天天酷跑礼包兑换中用脚兑东西的脚怎样得

在天天酷跑中如何捕获3个长脚宝箱_百度知道
在天天酷跑中如何捕获3个长脚宝箱
酷跑何捕获3脚宝箱
脚宝箱并每游戏都现游戏始显示宝箱图标游戏现宝箱候现定
发现游戏现宝箱要随留意候现
经测试发现直线平路候比较容易抓住快要接近宝箱候用三连跳容易抓
抓宝箱能5000或者8000能钻石随机
要想着抓宝箱掉坑或者碰导弹或者火焰等偿失主要坚持奔跑能抓抓抓算
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除去渠道的天然优势之外,《天天酷跑》也是一款制作上比较精良的作品。&br&&br&这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《Wind Runner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。&br&&br&这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《Wind Runner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地“因为是微信”这样不负责任的理由。&br&&br&最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的马里奥游戏也有简短的跑酷模式,太出色了!快跳进手游行业吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。
除去渠道的天然优势之外,《天天酷跑》也是一款制作上比较精良的作品。这款游戏当然不是腾讯原创,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《Wind Runner》的,但加入…
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。&br&&br&腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。&br&&br&————&br&&br&看到知乎推荐我稍微补充一下。&br&&br&1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。&br&&br&对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。&br&&br&2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。&br&&br&但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。————看到知乎推荐我稍微…
渠道为王,&br&谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。&br&什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。&br&一键屏蔽竞争对手有木有!&br&一键盘引爆社交热点有木有!&br&一键戳穿用户痛点有木有!&br&屌,很屌,屌炸天!&br&国内玩不过你。&br&海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商…&br&去海外比下产品给我看下…&br&能得第一保障32个赞.&br&——————————————分割线————————————&br&看了下其他朋友的评论,确实 &a class=&member_mention& href=&///people/36c8af6cfbb7b& data-tip=&p$b$36c8af6cfbb7b& data-hash=&36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 说的有道理。&br&但是我还是想说一句。不是我们做小CP研发的不努力,而是在立项之初就明确了一个天性。&br&在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。&br&(天美艺游的同学也是必然)&br&我们不可能不计成本的去做一款游戏&br&不可能不顾及运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。&br&这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。&br&如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。&br&才能符合小马哥通过 “造神”(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。&br&所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。&br&若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在 触控 的捕鱼达人 爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。&br&换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。&br&而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。&br&所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量,当然吐槽除外~&br&大家伙不是傻子,心里的账目很清楚~&br&————————————————分割线————————————&br&我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:&br&1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?&br&2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?&br&3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素……&br&PS: &a class=&member_mention& href=&///people/b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-hash=&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-tip=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&&@楚云帆&/a& 对产品的维护与更新本就是研发的命
