。若你能够创作出不受视角变更影响,同时又不会显得特别臃肿的设计,那么你就将创造性技能发挥 得很好。这是相当于程序员“整齐编码”的游戏设计。
  所以设计师要保持富有创造性,但不要忘记在想出构思后充分发挥创造性。
  换位思考
  我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?
  当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中“移情”的定义:
  能够理解及通过想象深入他人的情感
  当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的 体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。
  我们会通过很多方式“训练”移情技能。首先,他们进行提问和倾听,进行仔细倾听。若玩家在游戏的跳跃过程中受挫,那么他会说:“此跳跃内容糟透了”这和“我似乎无法顺 利完成此跳跃操作”截然不同。你也许会认为,二者都代表跳跃机制不够顺畅。但在第一种情况中,玩家责备的是游戏。而第二种情况中,玩家责备的是自己。若玩家觉得跳跃内 容糟透了,那么他就会形成和目标体验相抵触的消极游戏过程。但在第二种情况下,游戏不见得就是个糟糕体验,因为玩家觉得自己处在控制地位。有些游戏采用逐步提高玩家操 作水平的模式,即便控制装置处于一流水平(注:设计师要仔细倾听玩家的意见,识破他们的语言).
  理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢体语言、面部表情、姿势及注意力:这些都能够表现出连玩家自己都没有察觉到的动机和情感。游戏设计师常常会记录游戏测试过程, 以便随后投入更多时间仔细分析玩家的肢体语言。理解及进入玩家的游戏体验中对设计师来说是项非常重要的技能。
  就此来看,移情技能似乎主要用于测试目的,但在我看来,它可以运用至游戏设计过程的各个方面:
  * 体验塑造过程:还记得前面提到的,运用自己的创造性探索新视角?移情技能能够帮你感受这些新视角。从根本上说,你是在同另一个自己形成共鸣,试着体会不属于自己的情 感。
  * 沟通:移情是沟通的核心。理解他人的观点及动机对于进行有效沟通至关重要。同样,若你能够进行仔细倾听,同团队成员形成共鸣,你们你将发现自己从未遇过的新视角、新 问题及新解决方案。倾听团队成员的看法与同他们进行沟通一样重要。
  * 测试&调节:和上面谈到的内容类似。
  无法感受他人游戏动机及体验情绪的设计师将很难创造出吸引玩家眼球的内容。设计师所需要的品质很多,但我觉得上述3点尤其重要。
  游戏知识
  你知道这一行的前辈常说的一句话是什么吗——游戏开发与玩游戏一点关系都没有!但是这却是最大的谎言啊!这是你的对手们为了防止你这名优秀的游戏玩家超越他们而使用的手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戏与玩游戏具有深刻的联系?如果你曾经尝试过各种不同的游戏,你便会发现游戏中存在各种不同的机制。这时你便会好奇游戏是如何运作的?为何有些游戏具有乐趣,有些游戏却很无趣?游戏的主题是什么?其它游戏内容是如何支持这一主题?还有哪些内容需要提高?如果你喜欢玩那些时间段较长的游戏,如 大型多人在线角色扮演游戏或竞技游戏,你就需要学会保持游戏的平衡。尝试各种游戏并学会分析它们能够帮助你更好地解决自己在游戏中所遇到的问题。如果你正在制作一款与 现有游戏类似的游戏,你便可以有效地避开现有游戏所遇到过的陷阱;如果你现在所面临的问题已经被其它游戏所解决了,你就无需自己再趟一次浑水了。只要你能够重视别人的进步,你自己定能够获得更加快速且稳步的进步。