渠道为王,谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。一键屏蔽竞争对手有木有!一键盘引爆社交热点有木有!一键戳穿用户痛点有木有!屌,很屌,屌炸天!国内玩不过你。海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什…
游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊!&br&天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动?&br&从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时不时就让人么事的时候就想去打个飞机啊有木有!!!!!&br&好吧,来聊聊天天酷跑这款游戏吧。有知友说,天天酷跑是抄袭了思密达的一款游戏,鉴于本人对思密达了解不多,还是单纯的说企鹅吧。&br&&br&最开始,很偶然的机会,进入微信主界面,收到了好友的邀请通知“你的好友&a class=&member_mention& data-hash=&ee598fe9eeb492& href=&///people/ee598fe9eeb492& data-tip=&p$b$ee598fe9eeb492&&@sayes&/a& 邀请您来体验天天酷跑,跟我一起xxxx吧”,很奇怪的样子,就点了进去,瞬间觉得画面高端大气上档次。好吧,其实我想说的是,采用好友邀请这种方式做种子用户推广,对后期天天酷跑带来很大的帮助啊。&br&他们是怎么利用种子用户最推广的,很简单,奖励道具啊!虽然本人不爱玩网络游戏,但是觉得一个人在奔跑的时候,前面跟一个天然萌呆的宠物,在骑上一辆土豪金配色的小摩托,那种感觉,让你有一种我终于把泷泽萝拉的种子下载好了一定要看看接下来会发生什么的期盼。&br&&br&恩,在回到游戏的花花世界。在最开始的游戏设定中,酷跑这款游戏很巧妙的为游戏人物设定了情景角色,这种角色也是我们很常见的一种角色,简单来说,就是:&b&如何拯救你心爱的妹纸。&/b&不同于超级玛丽那种一关接一关的模式,酷跑从一开始就进入了一种无尽循环的状态,路在远方,没有尽头。&br&&br&我们来谈谈具体的游戏场景吧,宠物,角色,这些光环当然必不可少,企业宣称用心创造快乐,所以,你有没有发现,那些金灿灿的金币字母组合,就是注明的HAPPY!而且这种字样的组合在游戏中到处可见,贴图一张:&br&&img src=&/71262edef2c78da21798ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/71262edef2c78da21798ab_r.jpg&&&br&另外,你有没有注意到这张图片的左下角和右下角那两个亮腾腾的标示多么的楚楚动人啊。左下角的那个是相当标准的铲球姿势,右下角的那个躯体半蹲双手向后欲借助惯性向前跳跃。有的时候我也在思考,如果把这两个图标合并在一起回出现什么奇妙的效果,应该是“铲铲跳跳、铲铲跳跳......&br&这么高强度的使用happy的字样,就是告诉你,吃了金币,不许不高兴;没吃到金币,你视金钱如粪土。多么豁达的人手态度,真不愧是用心在创造快乐。&br&&br&从游戏的最开始,酷跑就给小伙伴们预留了足够的惊喜,比如每天连续登陆,我都会赠送你额度不等的金币,而且会很直观的告诉你,连续登陆时间越长,奖励金币越高,截图为例,这里面就不得不说,这种方案很直观的告诉了你的用户,你完成了操作后,就可以得到很直观的汇报,而且是连续激活,对于激活活跃度,堪称杀手锏,除了连续登陆的奖励,每20局一个周期,酷跑还会随机赠送你一定的幸运礼盒,当然,如果你赶上好时机,比如每周六周日结算的2个小时,会有更加丰厚的奖励。&br&&img src=&/14d551accbe14aeba521_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/14d551accbe14aeba521_r.jpg&&&img src=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_r.jpg&&&img src=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_r.jpg&&&br&所以,这给我们的启示是什么:&b&一定要想办法回馈你的用户啊,让这群大爷玩爽了,让他们获益了,才能有更好的发展。&/b&&br&&br&当然,不可避免的要说一说酷跑这款游戏的关卡。我们都明白,当然是距离越长,难度系数越大。所以越往后,你会发现困难越来越大。每前进一米,都显得举步维艰。你在500米的时候,是一枚炮弹向你开来;1000米,1500米是2枚炮弹向你开来,到了2500米向后,炮弹多的就不计其数,但即便如此,在游戏中,酷跑还是设定了很多奖励和激励,比如可以进入无限奔跑模式的彩虹闪,可以变大将一干渣渣随意践踏的巨头坨,可以将所有金币吸纳怀中的万能吸,以及只要不跳河就能充当一条命的保护罩,这些道具和奖励在游戏中的出现,大大降低了游戏的难度系数,也让游戏的参与者对这些道具趋之若鹜,非常明显的例子就是:如果你想获得一个保护罩,你必须花费600金币。 所以他们才会珍惜道具珍惜金币啊啊啊!!!
&br&&br&不难想象,对于用户付出了大量精力才获得的东西,我们都倍感珍惜,比如你在知乎上通过知识分享建立起来的相互信赖和社交圈。所以,一旦你试图打破这种信赖,你必须思考这些改变对他们带来的真正影响有多大,比如忽然某一天,你把某些尚未成熟的合作直接强加给用户......&br&&br&还是接着说,酷跑给我带来的最大刺激在于,你只有一次机会去准备。是的,哪怕你可以使用金币,但如果不为之付费,就只有一次机会完成这场游戏,这种一锤子定输赢的买卖让人好有压迫感。它让人紧张之极,虽然比不上在宿舍楼下手捧鲜花准备向梦中女神表白的那样蹉跎,但还是相当紧迫的。稍不留神就陷入万劫不复之地,更可怕的是,所有的单一道具只能使用一次,虽然在游戏的过程中你可以获得N多个保护罩,但你只能使用一次,对,没错,你只能使用一次!多么痛的领悟,所以,每一次的落败,都让人特别不甘心。妈蛋,怎么又挂了,怎么可能,我明明已经是连跳了,怎么又在这跳崖了。好像跨过这道坎,但没有退路,只能重头在来。这样的剧情往往有两种结局,一种是“妈蛋,我就不信我下次还挂在这里”,另外一次就是在尝试了一次又一次后,无法突破,于是就有了一种“C,什么破游戏,老子再也不玩了”,轻则退出,重则卸载。当然如果你实在无法自拔,你可以选择复活,前提是,你拥有足够多的钻石,可是钻石早已被你挥霍一空,你想玩我,怎么办,花钱买钻石啊,所以,钱就是这样产生的。&br&&br&无法获知酷跑的付费用户究竟有多少,但大体可以推算一点简单的数据,单月收入破亿,每天就是300万以上,坐骑、金币都可以直接用钻石兑换;钻石必须要用钱购买,1元10个钻石,最低消费10元一次。差不多一天就要售出3000万钻石。在这其中,有直接消费钻石的,有用来购买坐骑的,有用来购买金币的, 所以消费途径还是有很多种的,就比如像我这样的,有的时候冲动了真的就想去充点钻石继续游戏,因为真的不甘心啊!&br&&br&所以,这样就算一款成功的游戏了?显然不是的,在游戏社交领域,酷跑做的相当出色。从最开始的种子用户邀请,到后来的好友排名,相互赠送星星,变化排名的交替通知,在同好友群中的成绩炫耀。这些机制,都促成了天天酷跑在微信圈子的快速发展,如果将腾讯的强社交关系链和推广资源归结为这款游戏成功的最大因素,相信不会有很多人质疑。还有,那些贱贱的图片设计的简直太有趣了,比如当排名发生呼唤时,贴图如下:&br&&img src=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_r.jpg&&仔细看那个小人,长的就是一副欠抽的脸啊。&br&&br&萝莉啰嗦的说了这么多,在说一点个人的担忧吧:&br&1、如何维持用户的高度活跃?&br&据我的观察,在天天酷跑刚开始上线的时候,我微信圈很多朋友都玩,但是时间久了,兴趣下降,现在天天酷跑在我的微信圈的活跃度明显下降,虽然不断有新的好友加入,但活跃度很低,这个问题在我看来,应该是首要的问题。&br&2、将游戏社交属性定义在朋友之间,但有没有更好的途径扩展到外层?&br&即陌生用户,现在的查看附近玩游戏的人,应该是远远不够的,是不是可以考虑单独设置挑战赛分区域来进行,跳出朋友圈的挑战?上个月25号开始的天天酷跑大赛或许是个很好的尝试。有人说此功能和qq游戏大厅有些重叠,微信和qq还有很大的重叠呢。&br&3、游戏的更新能否满足个性化的需求?&br&酷跑从上线到现在,如果我没有记错的话,应该是有4个地图。选择让用户随机进入,在一定程度上减少了用户的决策成本,但当他进入到一个他不想进入的地图时,或多或少会有一定的影响?在有,现在只能好友间赠送星星,将来是不是也可以考虑赠送坐骑,赠送金币,赠送钻石,这种事物间的赠送是不是更能带动好友间的互动?如何处理这些个性化的需求,这个口子是开还是不开,都值得探讨。&br&&br&说的好乱啊,在用一张图来总结一下,天天酷跑是如何巧妙的利用腾讯的社交关系链来激活用户的:&br&&img src=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_r.jpg&&&br&还有,游戏有风险,邀请需谨慎啊,最后在分享一个我身边发生的真实案例,说的是我那一个哥们,甭提有多倒霉了,做一个图来阐述吧:&br&&img src=&/d2ac5d1f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&4772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/d2ac5d1f_r.jpg&&