  你需要记住,你为自己的游戏定位的体验可能与你玩过的游戏体验不同,所以不要只是出于喜欢而盲目地复制那些你不需要的内容,更不要复制别人的经验!就好比《魔兽世界》 吧,这是一款极具名气的游戏,其开发者拥有游戏开发经验并且也享有优越的开发时机(如果他们遗漏了其中一点优势,特别是名声,那就真的只能说明他们拥有绝对强大的商招 )。你需要好好分解任何一款你所玩过的游戏,修改并使用游戏中的解决方法使之适合自己的游戏。每个人都在这么做(注:就像现在大家都在使用方向键机制一样),你 又何必“拘谨”。
  数学和计算机科学
  你是否希望得到团队中的开发者的青睐?那就努力学习数学和计算机科学吧!数学将帮助你更好应对游戏开发中的众多难题,因为大多数游戏都需要牵扯到经济,而经济中的某些 内容又是以数学形式呈现出来。角色扮演游戏和策略游戏最为明显。任何游戏都拥有自己的均衡点以及特定的数学模式,它们的开发团队也知道如何基于这些内容去加速自己的开 发过程。除此之外,机会也是不容忽视的一点,它是游戏中一大基本内容。机会就像是一种纯粹的数学魔法,正因为我们喜欢魔法,所以我们便选择使用它。掌握了数学的基本原 理你便能够快速且轻松地创造出平衡的游戏。数学原理同样也能够有效地帮助你进行编程。
  了解如何编写脚本和程序对于设计师来说很有帮助。这样你便能够较容易地修改任何内容,并进一步明确游戏中的任何发展潜能。同时,这也能够缓解程序员的压力避免他们花费 更多时间去解释事情的发展,并让你不会觉得自己像个傻瓜似的。同时你也需要记得,清楚自己团队的工作事项能够帮助你更好地进行定位与讨论。就像你需要知晓团队中的开发 者在做些什么,如此才能够加速你的修改过程并推动你们之间进行更好的交流——这是游戏设计师工作中最重要的两大内容。
  数学和计算机科学是这个列表中最不重要的一点内容。所以你大可不必因为自己糟糕的数学而沮丧。而我之所以提及这一点是因为:如果你知道如何编写脚本或程序,你就不能以 “啊,但是我不知道如何编写计算机程序”为自己找借口了。这是任何有抱负的游戏开发者最不能容忍的一点。
  1万个小时
  你也许知道这是Malcolm Gladwell所提出的理论(注:即1万小时成功理论):花费1万小时去实践某件事,你便能够成为这个领域的专家。我并不想在此详细讨论这一理论 ,只是想证明,它完全适用于游戏设计。游戏设计是一个广泛的领域,伴随着人们所创造或经历过的体验而不断发展;并且人们需要在此面对各种观点,问题以及人员。所以不存 在任何能够帮助你“半路出家”的理论。我知道,“实践”并不属于一种技能,但是游戏设计又太过广泛,所以仅依靠3种技能还不足以帮助你征服这一领域。
  所以你需要继续创造游戏!创造更多游戏。创造各种不同类型的游戏。如果你不知道如何创造游戏图像或编写程序,你就需要先学会这些基本技能或先尝试着制作一款桌面/纸牌游 戏。你将能快速了解到机制样式,设计陷阱,以及各种你需要与之交流的人。除此之外你也能够学习到那些对你所选择的游戏类型有帮助的技能(也许是生物学或历史等知识); 并且你将更加明确哪些技能能够真正推动自己游戏设计的不断进步。
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多玩故事会:游戏中的托是什么样的群体
[浏览数:发表时间: 11:49:36发表来源:多玩新游戏频道作者:胡编]
  郑重提示:本栏目属于故事性文字,针对口味不限于资讯新闻、学术性文章、产业评论的读者设立,更大力度满足多玩网友的阅读需求。如果在食用本栏目时产生各种不适,请及时吃药,并点击右上角的&X&,切勿继续向下滑动。
  讲真话,说故事,欢迎收看多玩故事会。游戏中真的只有玩家吗?之前有一期,我们讲了游戏中的一个组成部分工作室的故事。今天胡编跟大家讲一讲另外一个组成部分&&托儿的故事。你真的了解这群人吗?你知道这群在游戏中处处存在的&托儿&是如何工作的?现实中他们又是什么样的心理?