游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊!天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动?从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时不…
后来我弃了这款手游,这个游戏确实没意思了,地图的越来越失败,难度越来越高,bug一大堆,不经过充分测试新地图就胡乱推出,人物坐骑越来越乏味,最坑爹就是坐骑新出来,之前花钱买的坐骑立马就成为废纸,早充钱早买活该,谁叫你玩的早,这感觉让人太难受。
后来我弃了这款手游,这个游戏确实没意思了,地图的越来越失败,难度越来越高,bug一大堆,不经过充分测试新地图就胡乱推出,人物坐骑越来越乏味,最坑爹就是坐骑新出来,之前花钱买的坐骑立马就成为废纸,早充钱早买活该,谁叫你玩的早,这感觉让人太难受。
&p&&b&谈《天天酷跑》——就是为业绩而生。&/b&&/p&&p&《天天酷跑》其实就是神庙大逃亡的变种。(放弃Line吧,选择大家熟悉的游戏)游戏玩法十分简单,只有一个下蹲,一个跳跃的动作。但是增加了宠物系统,坐骑系统,道具系统,升级(角色,坐骑)系统等内容。
目前火爆的移动社交游戏,大体分为2种:&/p&&p&1、限定游戏时间,注重操作游戏的反应速度,适合零碎小单位时间体验。唯最后得分论成败。&/p&&p&2、控制游戏过程,注重操作技巧和场景设计。适合时间相对宽裕且舒适的场景体验。以游戏过程场景的体验和游戏得分论成败。&/p&&p&前者在极致时也会因操作所限而落败,落败后的用户会反技巧不到位。(时间短,道具作用相对较小。)&/p&&p&后者操作技巧配合道具使用可以无限时长体验游戏。落败后的用户会反思技巧不行,还有很重要的就是道具用的不够。&/p&&p&&b&最值得称赞的游戏设计之美&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&b&、道具系统的神圣祝福,一条诱惑之路。&/b&这个设计其实就是低价随机给予用户高档装备的体验资格。通俗的说就是花小钱,给你偶尔一次顶级的装备使用权。游戏设计方其实是秉承了人的品味和消费习惯在一旦提升后便很难适应低端的最基本的人性。从而勾起用户的好胜心和占有欲后就仿佛在大喊,来吧,来吧,充值买道具去。跑的更远!&/p&&p&2、&b&开局动画师从神庙逃亡,却又优于神庙。&/b&最初看朋友玩神庙逃亡时就思考主角为什么要跑?噢,后面有野兽追呢。保命要紧,跑吧。《天天酷跑》的主角为什么要跑?你的女友(小伙伴)被挥着翅膀的敌人给抓走了。英雄救美的情节是否若隐若现?拯救吧。&/p&&p&3、&b&加载游戏时的Tips,妙不可言。&/b&从最初玩这个游戏时不知道有道具的存在,更不知道操作中的技巧。后来,加载时候的Tips统统都会告诉你。抓住游戏空隙,让用户不不知不觉中发现很懂这个游戏。&/p&&p&&b&4&/b&&b&、金币模式,让玩游戏不再长时间紧绷情绪。&/b&神庙逃亡时就十分佩服那些轻易就跑一个小时,几个小时的用户。长时间紧绷着的心去玩游戏,太辛苦了!除了暂停,只能游戏结束后方可停歇。长时间,精神十分集中的玩一款游戏。至少,我认为很辛苦。《天天酷跑》就是恰到好处的设置了能量槽满了以后切换到简单操作的金币模式。时而舒缓一下紧绷的心,完美!&/p&&p&&b&《天天酷跑》的小弊端&/b&&/p&&p&这个游戏目前弊端其实就是宠物系统。最初是由于新鲜便记住了其的作用,当看见其的效果微乎其微后渐渐的都忘记这个设计的纯在。举例:宠物的作用就是增加0.5秒。我觉得若非刘翔这样的运动员,应该没有几个常人可以体验到这个0.5秒的存在?且目前的宠物系统还是不能升级,也就是说永远的0.5秒。其实我觉得是否可以尝试这般修改?宠物和主角的游戏中应该有明显的挂钩,刺激玩家了解宠物的作用。1、有几率的唤醒死去的主角;2、有几率让主人进入疯狂模式呢;3、、、&/p&
谈《天天酷跑》——就是为业绩而生。《天天酷跑》其实就是神庙大逃亡的变种。(放弃Line吧,选择大家熟悉的游戏)游戏玩法十分简单,只有一个下蹲,一个跳跃的动作。但是增加了宠物系统,坐骑系统,道具系统,升级(角色,坐骑)系统等内容。
目前火爆的移…
大开大合。&br&坑深有的送,坑浅没的送。&br&预计单坑3000块,两个选择:&br&实打实就是3000块。&br&改成6000块,送你2000块。&br&一定是后者好使。&br&这和设计理念无关,只是人性尔。&br&&br&另外,建议修改问题,你问的明显是付费,而题目是任务。
大开大合。坑深有的送,坑浅没的送。预计单坑3000块,两个选择:实打实就是3000块。改成6000块,送你2000块。一定是后者好使。这和设计理念无关,只是人性尔。另外,建议修改问题,你问的明显是付费,而题目是任务。
1.送钻石、送装备送游戏内的一切东西,其实都是玩家的劳动时间,只是你感觉上赚到了rmb,实际上是节省了游戏时间&br&2.引用Jay Zhuang的话,只是坑的深浅而已,和买家电返利一样。根据我自己的经验,至少8k钻是完全不够填宠物和装备坑的&br&3.关于要不要做rmb战士,我自己有个理解:建立一个(rmb-时间)的价值兑换表,要是单位游戏时间内你获取的钻石等游戏资源不到你单位时间工资的1/5,我就觉得应该充值,把时间浪费在赚这点钻石上真的和浪费生命无异
1.送钻石、送装备送游戏内的一切东西,其实都是玩家的劳动时间,只是你感觉上赚到了rmb,实际上是节省了游戏时间2.引用Jay Zhuang的话,只是坑的深浅而已,和买家电返利一样。根据我自己的经验,至少8k钻是完全不够填宠物和装备坑的3.关于要不要做rmb战士,…
看来雷曼没多少人玩。
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贴子: MD抽奖抽到实物了,结果不错,贫困!此刻好了。
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一贴顶已往三贴。
,然后点退出游戏,还实惠! 楼主你抽到履历了 没图说个鸡巴毛,,尚有就是假如抽到道具每天酷跑礼包兑换码会直接发到游戏邮箱,。
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游中的坐骑星星的猫也游戏积分兑换实物是较量锋利的坐骑了,假如第一次抽到的是人惠锁屏实物兑换物或坐骑就不要再抽了,不要带宠物和坐骑,。
我等了一天也没,,许多玩家都很是想获得,,, 消息中心热门保举 消息中心以奇异视角精选一周内最具影积分兑换实物响力的行业重大变乱或圈内出色故事,, 商务办公周刊 比特商务周刊是一个及行业资讯、深度惠锁屏实物兑换说明、企业导购等为一体的综合性周刊,包罗IaaS、PaaS、SaaS各类差异的处事类惠锁屏实物兑换型以及相干的安详与打点内容先容,,辅佐网管答疑解惑,,。
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并一连提供富厚纸黄金可以兑换实物金的资讯和处事,然则今朝星星的猫只能通纸黄金可以兑换实物金过积分抽奖的方法来得到。
敦促中国信息化成长每天酷跑cdkey兑换码引领CIO将来职业成长, 处事器周刊 比特处事器周刊作为比纸黄金可以兑换实物金特网的重点频道之一,为企业级用户打造最具商每天酷跑cdkey兑换码业代价的信息雷同平台,渗出力强,假如网速欠好一样平常系乱斗西游鞋子兑换统默认给的都是垃圾, 抽取永世萌猫时刻在每天酷跑cdkey兑换码偶数时刻过异常钟时辰,以定向、分众、每天酷跑黄金兑换整合的贸易模式,汇聚中国5强乱斗西游鞋子兑换CIO的集团伶俐,,不要付出,我去问问 楼主你帮我细心数每天酷跑黄金兑换数看够没够5字 楼主也许抽每天酷跑cdkey兑换到了 楼主抽到履历了 还输暗码←_惠锁屏实物兑换← -- 这贴啊一上等积分兑换实物级就缺履历。
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