  【本栏目所涉及人物均为多玩真实采访原型,一旦发现是本人请立即与胡编联系领取礼物】
  PS:如果你有好的故事想要分享,欢迎投稿!投稿邮箱:
  &游戏中的托是什么样的群体&
  转眼天气入冬,阿飞披上棉衣照常准点到公司上班。坐在工位上的第一件事不是打开电脑,而是和身边的同事聊聊前一天发生的一些趣事。
  &听说昨天你那个土豪又充了十万刷榜?&
  &是啊,我准备过几天再把他刷下去。你那边呢?&
  &我昨天搞了件神器把那几个土豪虐了将近一个小时,他们也准备搞神器了。&
  阿飞在一家业界知名的页游公司做运营工作,就是那家广告满世界都有的公司。他跟我说:&好听的叫运营,其实就是内部的托。&当然不是所有的运营都是托儿。
  之前有玩家通过投稿邮箱向我询问&&&胡编,游戏里真的有官方的托吗&。我能够很确定地回答&有&,尤以手游和页游最为严重,当然我们尊崇的端游也有,而且端游是最为早期的&托&的产生地。
  &我们有很多个组,有的时候是一个组负责一款游戏,有的时候一个组负责一个服务器。&阿飞所在的组负责某款页游的一个服务器,一共三个人。我问阿飞:&你们怎么去评估一个服务器里有没有大R?&阿飞说:&很简单,三天一个考察期,三天还没有人冲榜,我们就换另外一个服务器。&因为页游的寿命周期普遍较短,所以往往两到三天就能看出一个服务器究竟有没有&钱&途。
  阿飞目前所做的&托&叫做&内托&,也就是游戏公司内部的人自己去当托。&其实当托也有很多门类。&阿飞跟我解释,他自己是&创建一个新的角色去屠杀那些霸榜的人,让他们有挫败感,有挫败感就会有动力去充钱&。而他旁边的同事还有&陪玩&的类型,就是陪着这些大R去爽,他们想怎么爽,就去创造条件让他们爽。归根结底,就是让这些土豪们能在游戏里享受&天上地下唯我独尊&的高傲。&不要怀疑,这世界上真的有这样的人,我们这些普通人看他就像看个SB一样。&阿飞跟我说的时候,笑的很奔放。我完全能够感觉到这种奔放之中,拥有九分的自傲和一分的嘲笑。
  实际上,不消费的那一批人在阿飞他们眼中已经&被放弃&了。而在阿飞的形容中,&当托儿&的这套方法已经驾轻就熟,甚至成为了他引以为傲的工作。&就是这种感觉,把所有玩家掌控在自己手里,尤其是那些土豪。&阿飞说这份工作让他实现了自己小时候玩游戏的梦想&&&成为游戏的操纵者&。
  在每个游戏玩家的心里一定也都有和阿飞一样的梦想曾经出现过,你们为之曾经奋斗过&&学设计、学建模、学动画、应聘游戏公司、应聘游戏编辑等等。而到最后,梦还是梦。
  我问阿飞:&你觉不觉得你像个精明的骗子?&
  阿飞:&我就是。&
  我:&你享受这种感觉?&
  阿飞犹豫了一下:&工作的时候很享受,到自己去玩游戏的时候就很不喜欢这种工作。&
  我:&因为你遇到了托儿,你比别人更了解他们?&
  阿飞:&对。&
  像阿飞这样的&托&有很多,不仅仅存在在页游中,像手游和端游里都有。当你玩一款手游的时候,你会发现排名里有许多都是固定的电脑账号,或者当你成为一个大R的时候你会发现总有一两个人把你从排名上挤下去。毫无疑问,你是遇到&托&了。
  不可否认,游戏中的&托&存在一部分欺骗的行为。但是你不得不佩服这样一群游戏背后的工作者,每天陪着玩家玩,有的专业&陪玩&会从玩家1级开始陪玩到满级&&也许当你重新建个小号会发现,他还在那个熟悉的地方等着你。
  在跟阿飞的交流中,我对&托&的认识还有了更深度的拓展。&除了我们这种游戏公司内部的托外,还有很多类型的托。&阿飞跟我介绍,有专门接游戏公司生意的专业第三方&托&公司,还有公司员工的亲友来当托的,也有和游戏公司合作的公会托。总之,当你了解之后,你会和我当时的心情一样&&&只要你玩游戏,就永远别想摆脱托&。
  土方是一个手游产品的运营,但是他自己并没有去玩那这款产品。他说:&我有一颗爱端游的心,我不屑玩任何手游。&&那你为什么还要做手游?&&做手游有钱,做端游没钱呗!&我认识的所有从端游转向手游的从业者几乎都是因为这个原因,可是他们并不爱手游。土方虽然自己不玩手游,但是会向身边的亲人朋友推荐,而这个推荐有附加条件&&&每人每个月3000块钱的游戏币&。这些亲人朋友也就成了土方的专业&托&圈子。
  &每个月给你3000元充游戏,就算游戏再差你也会体验一段时间吧?&不过这3000元并不能让这些&托&成为游戏中的大R,&他们成为中上游就够了,刺激下这帮中R的消费心理。而且这种&托&给人的感觉最真实,不会被怀疑。&
  目前,阿飞月薪8~11K,土方月薪9~13K。当然,这是在业绩好的时候。
  实际上,这些&托&是游戏隐藏着的一面中一直存在而且分量不轻的一部分。我们在现实生活中实际上也处处遇见&托&,春晚上的董小姐、《我是歌手》的观众、真人秀的演员、电视剧里的群演等等都是&托&。当然,关于他们的争议也很多,众说纷纭。
  阿飞说:&如果一个游戏没有托,那这个游戏几乎毫无人气。&
  土方说:&几个优秀的托儿可以救活一款即将死亡的游戏。&
  我还是愿意去相信一定有游戏没有&托&,不过转眼想想,好像喜欢某一款游戏的玩家都在充当着这个游戏的托,鼓动着身边的朋友一起玩一起消费。想到这里,会有一种很难去界定&托&的好坏的感觉。如果这些玩家再和官方扯上点关系,好像这个界限更模糊了。那些被官方扶植起来的游戏&网红&真的不是&托&吗?
  可能存在的一点区别是&网红这样托会慢一点&。
  我身边有一位同事是从&内托&转行过来的。他跟我讲了这样一件他亲身经历的事情。之前做&托&的时候,陪玩的是一个老板。那位老板一直以为他和自己一样是个土豪玩家,某次老板来深圳的时候跟他联系说要见一面。我的这位同事吓得赶紧换了服务器。有些事情是没有办法放到桌面上坦诚相见的,比如&托&。
  土方用他将近十年的游戏经历跟我说:&皇族天赐是真有钱,这个不假。但是皇族天赐玩过那么多游戏,认识那么多游戏圈的人,他有没有做过&托&我就不敢保证,也永远不会有人把&托&这个事情实名制地说出来,因为见不得光。&
  当&托&是一个什么感受,我相信80%的这个群体都和阿飞一样,享受着&操控一切&的上帝视角的感觉,可是他们在这种姿态下无法见光;当他们作为普通玩家被另一个&托&引诱的时候,一定会忍不住谩骂着啐一口。这就是&托儿&的光和暗。
  游戏出现一系列如同&托儿&一样的现象,归根结底源于游戏的逐步趋于完全的商业化。如果没有最终&Pay to Win&的导向,也没有&托儿&这些角色存在的必要。理想状态下,一款游戏赖以存在的必要就是游戏的质量。非理想状态掺杂了诸多元素,导致纯质量的的评判成为了最后才会去思考的问题,这种问题也成为被忽视的一部分。
  前不久,我和一家游戏公司的一位中层吃饭。聊天的时候,他喝了点酒说道:&现在谁还真玩游戏啊?把游戏做好的门道多了,看着那帮埋头做游戏的人跟我讲产品推广我心里面都在笑。&我能理解他所说的&把游戏做好&的&好&是什么概念。当时我就觉得,迟早要完!
  中国的游戏市场,从单机到网游,从网游到页游,从页游到手游,再从手游逐步到家用机合法化。这整个过程之中,只有单机和家用机游戏没有被掺入杂志,没有任何的变化。而仔细想想,我们希望玩到的&沉浸式体验&,现如今除了在单机和家用机游戏中寻找到乐趣,在网游、页游和手游中存在的还多吗?准确来说,&托儿&是在免费游戏模式诞生下汹涌的一种现象。
  回到这期的主题,&托&这个群体实际上在欺骗消费者的同时,也在维持一个游戏的生态继续发展,和工作室有点相似的感觉,不过这个发展是否是良心就不得而知。不过,好像我就在做着&托&的工作,引诱你们每期都来看《多玩故事会》。 [感谢阅读]}

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